ทำไมการพัฒนา MMO ถึงมีราคาแพงมาก? [ปิด]


112

ฉันต้องการพัฒนา MMO เช่นWorld of Warcraftแต่งานวิจัยพื้นฐานบางอย่างบอกว่ามันต้องใช้เวลาและเงินเป็นจำนวนมาก ฉันอยากรู้ว่าทำไม

ทำไมการพัฒนา MMO ถึงมีราคาแพงมาก?


154
เดือน? คุณเป็นบ้า
Alex Budovski

12
บางทีคุณอาจต้องการ DMO เกมผู้เล่นหลายคน Diminutive
สตีเฟ่น

14
ทำไมต้อง upvotes ฉันหมายความว่ามันเป็นคำถามที่น่ากลัว (ซึ่งบังเอิญสร้างคำตอบที่ดีบางอย่าง แต่ที่อยู่นอกเหนือประเด็น)
o0 '

35
@ Lo'oris: อะไรทำให้เป็นคำถามที่ไม่ดี? ความจริงที่ว่ามันง่าย? ข้อเท็จจริงที่ว่า OP ไม่ทราบคำตอบ?
Dave Swersky

13
มันมีคะแนนเสียงมากมายไม่ใช่เพราะคุณภาพโดยธรรมชาติของคำถาม แต่เป็นเพราะความเกี่ยวข้องของคำตอบ ในแง่ของเว็บไซต์นี้เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีคำถามนี้และคำตอบที่ตรงกับมันพอดีกับใบเสร็จ ฉันไม่คิดว่าคำถามที่มีการโพสต์สนับสนุนคำถามที่คล้ายกัน - หากมีคำถามที่คล้ายกันมากเกินไปก็จะถูกรวมเข้าด้วยกัน และถ้ามันแตกต่างกันพอที่จะได้คำตอบที่แตกต่างกันคำตอบเหล่านั้นจะเป็นประโยชน์ในตัวเอง
Kylotan

คำตอบ:


185

ปัญหาแรกคือตัวซอฟต์แวร์เองนั้นซับซ้อนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้พัฒนาเกมใหม่หรือผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ คุณต้องรักษา (อย่างน้อยที่สุด) ไคลเอนต์และแอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่ให้เนื้อหามากกว่าที่คุณคาดหวังสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคน "ปกติ" หรือเล่นคนเดียว

แม้แต่ของตัวเองในฐานะผู้เล่นเกมเดี่ยวเกม RPG ที่มีความซับซ้อนของ World of Warcraft จะใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาทีมสู่ระดับเดียวกัน: การลงทุนด้านเนื้อหามหาศาลการทำงานหลายอย่างที่ต้องทำล่วงหน้าและสมดุล และปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนที่สุดของเกมทุกประเภท เกมเหล่านี้เป็นเกมในเชิงพาณิชย์และในขณะที่เกมของคุณอาจมีขนาดเล็กกว่าเกมก็ยังต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการเป็นเกมที่ดีก่อนที่คุณจะทำงานพิเศษเพื่อให้มันกลายเป็นเกมที่ดีสำหรับผู้เล่นหลายคน

การพัฒนาเกมผ่านเครือข่ายนั้นไม่สำคัญ มีอุปสรรคขนาดใหญ่ที่จะเอาชนะได้ไม่เพียง แต่แฝงอยู่เท่านั้น แต่ยังป้องกันการโกงการจัดการของรัฐและการทำโหลดบาลานซ์ หากคุณไม่มีประสบการณ์ในการเขียนเกมบนเครือข่ายนี่จะเป็นการฝึกการเรียนรู้ที่ยาก

การสร้างมันไม่ควรเป็นปัญหา แต่เพียงผู้เดียวของคุณสำหรับกำลังคนและเงิน พิจารณาต้นทุนการใช้งานหลังจากพัฒนาแล้ว แม้แต่เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากก็ยังต้องการการปรับปรุงฮาร์ดแวร์ / ซอฟต์แวร์อย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความต้องการและพนักงานในการจัดการเกมและให้การสนับสนุนผู้เล่นของคุณ

คิดเกี่ยวกับสิ่งต่อไปนี้:

  • โฮสติ้ง - คุณจะโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ที่ไหน คุณจะจ่ายแบนด์วิดธ์อย่างไร คุณจะโหลดผู้เล่นยอดคงเหลือระหว่างเซิร์ฟเวอร์อย่างไรและป้องกันผู้เล่นส่วนน้อยจากการผูกขาดทรัพยากรของเกม คุณจะต้องให้ผู้คนคอยดูสภาพของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการโฮสต์เกมเพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะทำงานได้ดีต่อไป
  • การสนับสนุนด้านเทคนิค - ไม่เพียง แต่ให้เกมทำงานเท่านั้น แต่ยังจัดการกับปัญหาระหว่างผู้เล่นและการจัดการข้อเสนอแนะของผู้เล่นในแบบที่จะทำให้พวกเขาภักดี หากคุณกำลังเรียกเก็บเงิน (พูดสำหรับการสมัคร) ระบบการเรียกเก็บเงินจะมีความซับซ้อนมากขึ้น (และส่วนใหญ่ต้องการความช่วยเหลือทางกฎหมายและค่าตัวแทนจากต่างประเทศและค่าธรรมเนียมธนาคาร / การดำเนินการ) ผู้ที่จัดการกับสิ่งเหล่านี้ต้องการเงินเดือน
  • ความปลอดภัย - ไม่เพียง แต่บัญชีเกมของพวกเขา แต่คุณต้องพิจารณาการป้องกันการโกงและทำการซ่อมแซมบ่อยครั้งและความพยายามในการบำรุงรักษาชุมชนเมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นค้นพบช่องโหว่ใหม่

46
เกี่ยวกับความปลอดภัยฉันได้พูดคุยกับนักพัฒนา MMO ที่กล่าวว่า "เราถือว่าผู้เล่นทุกคนเป็นคนขี้โกงดังนั้นเราจึงทำทุกอย่างที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์" สิ่งนี้ทำให้พวกเขามีข้อ จำกัด อย่างรุนแรงในเวลา CPU เพราะพวกเขาไม่สามารถโหลดสิ่งใด ๆ ไปยังฝั่งไคลเอ็นต์ได้ นี่คือเหตุผลที่ MMO AI น่ากลัวมาก
cflewis

1
ฉันตั้งคำถามเกี่ยวกับคำตอบของคุณที่สาม: gamedev.stackexchange.com/questions/249/ …
Tamara Wijsman

14
อย่าลืมว่ามันมีราคาแพงอย่างไม่น่าเชื่อแม้แต่ในการรวบรวมผู้ใช้ได้ MMO ที่ไม่มีผู้เล่นนับสิบหรือหลายร้อยคนในช่วงระดับของคุณนั้นไม่ใช่ผู้เล่นหลายคนดังนั้นคุณต้องมีผู้คนมากมายก่อนที่ทุกคนจะตัดสินเกมของคุณว่าเป็นเมืองผี
ojrac

