คุณมีเคล็ดลับและกลวิธีที่จะประสบความสำเร็จในการทำโปรเจ็กต์เกมอดิเรกในเวลาว่างของคุณหรือไม่? คุณจะกระตุ้นให้ตัวเองทำอย่างไรเพื่อให้ทันและขับรถผ่านไปจนจบโดยไม่สูญเสียความสนใจหรือแรงจูงใจไปพร้อมกัน?
คุณมีเคล็ดลับและกลวิธีที่จะประสบความสำเร็จในการทำโปรเจ็กต์เกมอดิเรกในเวลาว่างของคุณหรือไม่? คุณจะกระตุ้นให้ตัวเองทำอย่างไรเพื่อให้ทันและขับรถผ่านไปจนจบโดยไม่สูญเสียความสนใจหรือแรงจูงใจไปพร้อมกัน?
คำตอบ:
เคล็ดลับเหล่านี้นำไปใช้กับโครงการซอฟต์แวร์งานอดิเรกและไม่ใช่แค่เกม
ตั้งเหตุการณ์สำคัญเล็ก ๆ การมีเป้าหมายอย่าง "ระบบไอเท็มทำงานในเกม RPG ของฉัน" นั้นทำได้ดีและดี แต่นั่นก็หมายถึงฟังก์ชั่นที่ไม่ได้ระบุไว้ทั้งหมดซึ่งคุณอาจไม่รู้ด้วยซ้ำว่าคุณต้องการ สิ่งที่เกี่ยวกับ "การตั้งค่าสภาพแวดล้อมกราฟิก"? หรือ "สไปรต์ปรากฏขึ้นบนหน้าจอ"
ทำเล็กน้อยในแต่ละวัน การแข่งขันวิ่งมาราธอนนั้นยอดเยี่ยมและทั้งหมด แต่คุณพยายามที่จะบีบความมุ่งมั่นระยะยาวในชีวิตที่มีผู้คนหนาแน่น หากคุณทำเพียงเล็กน้อยในแต่ละวันคุณกำลังทำการวัดผลและสร้างโครงสร้างภายในที่คุณสามารถบรรลุเป้าหมาย
ถอยตัวเองกลับ ไม่ว่าวิสัยทัศน์อันยิ่งใหญ่ของคุณคืออะไรลองและคิดออกว่าส่วนใดที่ทำได้น้อยที่สุดและทำเช่นนั้น ทำเกม RPG? เริ่มด้วยเควสเดียวและไม่มี NPC ทำ platformer หรือไม่? เริ่มต้นด้วยหนึ่งระดับและไม่มีศัตรู
ต้นแบบต้น ก่อนที่คุณจะจมชั่วโมงงานอดิเรกที่ยากของคุณลงในเกมลองคิดดูว่ามันจะสนุกก่อนไหม ไม่มีอะไรที่น่าท้อใจเมื่อคุณออกไปทำอะไรสักอย่างหลายสิบชั่วโมงเพื่อจะพบว่าแนวคิดพื้นฐานแย่ลง
พัฒนาบางสิ่งบางอย่าง iterable โครงการซอฟแวร์งานอดิเรกที่ฉันโปรดปรานคือโครงการที่แนวคิดพื้นฐานอนุญาตให้แก้ไขได้ในภายหลัง เกมของคุณเป็นเช่นนั้นหรือไม่? คุณสามารถจัดส่งบางสิ่งบางอย่างแล้วกลับมาใหม่ในภายหลังและเพิ่มสิ่งดีๆได้หรือไม่
อย่าสร้างเครื่องยนต์หรือกรอบงาน คุณไม่ต้องการเครื่องยนต์คุณต้องการเกม ไม่ต้องกังวลกับเฟรมเวิร์ก -y บิตที่ใช้ซ้ำได้จนกว่าเกมของคุณจะถูกจัดส่ง เมื่อคุณเริ่มเกมที่สองจากนั้นคุณสามารถกลับไปที่เกมแรกของคุณและดูว่ามีอะไรที่คุณสามารถนำมาใช้ได้ ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรใช้ซอฟต์แวร์พัฒนาเสียง แต่อย่าเริ่มต้นด้วยการเขียนคลาส Sprite จนกว่าคุณจะรู้ว่าคุณต้องใช้สไปรท์ทำอะไร - คุณจะประหลาดใจว่ามันจะกลายเป็นน้อยแค่ไหน เป็น เริ่มด้วยคลาสฮีโร่จากนั้นเป็นคลาสมอนสเตอร์แล้ว - ดูสิ! - มีบางสิ่งที่พบได้ทั่วไป!
