ข้อกำหนดทางเทคนิคใดบ้างที่ควรกำหนดไว้สำหรับเพลง


11

ฉันกำลังเขียนเพลงสำหรับวิดีโอเกม ในบางจุดฉันจะต้องทำงานร่วมกับโปรแกรมเมอร์เพื่อกำหนดข้อกำหนดทางเทคนิคสำหรับไฟล์เสียงที่ฉันจะส่งมอบให้พวกเขา เราจะต้องพูดคุยเกี่ยวกับรายละเอียดอะไรบ้าง?

ตัวอย่างเช่นคำถามสองสามข้อที่ฉันคิดว่าเราอาจต้องทำคือ:

  • ไฟล์เสียงควรอยู่ในรูปแบบใด
    • ไม่มีการบีบอัด? Lossless? อัด?
    • อะไรคือความสมดุลระหว่างเสียงคุณภาพสูงและขนาดไฟล์เล็ก
  • ดนตรีควรดังขนาดไหน
    • ระดับเสียงเฉลี่ยของแต่ละเพลงควรเป็นอย่างไร
    • สิ่งที่ควรเป็นระดับเสียงดัง
  • การกระจายความถี่ควรทำอย่างไร?
    • ตัวอย่างเช่นฉันควรสร้างจุดของการเขียนเพลงที่ไม่มีเสียงเบสมากเพื่อที่จะได้ยินโฟลลี่ย์เสียงต่ำได้ง่าย?

คำถามที่ฉันคิดถึงคำถามสำคัญที่ต้องถามคืออะไร? มีคำถามอื่น ๆ ที่เราควรพูดคุยหรือไม่?


ดูเหมือนว่าจะกว้างมาก ...

5
ฉันคิดว่ามันเป็นคำถามที่ดีเพราะมันจะเป็นแหล่งข้อมูลที่มีประโยชน์สำหรับผู้อื่น
วิศวกร

2
จุดหนึ่งที่อยู่ในใจคือความสำคัญของเสียง นี่ค่อนข้างชัดเจนในเกมเช่น Diablo ที่คุณมีเอฟเฟกต์มากมายที่วางไข่โจมตีลำโพงของคุณในเวลาเดียวกัน เพื่อหลีกเลี่ยงการเกิดเสียงดังเมื่อมีกิจกรรมมากมายเกิดขึ้นคุณต้องปรับเสียงที่มีความสำคัญน้อยลงเช่นเสียงฝีเท้าและเสียงรอบข้างเพื่อให้เสียงที่สำคัญเช่นคาถาที่ผู้เล่นต้องตอบสนองต่อการสังเกตและขึ้น ปริมาณของพวกเขาเมื่อการต่อสู้ค่อนข้างลง นอกจากนี้ยังขึ้นอยู่กับความสามารถของฮาร์ดแวร์ว่าคุณสามารถใช้แชนเนลได้กี่ช่อง
ScrambledRK

คำตอบ:


6

หากฉันเข้าใจถูกต้องคุณมีคำถามสองข้อที่แตกต่างกันในที่นี่:

  1. ควรกำหนดข้อควรพิจารณาด้านเทคนิค (เช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรม) ในลักษณะใด

  2. ควรกำหนดข้อควรพิจารณาด้านเทคนิค (เช่นเดียวกับวิศวกรรมเสียง) ประเภทใด

สำหรับคำถามทั้งสองข้อทางออกที่ดีที่สุดของคุณคือถามบุคคลที่รับผิดชอบ สำหรับคนแรกมันอาจเป็นโปรแกรมเมอร์เสียงนำในขณะที่คนที่สองก็เป็นผู้กำกับเสียง

ตอนนี้ฉันคิดว่าเมื่อคุณถามสิ่งนี้ที่นี่คุณอยู่ในทีมเล็ก ๆ ที่ไม่มีบทบาทดังกล่าวและโปรแกรมเมอร์ของคุณอาจไม่รู้ว่าคุณกำลังพูดถึงอะไรดังนั้นฉันจะตอบโดยทั่วไป แนวทางที่สามารถทำงานได้สำหรับโครงการส่วนใหญ่ แต่ไม่ว่าในกรณีใดฉันไม่แนะนำให้ตัดสินใจด้วยตัวเอง พูดคุยกับสมาชิกในทีมคนอื่นของคุณเพื่อหาข้อสรุป

