ทำไมฉันไม่ควรอนุญาตให้เปลี่ยนมุมมองหากเทคโนโลยีอนุญาต


28

นี่เป็นคำถามที่มีจุดประสงค์น้อยในการพัฒนาเกมและเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลัง นักข่าวเกมและนักเล่นเกมมืออาชีพจำนวนมาก (ทั้งในทัวร์นาเมนต์และโฮมเอนเตอร์เทนเม้นท์) มักจะตอกย้ำในเรื่องที่เกมบุคคลที่หนึ่งหรือที่สามควรมีวิธีเปลี่ยนมุมมองและฉันเห็นด้วยกับพวกเขา เหตุผลหลักที่พวกเขาพูดถึงเรื่องนี้เป็นเพราะมีผู้เล่นจำนวนมากที่มีอาการปวดหัวและปวดตาเนื่องจากมีผู้เล่นจำนวนมากที่ได้รับการเคลื่อนไหว

ฉันสามารถเข้าใจได้ว่านักพัฒนาอินดี้ไม่อนุญาตหรือไม่เนื่องจากข้อ จำกัด ด้านงบประมาณเพราะพวกเขาจำเป็นต้องเพิ่มการสนับสนุนให้กับเอ็นจิ้น อย่างไรก็ตามนักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากใช้เอ็นจิ้นบุคคลที่สามที่มีชื่อเสียงเช่น Frostbite, Unity, Unreal หรือ Cryengine แต่ไม่ได้เสนอทางเลือกสำหรับการเปลี่ยนมุมมอง

ทำไมฉันไม่ควรอนุญาตให้เปลี่ยนมุมมองหากเทคโนโลยีอนุญาต


6
แปลกที่ฉันพบว่าการเปลี่ยนมุมมองที่ไม่พึงประสงค์อย่างล้ำลึก แม้ว่าฉันจะรีเซ็ตเป็นค่าเริ่มต้นฉันไม่เคยเชื่อเลยว่ามันจะดูถูกต้องอีกครั้ง
Richard Tingle

5
คุณมีแหล่งข้อมูลอ้างอิงสำหรับ "ผู้เล่นจำนวนมาก" นี้และมีมากกว่าหนึ่งคนหรือไม่
Patrick Hughes

2
จากข้อมูลของtheguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/…ผู้คนทั่วโลกจำนวน 10-50% ต้องทนทุกข์ทรมานจากความเจ็บป่วยนี้ด้วยความเคารพ
Nzall

ฉันป่วยเกิน 90 ทั้งหมด
อัลโม

คำตอบ:


39

4A Games ผู้พัฒนาของMetro: Last Lightได้รับการวิจารณ์จำนวนมากเนื่องจากไม่มีแถบเลื่อน FoV ในเกมของพวกเขา ผู้จัดการชุมชน Maurice Tan ปกป้องการตัดสินใจในฟอรัม Steam ดังนี้ :

เหตุผลหลักสำหรับการบำรุงรักษา FOV คงที่ก็เพราะเรามีองค์ประกอบ 3 มิติเช่นนาฬิกาและกระสุนอาวุธที่ต้องมองเห็นได้

นอกจากนี้เกมแรกที่ตัดฉากและภาพยนตร์ทุกเรื่องรวมถึงอนิเมชั่นทุกชิ้นที่เกี่ยวข้องกับมือของ Artyom - อนิเมชั่นอาวุธที่ไม่ได้ใช้งาน, โหลด, ปีนบันได, การโจมตีระยะประชิดเป็นต้น - ถูกสร้างขึ้น

การเปลี่ยน FOV จะทำให้ฉากคัทซีนและอนิเมชั่นแตกต่างกันไป - คุณจะเห็นแขนของ Artyom ไม่เช่นนั้นพวกมันจะลอยอยู่กลางอากาศตรงหน้าคุณ หรือแย่กว่านั้น

เราได้พิจารณาการเสนอชุดล่วงหน้า FOV สามชุด แต่สิ่งนี้ยังต้องการงานที่สำคัญในการทำภาพเคลื่อนไหวทุกภาพอีกครั้งปรับ HUD และ UI และงานอื่น ๆ ที่ดูเล็ก แต่ใช้เวลาอย่างไม่น่าเชื่อ

ถึงแม้จะมีมุมมองที่กว้างขึ้น แต่ยังคงอยู่มือของ Artyom ก็จะมองไกลออกไป เรารู้ - เราพยายามแล้ว

