ดังที่ได้กล่าวไว้ในความคิดเห็นไซต์ของพวกเขาได้อธิบายว่าทั้งสามระบบคืออะไรและพวกเขาสามารถใช้งานอะไรได้บ้าง
Arcade Physics ใช้สำหรับการชน AABB ความเร็วสูงเท่านั้น
AABB หมายถึงรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีขอบเขตที่จัดเรียงตามแนวแกน มันหมายความว่าคุณมีวัตถุที่ไม่มีการหมุนและคุณจะตรวจสอบว่าภาพ (ซึ่งเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า) ซ้อนทับกับภาพอื่น (เพื่อให้เกิดการชนกัน) นี่เป็นราคาถูกในการคำนวณและรวดเร็วซึ่งอาจเป็นเหตุผลที่พวกเขาแนะนำให้ใช้สำหรับการชนความเร็วสูง
ปัญหาหนึ่งของ AABB คือไม่รับประกันว่าจะมีการชนกันจริง ๆ คุณอาจมีพื้นที่โปร่งใสทับซ้อนกัน
ฟิสิกส์นินจาช่วยให้กระเบื้องที่ซับซ้อนและลาดเหมาะสำหรับฉากระดับ [... ]
จำได้ไหมว่า AABB ไม่หมุนได้อย่างไร ฟิสิกส์ของนินจาจะจัดการกับการหมุน (ดังนั้นจึงสามารถทำลาดและกระเบื้องที่ซับซ้อน) นี่คือแบบจำลองฟิสิกส์ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น (และอาจแม่นยำกว่า) มันอาจช้ากว่านี้
[... ] P2.JS เป็นระบบฟิสิกส์แบบเต็มตัวที่มีข้อ จำกัด สปริงการรองรับรูปหลายเหลี่ยมและอื่น ๆ
หากคุณต้องการสร้างแบบจำลองสปริง (เช่นบางสิ่งที่แกว่งไปมาเหมือนลูกตุ้ม) ข้อ จำกัด เกี่ยวกับแรงและรูปหลายเหลี่ยมโดยพลการ (เช่นจัตุรมุข) สิ่งนี้ฟังดูเหมือนสิ่งที่คุณต้องการ หากคุณต้องการกรอบอ้างอิงลองนึกถึงบางสิ่งเช่น Angry Birds
ขึ้นอยู่กับเกมของคุณคุณสามารถเลือกสิ่งที่เหมาะสมกับความต้องการของคุณมากที่สุด ดูเหมือนว่าสเปกตรัมของความเร็วกับความแม่นยำ / ความซับซ้อน (Arcade Physics เป็นเร็วที่สุด แต่ง่ายที่สุด)