6
ฉันชอบคำตอบนี้ แต่ฉันคิดว่ามันละเลยความซับซ้อนที่เกิดจากผู้ใช้หลายคนพยายามเข้าถึงสถานะเกมเดียวกันในเวลาเดียวกันโดยเฉพาะในพื้นที่ที่แออัด การจัดการสถานะแบบมัลติเธรดสำหรับสิ่งที่น่ากลัว
C. Ross

315

World of Warcraft มี:

  • 5,500,000 - บรรทัดของรหัส
  • 1,500,000 - สินทรัพย์ศิลปะ
  • 33,681 - งานการผลิต
  • 70,167 - คาถา
  • 37,537 - NPC (ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น)
  • 27 - เวลาฟังเพลง
  • 2600 - ภารกิจใน World of Warcraft ดั้งเดิม
  • 2700+ - ภารกิจเพิ่มเติมใน WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - ภารกิจเพิ่มเติมใน WoW: Wrath of Lich King
  • 7650+ - รวมเควสทั้งหมด (คุณมีจำนวนเสร็จแล้ว?)
  • 4,449,680,399 - ความสำเร็จที่ผู้เล่นได้รับตั้งแต่การใช้งาน (ตัวเลขนี้มีอายุสองสามวันแล้วและล้าสมัยแล้ว)

แพทช์:

  • 4.7– Petabytes (4700 terabytes) ของข้อมูลที่ส่งไปยังผู้เล่นผ่าน patch
  • 126 - เวอร์ชั่นที่แตกต่างออกไปของแพทช์ทุกตัวรวมถึงสตรีมไปยังผู้เล่น
  • ครึ่งหนึ่งของทุกขนาดของแพทช์คือเสียง

เซิร์ฟเวอร์:

  • 13,250 - เบลดเซิร์ฟเวอร์ที่รันเซิร์ฟเวอร์ WoW มีทั้งหมด
  • 75,000 - แกน CPU และ
  • 112.5 - เทราไบต์ของ RAM

สนับสนุน:

  • 179,184 - ข้อบกพร่องที่ติดตามโดย Blizzard (ส่วนใหญ่ได้รับการแก้ไขตามผู้นำเสนอ)
  • 2,056 - ผู้เชี่ยวชาญเกม
  • 340 - พนักงานในแผนกการเรียกเก็บเงิน
  • 2,584 - พนักงานบริการลูกค้าทั้งหมด

นานาชาติ:

  • 10 - ภาษาที่แปลด้วย WoW

Blizzard Online:

  • 12,000,000+ - บัญชี Battle.net
  • 900,000+ - ไฟล์บน WorldofWarcraft.com

แหล่งที่มา: World of Warcraft โดยตัวเลขจากรีวิวเกม


197
+1 สำหรับการค้นหาวิธีการทางคณิตศาสตร์ที่จะพูดว่า "เพราะมันเป็นเรื่องใหญ่"
Kevin Laity

36
จำนวนสินทรัพย์เป็นสิ่งที่น่าประทับใจที่สุดสำหรับฉัน ลองนึกภาพว่าคุณกำลังทำโปรเจคที่บ้านของคุณและทุกครั้งที่คุณเขียนโค้ดเพียงห้าบรรทัดคุณจะต้องหยุดและเขียน, ส่งออก, ทดสอบและทำพื้นผิว, เสียง, แบบจำลองและแอนิเมชั่นให้สมบูรณ์
munificent

7
ฉันกำลังจะบอกว่ามีเพียงประมาณ 4,000 เควส แต่ฉันผิด wowhead มีรายชื่อของเควส 8446 แต่สิ่งเหล่านี้ไม่สามารถเข้าถึงได้ทั้งหมดในเกม นอกจากนี้ยังมีรายการ 36406 รายการ ว้าวตอนนี้เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่ เคยคิดที่จะเขียนโคลนไหม?
Jeff

48
4000 เควส 3950 เกี่ยวข้องกับการฆ่าสัตว์ 10 ชนิด
Chris S

22
ไม่ใช่ทุก MMORPG ที่จะต้องเป็น WoW ตัวต่อไป แม้กระทั่ง "ความล้มเหลวอย่างเต็มที่" ที่มีผู้ใช้งาน 10-100,000 คนที่จ่ายเงิน $ 5 / เดือนยังคงเท่าครึ่งล้านดอลลาร์ต่อเดือน แน่นอนว่ามีค่าธรรมเนียมการโฮสต์และเช่นนั้น แต่จำนวนผู้ที่สมัครเป็น MMO นั้นสูงกว่าจำนวนผู้เล่นจริง ๆ ในเวลาใดก็ตาม เกมที่มีผู้ใช้ 100k จะไม่ค่อยได้รับการเชื่อมต่อมากกว่า 10 ครั้ง คุณลองแสดงตัวเลขเหล่านั้นตอนเปิดตัว ครึ่งล้านต่อเดือนสามารถจ่ายได้แน่นอน
Stephen Belanger

93

สิ่งที่ควรจำคือ MMO เป็นซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนที่สุดที่สามารถสร้างได้ รับทุกปัญหาที่มีอยู่ในวิศวกรรมซอฟต์แวร์และคุณมีปัญหาใน MMO

A) ทุกปัญหาจากเกมปกติ

1) การสตรีมทรัพยากรสำหรับโลกที่เปิดกว้าง

2) ระบบอนุภาคทำงานบนฮาร์ดแวร์ชุดสินค้าอายุ 5 ปี

3) ระบบฟิสิกส์เพื่อจัดการขีปนาวุธ (แม้ว่ามันจะไม่ใช่เรื่องยาก แต่คุณยังต้องการบางสิ่งบางอย่างสำหรับตัวละครที่ตกลงมาจากท้องฟ้า)

B) ทุกปัญหาที่แอปธุรกิจจะมี

4) กลุ่มความพร้อมใช้งานสูง

5) ระบบการเรียกเก็บเงิน

6) ฐานข้อมูลขนาดใหญ่

7) การสนับสนุนลูกค้ากลับสิ้นสุด

8) การสนับสนุนศูนย์บริการ

C) ทุกปัญหาที่ 'บริษัท อินเทอร์เน็ต' มี

9) ความล่าช้าในการสังหาร

10) การแมปศูนย์ข้อมูลทั่วโลก 1: 1 และ 1: ชิ้นส่วนสถาปัตยกรรมจำนวนมาก

D) ปัญหาพิเศษที่ไม่ซ้ำใครสำหรับ MMO เท่านั้น

11) การจำลองแบบข้ามเซิร์ฟเวอร์วัตถุ

12) แฮกเกอร์เพิ่มเติมกำหนดเป้าหมายมากกว่าที่พวกเขาจะมีธนาคารบางแห่ง


Amazon Cloudhosting สามารถแก้ปัญหาฮาร์ดแวร์ได้มากที่กล่าวถึงที่นี่ แต่แล้วก็มีปัญหาเรื่องเงิน: o)
BerggreenDK

