แอนิเมชั่นโครงกระดูกที่มีประสิทธิภาพ


11

ฉันกำลังใช้รูปแบบแอนิเมชั่นโครงกระดูก ( ดังที่ได้รับแจ้งที่นี่ ) สำหรับเกม RTS การนำเสนอแต่ละแบบของแต่ละรุ่นบนหน้าจอจะมีขนาดเล็ก แต่จะมีจำนวนมาก!

ในแอนิเมชั่นโครงกระดูกเช่นไฟล์ MD5 คุณสามารถแนบจุดสุดยอดแต่ละจุดเข้ากับข้อต่อได้ตามต้องการ

คุณจะสนับสนุนสิ่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในขณะที่ทำการแก้ไขใน GLSL อย่างไร หรือเอ็นจิ้นทำแอนิเมชั่นของพวกเขาบน CPU หรือไม่

หรือเครื่องยนต์ตั้งค่าขีด จำกัด โดยพลการในข้อต่อสูงสุดต่อจุดสุดยอดและเรียก nop คูณสำหรับข้อต่อเหล่านั้นที่ไม่ได้ใช้จำนวนสูงสุด?

มีเกมที่ใช้แอนิเมชั่นโครงกระดูกในการตั้งค่าคล้าย RTS หรือไม่ดังนั้นจึงพิสูจน์ได้ว่าในการ์ดกราฟิกในตัวที่ฉันไม่มีอะไรต้องกังวลเกี่ยวกับเส้นทางของกระดูก?


+1, นี่เป็นคำถามที่ดี ผมเคยสงสัยว่าการเคลื่อนไหวควรจะทำในภาษาแรเงาหรือบน CPU ...
เจมส์

เกม RTS ที่ใช้ SAGE engine ของ EA (C&C 3 และต่อมาชุด BFME) ใช้ภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก แต่มีจุดยอดที่ยึดติดกับกระดูกเพียงหนึ่งเดียว (อย่างน้อยใน BFME)
Bart van Heukelom

คำตอบ:


6

การ จำกัด จำนวนอิทธิพลของกระดูกเป็นเรื่องปกติใช่ คุณสามารถมีอิทธิพลที่ไม่ได้ใช้น้ำหนัก 0 หรือมีกลไกการวนรอบ / ต้นเพื่อข้าม

สำหรับการทำงานกับ RTS นั้นฉันไม่ได้มีการอ้างอิงสำหรับคุณ แต่ฉันคิดว่าคุณจะต้องใช้ LOD ถ้าทำงานกับตัวละครจำนวนมากบนหน้าจอและถ้าตัวละครเหล่านั้นมีขนาดเล็ก

LODing ตัวละครโครงกระดูกนั้นเหมือนกับ LODing อย่างอื่นยกเว้นคุณอาจต้องการ LOD อิทธิพลของกระดูกและโครงกระดูกรวมทั้งตาข่าย

ตัวอย่างเช่นรายละเอียดที่มีระดับต่ำอาจใช้เพียงกระดูกเดียวที่มีอิทธิพลสูงสุดต่อจุดสุดยอด (หรือที่เรียกว่า "hard skinning")

คุณอาจ จำกัด จำนวนของกระดูกในโครงกระดูกสำหรับแบบจำลอง LOD ต่ำ

สุดท้าย - พิจารณาว่าคุณเคยต้องการที่จะทำให้ตัวละครอย่างใกล้ชิด คุณอาจต้องการสร้างแบบจำลองสกินและทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวในระยะการมองที่ใกล้ที่สุด ... แน่นอนว่าคุณไม่ต้องการจัดเก็บข้อมูลรันไทม์ทั้งหมดที่ความละเอียดสูงกว่าที่คุณเคยแสดง คุณอาจพบว่าคุณไม่ต้องการมากกว่าแค่โครงกระดูกพื้นฐานและอิทธิพลสองอย่างต่อจุดสุดยอดสำหรับสถานการณ์ของคุณ


ฉันหวังว่าบางคนอาจพูดว่า "คุณไม่ต้องการกระดูกสำหรับป้อมปืนใน rts ถ้าชิ้นส่วนของคุณเล็กพิจารณา MD3 ด้วยฟีเจอร์โมเดลที่เชื่อมโยงแทน" หรือบางสิ่งบางอย่าง
Will

ฉันจะไม่ใช้สกินที่น่าสนใจสำหรับตาข่ายประเภทนั้นในสถานการณ์แบบนั้น แต่ "กระดูก" เป็นเพียงชื่อแฟนซีสำหรับการแปลงแบบลำดับชั้น ไม่มีอะไรหยุดคุณจากการแนบตาข่ายเข้ากับพวกเขามากกว่าการถ่วงน้ำหนักจุดยอด (กล่าวอีกนัยหนึ่งสำหรับป้อมปืนคุณอาจมีสองกระดูกและสองตาข่ายและไม่น่าสนใจ / น้ำหนักเลย)
JasonD

2

ฉันไม่คิดว่าแอนิเมชั่นโครงกระดูกดีสำหรับเกม RTS แอนิเมชั่นโครงกระดูกจะต้องใช้กระบวนการพิเศษสำหรับตัวละครทุกตัวในขณะที่แอนิเมชั่นเฟรมเวิร์กใช้หน่วยความจำมากขึ้น แต่คุณจะใช้เหมือนกันกับตัวละครจำนวนมาก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.