ฉันจะจัดการโครงการเกมอดิเรกได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร [ปิด]


424

คุณมีเคล็ดลับและกลวิธีที่จะประสบความสำเร็จในการทำโปรเจ็กต์เกมอดิเรกในเวลาว่างของคุณหรือไม่? คุณจะกระตุ้นให้ตัวเองทำอย่างไรเพื่อให้ทันและขับรถผ่านไปจนจบโดยไม่สูญเสียความสนใจหรือแรงจูงใจไปพร้อมกัน?


2
ฉันคิดว่าคำถามของคุณเป็นเรื่องส่วนตัวและเป็นข้อโต้แย้ง
alFador

79
@ alFador: ฉันคิดว่าเคล็ดลับในการจัดการโครงการอย่างมีประสิทธิภาพไม่ใช่เรื่องส่วนตัวหรือเชิงโต้แย้ง มีกระบวนการมากมายที่พยายามแก้ไขปัญหาเช่นการจัดการโครงการ แต่คุณมีแรงจูงใจในการรักษาตัวเองนั่นเป็นหัวข้อที่ค่อนข้างเป็นอัตนัย ... ฉันจะเปลี่ยนสิ่งนั้น
Michael Klement

1
ฉันจะเถียงว่ามีคำแนะนำมากมายเกี่ยวกับวิธีทำให้คนมีแรงจูงใจ คุณกำลังเผชิญกับผู้คนที่ต้องหาลูกเล่นเพื่อให้ตัวเองก้าวต่อไป กลเม็ดเหล่านี้บางส่วนสามารถใช้งานได้ทั่วกระดาน (เช่น: แบ่งงานใหญ่ออกเป็นงานเล็ก ๆ )
David McGraw

3
เคล็ดลับการสร้างแรงจูงใจอาจไม่เป็นการโต้แย้ง แต่เป็นเรื่องที่แน่นอน คนที่แตกต่างกันมีแรงจูงใจจากสิ่งต่าง ๆ
ไซคลอป

2
lel 377 อัปโหลดแล้วปิด? ฉันคิดว่าทุกอย่างจะเกิดขึ้นใน SE
Allahjane

คำตอบ:


495

เคล็ดลับเหล่านี้นำไปใช้กับโครงการซอฟต์แวร์งานอดิเรกและไม่ใช่แค่เกม

  • ตั้งเหตุการณ์สำคัญเล็ก ๆ การมีเป้าหมายอย่าง "ระบบไอเท็มทำงานในเกม RPG ของฉัน" นั้นทำได้ดีและดี แต่นั่นก็หมายถึงฟังก์ชั่นที่ไม่ได้ระบุไว้ทั้งหมดซึ่งคุณอาจไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณต้องการ สิ่งที่เกี่ยวกับ "การตั้งค่าสภาพแวดล้อมกราฟิก"? หรือ "สไปรต์ปรากฏขึ้นบนหน้าจอ"

  • ทำเล็กน้อยในแต่ละวัน การแข่งขันวิ่งมาราธอนนั้นยอดเยี่ยมและทั้งหมด แต่คุณพยายามที่จะบีบความมุ่งมั่นระยะยาวในชีวิตที่มีผู้คนหนาแน่น หากคุณทำเพียงเล็กน้อยในแต่ละวันคุณกำลังทำการวัดผลและสร้างโครงสร้างภายในที่คุณสามารถบรรลุเป้าหมาย

  • ถอยตัวเองกลับ ไม่ว่าวิสัยทัศน์อันยิ่งใหญ่ของคุณคืออะไรลองและคิดออกว่าส่วนใดที่ทำได้น้อยที่สุดและทำเช่นนั้น ทำเกม RPG? เริ่มด้วยเควสเดียวและไม่มี NPC ทำ platformer หรือไม่? เริ่มต้นด้วยหนึ่งระดับและไม่มีศัตรู

  • ต้นแบบต้น ก่อนที่คุณจะจมชั่วโมงงานอดิเรกที่ยากของคุณลงในเกมลองคิดดูว่ามันจะสนุกก่อนไหม ไม่มีอะไรที่น่าท้อใจเมื่อคุณออกไปทำอะไรสักอย่างหลายสิบชั่วโมงเพื่อจะพบว่าแนวคิดพื้นฐานแย่ลง

  • พัฒนาบางสิ่งบางอย่าง iterable โครงการซอฟแวร์งานอดิเรกที่ฉันโปรดปรานคือโครงการที่แนวคิดพื้นฐานอนุญาตให้แก้ไขได้ในภายหลัง เกมของคุณเป็นเช่นนั้นหรือไม่? คุณสามารถจัดส่งบางสิ่งบางอย่างแล้วกลับมาใหม่ในภายหลังและเพิ่มสิ่งดีๆได้หรือไม่

