เกม AAA ใช้เนื้อสัมผัสนี้ในส่วนของการจับคู่โทนเสียงได้อย่างไร


43

ฉันพบว่า Battlefield 3 และ Saint's Row the Third ใช้พื้นผิวนี้ในขั้นตอนสุดท้ายของการทำแผนที่โทนสี ทุกคนสามารถแชร์ลิงก์ไปยังบทความเกี่ยวกับวิธีใช้พื้นผิวนี้ได้หรือไม่?

พื้นผิวการทำแผนที่โทน BF3

UPDATE:เนื่องจากมีตัวอย่างใด ๆ ของการใช้งานการจัดระดับสีในสุทธิฉันจะโพสต์ตัวอย่างที่รวดเร็วและสกปรกของฉันสำหรับ XNA 4.0 สิ่งนี้ไม่ทำอะไรนอกจากสร้าง colormap 2d เริ่มต้นตั้งแต่เริ่มต้นบน GPU คัดลอกเนื้อหาลงในพื้นผิว 3 มิติบน CPU และทำการแก้ไขสีจริงด้วยรหัส shader จากบทความที่ให้ไว้ในคำตอบ

ตัวอย่างการแก้ไขสี XNA 4.0

หากคุณต้องการทราบว่าคุณสามารถทำอะไรกับสิ่งนี้ดูที่นี่:

http://the-witness.net/news/2012/08/fun-with-in-engine-color-grading/

ในระยะสั้นผู้เขียนอธิบายว่าคุณสามารถสร้างภาพหน้าจอของภาพปกติในเกมของคุณด้วยจานสีเริ่มต้นที่ด้านบนดำเนินการแก้ไขภาพหน้าจอใน photoshop ตัดและคัดลอกจานแก้ไขสีที่ผิดรูปลงในเครื่องยนต์และมี การแก้ไขสีนั้นจะใช้สำหรับทุกฉากในเกมโดยอัตโนมัติ

คำตอบ:


49

ดูเหมือนว่าเลเยอร์ด้านล่างของพื้นผิวระดับเสียงที่เกมส่วนใหญ่ใช้ในการแก้ไขสี แนวคิดคือสีของหน้าจอ RGB สุดท้ายหลังจากการเรนเดอร์และ tonemapping ถูกใช้เป็นพิกัดพื้นผิวเพื่อทำดัชนีลงในพื้นผิวนี้และสีที่พบในพื้นผิวจะแทนที่สีเดิม

วิธีนี้ช่วยให้ศิลปินสามารถปรับเปลี่ยนสีของฉากโดยพลการโดยการโหลดพื้นผิวปริมาณที่แสดงถึงการปรับเปลี่ยนที่ต้องการ พื้นผิว "เอกลักษณ์" - ซึ่งไม่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของสีเลย - ประกอบด้วยพื้นผิวที่มีการไล่ระดับสีแดงตามแกน X, การไล่ระดับสีเขียวตามแกน Y และการไล่ระดับสีฟ้าตามแกน Z (เช่น แกนความลึกของพื้นผิวปริมาตร) ดังนั้นเลเยอร์แรก (Z = 0) จึงดูเหมือนกับพื้นผิวที่คุณโพสต์

GPU Gems 2 อธิบายเทคนิคในรายละเอียดเพิ่มเติม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.