10
และเงินเต็มจำนวนอาจจะแก้ปัญหาได้มากมาย ตอนนี้เราแค่ต้องการหาเงิน
Kibbee

15
@Kibbee - คุณมองระหว่างเบาะโซฟาหรือเปล่า?
Tor Valamo

3
ฉันชอบประเด็นสุดท้ายนั่น D-12 มากที่สุดฮี่ ๆ !
Randolf Richardson

2
ฉันคิดว่าฉันต้องการแทนที่แฮ็กเกอร์ด้วยสคริปต์ตัวเล็ก
Parris

69

มันไม่ยากมากที่จะพัฒนา MMO เช่นการพัฒนาอีกWorld of Warcraft หากคุณยินดีที่จะชำระให้กับผู้เล่นเพียงไม่กี่พันคนคุณสามารถสร้าง MMO ได้เช่น:

ฉันไม่ได้บอกว่ามันเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้างเกมเหล่านั้น :) แต่มันสามารถทำได้โดยคนจำนวนน้อย


3
Runescape ถูกสร้างขึ้นโดย 3 คนและ IMO มันทำให้เข้าใจผิดเล็กน้อยที่จะวางไว้ที่นี่เพราะ Runescape รุ่นดั้งเดิมมีขนาดเล็กลงและ Crappier มาก Runescape ในปัจจุบันเกิดขึ้นหลังจากพวกเขามีทีมงานหลายร้อยคน
คลิกโหวตขึ้น

1
@ คลิกรายการ Wiki แสดงเพียงสองคนสำหรับการสร้างเกมไม่ใช่บริษัท ที่พวกเขาก่อตั้งเพื่อทำการตลาดดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ฉันโพสต์ คุณพูดถูกว่ามันได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ แต่ฉันจะแก้ไขมัน
ไซคลอป

1
Ditto, KoL เป็นเกม RPG ที่ใช้เบราว์เซอร์พร้อมการสนทนาและการโต้ตอบของผู้เล่นที่ จำกัด บางคนไม่ได้ reeeeeally สิ่งที่ฉันจะเรียก MMO (อย่างน้อยไม่ใช่เมื่ออยู่ถัดจาก WoW และเพื่อน) ในทางกลับกันมันยอดเยี่ยมและทุกคนควรลองต่อไป
coderanger

8
@ โคเดอร์แรนเตอร์ที่แสดงให้เห็นถึงจุดของฉัน - เหตุใดMMO ทุกคนจึงต้องเปรียบเทียบกับ World of Warcraft และ KoL ได้เปลี่ยนจากพนักงานคนหนึ่งเป็นแปดคนซึ่งเป็นพนักงานเต็มเวลาที่ได้รับค่าจ้างซึ่งตามมาตรฐานที่เหมาะสมแล้วก็ประสบความสำเร็จ
ไซคลอป

1
@ ไซคลอปส์: เพราะหลังจากทุกคนจะต้องเลือกว่าพวกเขาจะเล่น WoW หรือเล่นเกมของคุณ
o0 '

52

ฉันจะไม่เห็นด้วยกับโพสต์ยอดนิยมส่วนใหญ่ที่นี่และบอกว่ามันไม่ได้ผลมากนักในการสร้าง MMO แต่อย่าสับสนกับ MMO ด้วย WOW

จริงๆแล้วความคิดของ MMO นั้นสามารถแบ่งออกเป็น:

O - ออนไลน์ นี่คือเกมที่เล่นผ่านเน็ต

M - ผู้เล่นหลายคน ไม่ใช่แค่คุณ

M - ขนาดใหญ่ นี่หมายความว่าคุณกำลังเล่นหลายคนกับคนที่คุณไม่รู้จักและมันก็หมายความว่าเกมยังคงมีอยู่ในอดีตเมื่อคุณเริ่ม / หยุดเล่น

การทำอะไรแบบนี้จะไม่ได้ผลมากนักเหมือนคนอื่น ๆ ที่นี่ชี้ให้เห็น ตัวอย่างลูกบอลกลิ้ง Runescape ทราเวียน ฯลฯ

ฉันคิดว่าผู้คนสับสนว่า 'ทำไมจึงเป็นเรื่องยากที่จะสร้าง MMO' ด้วย

'ทำไมมันจึงยากที่จะสร้างโลกอินเทอร์แอคทีฟ 3 มิติที่มีอสูรอนิเมชั่นอาวุธอาวุธคาถาคลาสของตัวละครเอฟเฟกต์เสียงดนตรีและพล็อตที่มากพอที่จะเติมเต็มนิยายแฟนตาซี 40 เรื่อง'

และเมื่อคุณพูดอย่างนั้นมันชัดเจนมาก มันทำให้คุณรู้ว่าแค่การสร้าง WOW แบบออฟไลน์ผู้เล่นหนึ่งคนจะใช้เวลาเกือบเท่าตัว


3
+1 แต่ฉันคิดว่า Massive จะเป็นพื้นที่เล่นจำนวนมากและสามารถเก็บผู้คนได้มากมาย (ไม่ได้หมายความว่ามันจะเป็นเช่นนั้นเสมอไป)
Spooks

5
ฉันไม่คิดว่านิยามของมวลชนของคุณเป็นคำจำกัดความของมวลชนจริงๆ การต่อต้านของคุณดูเหมือนเกม BBS ของโรงเรียนเก่า ใหญ่โตต่อฉันหมายถึงพันหรือล้านไม่ใช่แค่ "คนที่คุณไม่รู้จัก"
Peter Recore

1
OTOH ฉันชอบประโยคที่คุณถามว่า "ทำไมมันยากที่จะทำให้โลก 3 มิติแบบโต้ตอบขนาดใหญ่ .... " ที่ทำให้ดูเหมือนชัดเจน
Peter Recore

2
@ Peter Recore ฉันพยายามพูดถึงคุณภาพของเกมมากกว่าแค่ความนิยม หากคุณต้องการจำนวนคนที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ M พิเศษนั้นคุณสามารถยืนยันได้ว่า WOW ไม่ใช่ MMO เมื่อเปิดตัวครั้งแรกหรือคุณต้องเห็นด้วยกับตัวเลขสำหรับสิ่งที่ถือเป็น 'ใหญ่' - ในทางกลับกันฉันขอยืนยันว่ามีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างเกมที่คุณเล่นกับเพื่อนของคุณและเกมที่คุณเล่นกับคนแปลกหน้าซึ่งหลายคนไม่จำเป็นต้องโต้ตอบด้วย ฉันคิดว่าคำคุณศัพท์สำคัญกว่าที่จะโต้แย้งว่าจะเป็น 'ถาวร'
LoveMeSomeCode