การจัดส่งสินค้าเป็นคุณสมบัติ คุณจะไม่จบเกมของคุณคุณจะทิ้งมันไป (= จำนวนเงินขั้นต่ำที่คุณสามารถทำได้คืออะไรก่อนที่คุณจะไม่อายที่จะแสดงเกมของคุณให้ผู้อื่นเห็นว่าเป็นไปได้ว่าคุณสามารถทำได้น้อยกว่านั้นและยังมีเกมที่น่าภาคภูมิใจ
จริง ๆ แล้วฉันเพิ่งเขียนบล็อกเกี่ยวกับวิธีเข้าหาการออกแบบและพัฒนาสำหรับโครงการ iPhone ล่าสุดของฉัน คุณอาจพบคุณค่าในการอ่าน
ความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะจากที่นี่คือ
แอปพลิเคชันที่ต้องทำ
ฉันใช้Things for Mac และToDoList (ฟรี) สำหรับ Windows .. หรือคุณสามารถข้ามไปยังsourceforge.netหรือcodeproject.comเพื่อคว้าแอปพลิเคชันที่ต้องทำ ฉันชอบสิ่งที่ต้องทำ คุณจะมีภาพร่างความคิดข้อมูลการออกแบบจำนวนมากที่ต้องรวมเข้าด้วยกันเป็นจุดเดียว การมีแอปพลิเคชันเช่นนี้พร้อมกับรายการคุณสมบัติของคุณจะช่วยให้คุณจดจ่อ
งานเล็ก ๆ
"ใช้มุมมองลีดเดอร์บอร์ด" ไม่ใช่งานที่เพียงพอ มันเกี่ยวข้องกับอะไร? ทำลายมันลง -
การดูภาพในรายละเอียดปลีกย่อยจะช่วยลดโอกาสที่จะพลาดองค์ประกอบสำคัญของการนำไปใช้และจะสร้างแรงบันดาลใจให้คุณเมื่อคุณติ๊กแต่ละงาน
รักษาขอบเขตขนาดเล็ก
อย่าพยายามสร้าง Starcraft III หากเป็นเพียงคุณตัวเหนียวและ purrdoodle มันเป็นไปไม่ได้ ลดความคาดหวังของคุณและค้นหาสิ่งที่คุณจะยังคงสนุกกับการสร้าง
ขนมตารับ
บางสิ่งบางอย่างบนหน้าจอ - คุณอาจประหลาดใจกับการกระโจนที่แรงบันดาลใจของคุณ ฉันมักจะมุ่งเน้นไปที่งานศิลปะก่อน นอกจากนี้ฉันยังสามารถทำงานร่วมกับนักดนตรีที่เริ่มแสดงให้ฉันเห็นสิ่งที่ค่อนข้างเร็วเช่นกัน
ขอให้สนุก
ถ้าคุณใช้ระบบบันทึกของคุณตลอดทั้งสัปดาห์อย่าลืมติดตามมันในสัปดาห์หน้าด้วยบางสิ่งที่สนุก หนึ่งในช่วงเวลาที่สนุกของฉันคือการออกแบบระบบภาพเคลื่อนไหวใหม่สำหรับส่วนต่อประสานผู้ใช้ของฉัน
ทำงานร่วมกัน
คุณไม่จำเป็นต้องเริ่มเพิ่มคนลงในทีม แต่พูดคุยกับคนอื่นเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำ กระโดดไปtigsource.comหรือgamedev.netและเริ่มต้นการสร้างเครือข่าย
Playtest
เริ่มรับข้อเสนอแนะล่วงหน้าเกี่ยวกับเกมของคุณ ฉันกำลังพูดถึงหลังจากคุณเสร็จต้นแบบครั้งแรกของคุณ ให้เพื่อนของคุณบางคนยุ่งกับสิ่งที่คุณมีรับความคิดเห็นจดบันทึกและแก้ไขแผนของคุณหากจำเป็น อย่าลืมทดสอบนอกขอบเขตความสะดวกสบายของคุณและเล่นเน็ตที่มีนักพัฒนาเกมอื่น ๆ บางครั้งเพื่อนและคนที่รักไม่ได้เป็นคนสำคัญ
เริ่มต้นบล็อกการ
พูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำช่วยให้คุณสร้างแบรนด์สำหรับตัวคุณ นี่เป็นสิ่งที่ประเมินค่าไม่ได้เมื่อถึงเวลาต้องจัดส่งผลิตภัณฑ์ของคุณ เพียงแค่ดูว่าWolfireกำลังทำอะไรอยู่ พวกเขาเป็นผู้ชนะอย่างแท้จริงในการสร้างแบรนด์ให้กับตัวเอง
หยุดพัก
หากใจของคุณไม่ได้อยู่ในโครงการในเวลาที่กำหนดอย่าพยายามและบังคับมัน ลุกขึ้นและออกไปเดินเล่นหรืองีบหลับเร็ว นั่นคือความหรูหราของการเป็นอิสระ ในที่สุดคุณจะสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีกว่าสำหรับการทำเช่นนั้น
เคล็ดลับที่ใหญ่ที่สุดอันดับ 1 ของฉัน: ถอดสายเครือข่ายของคุณออก!
ฉันมีพิธีกรรมในการปลดสายเคเบิลเครือข่ายก่อนเข้านอน เช้าวันรุ่งขึ้น - ฉันไม่ออนไลน์ดังนั้นฉันจึงไม่มีไซต์ให้เยี่ยมชมไม่มีอีเมลให้อ่านไม่มีคนแชท ฯลฯ ดังนั้นฉันจึงทำงานตรงตามเกม
ฉันไม่ได้เชื่อมต่ออีกครั้งจนกว่าฉันจะต้องทำอย่างแน่นอน หากมีบางสิ่งที่ฉันต้องการออนไลน์ - ฉันจดไว้เพื่อค้นหาในภายหลังหรือใช้เบราว์เซอร์ของ iPhone
ช่วยให้มีสิ่งต่าง ๆ เช่นดาวน์โหลด MSDN และออฟไลน์
ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของโครงการงานอดิเรกไม่มีขอบเขตที่ชัดเจน หลายคนเริ่มต้นด้วยการต้องการสร้างเกมที่ดีที่สุดตลอดเวลาของการเล่นเกมและไอเดียสุดเจ๋งที่พวกเขามี แต่คุณควรพยายามลดความคิดของคุณเป็นสิ่งที่จัดการได้แล้วมากับตารางเวลาที่เหมาะสม มันเป็นความจริงที่ว่าวันครบกำหนดจะขัดแย้งกับเกมซึ่งเป็นโครงการงานอดิเรกไม่ใช่งานเต็มเวลา แต่มันก็ดีสำหรับการมีแรงจูงใจและแบ่งงานใหญ่ ๆ ออกเป็นงานเล็ก ๆ ที่จัดการได้
คุณยังสามารถเก็บไฟล์ประวัติเวอร์ชันที่อัปเดตทุกครั้งที่คุณเพิ่มบางสิ่งในเกม ยังดีกว่าคุณควรใช้การควบคุมเวอร์ชันและใช้ประวัติการกระทำสำหรับสิ่งนั้น มันเป็นวิธีที่ดีในการวัดความก้าวหน้าของคุณและยังคงมีแรงจูงใจในภายหลัง (โดยดูทุกสิ่งที่คุณทำไปแล้ว)
ผู้สร้างเกม Grauioutous Space Battles ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกมอินดี้คนเดียวได้สรุปเคล็ดลับที่มีประโยชน์เกี่ยวกับการสร้างเกมของคุณเองในโพสต์บล็อก บางคนสามารถสร้างแรงบันดาลใจแม้แต่กับโครงการงานอดิเรก
Cliffski's Blog: ทำอย่างไรจึงจะมีแรงบันดาลใจในขณะที่เขียนโปรแกรมเกม
ข้อความที่ตัดตอนมา:
- รหัสสิ่งที่คุณชอบ
- ล้อมรอบตัวคุณด้วยแรงบันดาลใจ
- เก็บบันทึกสิ่งที่คุณทำในแต่ละวัน
- ทำมันวาวบ้าง
- เรียนหนักในเงิน
- ระวังให้ดีว่าบาร์อยู่ในระดับใด
- พักสมอง
ฉันเพิ่งสังเกตเห็นว่าเมื่อใดก็ตามที่ฉันอ่านโพสต์บล็อกของผู้พัฒนาเกมอินดี้เกี่ยวกับการอัปเดตของฉันฉันจะเปิด IDE ของฉันทันทีและเริ่มทำงาน ดังนั้นคำแนะนำของฉันในการทำให้คุณมีแรงจูงใจคืออ่านบล็อก (game dev) อื่น ๆ ;)