  • อย่าสร้างเครื่องยนต์หรือกรอบงาน คุณไม่ต้องการเครื่องยนต์คุณต้องการเกม ไม่ต้องกังวลกับเฟรมเวิร์ก -y บิตที่ใช้ซ้ำได้จนกว่าเกมของคุณจะถูกจัดส่ง เมื่อคุณเริ่มเกมที่สองจากนั้นคุณสามารถกลับไปที่เกมแรกของคุณและดูว่ามีอะไรที่คุณสามารถนำมาใช้ได้ ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรใช้ซอฟต์แวร์พัฒนาเสียง แต่อย่าเริ่มต้นด้วยการเขียนคลาส Sprite จนกว่าคุณจะรู้ว่าคุณต้องใช้สไปรท์ทำอะไร - คุณจะประหลาดใจว่ามันจะกลายเป็นน้อยแค่ไหน เป็น เริ่มด้วยคลาสฮีโร่จากนั้นเป็นคลาสมอนสเตอร์แล้ว - ดูสิ! - มีบางสิ่งที่พบได้ทั่วไป!

  • การจัดส่งสินค้าเป็นคุณสมบัติ คุณจะไม่จบเกมของคุณคุณจะทิ้งมันไป (= จำนวนเงินขั้นต่ำที่คุณสามารถทำได้คืออะไรก่อนที่คุณจะไม่อายที่จะแสดงเกมของคุณให้ผู้อื่นเห็นว่าเป็นไปได้ว่าคุณสามารถทำได้น้อยกว่านั้นและยังมีเกมที่น่าภาคภูมิใจ


32
+1 - คำตอบที่ยอดเยี่ยม ฉันเรียนรู้เคล็ดลับเหล่านี้ส่วนใหญ่อย่างยากลำบาก :)
Alconja

3
สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นสิ่งที่ชัดเจนว่าทุกคน (ตัวเองรวมถึง) ลืม ขอบคุณที่เตือนทุกคน
MechP

41
สอดคล้องกับ "การจัดส่งสินค้าเป็นคุณสมบัติ" ไม่ต้องตกอยู่ในการทบทวนอย่างต่อเนื่อง -> นำไปใช้ใหม่ -> รอบการทำซ้ำ คุณจะไม่ทำให้ทุกอย่างถูกต้องในครั้งแรกเวลาที่สิบหรือตลอดไป ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะมีคุณสมบัติหรือกลไกที่คุณไม่พอใจอย่างสมบูรณ์ หลีกเลี่ยงสิ่งล่อใจที่จะกลับไปและเปลี่ยนแปลงทุกสิ่ง คุณไม่ต้องการที่จะจบลงอย่าง Duke Nukem Forever :)
Mike Strobel

29
+1 สำหรับ "ทำอะไรเล็กน้อยในแต่ละวัน" นั่นคือคำใบ้เดียวที่ดีที่สุดที่คุณจะได้รับ โมเมนตัมสร้างขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อคุณทำเพียงเล็กน้อยทุกวัน หนึ่งหรือสองวันที่ข้ามไปจะทำให้คุณต้องหยุดชะงัก
Andreas

34
ฉันคิดว่าฉันต้องทำวอลล์เปเปอร์ด้วยคำตอบนี้
Klaim

138

จริง ๆ แล้วฉันเพิ่งเขียนบล็อกเกี่ยวกับวิธีเข้าหาการออกแบบและพัฒนาสำหรับโครงการ iPhone ล่าสุดของฉัน คุณอาจพบคุณค่าในการอ่าน

ความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะจากที่นี่คือ

แอปพลิเคชันที่ต้องทำ
ฉันใช้Things for Mac และToDoList (ฟรี) สำหรับ Windows .. หรือคุณสามารถข้ามไปยังsourceforge.netหรือcodeproject.comเพื่อคว้าแอปพลิเคชันที่ต้องทำ ฉันชอบสิ่งที่ต้องทำ คุณจะมีภาพร่างความคิดข้อมูลการออกแบบจำนวนมากที่ต้องรวมเข้าด้วยกันเป็นจุดเดียว การมีแอปพลิเคชันเช่นนี้พร้อมกับรายการคุณสมบัติของคุณจะช่วยให้คุณจดจ่อ

งานเล็ก ๆ
"ใช้มุมมองลีดเดอร์บอร์ด" ไม่ใช่งานที่เพียงพอ มันเกี่ยวข้องกับอะไร? ทำลายมันลง -