ที่กล่าวมาก่อนอื่นมาพูดคุยเกี่ยวกับการพิจารณาทางเทคนิค (การเขียนโปรแกรม)

  • โดยปกติแล้วรูปแบบที่ไฟล์เสียงของคุณจะถูกแจกจ่ายจะถูกกำหนดโดยแพลตฟอร์มหรือเอ็นจิ้นเกมที่คุณใช้อยู่ หากคุณกำลังจะทำหลายแพลตฟอร์มมันอาจเป็นไปได้ว่าแต่ละแพลตฟอร์มจะมีไดเรกทอรีทรัพยากรที่สมบูรณ์และคุณสมบัติของไฟล์เสียงอาจแตกต่างกันไปในแต่ละแพลตฟอร์ม

    ตัวอย่างเช่นคุณอาจต้องเปิดไฟล์ Ogg Vorbis สำหรับ Android, MP3 หรือ AAC สำหรับ iOS และ WMA สำหรับ Windows

    บางครั้งรูปแบบแม้จะขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของแต่ละไฟล์ ในขณะที่ iOS เล่นได้ดีกับไฟล์ MP3 และ AAC เพื่อวัตถุประสงค์ใด ๆ PlayStation Mobile ต้องการ MP3 สำหรับ BGM แต่รองรับ PCM ที่ไม่บีบอัดหรือ Microsoft ADPCM เท่านั้น

    ถามโปรแกรมเมอร์ของคุณว่าไฟล์นั้นอยู่ในรูปแบบใด

  • ส่วนใหญ่ข้อมูลจำเพาะพื้นฐานสำหรับไฟล์จะได้รับการกำหนดไว้แล้วดังนั้นโปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสอบถามโปรแกรมเมอร์ของคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตัวอย่างเช่นไฟล์ BGM มักจะกระจายในระบบสเตอริโอในขณะที่ SFX และไฟล์เสียงมักจะกระจายเป็นแบบโมโน (เพื่อให้สามารถวางในเกมได้อย่างง่ายดาย)

  • สำหรับบิตเรตและพารามิเตอร์อื่น ๆ อีกครั้งพวกเขามักจะขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์หรือแพลตฟอร์ม หากคุณมีอิสระในที่นี้ให้พิจารณาว่าข้อมูลเสียงมักจะเป็นองค์ประกอบที่ใหญ่ที่สุดของเกมและหากเกมนั้นมีการแจกจ่ายผ่านการดาวน์โหลดแบบดิจิตอลโปรแกรมเมอร์ของคุณ (และลูกค้าของคุณ) จะขอบคุณถ้าคุณทำไฟล์เล็ก ๆ เป็นไปได้.

    หากคุณจะเผยแพร่ในสื่อที่มีอยู่จริงขนาดของการแจกจ่ายสูงสุดจะถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าและคุณจะต้องทำการเจรจาอย่างจริงจังกับทีมสร้างเนื้อหาที่เหลือ

  • บางเกมต้องการเสียงของคุณ เกมอื่น ๆ ต้องการให้เสียงของคุณมีข้อ จำกัด เรื่องเวลาที่เข้มงวด (เช่นเกมจังหวะ) แผนการบีบอัดแบบ lossy ส่วนใหญ่จะเพิ่มความเงียบของแผ่นรองที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของแทร็กซึ่งอาจทำให้เกิดการวนซ้ำและเวลาที่ จำกัด หารือเกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้กับโปรแกรมเมอร์ของคุณ

