วิธีหนึ่งในการดูคือ WebGL คือ OpenGL ES 2.0 และ OpenGL ES 2.0 คือ OpenGL โดยลบ cruft ดั้งเดิมทั้งหมด
ตั้งแต่เฉดสีที่ถูกเพิ่มเข้ามาตลอดมรดกคงท่อฟังก์ชั่นglPushMatrix
, glLight
, glVertex
ฯลฯ ทั้งหมดที่ทำรู้สึกเพื่อให้รอบไม่มี
ดังนั้นคุณสมบัติ "ที่หายไป" หรือคุณสมบัติที่ "ถูกคัดค้าน" อย่างถูกต้องและเหมาะสมคืออะไร?
คุณกำลังมองหาคุณสมบัติเฉพาะอะไร
WebGL / OpenGL ES 2.0 เป็นจุดสุดยอดพื้นฐานและตัวแบ่งส่วน มีการสนับสนุนที่ จำกัด สำหรับพื้นผิวที่ไม่ได้ใช้กำลังไฟฟ้าและมีเพียงไม่กี่รูปแบบพื้นผิวเท่านั้น (ไม่ จำกัด มากจริงๆคือ 99% ของพื้นผิวทั้งหมดเป็น RGB8 หรือ RGBA8) รองรับพื้นผิวที่เป็นจุดลอยตัวเป็นอุปกรณ์เสริม แต่อุปกรณ์ส่วนใหญ่สนับสนุน การสนับสนุนสำหรับการเรนเดอร์ไปยังพื้นผิวจุดลอยตัวนั้นหายากกว่า มีน้อยหากอุปกรณ์มือถือใด ๆ ที่สนับสนุนการเรนเดอร์ไปยังพื้นผิวแบบอิงดัชนี
WebGL2 (เพิ่งจัดส่ง) และ OpenGL ES 3.0 เพิ่มรูปแบบพื้นผิวแบบใหม่มากมายรวมถึงพื้นผิวที่เป็นจำนวนเต็มและพื้นผิว 3 มิติ มันลบขีด จำกัด พื้นผิวที่ไม่ใช่พลังงานของ 2 มันเพิ่มการแปลงความคิดเห็น (ความสามารถในการจุดสุดยอด shader ในการเขียนลงในบัฟเฟอร์) นอกจากนี้ยังเพิ่มข้อความค้นหาการปิดกั้น Vertex Array Objects เป็นอุปกรณ์มาตรฐาน (เป็นทางเลือกใน WebGL / ES 3.0) มีฟีเจอร์ย่อยอื่น ๆ อีกมากมาย
ES 3.1 (และอาจเป็น WebGL เวอร์ชั่นถัดไป) เพิ่มการคำนวณเฉดสี (ความสามารถในการแยกส่วนของส่วนย่อยในการทำการเข้าถึงแบบสุ่ม) แฟรกเมนต์ตัวแบ่งส่วนสามารถเขียนถึงชิ้นส่วน / พิกเซลที่ถูกร้องขอในขณะนี้ในขณะที่คำนวณเฉดสีและเขียนได้ทุกที่ที่ต้องการ
คุณต้องการใช้คุณสมบัติอื่นใดอีก