  • สร้างงานศิลปะพื้นหลังสำหรับมุมมองลีดเดอร์บอร์ด
  • สร้างวิธีการเรียนที่ดึงข้อมูลคะแนน
  • สร้างวิธีการเรียนที่โพสต์ข้อมูลคะแนน
  • สร้างตัวควบคุมมุมมองซึ่งจะแสดงปุ่มย้อนกลับปุ่มโหลดใหม่และมุมมองตาราง
  • ใช้มุมมองตารางเพื่อโหลดข้อมูลจากโมเดล

การดูภาพในรายละเอียดปลีกย่อยจะช่วยลดโอกาสที่จะพลาดองค์ประกอบสำคัญของการนำไปใช้และจะสร้างแรงบันดาลใจให้คุณเมื่อคุณติ๊กแต่ละงาน

รักษาขอบเขตขนาดเล็ก
อย่าพยายามสร้าง Starcraft III หากเป็นเพียงคุณตัวเหนียวและ purrdoodle มันเป็นไปไม่ได้ ลดความคาดหวังของคุณและค้นหาสิ่งที่คุณจะยังคงสนุกกับการสร้าง

ขนมตารับ
บางสิ่งบางอย่างบนหน้าจอ - คุณอาจประหลาดใจกับการกระโจนที่แรงบันดาลใจของคุณ ฉันมักจะมุ่งเน้นไปที่งานศิลปะก่อน นอกจากนี้ฉันยังสามารถทำงานร่วมกับนักดนตรีที่เริ่มแสดงให้ฉันเห็นสิ่งที่ค่อนข้างเร็วเช่นกัน

ขอให้สนุก
ถ้าคุณใช้ระบบบันทึกของคุณตลอดทั้งสัปดาห์อย่าลืมติดตามมันในสัปดาห์หน้าด้วยบางสิ่งที่สนุก หนึ่งในช่วงเวลาที่สนุกของฉันคือการออกแบบระบบภาพเคลื่อนไหวใหม่สำหรับส่วนต่อประสานผู้ใช้ของฉัน

ทำงานร่วมกัน
คุณไม่จำเป็นต้องเริ่มเพิ่มคนลงในทีม แต่พูดคุยกับคนอื่นเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำ กระโดดไปtigsource.comหรือgamedev.netและเริ่มต้นการสร้างเครือข่าย

Playtest
เริ่มรับข้อเสนอแนะล่วงหน้าเกี่ยวกับเกมของคุณ ฉันกำลังพูดถึงหลังจากคุณเสร็จต้นแบบครั้งแรกของคุณ ให้เพื่อนของคุณบางคนยุ่งกับสิ่งที่คุณมีรับความคิดเห็นจดบันทึกและแก้ไขแผนของคุณหากจำเป็น อย่าลืมทดสอบนอกขอบเขตความสะดวกสบายของคุณและเล่นเน็ตที่มีนักพัฒนาเกมอื่น ๆ บางครั้งเพื่อนและคนที่รักไม่ได้เป็นคนสำคัญ

เริ่มต้นบล็อกการ
พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำช่วยให้คุณสร้างแบรนด์สำหรับตัวคุณ นี่เป็นสิ่งที่ประเมินค่าไม่ได้เมื่อถึงเวลาต้องจัดส่งผลิตภัณฑ์ของคุณ เพียงแค่ดูว่าWolfireกำลังทำอะไรอยู่ พวกเขาเป็นผู้ชนะอย่างแท้จริงในการสร้างแบรนด์ให้กับตัวเอง

หยุดพัก
หากใจของคุณไม่ได้อยู่ในโครงการในเวลาที่กำหนดอย่าพยายามและบังคับมัน ลุกขึ้นและออกไปเดินเล่นหรืองีบหลับเร็ว นั่นคือความหรูหราของการเป็นอิสระ ในที่สุดคุณจะสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่าสำหรับการทำเช่นนั้น


ทำไมสิ่งต่าง ๆ ถึงขายได้ถึง£ 45 มันดูดีและขัดมันจริงๆ แต่มันสามารถทำอะไรก็ได้ที่แอปฟรีเช่น RTM หรือ Todoist ไม่สามารถทำได้หรือไม่?
Spidey

พวกเขาทำให้มันง่ายมาก บางคนชอบเรียบง่าย แต่มันก็ยากที่จะบอกว่ามันคุ้มค่ากับ£ 45 หากคุณเป็นผู้ใช้ Windows ฉันชอบอันนี้จริงๆ - bit.ly/9dAelc
David McGraw

ในหัวข้อของรายการสิ่งที่ต้องทำโหมด org สำหรับ emacs นั้นคุ้มค่าที่จะดู
mowwwalker

111

เคล็ดลับที่ใหญ่ที่สุดอันดับ 1 ของฉัน: ถอดสายเครือข่ายของคุณออก!

