ในการตอบคำถามหนึ่งข้อ OP ขอให้แสดงความคิดเห็น:
"ดังนั้นใครควรเป็นผู้ร้ายหลัก? ระดับรูปหลายเหลี่ยมหรือการติดตามเรย์?"
คำถามนี้ยากกว่าที่คิด ฉันคิดว่ากฎง่ายๆคือสมการต่อไปนี้ (ซึ่งฉันทำตามวิธี):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
โดยทั่วไปนี่หมายความว่าสำหรับรุ่นที่มีวัสดุพิเศษค่อนข้างน้อย (เช่นไม่มีกระจกซับวูฟเฟอร์ ฯลฯ ) เวลาในการคำนวณจะมากขึ้นอยู่กับจำนวนของโพลิกอน โดยปกติจะเป็นกรณีของกราฟิกวิดีโอเกมที่ง่ายมาก
อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติในเกมระดับไฮเอนด์ที่ใหม่กว่าและโดยเฉพาะภาพยนตร์ผู้ร้ายคือ "ตามปกติ" การติดตามรังสี ทำไม? ด้วยเหตุผลสองประการ ฉันจะให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ก่อนจากนั้นความเห็นของฉันเกี่ยวกับเหตุผลที่แท้จริงในตอนท้าย
เหตุผลทางคณิตศาสตร์:
อัปเดต: คำอธิบายเชิงคณิตศาสตร์นี้อาจไม่แม่นยำอย่างสมบูรณ์ โปรดดูคำอธิบายของ CrazyCasta ในความคิดเห็นเพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม
สมมติว่าคุณมี 1,000 รูปหลายเหลี่ยมและ 3 แหล่งกำเนิดแสง จำนวนเรย์ที่น้อยที่สุดที่คุณต้องใช้คือ 3 * 1,000
หากเราทำให้สถานการณ์ง่ายขึ้นและสมมติว่าการคำนวณ 1 เรย์ = 1 การคำนวณ (การประเมินต่ำเกินไป) เราจะต้องคำนวณ 3000 ครั้ง
แต่ตอนนี้ให้สมมติว่าคุณต้องการมีการสะท้อนเช่นกัน
การตั้งค่าเริ่มต้นสำหรับภาพสะท้อนในโปรแกรมฟรีแวร์ของBlenderคือ:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
สำหรับการตั้งค่าเหล่านี้เราสามารถคาดเดาได้ว่าในสถานการณ์กรณีที่ดีที่สุดการสะท้อนที่ง่ายสุด ๆ นี้จะทำให้ต้นทุนการคำนวณของโมเดลของคุณเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า
แต่อย่างที่ฉันพูดไว้ก่อนหน้านี้ตัวอย่างนี้มีความละเอียดสูงมากและคุณสามารถพบเอฟเฟกต์มากมาย (นอกเหนือจากที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว) ที่จะถ่ายภาพเวลาเรนเดอร์ของคุณผ่านหลังคา
ตัวพิมพ์และจุด: ลองแสดงการสะท้อนด้วยgloss=1
(ค่าเริ่มต้นใน Blender) จากนั้นเปลี่ยนความเงาไปที่ 0.01 และเปรียบเทียบการแสดงผลสองครั้ง คุณจะพบว่าชิ้นที่มีความเงา 0.01 จะช้ากว่ามาก แต่ความซับซ้อนของแบบจำลองนั้นไม่ได้เปลี่ยนแปลงเลย
เหตุผลเชิงคุณภาพ แต่เหมือนจริงมากขึ้น:
การเพิ่มความซับซ้อนของตาข่ายจะช่วยปรับปรุงคุณภาพของแบบจำลองให้เป็นจุดเท่านั้น หลังจากผ่านไปได้สองสามล้านใบหน้าแล้วมันก็มีไม่มากที่จะเพิ่มใบหน้ามากขึ้น ฉันจะไปให้ไกลที่สุดเท่าที่จะบอกได้ว่าถ้าคุณใช้การปรับให้เรียบคุณจะสามารถหนีไปได้ด้วยใบหน้าเพียงสองสามร้อยใบหน้าเพื่อจุดประสงค์ทั่วไป
แต่สิ่งที่เกือบจะสร้างความแตกต่างคือแสงผลกระทบของวัสดุและการติดตามรังสี นั่นเป็นเหตุผลที่ภาพยนตร์มักจะใช้สิ่งเหล่านี้จำนวนมากในความพยายามที่จะประมาณความซับซ้อนที่สวยงามของโลกแห่งความจริง
วิธีที่ยอดเยี่ยมในการสร้างความรู้สึกให้กับทุกสิ่งนี้คือการดูรายชื่อนักแสดงในตอนท้ายของอนิเมชั่นที่มีความยาวของดิสนีย์ คุณอาจจะประหลาดใจกับจำนวนแสงและพื้นผิวที่ผู้คนมี