มีหลายวิธีที่จะบีบอัดสัญญาณเสียงดังนั้นสิ่งที่ฉันแนะนำให้คุณใช้คือการส่งออกไฟล์ต้นแบบแต่ละไฟล์ใน PCM ที่ไม่มีการบีบอัดที่ 44.1KHz 16 บิตสเตอริโอจากนั้นใช้ไฟล์นั้นเพื่อสร้างไฟล์จริงสำหรับแต่ละแพลตฟอร์ม (อย่างดีที่สุดคุณสามารถสร้างสคริปต์การแปลงซึ่งสามารถนำไปใช้กับแต่ละไฟล์ได้ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องแปลงไฟล์แต่ละครั้งในแต่ละครั้งที่คุณทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในไฟล์ต้นแบบ)

ตอนนี้ในแง่ของการพิจารณาทางเทคนิค (ในด้านวิศวกรรมเสียง) โปรแกรมเมอร์ของคุณมักจะไม่สนใจดังนั้นคุณจะมีอิสระมากขึ้นในพื้นที่นี้ มีบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อทำให้ชีวิตโปรแกรมเมอร์ของคุณง่ายขึ้น:

  • เสียงทั้งหมดในเกมควรมีความดังแบบปกติ อย่างน้อยที่สุดไฟล์ BGM ทั้งหมดควรมีความดังเท่ากันระหว่างกันและไฟล์ SFX ทั้งหมดควรมีความดังเท่ากันระหว่างกัน อย่าทำให้โปรแกรมเมอร์ของคุณต้องปรับแต่งวอลลุ่มภายในโค้ด

  • รหัสการเล่นมี จำกัด มากและโดยปกติจะสามารถขยายสัญญาณเชิงเส้นได้เท่านั้น ด้วยเหตุนี้ระหว่างความดังสูงและต่ำความสูงอาจเป็นที่ต้องการเนื่องจากการลดระดับเสียงระหว่างการเล่นมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการขยายเสียง เป็นการยากที่จะพูดว่าสิ่งใดควรเป็นความดังที่แน่นอน แต่ตามกฎของหัวแม่มือยิ่งแอมพลิจูดแบบ Peak-to-Peak โดยรวมมากเท่าไหร่คุณยิ่งใช้ช่วงการสุ่มตัวอย่างดีขึ้นเท่านั้น

    คุณอาจต้องการโหลดเกมอื่น ๆ และเล่นเสียงที่การตั้งค่าระดับเสียงสูงสุดและเปรียบเทียบเสียงของคุณกับเกมของพวกเขา

  • ในแง่ของการทำให้เท่าเทียมกันฉันจะต้องพูดแบบนี้ขึ้นอยู่กับว่าเกมอื่น ๆ ของคุณจะมีเสียงอะไร นอกเหนือจากการพูดคุยเรื่องนี้กับผู้อำนวยการด้านเสียงคุณอาจต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์การเล่นที่คุณจะใช้: ในขณะที่คอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปอาจมีฮาร์ดแวร์การเล่นที่หลากหลายอุปกรณ์มือถือมักจะมีลำโพงขนาดเล็กและคุณอาจต้องการ ชดเชยสิ่งนั้น เครื่องอาร์เคดมักจะมีข้อกำหนดที่แตกต่างกันเช่นกัน


สิ่งหนึ่งที่ชี้ให้เห็นสำหรับ SFX ฉันเกลียดไฟล์สเตอริโอ ฉันต้องรวมมันเข้ากับโมโนในเครื่องยนต์ดังนั้นฉันจึงสามารถใส่มันลงในเอนจิ้นเสียง 3D ได้อย่างถูกต้อง ผลที่ตามมาอาจเป็น SFX ดั้งเดิมเช่นเสียงโฟลลี่ย์เป็นแบบโมโน
rioki

2

ฉันแยกความแตกต่างระหว่างสองสถานการณ์สิ่งที่ฉันเก็บไว้ในระหว่างการพัฒนาและภายหลัง (ที่เก็บข้อมูล) และสิ่งที่ฉันใส่ในการส่งมอบครั้งสุดท้าย