ฉันมีพิธีกรรมในการปลดสายเคเบิลเครือข่ายก่อนเข้านอน เช้าวันรุ่งขึ้น - ฉันไม่ออนไลน์ดังนั้นฉันจึงไม่มีไซต์ให้เยี่ยมชมไม่มีอีเมลให้อ่านไม่มีคนแชท ฯลฯ ดังนั้นฉันจึงทำงานตรงตามเกม

ฉันไม่ได้เชื่อมต่ออีกครั้งจนกว่าฉันจะต้องทำอย่างแน่นอน หากมีบางสิ่งที่ฉันต้องการออนไลน์ - ฉันจดไว้เพื่อค้นหาในภายหลังหรือใช้เบราว์เซอร์ของ iPhone

ช่วยให้มีสิ่งต่าง ๆ เช่นดาวน์โหลด MSDN และออฟไลน์


2
ในขณะที่มันเป็นความคิดที่ดีที่จะทำเช่นนี้ (หรือเพิ่มบางไซต์ลงในไฟล์โฮสต์ของคุณเพื่อให้คุณไม่สามารถเข้าถึงได้) ฉันไม่คิดว่านี่เป็นคำตอบสำหรับวิธีจัดการโครงการเกมงานอดิเรก
DFectuoso

9
@DFectuoso: อ่านคำถามอีกครั้ง คุณจะพบว่าโพสต์ของฉันตอบโดยตรง มันไม่ใช่กลยุทธ์ที่สมบูรณ์ - แต่ OP ไม่ได้ขอใคร ฉันขอโทษถ้าฉันปลื้มใจคุณด้วยการให้คำแนะนำที่ง่ายและใช้งานจริงได้ดีแทนที่จะทำสิ่งที่อบอุ่นและคลุมเครือเช่น "ทำวันละนิด ๆ หน่อย ๆ " หรือ "โฟกัส" และปล่อยให้ผู้อ่านยุ่งเหยิงว่าจะทำอย่างไรทำอย่างนั้น.
Andrew Russell

5
หากมีสิ่งใดนี่เป็นหนึ่งในเคล็ดลับที่ดีที่สุดที่มี ฉันทำงานในเกมงานอดิเรกขนาดเล็กและทำ 10 บรรทัดในวันที่ฉันทำ มันไม่ใช่เรื่องยากมันเป็นเพียงฉันถูกฟุ้งซ่านโดย Reddit ที่นี่ Facebook ไซต์บล็อกและผู้คน IM
The Duck Communist

2
ฉันเป็นคนเดียวที่ทำงานได้มากขึ้นเมื่อฉันมีอินเทอร์เน็ต?
Malabarba

2
@tietyT อาจยังคุ้มค่าที่จะลอง - แม้ว่าคุณจะสามารถจัดการ 15 นาทีก่อนที่จะออนไลน์ - นั่นหมายความว่าคุณได้เริ่มต้นวันหยุดด้วยเท้าขวา (ตรงข้ามกับ facebook;) และอาจเป็นการฝึกฝนที่ดีถ้า คุณถูกบังคับให้ต้องพึ่งพาเอกสาร API และตัวดีบักมากกว่าใน Google
Andrew Russell

42

ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของโครงการงานอดิเรกไม่มีขอบเขตที่ชัดเจน หลายคนเริ่มต้นด้วยการต้องการสร้างเกมที่ดีที่สุดตลอดเวลาของการเล่นเกมและไอเดียสุดเจ๋งที่พวกเขามี แต่คุณควรพยายามลดความคิดของคุณเป็นสิ่งที่จัดการได้แล้วมากับตารางเวลาที่เหมาะสม มันเป็นความจริงที่ว่าวันครบกำหนดจะขัดแย้งกับเกมซึ่งเป็นโครงการงานอดิเรกไม่ใช่งานเต็มเวลา แต่มันก็ดีสำหรับการมีแรงจูงใจและแบ่งงานใหญ่ ๆ ออกเป็นงานเล็ก ๆ ที่จัดการได้

คุณยังสามารถเก็บไฟล์ประวัติเวอร์ชันที่อัปเดตทุกครั้งที่คุณเพิ่มบางสิ่งในเกม ยังดีกว่าคุณควรใช้การควบคุมเวอร์ชันและใช้ประวัติการกระทำสำหรับสิ่งนั้น มันเป็นวิธีที่ดีในการวัดความก้าวหน้าของคุณและยังคงมีแรงจูงใจในภายหลัง (โดยดูทุกสิ่งที่คุณทำไปแล้ว)