1
สำหรับคำถามนี้เขาบอกว่าเขาต้องการโคลน WoW โดยเฉพาะ
Nick Bedford

32

การพัฒนา MMO นั้นง่ายมาก มันต้องใช้เวลาไม่เกินสี่ชั่วโมง

การพัฒนา MMO ที่ผู้คนต้องการเล่นเป็นเรื่องที่แตกต่างกันมาก


30

ฉันถามตัวเองคำถามเดียวกันเมื่อนานมาแล้ว วิธีที่ดีที่สุดที่จะตอบคือ: ออกแบบ MMO ที่เรียบง่ายและโง่ที่สุดที่คุณจินตนาการได้ บอกเด็ก ๆ ว่าผู้เล่นแต่ละคนมีลูกบอลเล็ก ๆ หมุนไปรอบ ๆ โดยไม่ทำอะไรเลยนอกจากดูผู้เล่นคนอื่น ใช้ไม่มีพื้นผิวเพียงสีทึบ ไม่มีแสงสว่างไม่มีการต่อสู้ไม่มีปฏิสัมพันธ์ ไม่มีอะไร ง่ายใช่มั้ย ตอนนี้เขียนเสร็จให้ตรงจุดที่คุณสามารถเผยแพร่ออนไลน์และผู้คนสามารถติดตั้งเล่นกับมันและรายงานข้อผิดพลาด มาดูกันว่าจะไปอย่างไร โลกนี้มีขนาดประมาณ 3 คำสั่งง่ายกว่าว้าวดังนั้นให้คำนึงถึงสิ่งนั้นและคุณจะได้รับคำตอบ มีเพียงประสบการณ์เท่านั้นที่คุณจะเห็นว่าการสร้างเกมครั้งยิ่งใหญ่นี้เสร็จสิ้นเมื่อใด ถามใด ๆ ของนักพัฒนาที่ดีว่าระยะเวลาที่จะเอาพวกเขาที่จะเสร็จสิ้นต้นแบบของเกมของพวกเขาที่มองเกือบอย่างที่พวกเขาจินตนาการไว้ว่าเวอร์ชั่นสุดท้ายจะเป็นอย่างไร จากนั้นถามพวกเขาว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดจึงจะจบเกม


9
ใช่นั่นเป็นจุดที่ดี โดยปกติฉันสามารถทำ 90% ของเกมให้เสร็จภายในสองสามวัน แต่ดูเหมือนว่าผลิตภัณฑ์สุดท้ายจะใช้เวลาตลอดไป
LoveMeSomeCode

2
ฉันไม่เห็นด้วยจริง ๆ ดูเหมือนว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จะคิดว่ารหัสแนวคิดของเกมนั้นยากและใช้เวลาค่อนข้างนาน สิ่งที่ต้องใช้เวลาคือเนื้อหาและเนื้อหาของเกม ทำไมเกม AAA ถึงต้องใช้เวลาเป็นปีในการติดตามโดยใช้แนวคิดเดียวกันกับเอ็นจิ้นและการออกแบบเกมเหมือนกับรุ่นดั้งเดิมหากไม่ใช่เพราะความพยายามอย่างยิ่งยวดในการสร้างเนื้อหาทั้งหมด ...
Oskar Duveborn

13

ซึ่งแตกต่างจากการโพสต์อื่น ๆ ส่วนใหญ่ในหัวข้อนี้ฉันจะไปทางอื่นและพูดว่าการสร้าง MMO นั้นไม่ยากอย่างที่คิดถ้าคุณทำเป้าหมายที่เป็นจริง

ฉันสร้าง MMORPG ด้วยตัวเองเมื่อฉันอยู่ในโรงเรียนมัธยมซึ่งใช้เวลารวมกันประมาณ 8 เดือน มันมาถึงจุดที่มีผู้ใช้มากกว่า 1,000 รายและเฉลี่ย 80 ต่อครั้งก่อนที่ ISP ของฉันจะทำให้ฉันปิดตัวลงเพราะเห็นได้ชัดว่าไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตที่อยู่อาศัย อุ่ย

เมื่อเปรียบเทียบกับการสร้างเกม RPG แบบดั้งเดิมแล้วองค์ประกอบออนไลน์ไม่ได้เพิ่มความยุ่งยากมากมายหากคุณฉลาดในเรื่องนี้ นักพัฒนาเกมที่ผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดมักจะทำในการพัฒนา MMORPG คือเริ่มจากลูกค้า MMO ที่ได้รับการโปรแกรมมาอย่างดีนั้นไม่ควรแตกต่างจากระบบ VNC - โดยพื้นฐานแล้วไคลเอนต์ทั้งหมดที่ควรทำคือส่งสถานะแป้นพิมพ์และเมาส์ไปยังเซิร์ฟเวอร์แสดงกราฟิกและเล่นเสียง คุณดีกว่ามากในการเริ่มต้นด้วยการสร้างเซิร์ฟเวอร์ MUD พื้นฐานและไคลเอนต์ที่ใช้คอนโซลแบบธรรมดาแม้แต่ telnet ก็สามารถทำงานได้

สิ่งที่ผู้เล่นเห็นคือส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้องกับเซิร์ฟเวอร์และสิ่งที่ผู้เล่นทำส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้องกับลูกค้า หากคุณคิดว่าในแง่เหล่านี้มันไม่ได้ยากขนาดนั้นส่วนใหญ่เป็นเพียงการซิงค์การเปลี่ยนแปลงสถานะ


1
คำตอบที่ยอดเยี่ยม! คุณเคยพิจารณาตั้งค่า MMORPG ของคุณที่ศูนย์ co-location หรือผ่านการเชื่อมต่อระดับธุรกิจที่บ้านของคุณหรือไม่? (ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตเคเบิลส่วนใหญ่มีบริการระดับธุรกิจที่มักจะมีราคาที่สมเหตุสมผลและเป็นโบนัสที่คุณจะได้รับการเรียกดูที่เร็วขึ้นด้วย) ฉันสงสัยว่ามีผู้ใช้ ~ 1,000 คนที่จะกลับมาบ้างไหม?
Randolf Richardson

ฉันวางแผนจะสร้างเกมขึ้นใหม่ในไม่ช้า เกือบ 10 ปีที่แล้วที่ฉันสร้างมันขึ้นมาดังนั้นมันถึงอายุแล้ว เทคโนโลยีสมัยใหม่จะทำให้เป็นไปได้มากขึ้น :)
Stephen Belanger

