4A Games ผู้พัฒนาของMetro: Last Lightได้รับการวิจารณ์จำนวนมากเนื่องจากไม่มีแถบเลื่อน FoV ในเกมของพวกเขา ผู้จัดการชุมชน Maurice Tan ปกป้องการตัดสินใจในฟอรัม Steam ดังนี้ :
เหตุผลหลักสำหรับการบำรุงรักษา FOV คงที่ก็เพราะเรามีองค์ประกอบ 3 มิติเช่นนาฬิกาและกระสุนอาวุธที่ต้องมองเห็นได้
นอกจากนี้เกมแรกที่ตัดฉากและภาพยนตร์ทุกเรื่องรวมถึงอนิเมชั่นทุกชิ้นที่เกี่ยวข้องกับมือของ Artyom - อนิเมชั่นอาวุธที่ไม่ได้ใช้งาน, โหลด, ปีนบันได, การโจมตีระยะประชิดเป็นต้น - ถูกสร้างขึ้น
การเปลี่ยน FOV จะทำให้ฉากคัทซีนและอนิเมชั่นแตกต่างกันไป - คุณจะเห็นแขนของ Artyom ไม่เช่นนั้นพวกมันจะลอยอยู่กลางอากาศตรงหน้าคุณ หรือแย่กว่านั้น
เราได้พิจารณาการเสนอชุดล่วงหน้า FOV สามชุด แต่สิ่งนี้ยังต้องการงานที่สำคัญในการทำภาพเคลื่อนไหวทุกภาพอีกครั้งปรับ HUD และ UI และงานอื่น ๆ ที่ดูเล็ก แต่ใช้เวลาอย่างไม่น่าเชื่อ
ถึงแม้จะมีมุมมองที่กว้างขึ้น แต่ยังคงอยู่มือของ Artyom ก็จะมองไกลออกไป เรารู้ - เราพยายามแล้ว
ประสิทธิภาพของเกมนั้นเชื่อมโยงกับ FOV ด้วย - ปริมาณรายละเอียดทางเรขาคณิตที่เราใส่ในแต่ละฉากนั้นถูกกำหนดโดย FOV ชุดนี้และการตั้งค่า FOV ที่กว้างขึ้นจะส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงาน
เหตุผลหลักสำหรับการไม่มีตัวเลื่อน FoV คือว่าพวกเขากำลังจะเข้าหาวิธีการที่ไม่ต้องเสียอะไรมากข้อมูลทั้งหมดที่สำคัญสำหรับผู้เล่นถูกแสดงบนองค์ประกอบ 3 มิติในมุมมองของพวกเขา เมื่อ GUI ของคุณเป็นส่วนหนึ่งของเรนเดอร์ซีนการเปลี่ยน FOV จะเปลี่ยน GUI ของคุณ
บางสิ่งบางอย่าง Tan ไม่ได้กล่าวถึงในโพสต์ข้างต้น แต่ที่น่าจะเป็นส่วนหนึ่งของการตัดสินใจของพวกเขาคือ FOV เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการวางแผนระดับ Metro: Last Lightเป็นเกมแนวสยองขวัญที่เต็มไปด้วยความกลัวและช่วงเวลาที่น่าตกใจ มีสถานการณ์มากมายที่ผู้เล่นจะถูกรบกวนโดยสิ่งที่น่าสนใจดังนั้นพวกเขาจึงมองไปในทิศทางเดียวและจากนั้นก็ต้องประหลาดใจจากการโจมตีอย่างกะทันหันจากด้านข้าง ช็อตเอฟเฟกต์นี้สามารถทำงานได้เมื่อนักออกแบบเลเวลรู้จัก FOV ของผู้เล่นและรู้ว่าพวกเขาทำอะไรได้และมองไม่เห็นเมื่อมองจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง
ปัญหาเดียวกันนี้ยังปรากฏในวิธีที่แตกต่างกันเมื่อนำคัตซีน เมื่อคุณมีบุคคลที่มีเสน่ห์ตัดหน้าจอแรกคุณอาจต้องการควบคุมกล้องอย่างเต็มที่เพื่อให้สามารถควบคุมสิ่งที่ผู้เล่นสามารถและไม่สามารถมองเห็นได้ แต่เมื่อคุณไม่รู้จัก FOV การกำกับภาพยนตร์ได้อย่างเหมาะสมนั้นเป็นไปไม่ได้ เมื่อ FOV ของผู้เล่นสูงกว่าที่คุณคาดไว้พวกเขาจะเห็นวัตถุที่พวกเขาไม่ควรเห็น เมื่อ FOV ต่ำกว่าผู้เล่นจะไม่เห็นสิ่งที่พวกเขาควรจะเห็นในระหว่างการตัดฉาก