ฉันวางแผนที่จะทำเกมเล็ก ๆ ในอนาคตอันใกล้นี้ ฉันจะลดโอกาสในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ได้อย่างไร
ฉันวางแผนที่จะทำเกมเล็ก ๆ ในอนาคตอันใกล้นี้ ฉันจะลดโอกาสในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ได้อย่างไร
คำตอบ:
ทำให้การกระจายเกมของคุณง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้และปล่อยการอัปเดตบ่อย ๆ (พร้อมเนื้อหาใหม่ฟรี)
เช่น. Angry Birds บน iPhone แม้ว่าใครบางคนละเมิดลิขสิทธิ์เกมเป็นครั้งแรกเขาอาจตัดสินใจซื้อเพราะฟังก์ชั่นอัปเดตอัตโนมัติ (+ เนื้อหาใหม่ฟรีจะให้ความรู้สึกของการได้รับมากขึ้นสำหรับเงินและคุณเป็นนักพัฒนาที่ดี)
บนพีซีฉันจะใช้ไอน้ำ มันยอดเยี่ยมสำหรับนักพัฒนาขนาดเล็กและเป็นเส้นทางการกระจายที่สะดวกกว่าการละเมิดลิขสิทธิ์
การกำหนดราคามีความสำคัญน้อยกว่าในความคิดของฉัน เกมราคา $ 9.99 จะถูกซื้อบ่อยกว่าเกมหนึ่งที่ราคา $ 7 ในหน้าแรกส่วนตัว
และที่สำคัญที่สุด: อย่ามุ่งเน้นไปที่โจรสลัดและการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้น มุ่งเน้นที่ลูกค้าที่จ่ายเงินคุณภาพและการเพิ่มรายได้แทน
การป้องกันการทำสำเนาไม่มีประโยชน์ สิ่งที่คุณทำมันจะแตกเพราะผลิตภัณฑ์ของคุณจะอยู่ในมือของคนเลว คนเดียวที่คุณจะไม่สะดวกคือคนที่ซื้อผลิตภัณฑ์ของคุณ (ดูว่าเกิดอะไรขึ้นกับสปอร์)
นอกจากนี้โจรสลัดมักจะเป็นคนที่ซื้อมากที่สุด สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือทำให้สินค้าของคุณมีราคาสมเหตุสมผลอย่าฉี่ออกจากผู้บริโภคสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีและทำให้สามารถเข้าถึงได้ (ไอน้ำร้านค้าแอพ ฯลฯ ) อันสุดท้ายมีความสำคัญมาก ผู้คนละเมิดลิขสิทธิ์ทำให้ยากหรือไม่สะดวกที่จะทำให้ถูกกฎหมาย
เกมของคุณจะแตกและจะถูกละเมิดลิขสิทธิ์ ต้องบอกว่า ... การรักษาโจรสลัดไว้ที่อ่าวเป็นบทความเก่า ๆ เกี่ยวกับเกมเก่า ๆ สำหรับระบบเก่า แต่มันก็ยังทำให้อ่านได้อย่างน่าสนใจ
บทความนี้ยังกล่าวถึงพื้นฐานของการเรียกฟังก์ชันที่ทำให้งงงวยใน c / c ++
เพียงเพิ่มคะแนนย่อยสองข้อในคำตอบของผู้อื่น:
ก่อนอื่นเหตุผลอื่นที่เกมของคุณจะถูกละเมิดลิขสิทธิ์คือทรัพยากรของโจรสลัดนั้นมากกว่าของคุณ อาจมีคนโหลพยายามทำลายเกมของคุณสำหรับทุกคนในทีม dev ของคุณที่ได้รับมอบหมายให้ทำหน้าที่ "การป้องกันการคัดลอก" คุณไม่สามารถแข่งขันในชั่วโมงการแข่งขันได้
ประการที่สองแม้กระทั่งเกม AAA ที่มีงบประมาณขนาดใหญ่ระดับมืออาชีพก็จะแตกออกบ่อยครั้งภายในหนึ่งหรือสองสัปดาห์ของการเปิดตัว สำหรับหนังสือสำคัญที่อาจมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม: ยอดขายสัปดาห์พิเศษสำหรับผู้ขายหนึ่งล้านคนเป็นเงินมากง่ายต่อการพิสูจน์การใช้จ่ายสักสองสามหมื่น - เพื่อไม่ให้ละเมิดลิขสิทธิ์ แต่ให้ซื้อ อีกสองสามวันของการวางจำหน่าย หากเกมของคุณมีความสุภาพในด้านงบประมาณมากขึ้นและคุณไม่คาดหวังที่จะทำยอดขายส่วนใหญ่ของคุณในวันวางจำหน่ายมันอาจไม่ใช่การใช้เวลาของคุณจากการวิเคราะห์ต้นทุน / ผลประโยชน์อย่างแท้จริง