อย่างที่ฉันเห็นการเชื่อมต่อ TCP / IP นั้นใช้กับเซิร์ฟเวอร์จากไคลเอนต์ UDP สำหรับแชทเท่านั้น คุณแนะนำเมนูใด? คุณจะทำอย่างไรในด้านลูกค้าที่ผู้ใช้ลากรายการจากการระเบิดของเขาไปยังธนาคาร? ส่งเฉพาะพิกัดเมาส์หรือไม่ คุณรู้ได้อย่างไรที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์มันถูกลากไปที่ช่องเสียบธนาคาร X และไม่ใช่ด้านนอกของธนาคารและทำลายรายการนั้นติดตามสถานะ windows บนฝั่งเซิร์ฟเวอร์เสมอ หรือเพียงแค่ส่งคำสั่งไปยังเซิร์ฟเวอร์: รายการ x5 จากช่องใส่กระเป๋า x ถ่ายโอนไปยังตำแหน่งธนาคาร Y หรือไม่ คุณจะตรวจสอบได้ที่เซิร์ฟเวอร์น้ำแข็งการกระทำนี้ได้อย่างไร - บางทีเขาอาจจะเดินออกไปจากธนาคาร 500m อะไรก็ได้
matheszabi

@matheszabi: เกมจำนวนมากใช้ไลบรารีเครือข่ายซึ่งใช้ UDP เท่านั้น หากคุณมี UDP แท้ๆคุณไม่จำเป็นต้องบำรุงรักษาโปรโตคอลทั้งสอง สำหรับการพัฒนาเกม TCP / IP มีข้อ จำกัด บางอย่างและ UDP มีข้อดีบางประการ เกี่ยวกับตำแหน่งหน้าต่าง: จากมุมมองเซิร์ฟเวอร์ไม่มีสิ่งเช่น "windows" ลูกค้าส่งคำสั่ง - ผู้ใช้ X ต้องการถ่ายโอนรายการ A จากกระเป๋าของเขาไปยังธนาคาร เซิร์ฟเวอร์จะตรวจสอบตำแหน่งของผู้ใช้และตอบกลับ - เฮ้นายสิบแปดมงกุฎคุณอยู่ห่างจากธนาคาร 100 กม. ไม่มีทางที่คุณจะทำสิ่งนี้ให้เสร็จได้! ฉันคิดว่าคุณมีความคิด
JustAMartin

9

เหตุผลหนึ่งที่ mmos มีราคาแพงและมีความยาวในการสร้างคือต้องมีเนื้อหาที่มีคุณภาพเชิงพาณิชย์จำนวนมากเช่นภาพและการเล่นเกม


8

เหตุผลมากมาย:

การสนับสนุนผู้เล่นนับร้อยหรือพันคนนำเสนอปัญหามากมาย สำหรับโปรแกรมเมอร์มันเป็นปัญหาใหญ่ของ N ^ 2 ตัวอย่างเช่นลองนึกภาพสิ่งที่ง่ายเหมือนการอัปเดตตำแหน่งผู้เล่น นอกเหนือจากการจัดการกับเวลาแฝงของอินเทอร์เน็ตแล้วเมื่อการอัพเดทตำแหน่งถึงเซิร์ฟเวอร์จากเครื่องของผู้เล่นตอนนี้จะต้องส่งไปยังเครื่องของผู้เล่นอื่นทั้งหมด นั่นคือการส่งข้อความจำนวน N สำหรับผู้เล่นแต่ละคนอาจ 10 ครั้งต่อวินาที

เนื้อหาสำหรับ MMO จำเป็นต้องสนับสนุนผู้เล่นเหล่านี้ทั้งหมดและให้ประสบการณ์การเล่นที่เพียงพอเพื่อให้ผู้เล่นไม่ "เอาชนะเกม" หลังจากผ่านไปเพียง 40 ชั่วโมง

ฮาร์ดแวร์เซิร์ฟเวอร์เพื่อเรียกใช้ MMO รวมถึงค่าใช้จ่ายแบนด์วิดท์มักมีราคาแพงมาก

TLDR: MMOs มีขนาดใหญ่และซับซ้อน


7
ตำแหน่งของผู้เล่นจะต้องถูกส่งไปยังผู้เล่นที่อยู่ใกล้พอที่จะได้รับผลกระทบจากผู้เล่นคนนั้น ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับผู้เล่น (และอาจไม่ควรรู้เกี่ยวกับผู้เล่น) ที่พวกเขาไม่สามารถมองเห็นหรือโต้ตอบกับจริง
Kibbee

6

ฉันอยากจะนำคุณไปยังบทความโดย Shamus Young of Twenty Sided เกี่ยวกับปัญหาของประชากรเซิร์ฟเวอร์ใน MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

นี่คือเหตุผลหนึ่ง สิ่งอื่น ๆ คือการมีประชากรมากเกินไปของ MMOs (อย่างจริงจังคุณไม่เห็นโฆษณาของ MMO เพียงพอหรือไม่) และความพยายามที่จะนำเสนอเกมสเกลาร์ฟรีที่ล้าหลังซึ่งสามารถปรับปรุงได้ซ้ำแล้วซ้ำอีก

ตลาดเป็นเรื่องยากการจัดการเป็นเรื่องยากผู้ใช้จำนวนมากเป็นเรื่องยากและผลกำไรมักจะขาดความดแจ่มใส (P2P หรือตลาดปกติที่ใช้เงินจริงสำหรับสินค้าพรีเมี่ยมแบบ la Atlantica Online)


3
+1 สำหรับลิงก์ที่ดี (เช่นกันการเชื่อมโยง Shamus Young นั้นค่อนข้างรับประกันได้ว่าจะเป็นลิงก์ที่ดี)
o0 '

5

ฮึ. ฉันพลาดโฆษณา As-Seen-On-TV หรือไม่?
เกมใดเป็นงานที่ต้องทำมากมาย ไม่ใช่แค่ MMO ชื่อคอนโซลส่วนใหญ่ใช้เวลาอยู่ระหว่าง 18-30 เดือนและจาก 30 ถึง 200 คนที่ทำงานอยู่และนั่นคือพื้นฐานของโครงสร้างพื้นฐานที่มีอยู่แล้ว (แสดงเครื่องมือกรอบเนื้อหาไลบรารีแกนหลัก) และผู้ที่มีพื้นฐานในการพัฒนาเกมเข้าด้วยกัน ปีแห่งประสบการณ์.
ด้วย MMO คุณจะเพิ่มส่วนผสมพิเศษลงในส่วนผสมเช่นความยืดหยุ่นในการเชื่อมต่อเครือข่ายการทดสอบจำนวนมากและ (โดยทั่วไป) เนื้อหาเพิ่มเติม
ใช่ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าถ้าคุณพยายามที่จะทำด้วยตัวเองคุณต้องแน่นอนสองสามเดือน ....