ประสิทธิภาพของเกมนั้นเชื่อมโยงกับ FOV ด้วย - ปริมาณรายละเอียดทางเรขาคณิตที่เราใส่ในแต่ละฉากนั้นถูกกำหนดโดย FOV ชุดนี้และการตั้งค่า FOV ที่กว้างขึ้นจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน

เหตุผลหลักสำหรับการไม่มีตัวเลื่อน FoV คือว่าพวกเขากำลังจะเข้าหาวิธีการที่ไม่ต้องเสียอะไรมากข้อมูลทั้งหมดที่สำคัญสำหรับผู้เล่นถูกแสดงบนองค์ประกอบ 3 มิติในมุมมองของพวกเขา เมื่อ GUI ของคุณเป็นส่วนหนึ่งของเรนเดอร์ซีนการเปลี่ยน FOV จะเปลี่ยน GUI ของคุณ

บางสิ่งบางอย่าง Tan ไม่ได้กล่าวถึงในโพสต์ข้างต้น แต่ที่น่าจะเป็นส่วนหนึ่งของการตัดสินใจของพวกเขาคือ FOV เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการวางแผนระดับ Metro: Last Lightเป็นเกมแนวสยองขวัญที่เต็มไปด้วยความกลัวและช่วงเวลาที่น่าตกใจ มีสถานการณ์มากมายที่ผู้เล่นจะถูกรบกวนโดยสิ่งที่น่าสนใจดังนั้นพวกเขาจึงมองไปในทิศทางเดียวและจากนั้นก็ต้องประหลาดใจจากการโจมตีอย่างกะทันหันจากด้านข้าง ช็อตเอฟเฟกต์นี้สามารถทำงานได้เมื่อนักออกแบบเลเวลรู้จัก FOV ของผู้เล่นและรู้ว่าพวกเขาทำอะไรได้และมองไม่เห็นเมื่อมองจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง

ปัญหาเดียวกันนี้ยังปรากฏในวิธีที่แตกต่างกันเมื่อนำคัตซีน เมื่อคุณมีบุคคลที่มีเสน่ห์ตัดหน้าจอแรกคุณอาจต้องการควบคุมกล้องอย่างเต็มที่เพื่อให้สามารถควบคุมสิ่งที่ผู้เล่นสามารถและไม่สามารถมองเห็นได้ แต่เมื่อคุณไม่รู้จัก FOV การกำกับภาพยนตร์ได้อย่างเหมาะสมนั้นเป็นไปไม่ได้ เมื่อ FOV ของผู้เล่นสูงกว่าที่คุณคาดไว้พวกเขาจะเห็นวัตถุที่พวกเขาไม่ควรเห็น เมื่อ FOV ต่ำกว่าผู้เล่นจะไม่เห็นสิ่งที่พวกเขาควรจะเห็นในระหว่างการตัดฉาก


โปรดทราบว่าประสิทธิภาพเป็นสิ่งที่น่ากังวลอย่างมาก Metro Last Light (ฉันเล่น) ได้รับความเดือดร้อนจากปัญหาด้านประสิทธิภาพแม้แต่บนพีซี (แต่นักพัฒนามักไม่พูดกับชุมชนเพราะมันไม่เหมาะสม)
concept3d

2
ฉันเคยเห็นสิ่งนี้พูดถึงบ่อย ๆ ฉันไม่ได้ซื้อ ในเกมเช่นMetro: Last Lightคุณต้องมีช่วงที่ FOV นั้น "ถูกต้อง" แต่สิ่งใดก็ตามระหว่าง 75-110 ควรจะตกลง มันเรียบง่ายธรรมดาทำให้ทุกอย่างสำคัญมองเห็นได้ <75 ภาพเคลื่อนไหวและโมเดลที่มองเห็นได้อย่างถูกต้อง 75 << 110 และทุกอย่าง "ซ่อน"> 110 ผู้คนมีหน้าจอที่แตกต่างกันและไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับสิ่งที่ไร้สาระได้ ป่วยด้วยการฉายผิด มันเป็นคุณสมบัติการช่วยสำหรับการเข้าถึงและใช้ความพยายามน้อยที่สุดในการทำให้อภัยนี้ ฉันคิดว่าสำหรับนักพัฒนานั้นมันเป็นความคิดในภายหลัง
rioki