ประการที่สามโปรดจำไว้ว่ามีคนละเมิดลิขสิทธิ์เพราะ บริษัท ไม่ได้เผยแพร่ตัวอย่างและพวกเขาใช้สิ่งนี้เป็นวิธีการ "ลองก่อนซื้อของคุณ" ไม่สำคัญว่าคุณจะคิดอย่างไรเกี่ยวกับการฝึกฝนนี้อย่างมีจริยธรรม แต่ถ้าคุณปล่อยตัวอย่างการเล่นเกมที่สมเหตุสมผลซึ่งให้บริการตามวัตถุประสงค์นี้อย่างน้อยที่สุดคุณจะต้องตัดการละเมิดลิขสิทธิ์ออกไป
ตามที่คนอื่น ๆ ระบุไว้เมื่อเกมของคุณออกมามันไม่สำคัญว่าพวกเขาจะมีซอร์สโค้ดหรือไม่ มันจะแตก อย่างไรก็ตามคุณสามารถทำอะไรได้หลายอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ได้เผาคุณ
คำแนะนำแรกที่ผมมีคือสำหรับคุณที่จะทำให้มันง่ายต่อการซื้อสินค้า / ดาวน์โหลดเกมกว่าโจรสลัดให้ฝนตกหนักและแตกมัน ตัวอย่างเช่นไอน้ำทำให้ฉันซื้อเกมได้ง่ายมากดังนั้นมันจึงใช้ความพยายามน้อยกว่าในการซื้อเกมมากกว่าที่จะแตกมัน ดังนั้นหากคุณให้ลูกค้าที่จ่ายเงินของคุณกระโดดผ่านห่วงเพื่อเล่นเกมของคุณโดยการใส่ DRM หรือระบบการลงทะเบียนที่บ้าคลั่งคุณอาจยิงตัวเองด้วยการเดินเท้า
สิ่งที่จะต้องพิจารณาก็คือการที่คุณไม่ควรคิดเกี่ยวกับโจรสลัดเป็นยอดขายที่หายไป คนเหล่านี้อาจไม่เคยซื้อเกมของคุณแม้ว่าจะไม่มีรอยร้าวก็ตาม แต่ที่สำคัญกว่านั้นพวกเขาอาจช่วยกระจายคำเกี่ยวกับเกมของคุณไปยังผู้ที่อาจไม่รู้ด้วยซ้ำ เพื่อนของพวกเขาจะไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ในเกม นอกจากนี้โจรสลัดบางคนอาจสนุกกับเกมของคุณมากพอที่จะพิจารณาซื้อมัน
นี่คือตำแหน่งของฉันเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์และการป้องกันการคัดลอกจากมุมมองของผู้ใช้:
ในกรณีใด ๆ วิธีที่ดีที่สุดที่จะส่งเสริมให้ซื้อสำเนาของแท้คือการตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าของ justifies เนื้อหาค่าใช้จ่ายของเกมที่ , ทั้งในแง่ของเงินและปริมาณของความพยายามที่จำเป็นในการขอรับสำเนาของแท้ การละเมิดลิขสิทธิ์ไม่สามารถกำจัดได้
หากคุณต้องการเพิ่มการป้องกัน (เฉพาะคนที่เต็มใจที่จะกดปุ่ม google สักเล็กน้อยสามารถรับเกมของคุณได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน) ให้แน่ใจว่าสนุก
เพิ่มฟีเจอร์ชุมชนที่เป็นตัวเลือกซึ่งต้องใช้อินเทอร์เน็ตหรือเชื่อมโยงไปยังสินค้าทางกายภาพ
จำล้อโจรสลัดเกาะลิงที่ดีได้หรือไม่ สำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์จริง ๆ แล้วสนุกน้อยกว่า (ไม่มีเกมโจรสลัด) หรือทำงานได้มากกว่า (ค้นหาข้อมูลที่คัดลอก) กว่าที่ซื้อมา