5

ปัญหาเกี่ยวกับ MMO สามารถแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มใหญ่ ๆ ทั้งหมดนี้สามารถแก้ไขได้ หรืออย่างน้อยก็ลดลงบ้าง อย่างไรก็ตามคุณจะต้องเสียสละวิสัยทัศน์ส่วนบุคคลของเกมเพื่อที่จะทำในกรณีส่วนใหญ่

เนื้อหา

มีหลายวิธีในการแก้ปัญหาเนื้อหา สิ่งที่ชัดเจนคือการรวบรวมคนที่มีความสามารถจำนวนมากและจ่ายเงินเพื่อสร้างเนื้อหา อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่วิธีเดียว สามารถทำได้ในราคาถูก / ช้าผ่านช่องทางต่างๆ สง่างามที่สุดคือรูปแบบที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ตัวอย่างบางส่วนของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นใน MMO นั้นเป็น Lego universe ล่าสุด MMO (แต่อยู่ในขอบเขตที่ จำกัด มาก) และแน่นอนเป็นอย่างที่สอง

แต่คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้มากกว่านี้ ราชอาณาจักรแห่งความเกลียดชังเป็นตัวอย่างที่ดีของระบบที่จะให้ยืมตัวเองดีกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (พวกเขาเลือกที่จะไม่ทำ) ศัตรูประกอบด้วยรูปวาดด้วยมือและสถิติและการโจมตีต่าง ๆ ที่มาจากกลุ่มของการโจมตีที่เป็นไปได้ แต่ละองค์ประกอบเหล่านี้อาจสร้างโดยผู้ใช้ การค้นหาวิธีที่ไม่เหมือนใครเพื่อให้ผู้ใช้สร้างอาวุธเกราะคาถาศัตรูเมืองชนบทการจู่โจมและแม้แต่เควสและ NPCs เป็นวิธีที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ในการหาแหล่งเนื้อหาของคุณ คุณเพียงแค่จำไว้ว่าเนื้อหานี้จะไม่ตรงกับเรื่องราว มันจะเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการให้เป็น

สำหรับ 3D? มองไปที่เกมเช่นสปอร์

การเรียกเก็บเงิน

ใช่การเรียกเก็บเงินอาจเป็นเรื่องที่แพงมาก อย่างไรก็ตามมีวิธีทำให้ง่ายขึ้น เช่น paypal ใช่คุณจะขอให้ผู้ใช้ของคุณทุกคนมี paypal ให้เล่น แต่แน่นอนว่าไม่จำเป็นต้องอยู่ในฐานะ paypal เฉพาะเมื่อเกมปิด

การเขียนโปรแกรม

เคล็ดลับกับ MMO ใด ๆ คือการสร้างระบบที่ยอมรับข้อมูลใด ๆ อย่าตั้งโปรแกรมคาถา ตั้งโปรแกรมระบบสะกดคำแบบสากลที่รับข้อมูลจากฐานข้อมูลหรือไฟล์เพื่อสร้างคาถา อย่าเขียนโปรแกรมเควสตั้งโปรแกรมเครื่องมือที่คุณใช้ทำเควส

เริ่มง่ายมาก รับกลไกหลักในสถานที่ พิจารณาใช้แพลตฟอร์มที่มีอยู่แล้ว แต่ไปอย่างชาญฉลาด

อาจจะเปิดแหล่งที่มา?

โฮสติ้ง

ไม่ว่าจะเป็นอะไร แต่ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นคิดต้นทุนกับคุณทันที หากคุณเต็มใจที่จะละเหี่ยในความสับสนไม่กี่ปีคุณสามารถสร้างความหลงใหลในการติดตามและใช้เงินที่คุณได้ทำการอัพเกรด ทำให้เกมง่ายขึ้น อย่าถามฮาร์ดแวร์ของคุณมากเกินไป และผลักดันให้มากที่สุดเท่าที่คุณสามารถทำได้กับผู้ใช้

สำรวจบางสิ่งด้วย bit-torrent และตรวจสอบผ่านการตอบสนองของเพื่อนหลายคน คุณอาจสามารถกำจัดเซิร์ฟเวอร์โดยสิ้นเชิง หรืออย่างน้อยก็ผลักไสให้ทำสิ่งที่สำคัญมากเท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันไม่รู้ว่ามีใครทำเช่นนี้


4

แม้แต่เกมอินดี้ที่ "เรียบง่าย" ก็ใช้เวลาเป็นเดือนในการสร้างทีมเล็ก ๆ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเขียนโปรแกรมศิลปะเสียงธุรกิจการตลาดและอื่น ๆ ด้วย MMO ความซับซ้อนนั้นยิ่งใหญ่กว่า - คุณต้องมีไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ของเกมที่แข็งแกร่ง ฐานข้อมูลส่วนหลังที่สามารถจัดการกับผู้เล่นจำนวนมาก ฯลฯ ต้องใช้เวลาในการสร้างทดสอบตรวจแก้จุดบกพร่องและบางครั้งสร้างใหม่จากศูนย์

ความจริงที่ว่าเกมมีค่าใช้จ่ายในการทำมาส่วนใหญ่มาจากความจริงที่ว่าคนต้องกิน (และนักพัฒนาเป็นคน) แม้จะมีทีมสามคน แต่คุณก็ต้องใช้เงินสองสามพันดอลลาร์ต่อเดือนเพื่อที่อยู่อาศัยอาหารและสิ่งจำเป็นอื่น ๆ


4

ค่าใช้จ่ายจะเกี่ยวข้องอย่างมากกับแรงงานที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาสินทรัพย์ ค่าใช้จ่ายของเครื่องมือส่วนใหญ่อ่อนเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายในการจ่ายคนเพื่อใช้และผลิตสินทรัพย์

พิจารณาว่าค่าใช้จ่ายของผู้พัฒนาเต็มเวลาหนึ่งรายสามารถอยู่ระหว่าง 20k - 100k + สิ่งนี้เท่ากับงบประมาณที่สูงมากสำหรับเกมปกติ แต่ MMO ต้องการสินทรัพย์ที่มากขึ้นในการสร้าง เวลาในการพัฒนาที่ยาวนานขึ้นหมายถึงการจ่ายเงินให้คนงานและค่าใช้จ่ายที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

นั่นคงไม่ใช่สิ่งที่เลวร้ายจริงๆ แต่จนกระทั่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ 'วงล้อ' ดังนั้นการพูดจึงไม่พร้อมใช้งาน ดังนั้นแต่ละกลุ่มที่มีการสร้าง MMO จะต้องสร้างกลุ่มของตัวเองเป็นหลัก Flying blind หมายถึงงานจำนวนมากที่อาจไม่จำเป็นต้องถูกสร้างขึ้นและสิ่งที่ต่อมาถูกค้นพบว่ามีความจำเป็นมากจะถูกมองข้าม

