เป็นอีกทางเลือกสำหรับมุมมองที่ซับซ้อนมากขึ้น (ซึ่งตามที่กล่าวไว้ข้างต้นจะเพิ่มปัญหาของตัวเองเนื่องจากข้อ จำกัด ของโครงร่างแบบอิงกริด) คุณสามารถลองเลียนแบบผลกระทบของการเคลื่อนไหวในเกมที่ไม่ได้ใช้ความสุขุม ตะแกรง ในกรณีที่การเคลื่อนที่อิสระเป็นไปได้การเคลื่อนที่ในแนวทแยงของยูนิตเดียวจะเป็นแบบนั้นไม่ใช่การเคลื่อนไหว ~ 1.41 หน่วยที่เห็นด้วยตารางสี่เหลี่ยม
ในขณะที่คุณไม่สามารถบังคับการเคลื่อนไหวแบบเดี่ยวได้โดยไม่สูญเสียกริดของคุณ (ซึ่งจะเปลี่ยนการออกแบบเกมของคุณอย่างมีนัยสำคัญ) บางทีคุณอาจติดตามการเคลื่อนไหวที่เพิ่มขึ้นและการเลื่อนการเคลื่อนไหวในภายหลัง: ติดตาม 0.41 วินาทีเพิ่มเติม 1.00 หน่วยนั้นข้ามการเคลื่อนไหว หรือวิธีอื่น: พิจารณาเส้นทแยงมุมให้เป็นปกติเพิ่มขึ้น 0.41s สำหรับการเคลื่อนที่ในแนวนอนหรือแนวตั้งแต่ละครั้งและให้เครดิตการเคลื่อนไหวพิเศษหนึ่งครั้งซึ่งมากกว่า 1 (หรือ 1.41 สำหรับการเคลื่อนที่ในแนวทแยง)
คุณจะต้องระมัดระวังวิธีการนำเสนอสิ่งนี้กับผู้เล่นของคุณในแบบที่ทำให้ดูราบรื่นและยุติธรรม ในสถานการณ์ที่มีผู้เล่นหลายคนการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวอาจกลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นใช้ประโยชน์จากกลยุทธ์ - นี่อาจเป็นปัญหาหรืออาจมีวิธีที่เป็นธรรมชาติในการผสมผสานสิ่งนี้เข้ากับช่างเกม (อาจอนุญาตให้ผู้เล่นเก็บขนาดเล็ก จำนวน "เครดิตการย้ายที่ไม่ได้ใช้" ที่พวกเขาสามารถใช้เพื่อตอบสนองอย่างรวดเร็วในภายหลังและมีการย้ายฟีดพิเศษ 0.41s เข้า (หรือนำออกจาก) พูลนั้น
สิ่งนี้จะได้ผลดีที่สุดหากผู้เล่นควบคุมเอนทิตีที่ย้ายการเคลื่อนไหวมากกว่าหนึ่งยูนิต ตัวอย่างเช่นอาจใช้คะแนนการเคลื่อนไหวสามคะแนนเป็นการเคลื่อนไหวแบบ horzontal สามครั้งหรือแบบทแยงมุมสองอันที่เหลือ 0.16 ในสระว่ายน้ำในภายหลัง เมื่อถึง 1.00 ผู้เล่นจะได้รับ "ฟรี" hor / มากและย้ายที่ 1.41 ฟรีแนวทแยง คุณสามารถเพิ่มจำนวนพิเศษที่ 1.5 เพื่อบังคับให้ใช้หรือสูญหาย ณ จุดนั้นเพื่อหยุดผู้เล่นที่รักษาพลังงานที่เก็บไว้นี้ไว้สำหรับอายุหรือปล่อยให้มันสร้างขึ้น
เห็นได้ชัดว่านี่เป็นความซับซ้อนของกฎเกมของคุณที่อาจไม่เป็นที่ต้องการอย่างสมบูรณ์และมันอาจเป็นไปไม่ได้สำหรับเกมที่ไม่ได้ใช้คอมพิวเตอร์ แต่ถ้าคุณสามารถทำให้มันทำงานภายในกฎที่มีอยู่ในเกมของคุณ เพื่อละทิ้งรูปแบบกริด