สำหรับการจัดเก็บฉันใช้คุณภาพสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้นั่นคือเพื่อเสียงบางรูปแบบที่ไม่มีการสูญเสีย ตราบใดที่การบีบอัดไม่มีความสูญเสียมันก็ไม่สำคัญ WAV หรือ FLAC จะทำ โดยทั่วไปแล้วฉันก็โอเคกับการบันทึก 44.1 kHz / 16 บิตและระดับเสียงควรเป็น "ธรรมชาติ" ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ดังนั้นโดยทั่วไปการบันทึกดั้งเดิมโดยได้รับน้อยที่สุดหากจำเป็น (ถ้าคุณต้องการคุณสามารถบันทึกได้ 96 kHz หรือ 192 kHz) ขนาดไม่สำคัญจริง ๆ ฮาร์ดดิสก์ไม่แพงและคุณสามารถโยนปัญหามากขึ้นได้ เหตุผลหลักคือคุณสามารถบีบอัดเป็นรูปแบบ lossy จาก lossless หนึ่ง แต่เมื่อคุณมีไฟล์ lossy เท่านั้นคุณจะไม่สามารถย้ายไปยังคุณภาพที่สูงขึ้น

สำหรับการจัดส่งนั้นเป็นเรื่องที่ต่างออกไปโดยสิ้นเชิง ที่นี่คุณต้องเลือกอย่างหนักเกี่ยวกับคุณภาพเทียบกับพื้นที่และความเร็ว สำหรับ SFX ขนาดเล็กฉันใช้ไฟล์ WAV เพราะโหลดเร็วที่สุด เพลงในขนาดอื่น ๆ มีความสำคัญดังนั้นโดยปกติแล้วฉันใช้ MP3 พร้อมบิตเรตแปรผัน คุณสามารถออกไปกับไฟล์ 64 kbps แต่นั่นเป็นเรื่องของรสนิยม เสียงควรอยู่ที่ระดับเสียงตามธรรมชาติของพวกเขาแม้ว่าจะสมดุลกัน เอ็นจิ้นของเกมจะทำการปรับเปลี่ยนตามที่ต้องการโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังทำบางสิ่งเช่นเสียงสามมิติ


คุณรู้หรือไม่ว่า PCM ที่ไม่มีการบีบอัดที่ 44.1KHz สเตอริโอ 16 บิตจะอยู่ที่ประมาณ 1300kbps ใช่ไหม? เสียงที่ไม่มีการบีบอัดขนาด 320kbps จะฟังดูน่าเกลียด
ชุดนอนแพนด้า

จริงที่ฉันส่วนใหญ่หมายถึงเสียงที่ถูกบีบอัด เสียง FLAC 128kbps ค่อนข้างดี
rioki

"kbps" เป็นการตั้งค่าตัวเข้ารหัสทำให้ไม่มีความหมายสำหรับ FLAC หรือตัวเข้ารหัสที่ไม่สูญเสียอื่น ๆ คุณภาพของขนาดเทียบกับ (เสียง) มีเพียงการบีบอัดแบบสูญเสีย คุณแน่ใจหรือไม่ว่า FLAC ที่คุณกำลังพูดถึง
แพนด้า Pyjama

คุณถูกต้องนั่นคือการพูดคุยของโปรแกรมเมอร์ "บิตเรต" ขึ้นอยู่กับการบันทึกดั้งเดิม ซึ่งปกติแล้วฉันจะทำ 44 kHz ซึ่งเป็นเรื่องปกติ คุณสามารถบันทึกได้และทำการบันทึก 96kHz หรือ 192 kHz ฉันจะเปลี่ยนสิ่งที่ฉันหมายจริงๆ ...
rioki

1
44KHz, 96KHz และ 192KHz เป็น "อัตราการสุ่มตัวอย่าง" ไม่ใช่ "บิตเรต" sampling rate * sample size * channel count = bitrateมันไม่ได้เป็นความคิดที่ดีที่จะได้รับพวกเขาผสมขึ้นเพราะ นั่นเป็นเหตุผลที่บิตเรตสำหรับ 44.1KHz 16 บิตสเตอริโอเป็น 1411200 บิตต่อวินาที เสียงสเตอริโอขนาด 320kbps ที่ 16 บิตจะต้องได้รับการสุ่มตัวอย่างที่ 10KHz และดังนั้นคำพูด "จะฟังดูน่าเกลียด" ของฉัน
Panda Pyjama
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.