ตัวอย่าง: หากเกมของคุณทำงานแบบออฟไลน์ (ใช่ฉันคิดว่าควรจะเป็น) คุณสามารถเพิ่มบัตรประจำตัวทางกายภาพที่จำเป็นสำหรับการปลดล็อกระดับที่สูงขึ้น เมื่อคุณเข้ารหัสชื่อและรหัสของผู้ซื้อซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อสร้างข้อมูลที่แตกต่างกันเศษส่วนที่ผู้ซื้อต้องพิมพ์เมื่อเข้าถึงระดับที่สูงขึ้น สิ่งนี้จะใช้ได้กับเกมจารกรรม (ข้อมูลอาจเป็นรายการรหัสปลอม) การเข้ารหัสข้อมูลจริงในการ์ดทำให้มีโอกาสน้อยกว่าที่คนโพสต์การ์ดออนไลน์ เมื่อมีคนซื้อเกมคุณส่งการ์ดให้เขา / เธอ
DRM ประเภทที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือการทำให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งส่วนของเกมไม่ได้รวมอยู่ในตัวติดตั้งและไม่สามารถทำซ้ำโดยโจรสลัด ตัวอย่างเช่นมีแผนที่ทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ที่คุณบำรุงรักษาและดาวน์โหลดเมื่อผู้ใช้รันเกม คุณสามารถทำให้สิ่งนี้มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยทำให้ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้ด้วยชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านก่อนที่เกมจะสามารถดาวน์โหลดเนื้อหานี้
อย่างไรก็ตามเกมจะไม่ทำงานหากไม่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและคุณต้องบำรุงรักษาเซิร์ฟเวอร์และชำระค่าแบนด์วิดท์นี้ นอกจากนี้แม้จะสามารถเอาชนะได้ง่ายโดยโจรสลัดที่กำหนด
ในความเป็นจริงวิธีการ DRM แบบดั้งเดิมเกือบทั้งหมดไม่ทำงาน สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณคาดหวังคือทำให้มันไม่สะดวกที่จะละเมิดลิขสิทธิ์ของเกมดังนั้นจึงไม่คุ้มกับปัญหา
มีหลายสิ่งที่ต้องบอกว่าเป็นระบบเกียรติยศ แน่นอนว่าคุณต้องจบลงด้วยการละเมิดลิขสิทธิ์ แต่มีธุรกิจมากมาย (GoG.com, Wolfire, 2DBoy และอื่น ๆ ) ซึ่งทำกำไรได้มากโดยไม่ต้องใช้ DRM ทุกรูปแบบ
โฮสต์ออนไลน์
ไม่มีการดาวน์โหลดไม่มีโจรสลัด คุณเคยได้ยินว่ามีคนดาวน์โหลดสำเนาของ Farmville หรือไม่? =)
ทุกคนสามารถถูกละเมิดลิขสิทธิ์ แต่แม้ว่าคุณจะสามารถหยุดจำนวนเงินที่ใหญ่ของคนขึ้นไปโดยใช้มือใหม่ sofwtare บางอย่างเช่นAsprotectหรือExeCryptor แต่การรักษาอย่างรวดเร็วถ้ามันลดประสิทธิภาพมากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการโหลดครั้งแรก
ฉันแนะนำให้ใช้วิธีการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ของAOE III
(ไม่ทำงาน!)
เมื่อคุณซื้อเกมพวกเขาจะให้รหัสซีเรียลแก่คุณ (โรงเรียนเก่ารหัสซีเรียล) เห็นได้ชัดว่าหลังจากคุณป้อนรหัสแล้วคุณสามารถเล่นเกมได้ ตอนนี้มีปัญหากับวิธีนี้ รอยร้าวที่น่าเวทนา หากคุณสามารถถอดรหัสได้คุณสามารถเล่นได้
(ทำงาน)
ตอนนี้แฮ็กเกอร์แตกเกมพวกเขาสามารถเล่นได้ แต่ในระดับหนึ่งเท่านั้น คุณไม่สามารถเล่นออนไลน์โดยไม่ต้องใส่รหัสซีเรียลของคุณอีกครั้งเพื่อสร้างชื่อผู้ใช้และรหัสผ่าน แต่นี่คือส่วนสำคัญมันติดต่อเซิร์ฟเวอร์และตรวจสอบว่ามีการใช้รหัสซีเรียลหรือยัง!
