Vertex และ Fragment Shader ทำงานพร้อมกันไม่ใช่ตามลำดับและ GPU จะทำการโหลดบาลานซ์โดยอัตโนมัติระหว่างกันดังนั้นจึงไม่สามารถกำหนดเวลาเฉพาะเช่น 7 ms สำหรับหนึ่งและ 1 ms สำหรับอีกอันหนึ่งได้
อย่างไรก็ตามคุณสามารถทำการทดลองอย่างง่าย ๆ เพื่อวัดว่าคอขวดอยู่ที่ใด: ตั้งค่าเมทริกซ์มุมมอง - การฉายให้เป็นศูนย์ทั้งหมดสำหรับการโทรเสมอ สิ่งนี้ทำให้จุดยอดทั้งหมดส่งออกเป็นศูนย์สำหรับตำแหน่งของพวกเขาและทำให้สามเหลี่ยมทั้งหมดเสื่อมลง ดังนั้นจึงทำให้วงจรทั้งหมดแรสเตอร์และแรเงาส่วนสั้นในขณะที่รักษาจุดยอดทั้งหมดทำงาน
เมื่อคุณวัดประสิทธิภาพด้วยเมทริกซ์ที่มีค่าศูนย์คุณจะเห็นระยะเวลาที่ต้องใช้ในการรันยอดสุดยอดโดยไม่ต้องมีการแรสเตอร์หรือการแรเงาชิ้นส่วนใน GPU พร้อมกัน จากนั้นคุณสามารถเปรียบเทียบสิ่งนี้กับระยะเวลาที่จำเป็นสำหรับการเรนเดอร์สามัญสำหรับแต่ละพาส หากทั้งสองครั้งมีความคล้ายคลึงกันพาสอาจเป็นจุดสุดยอดอย่างมาก หากการเรนเดอร์แบบ zeroed-matrix เร็วขึ้นอย่างมีนัยสำคัญก็อาจเป็นพิกเซลที่ผูกไว้ นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะได้รับผลกลางซึ่งบ่งบอกว่างานแบ่งออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กันระหว่างทั้งสอง