4
โน้ตสติ๊กยังใช้งานได้ นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ. เมื่อฉันคิดถึงบางสิ่งที่ฉันต้องการจะทำฉันเขียนมันลงบนโน้ตและแปะไว้ที่ฮัทช์ของฉัน สิ่งง่าย ๆ เช่น "รับหน้าต่างเข้าสู่หน้าจอ" "รับผู้เล่นบนหน้าจอ" "รับผู้เล่นเพื่อย้าย" "รับผู้เล่นเพื่อยิง" เมื่อฉันทำเสร็จแล้วฉันจะดึงออกและเพิ่มไปยังสแต็กที่เสร็จสมบูรณ์ การเห็นปัญหาที่แก้ไขในรูปแบบทางกายภาพนั้นเกิดขึ้นกับความหมายใหม่ทั้งหมดเมื่อเทียบกับการเห็นตัวเลขหรือรายชื่อบนจอภาพที่ฉันคิด
Azaral

1
ฉันไม่เห็นด้วยเพิ่มเติมกับการควบคุมเวอร์ชัน ใช่มันมีประโยชน์ แต่ประโยชน์หลักสำหรับฉันคือมันทำให้ฉันจดสิ่งที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดที่ฉันได้ทำลงไป ซึ่งช่วยให้ฉันมีแรงบันดาลใจจริงๆ
Richard Tingle

41

ผู้สร้างเกม Grauioutous Space Battles ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกมอินดี้คนเดียวได้สรุปเคล็ดลับที่มีประโยชน์เกี่ยวกับการสร้างเกมของคุณเองในโพสต์บล็อก บางคนสามารถสร้างแรงบันดาลใจแม้แต่กับโครงการงานอดิเรก

Cliffski's Blog: ทำอย่างไรจึงจะมีแรงบันดาลใจในขณะที่เขียนโปรแกรมเกม

ข้อความที่ตัดตอนมา:

  1. รหัสสิ่งที่คุณชอบ
  2. ล้อมรอบตัวคุณด้วยแรงบันดาลใจ
  3. เก็บบันทึกสิ่งที่คุณทำในแต่ละวัน
  4. ทำมันวาวบ้าง
  5. เรียนหนักในเงิน
  6. ระวังให้ดีว่าบาร์อยู่ในระดับใด
  7. พักสมอง

คำตอบที่ดีมากเช่นกัน
topright

33

ฉันเพิ่งสังเกตเห็นว่าเมื่อใดก็ตามที่ฉันอ่านโพสต์บล็อกของผู้พัฒนาเกมอินดี้เกี่ยวกับการอัปเดตของฉันฉันจะเปิด IDE ของฉันทันทีและเริ่มทำงาน ดังนั้นคำแนะนำของฉันในการทำให้คุณมีแรงจูงใจคืออ่านบล็อก (game dev) อื่น ๆ ;)

นี่คือรายการด่วน:


27

เริ่มต้นด้วยการสร้างเกมที่เรียบง่ายอย่างโง่เขลาและทำให้มันเสร็จสิ้นและเผยแพร่ทางออนไลน์ที่ใดที่หนึ่ง โปรดจำไว้ว่าแม้แต่สิ่งที่ดูเหมือนง่ายๆอย่างพงษ์ก็อาจกลายเป็นเรื่องที่ค่อนข้างซับซ้อนหากคุณกำลังพัฒนาเกมใหม่และการเริ่มเกมง่ายๆจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณมีความอดทนที่จะทำโครงการขนาดใหญ่หรือไม่


16

ฉันทำงานกับ Snapshot (www.retroaffect.com) นอกเหนือจากงานประจำของฉันเกือบ 8 เดือนก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นงานเต็มเวลาของฉัน ฉันจะทำงานทั้งวันจากนั้นกลับบ้านและทำงานกับ Snapshot จนกว่าฉันจะหลับ บางครั้งมันก็น้อยเกินไป แต่บางครั้งมันก็ยอดเยี่ยมมาก

ฉันขอแนะนำให้อ่านมากกว่านี้: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

อย่าลืมว่าถ้ามันเป็นสิ่งที่คุณทำเพื่อความสนุกอย่าลืมว่า ... สนุก ถ้าคุณทำให้ตัวเองเบื่อหน่ายโครงการของคุณจะไม่เสร็จสมบูรณ์หรือจะปรากฏในผลิตภัณฑ์สุดท้าย


1
หากคุณเป็นนักพัฒนาอินดี้และคุณยังไม่ได้อ่านบล็อกของ Cliff คุณก็พลาดไม่ได้จริงๆ การอ่านบล็อกนั้นเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นแรงจูงใจ
hokiecsgrad

16

จากประสบการณ์ของฉันเองมันง่ายกว่าที่จะมีแรงจูงใจหากคุณมีคนอื่นทำงานร่วมกับคุณ ดังนั้น:

  • รับนักพัฒนาคนอื่นที่สามารถแบ่งปันความตื่นเต้นเกี่ยวกับเกม ความตื่นเต้นสามารถติดต่อกันได้!
  • ตั้งค่ารายชื่อผู้รับจดหมาย (กลุ่ม Google นั้นง่ายต่อการตั้งค่า) และโพสต์ไปยังกลุ่มบ่อยๆ
  • เริ่มต้นด้วยการทำให้บางสิ่งง่าย ๆ ที่ใช้งานได้ เมื่อฉันทำงานเกี่ยวกับ Trosnoth (platformer เลื่อนด้านข้าง) จุดเริ่มต้นเป็นเพียงรูปตัวเดียวที่ขยับไปทางซ้ายและขวาและกระโดด จากตรงนั้นเราค่อยๆเพิ่มบิตและชิ้นส่วนจนกว่ามันจะทำทุกอย่าง

แน่นอนว่าเคล็ดลับสำคัญของฉันจะแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณและทำให้โครงการอยู่ในสถานะที่ใช้งานได้


4
รัสเซียพูดว่า "Одинвполеневоин" :)
topright

14

ตอนนี้ฉันทำงานโปรเจ็คงานอดิเรกมาประมาณ 2-3 เดือนแล้ว นั่นหมายถึงตอนเย็นหรือสองครั้งในตอนนี้และจากนั้นรวมวันหยุดสุดสัปดาห์ โครงการอาจดำเนินการเสร็จแล้ว 2/3 สำหรับการเปิดตัวครั้งแรกที่เหมาะสม อาจเร็วเกินไปที่จะเรียกว่าความสำเร็จ แต่นี่คือสิ่งที่ทำให้ฉันก้าวไปไกล:

  • ฉันมีความคิดที่ชัดเจนว่าเป็นเกมเกี่ยวกับอะไร ค่อนข้างเรียบง่าย แต่มีจุดส่วนขยายมากมายสำหรับเวอร์ชัน 2 และ 3
  • ฉันบล็อกและทวีตเกี่ยวกับ
  • ฉันเลือกพื้นที่ที่ฉันสนใจ (JS + HTML5 Canvas + FB Integration) และแตกต่างจากงานประจำวันของฉัน (CMS, J2EE, GWT / GXT)
  • เทคโนโลยีที่เลือกช่วยให้ปรับแต่งได้ง่ายและรวดเร็วไม่มีการรวบรวม ฯลฯ
  • ทุกอย่างเสร็จสิ้นเพราะสนุก เกมอาจทำงานเป็นข้อมูลอ้างอิงในหนึ่งวัน แต่นั่นไม่ใช่เหตุผลของการทำงานกับมัน
  • ฉันใจดีกับเพื่อน ๆ ของฉันและไม่ขอความคิดเห็นหลังจากการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง
  • แฟนของฉันเข้าใจฉัน :-)

13

1. ซื้อ notepad เพื่อรักษาทุกไอเดียที่คุณจะได้รับ คุณไม่จำเป็นต้องใส่มันเข้าไปในเกมของคุณ แต่คุณสามารถใช้มันเพื่อเป็นแรงบันดาลใจเพิ่มเติม

2. ฉันพยายามเก็บทุกอย่างที่ฉันต้องทำบนกระดานไม้ก๊อกหรือกระดานดำดังนั้นฉันจึงสามารถมองหาเป้าหมายต่อไปของฉันให้เสร็จได้เสมอ

3. อย่าพยายามใช้สิ่งต่าง ๆ เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการพยายามครั้งแรก พยายามทำให้สิ่งต่าง ๆ ทำงานและทำให้เป็นสิ่งที่ดีในภายหลัง

ดังนั้นคุณสามารถมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันในสภาวะที่ต่างกัน:

  • สิ้นสุดวันที่ 1:
    • คุณสมบัติ 1: ไม่ดี แต่ทำงานอยู่
    • Feature2: วางแผน
  • สิ้นสุดวันที่ 2:
    • คุณสมบัติ 1: ทำให้การแก้ปัญหาดีขึ้น
    • คุณสมบัติ 2: ไม่ดี แต่ทำงานอยู่
  • สิ้นสุดวันที่ 3:
    • คุณสมบัติ 1: สถานะของความดีที่ยอมรับได้
    • คุณสมบัติ 2: สถานะของความดีที่ยอมรับได้

มันช่วยสร้างแรงบันดาลใจได้มากถ้าคุณทำสิ่งต่าง ๆ ให้ดีก่อนที่จะพิจารณาทำให้มันดีและราบรื่น ข้อเสียของวิธีนี้คือคุณจะต้องเขียนโค้ดเพิ่มเติมที่คุณจะใส่ในถังขยะในที่สุด