@ concept3d: มันไม่เหมาะกับเหตุผลที่ดีมาก ถ้าฉันไม่สามารถรันเกมที่ 120 องศาแล้ว ... ดังนั้น? คนอื่นสามารถทำได้ พีซีไม่ได้เป็นคอนโซล "ถ้าคุณใช้ตัวเลือกนี้มันจะเป็นการยากที่จะเรียกใช้" การโต้เถียงไม่ใช่สิ่งที่ถูกต้อง
Phoshi

@Phoshi นั่นคือสิ่งที่ฉันพูด แต่อาจเป็นเหตุผลใหญ่ว่าทำไมพวกเขาแก้ไข FOV ใน Metro Last Light PC ไม่เพียง แต่เป็นเหตุผลของเกม
concept3d

12

การไม่มีตัวเลื่อน FOV ในเกมของคุณเนื่องจากงบประมาณหรือเหตุผลทางเทคนิคเป็นข้อโต้แย้งที่ไม่ FOV เป็นเพียงหนึ่งพารามิเตอร์ในการสร้างเมทริกซ์มุมมองการฉาย หลังจากที่คุณมีเมทริกซ์ที่เหมาะสมการคำนวณอื่น ๆ ทั้งหมดจะติดตามด้วยตัวเอง ในการใช้คำนี้ในอีกทางหนึ่งการทำให้ FOV สามารถเปลี่ยนแปลงได้หมายความว่าต้องมีการเปลี่ยนรหัสบรรทัดเดียวเท่านั้น (โดยทั่วไปในคลาสกล้อง) และต้องเพิ่มตัวเลือกในเมนู การเปลี่ยนแปลงไม่ได้แพร่กระจายไปสู่ระบบอื่น ๆ พวกเขาเพียง แต่เห็นเมทริกซ์ 4x4 และไม่สนใจความหมายของค่าที่อยู่ภายใน

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

การสร้างเมทริกซ์พร้อมฟิลด์การดูใน XNA

อย่างไรก็ตามมีเหตุผลที่ดีที่ไม่มีตัวเลื่อน FOV ที่เปลี่ยนแปลงได้ การตั้งค่า FOV ที่สูงขึ้นหมายความว่าคุณสามารถเห็นโลกได้มากขึ้นบนหน้าจอซึ่งจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน อีกเหตุผลหนึ่งคือในการเล่นแบบแข่งขันผู้เล่นที่มีค่า FOV สูงกว่าจะมีความได้เปรียบเนื่องจากผู้เล่นคนนั้นสามารถมองเห็นรอบตัวเขาได้มากขึ้น สุดท้ายมันก็เป็นทางเลือกที่สวยงาม FOV ที่แคบจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกแตกต่างจาก FOV ที่กว้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในนักกีฬาที่มีทางเดินแคบ ๆ FOV ที่แคบสามารถเพิ่มประสบการณ์ได้ ตัวอย่างที่ดีของเกมนี้คือเกม Call of Duty ที่เมื่อคุณเล็งเห็นภาพ FOV จะเล็กลง

(โปรดทราบว่าโดยส่วนตัวฉันไม่เชื่อว่าเหตุผลใด ๆ ข้างต้นควรทำให้ FOV ต่ำมากฉันแค่ต้องการแสดงให้เห็นว่าไม่เป็นปัญหาทางเทคนิค


10
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentในขณะที่ฉันเห็นด้วยกับทุกสิ่งที่คุณพูด แต่นี่ไม่ใช่กรณีของคอนโซล FOV สามารถส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานสูงโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าเช่น PS3 / X360, FOV ส่งผลโดยตรงต่อการคัดออก frustum และด้วยเหตุนี้
concept3d

11
นอกจากนี้การเปลี่ยน FOV อาจทำให้เกิดข้อบกพร่องและการแก้ไขสิ่งเหล่านี้เป็นปัญหาด้านงบประมาณอย่างแน่นอน
Jari Komppa

10
การอนุญาตให้ FOV ที่ปรับได้นั้นอาจทำงานได้มากกว่ารหัสบรรทัดเดียว J. Kyle Pittman จาก Gearbox เขียนบทความที่ดีเกี่ยวกับปัญหาการเพิ่ม FOV ที่ปรับได้ให้กับ Borderlands 2 คุณควรอ่านได้: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome

3
@nwellcome ดูเหมือนว่าปัญหาทั้งหมดที่เขากล่าวถึงในบทความมาจากการใช้ตัวเลื่อน FOV เป็นความคิดหลังจากนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับ FOV ได้ดำเนินการแล้ว
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, นี่ไม่เป็นความจริง. เกมอาจไม่ได้รับการออกแบบมาสำหรับ FOV ที่แตกต่างจากจุดเริ่มต้นและมีระบบที่ต้องพึ่งพา เพียงเพราะโครงกระดูกของโครงการแบร์โบนสามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงค่าไม่ได้หมายความว่าโครงการหนึ่งล้านเรียงราย
TankorSmash