นี่คือรายการด่วน:
เริ่มต้นด้วยการสร้างเกมที่เรียบง่ายอย่างโง่เขลาและทำให้มันเสร็จสิ้นและเผยแพร่ทางออนไลน์ที่ใดที่หนึ่ง โปรดจำไว้ว่าแม้แต่สิ่งที่ดูเหมือนง่ายๆอย่างพงษ์ก็อาจกลายเป็นเรื่องที่ค่อนข้างซับซ้อนหากคุณกำลังพัฒนาเกมใหม่และการเริ่มเกมง่ายๆจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณมีความอดทนที่จะทำโครงการขนาดใหญ่หรือไม่
ฉันทำงานกับ Snapshot (www.retroaffect.com) นอกเหนือจากงานประจำของฉันเกือบ 8 เดือนก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นงานเต็มเวลาของฉัน ฉันจะทำงานทั้งวันจากนั้นกลับบ้านและทำงานกับ Snapshot จนกว่าฉันจะหลับ บางครั้งมันก็น้อยเกินไป แต่บางครั้งมันก็ยอดเยี่ยมมาก
ฉันขอแนะนำให้อ่านมากกว่านี้: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753
อย่าลืมว่าถ้ามันเป็นสิ่งที่คุณทำเพื่อความสนุกอย่าลืมว่า ... สนุก ถ้าคุณทำให้ตัวเองเบื่อหน่ายโครงการของคุณจะไม่เสร็จสมบูรณ์หรือจะปรากฏในผลิตภัณฑ์สุดท้าย
จากประสบการณ์ของฉันเองมันง่ายกว่าที่จะมีแรงจูงใจหากคุณมีคนอื่นทำงานร่วมกับคุณ ดังนั้น:
แน่นอนว่าเคล็ดลับสำคัญของฉันจะแบ่งปันความตื่นเต้นของคุณและทำให้โครงการอยู่ในสถานะที่ใช้งานได้
ตอนนี้ฉันทำงานโปรเจ็คงานอดิเรกมาประมาณ 2-3 เดือนแล้ว นั่นหมายถึงตอนเย็นหรือสองครั้งในตอนนี้และจากนั้นรวมวันหยุดสุดสัปดาห์ โครงการอาจดำเนินการเสร็จแล้ว 2/3 สำหรับการเปิดตัวครั้งแรกที่เหมาะสม อาจเร็วเกินไปที่จะเรียกว่าความสำเร็จ แต่นี่คือสิ่งที่ทำให้ฉันก้าวไปไกล:
1. ซื้อ notepad เพื่อรักษาทุกไอเดียที่คุณจะได้รับ คุณไม่จำเป็นต้องใส่มันเข้าไปในเกมของคุณ แต่คุณสามารถใช้มันเพื่อเป็นแรงบันดาลใจเพิ่มเติม
2. ฉันพยายามเก็บทุกอย่างที่ฉันต้องทำบนกระดานไม้ก๊อกหรือกระดานดำดังนั้นฉันจึงสามารถมองหาเป้าหมายต่อไปของฉันให้เสร็จได้เสมอ
3. อย่าพยายามใช้สิ่งต่าง ๆ เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการพยายามครั้งแรก พยายามทำให้สิ่งต่าง ๆ ทำงานและทำให้เป็นสิ่งที่ดีในภายหลัง
ดังนั้นคุณสามารถมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันในสภาวะที่ต่างกัน:
มันช่วยสร้างแรงบันดาลใจได้มากถ้าคุณทำสิ่งต่าง ๆ ให้ดีก่อนที่จะพิจารณาทำให้มันดีและราบรื่น ข้อเสียของวิธีนี้คือคุณจะต้องเขียนโค้ดเพิ่มเติมที่คุณจะใส่ในถังขยะในที่สุด
4. อย่าใช้คุณสมบัติที่ขนานกันมากเกินไป พยายามเชื่อมต่อคุณลักษณะ <= 3 พร้อมกัน ดังนั้นคุณมีสถานที่ที่จะเปลี่ยนไปถ้าคุณหยุดที่สถานที่แห่งหนึ่ง แต่ไม่ได้มีสถานที่ที่คุณต้องทำงานมากมาย