4. อย่าใช้คุณสมบัติที่ขนานกันมากเกินไป พยายามเชื่อมต่อคุณลักษณะ <= 3 พร้อมกัน ดังนั้นคุณมีสถานที่ที่จะเปลี่ยนไปถ้าคุณหยุดที่สถานที่แห่งหนึ่ง แต่ไม่ได้มีสถานที่ที่คุณต้องทำงานมากมาย


10

คำตอบสั้น ๆ : ซ้ำ, ย้ำ, ย้ำ เริ่มต้นเล็ก ๆ น้อย ๆ และเริ่มทำงานก่อนที่จะนำระบบทั้งหมดมาใช้ ยังคงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทำการออกแบบและการวางแผนระดับสูง แต่การได้เห็นสิ่งที่คุณกำลังทำงานและเล่นส่วนต่าง ๆ ในขณะที่คุณไปนั้นสำคัญอย่างยิ่งต่อการมีแรงจูงใจ มันยากสำหรับฉัน (และโปรแกรมเมอร์คนอื่น ๆ ส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จัก) ทำงานทั้งวันและต่อวันกับสิ่งที่ไม่ได้แสดงผลลัพธ์ที่เห็นได้จริง


รับบางอย่างบนหน้าจอนั้น นั่นคือความคิดที่ตั้งอยู่ในทุกครั้งที่ฉันเริ่มเกม
Michael Coleman

ความคิดนี้ยังช่วยฉันในการลดความซับซ้อนของรหัสการออกแบบของฉัน มันบังคับให้ฉันต้องคิดอย่างหนักเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นส่วนประกอบพื้นฐานและสำคัญที่สุดของระบบและสร้างขึ้นจากสิ่งเหล่านั้น
Bill

9

ฉันมีจินตนาการที่ดี แต่ทักษะในการจัดระเบียบไม่ดี ในด้านความคิดสร้างสรรค์ฉันพบว่ามีประโยชน์ในกรณีของฉันที่จะใช้เครื่องมือเพื่อช่วยติดตามทุกสิ่งและกำหนดโครงสร้างโดยรวมบางอย่าง ฉันใช้ Writer's Caféซึ่งยืดหยุ่นพอที่จะปรับให้เข้ากับการออกแบบเกม ฉันแน่ใจว่ามีเครื่องมืออื่น ๆ ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือการกำหนดเหตุการณ์สำคัญ ที่ช่วยให้คุณเพ่งความสนใจไปจะช่วยให้คุณวัดความก้าวหน้าและควรให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อคุณไปถึงพวกเขา


6

เคล็ดลับเล็ก ๆ อีกข้อหนึ่ง - รวบรวมทีม - สื่อสารกับทีมของคุณเป็นประจำ (skype, live, email, ฯลฯ )

เคล็ดลับทั้งหมดที่กล่าวถึงเป็นสิ่งที่ดี หากคุณสร้างทีมสมาชิกในทีมสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกัน นอกจากนี้เมื่อมีการประชุมเป็นประจำจะช่วยให้คุณทำงานในโครงการของคุณเพื่อแสดงความคืบหน้าหรือถึงกำหนดเวลาของคุณ

คนอื่นสามารถเป็นทรัพยากรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณ

นั่นคือวิธีที่ฉันประกอบสตูดิโอเกมของฉัน เราเป็นหุ้นส่วนสามรายที่ทำงานในเกมในช่วงสองปีที่ผ่านมาเพื่อเป็นงานอดิเรกในวันหยุดสุดสัปดาห์ เราเห็นแสงสว่างที่ปลายอุโมงค์แล้ว

ขอให้สนุกกับมัน


5

ฉันใช้การทำงานร่วมกันสำหรับโครงการของฉันและสิ่งนี้ทำให้ฉันสามารถตั้งค่างานและเหตุการณ์สำคัญ เมื่อฉันทำงานในโครงการที่มีหลายคนมันยังทำให้ฉันสามารถแชทกับพวกเขาและมอบหมายงานเฉพาะให้กับพวกเขาได้ ด้านบนของซอฟต์แวร์การจัดการโครงการ (ซึ่งเป็นโอเพ่นซอร์ส) ฉันยังใช้การโค่นล้มเพื่อช่วยให้ผู้ใช้หลายคนสามารถทำงานกับโค้ดได้ในคราวเดียว ทั้งสองโปรแกรมเหล่านี้ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ลินุกซ์ขนาดเล็กและฉันก็ยังไม่พบปัญหาในการตั้งค่านี้เลย! :)


4

ในการจัดการโปรเจ็กต์เกมอดิเรกคุณต้องมีบางสิ่ง: แรงบันดาลใจและเครื่องมือที่เหมาะสม

