หากฉันเข้าใจถูกต้องคุณมีคำถามสองข้อที่แตกต่างกันในที่นี่:
ควรกำหนดข้อควรพิจารณาด้านเทคนิค (เช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรม) ในลักษณะใด
ควรกำหนดข้อควรพิจารณาด้านเทคนิค (เช่นเดียวกับวิศวกรรมเสียง) ประเภทใด
สำหรับคำถามทั้งสองข้อทางออกที่ดีที่สุดของคุณคือถามบุคคลที่รับผิดชอบ สำหรับคนแรกมันอาจเป็นโปรแกรมเมอร์เสียงนำในขณะที่คนที่สองก็เป็นผู้กำกับเสียง
ตอนนี้ฉันคิดว่าเมื่อคุณถามสิ่งนี้ที่นี่คุณอยู่ในทีมเล็ก ๆ ที่ไม่มีบทบาทดังกล่าวและโปรแกรมเมอร์ของคุณอาจไม่รู้ว่าคุณกำลังพูดถึงอะไรดังนั้นฉันจะตอบโดยทั่วไป แนวทางที่สามารถทำงานได้สำหรับโครงการส่วนใหญ่ แต่ไม่ว่าในกรณีใดฉันไม่แนะนำให้ตัดสินใจด้วยตัวเอง พูดคุยกับสมาชิกในทีมคนอื่นของคุณเพื่อหาข้อสรุป
ที่กล่าวมาก่อนอื่นมาพูดคุยเกี่ยวกับการพิจารณาทางเทคนิค (การเขียนโปรแกรม)
โดยปกติแล้วรูปแบบที่ไฟล์เสียงของคุณจะถูกแจกจ่ายจะถูกกำหนดโดยแพลตฟอร์มหรือเอ็นจิ้นเกมที่คุณใช้อยู่ หากคุณกำลังจะทำหลายแพลตฟอร์มมันอาจเป็นไปได้ว่าแต่ละแพลตฟอร์มจะมีไดเรกทอรีทรัพยากรที่สมบูรณ์และคุณสมบัติของไฟล์เสียงอาจแตกต่างกันไปในแต่ละแพลตฟอร์ม
ตัวอย่างเช่นคุณอาจต้องเปิดไฟล์ Ogg Vorbis สำหรับ Android, MP3 หรือ AAC สำหรับ iOS และ WMA สำหรับ Windows
บางครั้งรูปแบบแม้จะขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของแต่ละไฟล์ ในขณะที่ iOS เล่นได้ดีกับไฟล์ MP3 และ AAC เพื่อวัตถุประสงค์ใด ๆ PlayStation Mobile ต้องการ MP3 สำหรับ BGM แต่รองรับ PCM ที่ไม่บีบอัดหรือ Microsoft ADPCM เท่านั้น
ถามโปรแกรมเมอร์ของคุณว่าไฟล์นั้นอยู่ในรูปแบบใด
ส่วนใหญ่ข้อมูลจำเพาะพื้นฐานสำหรับไฟล์จะได้รับการกำหนดไว้แล้วดังนั้นโปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสอบถามโปรแกรมเมอร์ของคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตัวอย่างเช่นไฟล์ BGM มักจะกระจายในระบบสเตอริโอในขณะที่ SFX และไฟล์เสียงมักจะกระจายเป็นแบบโมโน (เพื่อให้สามารถวางในเกมได้อย่างง่ายดาย)
สำหรับบิตเรตและพารามิเตอร์อื่น ๆ อีกครั้งพวกเขามักจะขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์หรือแพลตฟอร์ม หากคุณมีอิสระในที่นี้ให้พิจารณาว่าข้อมูลเสียงมักจะเป็นองค์ประกอบที่ใหญ่ที่สุดของเกมและหากเกมนั้นมีการแจกจ่ายผ่านการดาวน์โหลดแบบดิจิตอลโปรแกรมเมอร์ของคุณ (และลูกค้าของคุณ) จะขอบคุณถ้าคุณทำไฟล์เล็ก ๆ เป็นไปได้.
