หากคุณพยายามตั้งโปรแกรมการจำลองเกมขึ้นอยู่กับการทำงานของโลกแห่งความเป็นจริงคุณจะพบกับปัญหาใหญ่บางอย่างเมื่อพูดถึงปริมาณข้อมูลที่คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลได้
ยกตัวอย่างเช่นหน้าต่อไปนี้ซึ่งเป็นความพยายามในการคำนวณจำนวนอะตอมที่มีในเม็ดทราย
http://www.thenakedscientists.com/forum/index.php?topic=6447.0
ฉันได้เห็นปัญหามากมายเช่นนี้จากการเรียนวิชาเคมีและฟิสิกส์และจำนวนที่น่าขันที่คนในหน้านี้เข้ามาอยู่ในสวนบอลล์ของสิ่งที่ฉันได้เห็นอาจารย์และตำราต่าง ๆ เกิดขึ้น -> 78 000 000 000 000 000 000
แม้ว่านี่จะเป็นวิธีปิดและคุณลบเลขศูนย์ทั้ง 6 ออกไปแล้วคุณจะยังคงมีตัวเลขที่ใหญ่เกินไปสำหรับคอมพิวเตอร์โดยเฉลี่ยที่จะจัดการในอัตราโต้ตอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีธุรกรรม 1,000 รายการเกิดขึ้นในเวลาใดก็ตาม
เราจะคำนวณและติดตามโมเมนตัมตำแหน่งความเร็วการเร่งความเร็วแบบทันทีประจุสนาม ฯลฯ ของอะตอมทุกเม็ดในทรายทุกเม็ดบนชายหาดได้อย่างไรถ้าเม็ดหนึ่งเม็ดมีองค์ประกอบ 78,000 000 000 000 000 ชิ้น (หรือมากกว่านั้นถ้าคุณพิจารณาส่วนประกอบย่อยของอะตอม)
ฉันเคยอ่านเอกสารการเขียนโปรแกรมกราฟิก nVidia ที่ระบุบางสิ่งเช่นนี้
ทำในสิ่งที่ให้การประมาณค่าที่ดีที่สุดของภาพลักษณ์ที่ดีเพราะไม่มีใครสามารถบอกได้ว่าการจำลองนั้นไม่ถูกต้อง 100% หรือไม่ ประสิทธิภาพจะต้องถูกนำมาพิจารณา
เช่นเดียวกับการจำลองเกมทุกประเภทแม้ว่ามันจะไม่เกี่ยวข้องกับกราฟิก คุณควรทำอย่างน้อยที่สุดเพื่อให้ทุกอย่างใช้งานได้ หากคุณออกไปที่นี่คุณจะต้องฝังคอมพิวเตอร์ในความซับซ้อนที่ไม่สามารถจัดการได้
คุณจะต้องเขียนและลองและรักษารหัสของความซับซ้อนนี้
คุณสามารถให้หมายเลขซีเรียลที่ไม่ซ้ำกันให้กับทุกหน่วยของสกุลเงิน แต่คุณจะใช้ทรัพยากรทั้งหมดของคอมพิวเตอร์เพียงแค่รายละเอียดนี้
อาจเป็นวิธีที่ดีกว่าในการจัดการเรื่องนี้คือการระบุตัวตนที่ไม่ซ้ำกันเพียง 1 รายการสำหรับแต่ละธุรกรรม
ดังนั้นผู้เล่น # 1 จ่ายผู้เล่น # 2 $ 1000000
หากคุณให้ตัวบ่งชี้ที่ไม่ซ้ำใครแต่ละดอลลาร์คอมพิวเตอร์หลายคนจะเริ่มมีปัญหาใหญ่ไม่พูดถึงการรับส่งข้อมูลเครือข่ายทั้งหมดและความล่าช้านี้จะทำให้เกิด
หรือคุณสามารถสร้างค่าเดียวที่แสดงถึงธุรกรรมทั้งหมด
uint transferFunds_Player1ToPlayer2 = 1000000;
แม้แต่เครื่องคิดเลขพกพาอายุ 20 ปีก็สามารถจัดการสิ่งนี้ได้