ตัวละครในเกมมักจะเคลื่อนไหวโดยใช้เทคนิคที่เรียกว่าภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก :
(แหล่งที่มาของรูปภาพ: ซอฟต์แวร์ Valve )
โมเดล 3 มิติแต่ละแบบมีโครงสร้างกระดูกที่มองไม่เห็น (เส้นสีแดงและสีน้านในภาพด้านบน) รูปหลายเหลี่ยมแต่ละแบบเชื่อมต่อกับกระดูก เมื่อคุณกำหนดลำดับการเคลื่อนที่คุณจะกำหนดลำดับการหมุนของกระดูกรอบการเชื่อมต่อกับกระดูกอื่น ๆ เมื่อมีการเคลื่อนไหวของกระดูกรูปหลายเหลี่ยมที่เชื่อมต่อกับมันจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับมัน สิ่งนี้ช่วยในการกำหนดลำดับการเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องเปลี่ยนตำแหน่งของรูปหลายเหลี่ยมทุกรูป เมื่อตัวละครหลายตัวใช้โครงสร้างกระดูกเดียวกันพวกเขายังสามารถแชร์ภาพเคลื่อนไหวเดียวกันได้ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องสร้างภาพเคลื่อนไหวแต่ละภาพสำหรับตัวละครแต่ละตัว (แม้ว่าคุณอาจต้องการทำให้ภาพเคลื่อนไหวแตกต่างกันไปสำหรับตัวละครที่แตกต่างกันประเภทบุคลิกภาพและระดับ ของสมรรถภาพทางกาย)
ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติส่วนใหญ่รองรับการเคลื่อนไหวของโครงกระดูกและมีรูปแบบการส่งออกซึ่งสามารถอ่านได้โดยเอนจิ้น 3 มิติที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย กรุณาอย่าขอคำแนะนำผลิตภัณฑ์ที่นี่เพราะพวกเขาอยู่นอกหัวข้อ
อย่างไรก็ตามการปล่อยให้ศิลปินสร้างภาพเคลื่อนไหวตั้งแต่เริ่มต้นไม่ได้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเสมอไป มันยากที่จะสร้างความแตกต่างที่ละเอียดอ่อนทั้งหมดของภาษากายมนุษย์จากความทรงจำดังนั้นผลลัพธ์มักจะดูเป็นหุ่นยนต์และผิดธรรมชาติ นั่นเป็นเหตุผลที่สตูดิโอเกมที่มีขนาดใหญ่ซึ่งมีทรัพยากรที่มันใช้กระบวนการที่เรียกว่าการเคลื่อนไหวการจับ
นักแสดงมนุษย์ได้รับการว่าจ้างให้ออกพระราชบัญญัติการกระทำของตัวละครในเกม นักแสดงสวมสูทพิเศษระหว่างการแสดงที่มีเครื่องหมายที่มองเห็นได้ชัดเจน เมื่อพวกเขาถูกบันทึกโดยกล้องวิดีโอในระหว่างการออกกฎหมายการเคลื่อนไหวของเครื่องหมายเหล่านี้สามารถแมปกับกระดูกของตัวละครในแบบจำลอง 3 มิติ ด้วยวิธีนี้การเคลื่อนไหวของนักแสดงสามารถนำไปใช้กับโมเดล 3 มิติใดก็ได้ที่ใช้โครงสร้างกระดูกเดียวกัน วิธีนี้มักจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นและเมื่อมีภาพเคลื่อนไหวจำนวนมากในการสร้างมันก็สามารถประหยัดเวลาได้อย่างมาก
(แหล่งรูปภาพ: เกม Toptear )
อย่างไรก็ตามค่าใช้จ่ายสำหรับอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับการจับการเคลื่อนไหวอาจจะเกินงบประมาณของคุณดังนั้นคุณจะต้องหันไปกำหนดภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูกด้วยตนเองในโปรแกรมแบบจำลอง 3 มิติ