2

สิ่งหนึ่งที่ไม่มีใครพูดถึงคือการทดสอบ

ทุกแง่มุมของการควบคุมที่คุณให้ผู้เล่นเป็นตัวแปรที่คุณต้องทดสอบ เพื่อการครอบคลุมอย่างเต็มที่โดยประมาณคุณจะต้องเล่นให้ได้ในแต่ละ FoV ที่มีศักยภาพในกรณีที่คุณได้รับปัญหากราฟิกในระดับเดียวภายใต้สถานการณ์เฉพาะเมื่อคุณอยู่ใน FoV ที่กว้างที่สุดหรือแคบที่สุดหรือ "เมื่อคุณบันทึกเกมที่แคบและเปิด บันทึกที่กว้างที่สุด "

ค่าใช้จ่าย / ความล่าช้าเพิ่มเติมนี้อาจไม่คุ้มกับมูลค่าเพิ่มเติมของการขยับขยาย FoV เพียงเพราะเครื่องยนต์รองรับมันไม่ได้หมายความว่ามันจะ "ทำงานได้" (แม้ว่ามันจะทำให้มีโอกาสมากขึ้น) และเพียงเพราะการคำนวณทั้งหมดควรจะได้ผลไม่ได้หมายความว่าประสบการณ์ของผู้ใช้จะเป็นไปในเชิงบวก


นี่พันเท่านี้! สลับทุกครั้งที่คุณเพิ่มเพิ่มปริมาณการประกันคุณภาพของคุณหรือ "แบ่งครึ่งทีม QA ของคุณ" หากคุณมีระดับของเหลวคุณสามารถทดสอบได้อย่างสุดขั้วเท่านั้น ต้องมีการทดสอบคุณสมบัติและคุณลักษณะต่าง ๆ รวมกันดังนั้นคุณจึงต้องการหลีกเลี่ยงการระเบิดแบบ Combinatorial เพื่อให้สามารถส่งเกมที่สนุกและสนุกในราคาและเวลาที่เหมาะสม
uliwitness

0

จากมุมมองของผู้ใช้เหตุผลหลักคือในมัลติเพลเยอร์ FOV ที่กว้างขึ้นให้ประโยชน์ที่ไม่เป็นธรรม


5
แน่นอนว่าข้อได้เปรียบนั้นไม่ยุติธรรมหากการแข่งขันมีแถบเลื่อน FOV เช่นกัน
Marcks Thomas

1
มันอาจดูเหมือนเป็นอย่างนั้น แต่ไม่ใช่ในกรณีนี้เพราะการเป็นคนที่มีการแข่งขันจะต้องถูกบังคับให้อยู่ในสภาพแวดล้อมที่สุดโต่งจากนั้นต้องเลือกระหว่างประสบการณ์ที่สนุกสนานหรือการแข่งขัน
JamesRyan

1
@ MarcksThomas ฉันเล่น Q3 กับคนที่ใช้ 120 FOV (หรืออาจสูงกว่า) ฉันป่วยเกิน 90 มันไม่รู้สึกยุติธรรม
Almo

2
ฉันมักจะชอบ FOV ของฉันมากที่สุด แต่ GPU ของฉันเป็นขยะชิ้นหนึ่งและบวกกับฉันมีจอแล็ปท็อปซึ่งไม่ใหญ่มาก ฉันจะยืนยันว่ามีข้อได้เปรียบ "ไม่ยุติธรรม" กับฮาร์ดแวร์ในบางครั้งการเล่นเกมที่ราบรื่นนั้นสำคัญกว่า FOV และหน้าจอขนาดใหญ่ก็ให้ประโยชน์ที่มากเช่นกัน มีปัจจัยหลายอย่างในเรื่องนี้ไม่ใช่แค่ FOV นอกจากนี้ฉันไม่ชอบ FOV สูงในตอนแรก แต่ฉันก็ชินกับมันมาก
Lysol