คำตอบสั้น ๆ : ซ้ำ, ย้ำ, ย้ำ เริ่มต้นเล็ก ๆ น้อย ๆ และเริ่มทำงานก่อนที่จะนำระบบทั้งหมดมาใช้ ยังคงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทำการออกแบบและการวางแผนระดับสูง แต่การได้เห็นสิ่งที่คุณกำลังทำงานและเล่นส่วนต่าง ๆ ในขณะที่คุณไปนั้นสำคัญอย่างยิ่งต่อการมีแรงจูงใจ มันยากสำหรับฉัน (และโปรแกรมเมอร์คนอื่น ๆ ส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จัก) ทำงานทั้งวันและต่อวันกับสิ่งที่ไม่ได้แสดงผลลัพธ์ที่เห็นได้จริง
ฉันมีจินตนาการที่ดี แต่ทักษะในการจัดระเบียบไม่ดี ในด้านความคิดสร้างสรรค์ฉันพบว่ามีประโยชน์ในกรณีของฉันที่จะใช้เครื่องมือเพื่อช่วยติดตามทุกสิ่งและกำหนดโครงสร้างโดยรวมบางอย่าง ฉันใช้ Writer's Caféซึ่งยืดหยุ่นพอที่จะปรับให้เข้ากับการออกแบบเกม ฉันแน่ใจว่ามีเครื่องมืออื่น ๆ ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือการกำหนดเหตุการณ์สำคัญ ที่ช่วยให้คุณเพ่งความสนใจไปจะช่วยให้คุณวัดความก้าวหน้าและควรให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อคุณไปถึงพวกเขา
เคล็ดลับเล็ก ๆ อีกข้อหนึ่ง - รวบรวมทีม - สื่อสารกับทีมของคุณเป็นประจำ (skype, live, email, ฯลฯ )
เคล็ดลับทั้งหมดที่กล่าวถึงเป็นสิ่งที่ดี หากคุณสร้างทีมสมาชิกในทีมสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกัน นอกจากนี้เมื่อมีการประชุมเป็นประจำจะช่วยให้คุณทำงานในโครงการของคุณเพื่อแสดงความคืบหน้าหรือถึงกำหนดเวลาของคุณ
คนอื่นสามารถเป็นทรัพยากรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณ
นั่นคือวิธีที่ฉันประกอบสตูดิโอเกมของฉัน เราเป็นหุ้นส่วนสามรายที่ทำงานในเกมในช่วงสองปีที่ผ่านมาเพื่อเป็นงานอดิเรกในวันหยุดสุดสัปดาห์ เราเห็นแสงสว่างที่ปลายอุโมงค์แล้ว
ขอให้สนุกกับมัน
ฉันใช้การทำงานร่วมกันสำหรับโครงการของฉันและสิ่งนี้ทำให้ฉันสามารถตั้งค่างานและเหตุการณ์สำคัญ เมื่อฉันทำงานในโครงการที่มีหลายคนมันยังทำให้ฉันสามารถแชทกับพวกเขาและมอบหมายงานเฉพาะให้กับพวกเขาได้ ด้านบนของซอฟต์แวร์การจัดการโครงการ (ซึ่งเป็นโอเพ่นซอร์ส) ฉันยังใช้การโค่นล้มเพื่อช่วยให้ผู้ใช้หลายคนสามารถทำงานกับโค้ดได้ในคราวเดียว ทั้งสองโปรแกรมเหล่านี้ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ลินุกซ์ขนาดเล็กและฉันก็ยังไม่พบปัญหาในการตั้งค่านี้เลย! :)
ในการจัดการโปรเจ็กต์เกมอดิเรกคุณต้องมีบางสิ่ง: แรงบันดาลใจและเครื่องมือที่เหมาะสม