กระบวนการเสียเวลากับสิ่งที่คุณไม่ต้องการและต้องย้อนกลับไปอย่างเจ็บปวดและสร้างสิ่งที่คุณควรมีมาก่อน (การแนะนำความซับซ้อนเพิ่มเติมในรูปแบบของข้อบกพร่องและสิ่งอื่น ๆ ) มีราคาแพงมาก

นั่นเป็นวิธีสำหรับทีมใหญ่ ๆ แต่ทีมอินดี้ / hobbiest ยังพบปัญหาอีกสองสามข้อ โดยปกติแล้วสิ่งที่ยิ่งใหญ่ไม่ได้มองอย่างแนบเนียน ผู้คนมีแนวโน้มที่จะดูงานที่เสร็จสิ้นแล้ว (บางครั้ง) ขัดเงาและประเมินผลงานที่ดูต่ำไปอย่างมาก ทีมอินดี้มักจะล้มเหลวเพราะพวกเขาทำเช่นนั้นพวกเขาเชื่อว่าการเข้าถึงระดับ X ของสถานะจะเป็นเรื่องง่ายแม้จะมีข้อผูกพันอื่น ๆ ที่อาจเกิดขึ้น (เนื่องจากอินดีสส่วนใหญ่ไม่เต็มเวลา)

ในที่สุดการไม่สามารถดูโครงการอย่างสมบูรณ์ทำให้พวกเขาท้อแท้และพวกเขาล้มเหลว


4

นอกจากเหตุผลทางเทคนิคและโลจิสติกส์ที่กล่าวถึงข้างต้นแล้วยังมีอีกหนึ่งสิ่งที่ยิ่งใหญ่:

MMO ได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบสนองคนจำนวนมากและมีความหลากหลาย จะได้รับการ MMO ไปคุณจะต้องตอบสนองอย่างน้อยหลายประเภทของผู้เล่นจากการทดสอบบาร์เทิล ดังนั้นเกมของคุณจะต้องมีคุณสมบัติทางสังคมบางอย่างคุณสมบัติการสำรวจบางอย่างเช่นงานศิลปะและอาจเป็นคุณลักษณะการแข่งขันบางอย่าง

เช่นเดียวกับผู้ชม MMO ทีมงานสร้างสรรค์จำเป็นต้องสร้าง MMO จะต้องมีความหลากหลายมาก พวกเขาต้องรวมวิศวกรที่แข็งแกร่งจริงๆเพื่อแก้ไขปัญหาด้านเทคนิคข้างต้น คุณต้องมีศิลปินที่ยิ่งใหญ่เพื่อทำมาหากินสร้างโลกที่น่าอยู่ คุณต้องการนักออกแบบบางคนที่สามารถสร้างเนื้อหาที่หลากหลายและทำให้มันมีส่วนร่วมในระยะเวลานาน คุณต้องการสถาปัตยกรรม QA และ CSR ที่สมบูรณ์เพื่อจัดการกับผลตอบรับของผู้เล่นและข้อบกพร่องมากมายที่จะเกิดขึ้น มีความเป็นไปได้สูงที่ผู้สร้างเหล่านี้จะสนใจทิศทางการออกแบบของโครงการและอาจชอบหรือไม่ชอบทิศทางใดก็ได้ที่เลือก รวบรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันและคุณต้องการทีมงานสร้างสรรค์ที่มีความสามารถในการขับเคลื่อนกลุ่มคนที่หลากหลายเพื่อมุ่งสู่เป้าหมายร่วมกัน

ไม่มีทางที่จะสร้าง MMO ในทุกระดับด้วยทีมสไตล์ "อินดี้" ในขณะที่ทีมของคุณขยายความคิดสร้างสรรค์และปัญหาส่วนบุคคลต่าง ๆ มีแนวโน้มที่จะเป็นเกลียวและความยากลำบากในการดำเนินธุรกิจสามารถเข้ามาสร้างเกมได้ แม้ว่าคุณจะมีส่วนประกอบทั้งหมดข้างต้นมันเป็นเรื่องยากมากที่จะรวบรวมทั้งหมดเข้าด้วยกันเพื่อสร้าง MMO ที่ประสบความสำเร็จ


3
ไม่ได้บอกว่าคุณผิด แต่บาง บริษัทได้พยายามที่จะประสบความสำเร็จที่มีเพียงหนึ่งผู้เล่นประเภทเช่นฆาตกรในDarkfall , เกมพีวีพีเท่านั้น
ไซคลอป

1
ใช่คุณสามารถลองได้ แต่มัน จำกัด ผู้ชมของคุณบ้างทำให้ข้อ จำกัด ทางการเงินยิ่งยับยั้งมากขึ้น ความคิดเห็นของฉันมีมากขึ้นเกี่ยวกับสาเหตุที่ MMO ดั้งเดิมทำยากมีสไตล์ไฮบริดมากมายที่ฉันคิดว่าจะง่ายต่อการพัฒนา
เบ็น Zeigler

3

หากคุณจะพัฒนา MMO อย่างอิสระคุณอาจจะใช้ไลบรารีที่มีอยู่แล้วและ API และเอ็นจิ้นแทนการสร้างของคุณเองตั้งแต่เริ่มต้นซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องใช้เวลาพอสมควรสำหรับนักพัฒนาอย่าง Blizzard

อย่างไรก็ตามไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะพบว่า MMO Engine ที่สร้างขึ้นเองออนไลน์พร้อมแล้วสำหรับคุณที่จะใช้และใช้ตัวคุณเอง

มันต้องการสถาปัตยกรรมและการออกแบบจำนวนมาก คุณเคยลองเขียนโปรแกรมเกมง่ายๆหรือไม่? หากคุณมีฉันสงสัยว่าคุณจะถามคำถามนี้

เมื่อคุณทำสิ่งนั้นได้แล้วจะมีคำถามเกี่ยวกับการออกแบบงานศิลปะ ศิลปินจ่ายเงิน และถ้าคุณจะทำศิลปะด้วยตัวเองมันจะต้องใช้เวลา มีเวลามาก ลองนึกภาพการวาดทุกอย่างใน WoW ตั้งแต่เริ่มต้น - ทุกรายการตัวละครทุกรายละเอียดของโลก ศิลปะเองคือสิ่งที่จะใช้เวลาส่วนใหญ่

แน่นอนคุณไม่ต้องการงานศิลปะ คุณสามารถปล่อยเกม wireframe ได้ แต่โชคดีที่ทำให้คนอื่นเล่นเกมของคุณได้