หาก AOE III จะใช้ "ส่วนที่ 2" ตั้งแต่เริ่มต้นการติดตั้งปัญหาจะได้รับการแก้ไข! ไม่เล่นเกมโดยไม่ต้องติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ แน่นอนว่านี่อาจเป็นปัญหาเล็กน้อยสำหรับผู้เล่นบางคนที่ไม่มีอินเทอร์เน็ต
หาก บริษัท เล็ก ๆ ของคุณไม่ใส่ใจกับ DRM หรือการป้องกันการคัดลอกหรือถ้าคุณแค่พยายามทำให้เป็นโทเค็น
ในขณะที่โดยส่วนตัวฉันไม่เห็นด้วยกับคนที่เรียก DRM ว่าไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิงเพราะมันแตก (ฉันยอมรับว่า DRM ทุกรูปแบบที่ขาดการสตรีมออนไลน์จะแตก) ทางการเงิน DRM อาจจะสมเหตุสมผลสำหรับ บริษัท ขนาดใหญ่เพียงเพราะเกมเหล่านั้นมีรอยร้าวไม่ได้หมายความว่ามีผู้คนที่ไม่เก่งพอที่จะทำการละเมิดลิขสิทธิ์ (ซึ่งอาจขัดขวางการละเมิดลิขสิทธิ์ของโรงเรียน / ฟุตบอลแม่) หรือใจร้อนรอรอยแตก
ตัวอย่างเช่น DRM ออนไลน์ที่น่ากลัวอย่างยิ่งยวดที่มักจะใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนในการถอดรหัสเพราะพวกเขาเข้ารหัสเนื้อหาของเกมด้วยปุ่มต่าง ๆ ที่ต้องการให้คนเล่นผ่านพวกมันเพื่อปลดล็อคกุญแจทั้งหมด สำหรับเกมที่สำคัญส่วนใหญ่ยอดขายส่วนใหญ่ของพวกเขามีแนวโน้มที่จะถูกต้องหลังจากเปิดตัว แม้ว่าฉันคิดว่า บริษัท ที่ขายสิ่งนั้นควรปล่อยแพตช์การกำจัด DRM หลังจากผ่านไปไม่กี่เดือน
แต่ บริษัท ขนาดเล็ก / อินดี้ไม่มีรูปแบบธุรกิจเดียวกัน
ประการแรกคุณต้องการให้ลูกค้าของคุณมีความสุข (บริษัท ขนาดใหญ่ไม่มีพวกเขาเป็นเจ้าของแบรนด์ที่คุณสามารถหาซื้อได้จากที่อื่นและพวกเขาเป็นคนเดียวที่สามารถจ่ายเงินหลายล้านดอลลาร์เพื่อสร้างเกมระดับไฮเอนด์) บริษัท ขนาดเล็กพึ่งพาคำพูดจากปาก DRM นั้นแย่ PR คนต่างเกลียดมัน มันอาจเป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับผู้บริโภคเท่านั้น (เว้นแต่คุณจะซื้อด้วยความคิดที่ว่ามีเกมที่ขายถูกกว่าโดยมีราคาถูกกว่า แต่ฉันสงสัยว่า บริษัท ต่างๆจะผ่านการออมซึ่งคิดค่าใช้จ่ายเท่าที่พวกเขาสามารถทำได้ มี). ลูกค้าที่ซื้อเกมอินดี้มักยินดีที่จะจ่ายเงินเพื่อช่วยเหลือผู้พัฒนาเกมตัวเล็ก ๆ ที่มักจะต่อต้าน DRM สร้างความผูกพันกับชุมชนของคุณ
เกมอินดี้ที่สองส่วนใหญ่ไม่มีโฆษณาขนาดใหญ่ที่เกม AAA ขนาดใหญ่สามารถซื้อได้ พวกเขาอาจจะมีเส้นโค้งการขายที่ประจบสอพลอมากมันอาจเริ่มต้นต่ำและขึ้นไปเป็นคำพูดจากปากกระจายหรือมิฉะนั้นถ้าคุณไม่ได้คำพูดจากปากคุณจะได้รับอัตราการขายค่อนข้างคงที่ไหล
ประการที่สามคุณไม่มีทรัพยากรที่จะใช้ DRM คุณอาจต้องเขียนโค้ดในช่องโหว่ของการป้องกันการคัดลอกหรือจ่ายเงินสำหรับการแก้ปัญหาด้วยตนเอง หากคุณใช้ DRM บางประเภทให้ทำให้เป็นเวอร์ชันพื้นฐานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
สำหรับการละเมิดลิขสิทธิ์เกมขนาดเล็กอาจช่วยกระตุ้นยอดขาย ผู้คนมีแนวโน้มที่จะให้ความสำคัญกับสิ่งที่กดปุ่มเปิดตัวเว็บไซต์ซึ่งเป็นหนึ่งในเกม 10,000 $ 2 ที่วางขายในร้านค้าแอพบางแห่ง
สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้เพื่อหยุดการละเมิดลิขสิทธิ์คือการเพิ่มบริการออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นการโพสต์การอัปเดตออนไลน์บ่อยครั้งเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ไม่ใช่แค่แก้ไขบั๊กเล็กน้อย ต้องมีชื่อผู้ใช้ / รหัสผ่านออนไลน์ที่เชื่อมโยงกับการซื้อเกม / คีย์เพื่อเริ่มเกม (แต่ควรมีจุดประสงค์อื่นนอกเหนือจากการลงชื่อเข้าใช้อีกครั้ง) เพิ่มผู้เล่นหลายคนตรวจสอบให้แน่ใจว่ารหัสเซิร์ฟเวอร์ยืนยันว่าเกม / ชื่อผู้ใช้นั้นถูกต้องกับเซิร์ฟเวอร์สิทธิ์กลาง มีเบราว์เซอร์เกม (สไตล์ Gamespy) ที่ดึงเกมจากเซิร์ฟเวอร์ ผู้เล่นหลายคนจะช่วยหยุดการละเมิดลิขสิทธิ์หากผู้เล่นหลายคนเป็นจุดรวมสำคัญของเกมของคุณ ผู้เล่นหลายคนสามารถแตกได้ แต่โดยทั่วไปจะมีผู้เล่นน้อยกว่าและมีกลโกงมากกว่า อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเนื้อหาเกม / mods และแบ่งปันกับผู้อื่นผ่านทางไซต์ / เกมในตัว คุณสามารถโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ด้วยตัวเองและตรวจสอบให้แน่ใจว่าไคลเอนต์ไม่ได้ '
อีกสิ่งที่คุณสามารถทำได้คือขายผ่าน Steam คนรักไอน้ำ คนรักการขายไอน้ำ คุณสามารถลองเข้าสู่ Humble Indie Bundle ถัดไปได้หากคุณทำมันข้ามแพลตฟอร์ม
ขายเกมของคุณราคาถูก ผู้คนจะซื้อสำเนาที่ถูกต้องของเกมถ้าเป็นเพียง $ 5 (เว้นแต่ว่ามันจะดูเรียบง่ายเหมือน tetris clone) และ $ 10 ถ้ามันดูเหมือนเกมที่ค่อนข้างแข็ง (กราฟิก 3 มิติที่ดีเล่นเกมและอื่น ๆ ) ปัญหาคือสิ่งที่ผู้คนยินดีจ่ายและสิ่งที่คุ้มค่าสำหรับนักพัฒนาเกมไม่จำเป็นต้องเข้าแถว แต่จะมีจุดราคาที่คนที่จะละเมิดลิขสิทธิ์หรือผ่านมันไปจะซื้อคุณอาจทำเงินได้มากกว่า ขายน้อย
เพียงยอมรับการละเมิดลิขสิทธิ์ มีการพูดคุยกันมากมายว่าถ้าคุณสร้างเกมที่ดีจริงๆผู้คนจะซื้อมันเพื่อสนับสนุนคุณแทนที่จะไปที่ไซต์ฝนตกหนัก อาจเป็นเรื่องจริงสำหรับชุมชนเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่พวกโจรสลัดก็ไม่สนุกกับเกมเท่าไหร่ ฉันสงสัยว่า Minecraft จะขายได้เช่นเดียวกับที่ทำถ้าไม่ใช่ส่วนออนไลน์
สร้างเกมออนไลน์ที่เกมส่วนใหญ่ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์
ในการละเมิดลิขสิทธิ์เกมของคุณผู้เล่นจำเป็นต้องสร้างเซิร์ฟเวอร์ของตัวเอง ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะต้องบุกเข้าไปในเครือข่ายของคุณและขโมยซอฟต์แวร์ของคุณหรือสร้างโคลนของซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดของคุณ
สถานการณ์ทั้งสองนั้นไม่น่าเป็นไปได้: พวกเขาเกิดขึ้นกับ บริษัท หลายแห่งแล้ว
เกี่ยวกับวิธีการป้องกันเซิร์ฟเวอร์ break-in ปรึกษาhttp://security.stackexchange.comและhttp://serverfault.com
เมื่อมีเกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมมักจะมีโครงการที่จะโคลนเซิร์ฟเวอร์ แต่โครงการดังกล่าวมักจะใช้เวลาหลายปีกว่าจะสามารถนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ใกล้เคียงกับของคุณดังนั้นคุณจึงมีเวลามากมายในการโจมตีพวกเขาอย่างถูกกฎหมายหรือใช้ทรัพยากรเพิ่มเติมในการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์ของคุณ จะนำหน้าพวกเขา
แต่โปรดต่อต้านสิ่งล่อใจในการทำมันเหมือนไอสำนักพิมพ์บางคนและสร้างเกมที่มีทั้งลูกค้าและผู้เล่นเดี่ยว แต่มีส่วนประกอบเซิร์ฟเวอร์หลอกติดแท็กไว้เพื่อให้คุณสามารถป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ไอซิตีซิตี .