คำตอบของฉันจะมุ่งเน้นไปที่การใช้เครื่องมือที่เหมาะสมราวกับว่าคุณจริงจังกับการทำเกมในเวลาว่างของคุณคุณหวังว่าจะมีแรงบันดาลใจอยู่แล้ว :)

ฉันขอแนะนำให้ใช้การควบคุมเวอร์ชันบางรูปแบบสำหรับเกมของคุณ ไซต์เช่นGithubหรือBitbucketจัดหาโฮสติ้งสำหรับคอมไพล์และ Mercurial (บิทบัตสนับสนุน Mercurial ไม่ใช่ GitHub) นี่เป็นขั้นตอนแรกของคุณในการจัดระเบียบรหัสและเนื้อหาของคุณ

ถัดไปคือความสามารถในการกำหนด backlog ของงานและคุณสมบัติที่ต้องทำให้เสร็จ กระบวนการที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับคุณนักพัฒนา ตัวเลือกบางอย่างรวมถึงการสร้างเอกสารการออกแบบเกม (GDD), เอกสารการออกแบบทางเทคนิค (TDD) และเอกสารประกอบคุณลักษณะ ตัวอย่างที่ดีสำหรับ GDD สามารถพบได้ที่นี่: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspสำหรับ TDD ให้วางโมเดลในลักษณะเดียวกันกับ GDD แต่ให้เน้นไปที่รายละเอียดทางเทคนิคของการเขียนโปรแกรม ดังนั้นภาษาใดที่คุณจะใช้เฟรมเวิร์กเอ็นจิ้นและข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคอื่น ๆ ทั้ง GDD และ TDD จะช่วยให้คุณเข้าใจขอบเขตของโครงการได้ดีขึ้นและเข้าใจว่ารายการสิ่งที่ต้องทำคืออะไร คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้ในช่วงกลางของโครงการหากคุณเริ่มต้นไปแล้วเนื่องจากเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำการ rescope และรู้ว่าเป้าหมายและคุณสมบัติของคุณคืออะไร

เมื่อคุณทำเสร็จแล้วคุณควรจะเริ่มพัฒนา ฉันเขียนโพสต์บล็อกเกี่ยวกับวิธีการใช้ GitHub เพื่อพัฒนาเกมอย่างมีประสิทธิภาพรวมถึงการใช้คุณสมบัติของวิกิปัญหาการติดตามบั๊กและจัดการโครงการของคุณ คุณสามารถพบได้ที่นี่: การใช้ Git และ Github เพื่อการพัฒนาเกม

การกำหนดกำหนดส่งที่อ่อนนุ่มสำหรับโครงการของคุณอาจช่วยผลักดันให้คุณไม่พลาดการติดต่อ ทุกคนแตกต่างกันและมีเพียงคุณเท่านั้นที่รู้วิธีกระตุ้นตนเอง ลองใช้เทคนิคที่แตกต่างและดูว่าอะไรเหมาะกับคุณ การพัฒนาเกม (และการพัฒนาซอฟต์แวร์) โดยทั่วไปจะใช้เวลานานกว่าที่ผู้คนคาดการณ์ไว้ในตอนแรก ดังนั้นอย่าท้อแท้และติดกับมัน

หากคุณต้องการตัวอย่างเพิ่มเติมของ GDD และ TDD ฉันมีของอยู่ใน Google Doc และฉันจะไม่แบ่งปันสิ่งเหล่านี้!


3

สิ่งแรกที่คุณควรคำนึงถึงคือคุณกำลังทำงานเพื่อตัวเองและเพื่อความบันเทิงของคุณเอง อย่าปล่อยให้โครงการของคุณถูกแย่งชิงโดยความคาดหวังและความต้องการของผู้อื่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความสนใจของคุณเปลี่ยนไปตามกาลเวลา


คุณรู้หรือไม่ว่าคำถามนี้ ..... เก่า?
Pip

3
@Pip นี่ไม่ใช่ฟอรัมไม่มีอะไรผิดปกติกับการสัมผัสคำถามเก่า ๆ ในความเป็นจริงถ้าคุณตอบคำถามเก่าด้วยคำตอบที่ดีมีป้ายสำหรับมัน
congusbongus

@congusbongus จริง แต่มีคำตอบที่ดีกว่าอยู่แล้วนั่นคือสองคนแรก
Pip

1
@pip คุณรู้หรือไม่ว่าคุณกำลังอ่านคำถามและคำตอบเก่า ๆ
ddyer

@ddyer อาใช่ แต่การแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับคำตอบใหม่นั้นต่างจากการตอบคำถามเก่า ๆ
Pip
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.