ด้วย Blizzard โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการปรับแต่งการเล่นเกม Blizzard ต้องทดสอบและเรียกใช้และสำรวจความเป็นไปได้ในการเล่นเกมของพวกเขาทุกเดือนและเดือนเพื่อให้แน่ใจว่ามันยุติธรรม ไม่มีใครสามารถหาประโยชน์และทำลายเกมให้คนอื่นได้ สิ่งต่าง ๆ มีความสมดุลและสนุกกับการเล่น และถึงแม้จะมีการทดสอบทั้งหมดสิ่งต่าง ๆ ยังสามารถผ่านไปได้ คุณไม่สามารถเป็นไปได้ทราบวิธีการเล่นเกมของผู้เล่นเต็มรูปแบบจะเป็นเมื่อพวกเขาจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นนับพันอื่น ๆ ที่มีเพียงไม่กี่สัปดาห์ของการทดสอบ

นอกจากนี้ยังใช้เงินเป็นจำนวนมากในการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์ที่ทรงพลังพอที่จะโฮสต์ MMO ของคุณ


3

คำตอบที่นี่ยอดเยี่ยม แต่ถ้าคุณอยากจะสร้าง MMO ฉันจะเริ่มต้นเล็ก ๆ และสร้างชิ้นส่วนที่คุณสามารถทำได้ เป้าหมายสุดท้ายคืออะไรโดยวิธีการ คือการมี MMO ขนาดใหญ่ที่เป็นที่นิยมหรือมีความสนุกสนานในการสร้างเกมที่คุณชอบทำ


3

ถ้าคุณต้องการสร้าง MMORPG เหมือน WoW แน่นอนว่ามันจะยาวและหนักหน่วง แต่เหตุผลหลักสำหรับการสร้างเนื้อหาความรู้เกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ / เครือข่ายที่จำเป็นในการติดตั้งเกมที่ราบรื่นและทีมและ ชุดเครื่องมือเพื่อรักษาเกมทั้งหมดที่ทำงานโดยมีปัญหาน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้

แน่นอนว่าการเขียนโปรแกรมเกมอย่าง WoW นั้นเป็นงานที่ซับซ้อน แต่ความท้าทายที่เป็นปัญหามากที่สุดของเกมนี้คือการคิดถึงสถาปัตยกรรมที่ดีสำหรับมันในแง่ของ "ข้อมูลอยู่ที่ไหนที่ซึ่งเหตุการณ์จะเกิดขึ้นบนเครื่อง ไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์และข้อมูลที่สามารถละเว้นและสิ่งที่ไม่สามารถ "ฯลฯ และในตอนท้ายเกณฑ์มาตรฐานระบบเพื่อดูว่าเซิร์ฟเวอร์สามารถจัดการกับจำนวนผู้เล่นที่แน่นอนและเมื่อมันเริ่ม" laggy "

ในทางเทคนิคแล้ว WoW เป็นผลิตภัณฑ์ที่ดี แต่อย่าลืมว่ามันได้รับการปรับปรุงให้ดีที่สุดในแง่ของเครือข่ายและโหลดเซิร์ฟเวอร์

ตอนนี้ถ้าคุณต้องการสร้างเกม MMORPG คุณต้องถามตัวเองว่าคุณจะสร้างเกมที่มีขนาดใหญ่เท่ากับ WoW หรือไม่: เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเนื้อหาที่ดีเท่าคุณสมบัติของ WoW หนึ่งเดียว: มันเชื่อมโยงกันสวยงามสวยงามและมีไม่มากเกินไป รูปหลายเหลี่ยม

โดยส่วนตัวฉันจะไม่คิดเกี่ยวกับการสร้างเนื้อหาที่ดีเช่นนี้: คุณมีศิลปินที่ดีหรือคุณไม่มีพวกเขา ฉันคิดว่าปัญหาที่ใหญ่กว่าใน MMORPG เช่น WoW คือแบนด์วิดท์: ผู้เล่น 5,000 คนในเวลาเดียวกันต้องใช้แบนด์วิดท์เยอะและฉันแน่ใจว่าบางวันเมื่ออินเทอร์เน็ตเร็วขึ้นเล็กน้อยเซิร์ฟเวอร์จะสามารถจัดการทราฟฟิกได้น้อยกว่า ขอบคุณโปรโตคอล p2p ... แต่นั่นเป็นเพียงความคิด ...


1

อย่าฟังพวกเขา!

คุณไม่ต้องสร้าง WoW ใน 7 วัน นั่นคือ BS เช่นเดียวกับ BS ทุกคนที่บอกว่าคนที่มีแรงบันดาลใจไม่สามารถทำอะไรได้

เริ่มต้นเล็ก ๆ อ่านเกี่ยวกับระบบการกระจายอำนาจและประวัติความสำเร็จอื่น ๆ

ตัวอย่างที่ดีหนึ่งตัวอย่างทำใน 48 ชั่วโมง ... ใช่ชั่วโมง:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

เรียนรู้จากสิ่งนั้นเพิ่มบางสัปดาห์เพื่อสร้างไคลเอนต์ 3 มิติพื้นฐานและคุณเปิด

มีความสุข.


4
คำถามที่กล่าวถึงโดยเฉพาะ WoW และคำตอบไม่กี่ข้อชี้ให้เห็นว่าบางสิ่งบางอย่างที่เล็กกว่านั้นเป็นไปได้ในสองสามเดือน (สัปดาห์ถ้าคุณเก่งจริงๆ) ตัวอย่าง MMO ที่คุ้ยเขี่ยที่คุณโพสต์มีประมาณ 3-4 คนกำลังทำงานอยู่และมีการพบปะ 3 ครั้งก่อนที่จะมีการพัฒนาเพื่อหารายละเอียด นอกจากนี้ยังใช้ห้องสมุดและเครื่องมืออื่น ๆ เพื่อเร่งการพัฒนา คุณสามารถรวม 'MMO แบบง่าย' ไว้ด้วยกันโดยใช้ Unity ในเวลาประมาณหนึ่งเดือนหากคุณทำงานเต็มเวลา แต่มี MMO ที่ดีมากกว่าไคลเอนต์ 3 มิติและระบบการกระจายอำนาจ
thedaian

0

มันไม่ยากมากหากคุณไม่ได้วางแผนที่จะโคลนว้าวหรือสิ่งที่คล้ายกันมากในแง่ของจำนวนกลศาสตร์เกมตัวละครทักษะเควส ฯลฯ WoW มี (และฉันถือว่าคุณไม่ได้)

แต่มันค่อนข้างยากที่จะพัฒนา MMO อย่างแน่นอนเพราะมันมีค่าโสหุ้ยสองรายการ (ผู้เล่นออนไลน์และผู้เล่นจำนวนมาก) ที่เกี่ยวข้องเมื่อเปรียบเทียบกับเกมแบบสแตนด์อโลน

และใช่ค่าใช้จ่ายในแง่ของเงินและเวลานั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณจะสร้างเกมที่ยิ่งใหญ่และดีขนาดไหน

คุณสามารถลดเวลาได้บ้างหากคุณพิจารณาซื้อสินทรัพย์และใช้เครื่องมือเกม / API ที่มีอยู่


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.