ฉันเห็นด้วยกับสิ่งนี้และฉันจะกล่าวถึงกรณีเฉพาะ: ยานพาหนะ FOV ใน BF4 แผ่นปะติดที่เข้าใจผิดได้เพิ่มความสามารถ FOV ที่ครอบคลุมทุกอย่างสำหรับผู้ขับขี่ยานพาหนะ ผลข้างเคียงคือมันทำให้แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแอบขึ้นยานพาหนะเพื่อทำการทิ้งระเบิด การบอกว่ามันไม่ส่งผลกระทบต่อความยุติธรรมอย่างไม่ถูกต้องทึกทักเอาเองว่ากลไกของเกมไม่ได้ทำให้รุนแรงขึ้นในสิ่งที่จะไม่เป็นปัญหาร้ายแรง ไม่มีอะไรผิดปกติกับการอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลง FOV แต่การเพิกเฉยต่อปัญหาที่อาจเกิดขึ้นคือการออกแบบเกมที่ไม่ดี

0

ในฐานะนักพัฒนาการเปลี่ยนมุมมองเป็นการตัดสินใจที่ล่อแหลม สิ่งนี้จะต้องมีการตัดสินใจในช่วงต้นเกมในสตูดิโอที่มีหลายคนเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องมีการกำหนดอัตราเฟรมขั้นต่ำและ FOV ตั้งแต่เนิ่น ๆ แน่นอนการบดเคี้ยวการคัดอาจขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย

ฉันจะบอกว่าเหตุผลหลักที่ฉันไม่เคยอนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลง FOV ในเกมคือเมื่อกรณีนี้การเล่นเกมโดยทั่วไปมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากฉันก็รู้ว่ามันทำให้เกิดอาการเมา นอกจากนี้ยังหมายถึงว่ากล้องมีการแสดงผลที่มีความหมายมากกว่าประสิทธิภาพที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากเกมต่างๆได้รับการปรับให้เหมาะสมกับชุด FOV

อย่างไรก็ตามนี่คือสมมุติว่าฉันอนุญาตให้คุณควบคุมได้ทั้งหมด อาจมีขอบเขตให้ผู้ใช้เปลี่ยนมุมมองกรวยพูดจาก 70-110 หรืออะไรบางอย่าง แต่ฉันไม่รู้โดยไม่ต้องทดสอบตัวเองว่า


นอกจากนี้ยังไม่เป็นประโยชน์ที่บางคนไม่ได้ตระหนักถึงผลกระทบที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงนี้ พวกเขาคิดว่า "โอ้ฉันสามารถดูได้มากขึ้นทำให้มันใหญ่ขึ้น" จากนั้นจะออกจากเกมเพราะจะทำให้พวกเขาป่วยโทษคุณหรือเกม 3D หรืออะไรก็ตาม หน้าจอการตั้งค่ามีขนาดใหญ่พร้อมตัวเลือกมากมายและฉันไม่ค่อยจดจำการตั้งค่าทั้งหมดที่ฉันเปลี่ยนแปลงอย่างมีความหมาย
uliwitness

0

คนอื่น ๆ ให้เหตุผลที่ดีมากมาย - ความงาม (ฉากที่ตัด, รูปลักษณ์และความรู้สึกที่ต้องการของเกม), การสร้างสมดุลของผู้เล่นหลายคน, การแสดงที่ลดลงด้วย WOVER FOV แต่ฉันต้องการเพิ่มความคิดบางประการในด้านเทคนิค:

โดยเฉพาะอย่างยิ่งปัญหาทางเทคนิคอาจจะซับซ้อนกว่าที่คุณคิดเนื่องจากการประมวลผลจำนวนมากทำบน GraphicsBuffers และบัฟเฟอร์เหล่านี้มักจะมีความละเอียดคงที่ - ดังนั้นรายละเอียดกราฟิกจำนวนมากจะขึ้นอยู่กับการแปลของบัฟเฟอร์เหล่านี้เป็นเรขาคณิตจริง . ยกตัวอย่างเช่นอัลกอริธึม Shadow สมัยใหม่จำนวนมาก (นอกเหนือจากเงาเชิงปริมาตร) ดู Blocky และ Aliased มากขึ้นด้วย FOV ที่สูงขึ้นและ Buffersize เดียวกัน เช่นเดียวกับขั้นตอนวิธีใดก็ตามที่ทำการตรวจจับด้วยรังสีเช่นเดียวกับการดำเนินการเนื่องจาก FOV นั้นกว้างกว่ารังสีเดี่ยวจะแพร่กระจายในส่วนโค้งที่กว้างขึ้นและรายละเอียดเพิ่มเติมอาจหายไปในการประมาณ ...

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.