คำตอบของฉันจะมุ่งเน้นไปที่การใช้เครื่องมือที่เหมาะสมราวกับว่าคุณจริงจังกับการทำเกมในเวลาว่างของคุณคุณหวังว่าจะมีแรงบันดาลใจอยู่แล้ว :)
ฉันขอแนะนำให้ใช้การควบคุมเวอร์ชันบางรูปแบบสำหรับเกมของคุณ ไซต์เช่นGithubหรือBitbucketจัดหาโฮสติ้งสำหรับคอมไพล์และ Mercurial (บิทบัตสนับสนุน Mercurial ไม่ใช่ GitHub) นี่เป็นขั้นตอนแรกของคุณในการจัดระเบียบรหัสและเนื้อหาของคุณ
ถัดไปคือความสามารถในการกำหนด backlog ของงานและคุณสมบัติที่ต้องทำให้เสร็จ กระบวนการที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับคุณนักพัฒนา ตัวเลือกบางอย่างรวมถึงการสร้างเอกสารการออกแบบเกม (GDD), เอกสารการออกแบบทางเทคนิค (TDD) และเอกสารประกอบคุณลักษณะ ตัวอย่างที่ดีสำหรับ GDD สามารถพบได้ที่นี่: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspสำหรับ TDD ให้วางโมเดลในลักษณะเดียวกันกับ GDD แต่ให้เน้นไปที่รายละเอียดทางเทคนิคของการเขียนโปรแกรม ดังนั้นภาษาใดที่คุณจะใช้เฟรมเวิร์กเอ็นจิ้นและข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคอื่น ๆ ทั้ง GDD และ TDD จะช่วยให้คุณเข้าใจขอบเขตของโครงการได้ดีขึ้นและเข้าใจว่ารายการสิ่งที่ต้องทำคืออะไร คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้ในช่วงกลางของโครงการหากคุณเริ่มต้นไปแล้วเนื่องจากเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำการ rescope และรู้ว่าเป้าหมายและคุณสมบัติของคุณคืออะไร
เมื่อคุณทำเสร็จแล้วคุณควรจะเริ่มพัฒนา ฉันเขียนโพสต์บล็อกเกี่ยวกับวิธีการใช้ GitHub เพื่อพัฒนาเกมอย่างมีประสิทธิภาพรวมถึงการใช้คุณสมบัติของวิกิปัญหาการติดตามบั๊กและจัดการโครงการของคุณ คุณสามารถพบได้ที่นี่: การใช้ Git และ Github เพื่อการพัฒนาเกม
การกำหนดกำหนดส่งที่อ่อนนุ่มสำหรับโครงการของคุณอาจช่วยผลักดันให้คุณไม่พลาดการติดต่อ ทุกคนแตกต่างกันและมีเพียงคุณเท่านั้นที่รู้วิธีกระตุ้นตนเอง ลองใช้เทคนิคที่แตกต่างและดูว่าอะไรเหมาะกับคุณ การพัฒนาเกม (และการพัฒนาซอฟต์แวร์) โดยทั่วไปจะใช้เวลานานกว่าที่ผู้คนคาดการณ์ไว้ในตอนแรก ดังนั้นอย่าท้อแท้และติดกับมัน
หากคุณต้องการตัวอย่างเพิ่มเติมของ GDD และ TDD ฉันมีของอยู่ใน Google Doc และฉันจะไม่แบ่งปันสิ่งเหล่านี้!
สิ่งแรกที่คุณควรคำนึงถึงคือคุณกำลังทำงานเพื่อตัวเองและเพื่อความบันเทิงของคุณเอง อย่าปล่อยให้โครงการของคุณถูกแย่งชิงโดยความคาดหวังและความต้องการของผู้อื่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความสนใจของคุณเปลี่ยนไปตามกาลเวลา