หากคุณจะเผยแพร่ในสื่อที่มีอยู่จริงขนาดของการแจกจ่ายสูงสุดจะถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าและคุณจะต้องทำการเจรจาอย่างจริงจังกับทีมสร้างเนื้อหาที่เหลือ
บางเกมต้องการเสียงของคุณ เกมอื่น ๆ ต้องการให้เสียงของคุณมีข้อ จำกัด เรื่องเวลาที่เข้มงวด (เช่นเกมจังหวะ) แผนการบีบอัดแบบ lossy ส่วนใหญ่จะเพิ่มความเงียบของแผ่นรองที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของแทร็กซึ่งอาจทำให้เกิดการวนซ้ำและเวลาที่ จำกัด หารือเกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้กับโปรแกรมเมอร์ของคุณ
มีหลายวิธีที่จะบีบอัดสัญญาณเสียงดังนั้นสิ่งที่ฉันแนะนำให้คุณใช้คือการส่งออกไฟล์ต้นแบบแต่ละไฟล์ใน PCM ที่ไม่มีการบีบอัดที่ 44.1KHz 16 บิตสเตอริโอจากนั้นใช้ไฟล์นั้นเพื่อสร้างไฟล์จริงสำหรับแต่ละแพลตฟอร์ม (อย่างดีที่สุดคุณสามารถสร้างสคริปต์การแปลงซึ่งสามารถนำไปใช้กับแต่ละไฟล์ได้ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องแปลงไฟล์แต่ละครั้งในแต่ละครั้งที่คุณทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในไฟล์ต้นแบบ)
ตอนนี้ในแง่ของการพิจารณาทางเทคนิค (ในด้านวิศวกรรมเสียง) โปรแกรมเมอร์ของคุณมักจะไม่สนใจดังนั้นคุณจะมีอิสระมากขึ้นในพื้นที่นี้ มีบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อทำให้ชีวิตโปรแกรมเมอร์ของคุณง่ายขึ้น:
เสียงทั้งหมดในเกมควรมีความดังแบบปกติ อย่างน้อยที่สุดไฟล์ BGM ทั้งหมดควรมีความดังเท่ากันระหว่างกันและไฟล์ SFX ทั้งหมดควรมีความดังเท่ากันระหว่างกัน อย่าทำให้โปรแกรมเมอร์ของคุณต้องปรับแต่งวอลลุ่มภายในโค้ด
รหัสการเล่นมี จำกัด มากและโดยปกติจะสามารถขยายสัญญาณเชิงเส้นได้เท่านั้น ด้วยเหตุนี้ระหว่างความดังสูงและต่ำความสูงอาจเป็นที่ต้องการเนื่องจากการลดระดับเสียงระหว่างการเล่นมักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการขยายเสียง เป็นการยากที่จะพูดว่าสิ่งใดควรเป็นความดังที่แน่นอน แต่ตามกฎของหัวแม่มือยิ่งแอมพลิจูดแบบ Peak-to-Peak โดยรวมมากเท่าไหร่คุณยิ่งใช้ช่วงการสุ่มตัวอย่างดีขึ้นเท่านั้น
คุณอาจต้องการโหลดเกมอื่น ๆ และเล่นเสียงที่การตั้งค่าระดับเสียงสูงสุดและเปรียบเทียบเสียงของคุณกับเกมของพวกเขา
ในแง่ของการทำให้เท่าเทียมกันฉันจะต้องพูดแบบนี้ขึ้นอยู่กับว่าเกมอื่น ๆ ของคุณจะมีเสียงอะไร นอกเหนือจากการพูดคุยเรื่องนี้กับผู้อำนวยการด้านเสียงคุณอาจต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์การเล่นที่คุณจะใช้: ในขณะที่คอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปอาจมีฮาร์ดแวร์การเล่นที่หลากหลายอุปกรณ์มือถือมักจะมีลำโพงขนาดเล็กและคุณอาจต้องการ ชดเชยสิ่งนั้น เครื่องอาร์เคดมักจะมีข้อกำหนดที่แตกต่างกันเช่นกัน