ฉันต้องการพัฒนา MMO เช่นWorld of Warcraftแต่งานวิจัยพื้นฐานบางอย่างบอกว่ามันต้องใช้เวลาและเงินเป็นจำนวนมาก ฉันอยากรู้ว่าทำไม
ทำไมการพัฒนา MMO ถึงมีราคาแพงมาก?
ฉันต้องการพัฒนา MMO เช่นWorld of Warcraftแต่งานวิจัยพื้นฐานบางอย่างบอกว่ามันต้องใช้เวลาและเงินเป็นจำนวนมาก ฉันอยากรู้ว่าทำไม
ทำไมการพัฒนา MMO ถึงมีราคาแพงมาก?
คำตอบ:
ปัญหาแรกคือตัวซอฟต์แวร์เองนั้นซับซ้อนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้พัฒนาเกมใหม่หรือผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ คุณต้องรักษา (อย่างน้อยที่สุด) ไคลเอนต์และแอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่ให้เนื้อหามากกว่าที่คุณคาดหวังสำหรับเกมแบบผู้เล่นหลายคน "ปกติ" หรือเล่นคนเดียว
แม้แต่ของตัวเองในฐานะผู้เล่นเกมเดี่ยวเกม RPG ที่มีความซับซ้อนของ World of Warcraft จะใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาทีมสู่ระดับเดียวกัน: การลงทุนด้านเนื้อหามหาศาลการทำงานหลายอย่างที่ต้องทำล่วงหน้าและสมดุล และปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนที่สุดของเกมทุกประเภท เกมเหล่านี้เป็นเกมในเชิงพาณิชย์และในขณะที่เกมของคุณอาจมีขนาดเล็กกว่าเกมก็ยังต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการเป็นเกมที่ดีก่อนที่คุณจะทำงานพิเศษเพื่อให้มันกลายเป็นเกมที่ดีสำหรับผู้เล่นหลายคน
การพัฒนาเกมผ่านเครือข่ายนั้นไม่สำคัญ มีอุปสรรคขนาดใหญ่ที่จะเอาชนะได้ไม่เพียง แต่แฝงอยู่เท่านั้น แต่ยังป้องกันการโกงการจัดการของรัฐและการทำโหลดบาลานซ์ หากคุณไม่มีประสบการณ์ในการเขียนเกมบนเครือข่ายนี่จะเป็นการฝึกการเรียนรู้ที่ยาก
การสร้างมันไม่ควรเป็นปัญหา แต่เพียงผู้เดียวของคุณสำหรับกำลังคนและเงิน พิจารณาต้นทุนการใช้งานหลังจากพัฒนาแล้ว แม้แต่เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากก็ยังต้องการการปรับปรุงฮาร์ดแวร์ / ซอฟต์แวร์อย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความต้องการและพนักงานในการจัดการเกมและให้การสนับสนุนผู้เล่นของคุณ
คิดเกี่ยวกับสิ่งต่อไปนี้:
World of Warcraft มี:
แพทช์:
เซิร์ฟเวอร์:
สนับสนุน:
นานาชาติ:
Blizzard Online:
แหล่งที่มา: World of Warcraft โดยตัวเลขจากรีวิวเกม
สิ่งที่ควรจำคือ MMO เป็นซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนที่สุดที่สามารถสร้างได้ รับทุกปัญหาที่มีอยู่ในวิศวกรรมซอฟต์แวร์และคุณมีปัญหาใน MMO
A) ทุกปัญหาจากเกมปกติ
1) การสตรีมทรัพยากรสำหรับโลกที่เปิดกว้าง
2) ระบบอนุภาคทำงานบนฮาร์ดแวร์ชุดสินค้าอายุ 5 ปี
3) ระบบฟิสิกส์เพื่อจัดการขีปนาวุธ (แม้ว่ามันจะไม่ใช่เรื่องยาก แต่คุณยังต้องการบางสิ่งบางอย่างสำหรับตัวละครที่ตกลงมาจากท้องฟ้า)
B) ทุกปัญหาที่แอปธุรกิจจะมี
4) กลุ่มความพร้อมใช้งานสูง
5) ระบบการเรียกเก็บเงิน
6) ฐานข้อมูลขนาดใหญ่
7) การสนับสนุนลูกค้ากลับสิ้นสุด
8) การสนับสนุนศูนย์บริการ
C) ทุกปัญหาที่ 'บริษัท อินเทอร์เน็ต' มี
9) ความล่าช้าในการสังหาร
10) การแมปศูนย์ข้อมูลทั่วโลก 1: 1 และ 1: ชิ้นส่วนสถาปัตยกรรมจำนวนมาก
D) ปัญหาพิเศษที่ไม่ซ้ำใครสำหรับ MMO เท่านั้น
11) การจำลองแบบข้ามเซิร์ฟเวอร์วัตถุ
12) แฮกเกอร์เพิ่มเติมกำหนดเป้าหมายมากกว่าที่พวกเขาจะมีธนาคารบางแห่ง
มันไม่ยากมากที่จะพัฒนา MMO เช่นการพัฒนาอีกWorld of Warcraft หากคุณยินดีที่จะชำระให้กับผู้เล่นเพียงไม่กี่พันคนคุณสามารถสร้าง MMO ได้เช่น:
เรื่องเล่าในทะเลทราย (สร้างโดยบุคคลเดียว)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (สร้างโดยบุคคลเดียว)
วิธีที่ชายคนหนึ่งสร้าง MMO
Maid Marion Wikipedia
Runescape รุ่นล่าสุด (. แต่เดิมสร้างขึ้นโดยสองคนเดิมรุ่นเป็นมากง่ายกว่ารุ่นปัจจุบัน - มันได้รับการปรับปรุงในช่วงเวลาที่เอาผู้คนมากขึ้น.)
Runescape วิกิพีเดีย
Golemizer: MMORPGฟรีสำหรับเบราว์เซอร์ที่ใช้ไอพังก์ / แซนด์บ็อกซ์ พัฒนาโดยDave Toulouseในปี 2008 (ประวัติของเขาบอกว่าใช้เวลาหนึ่งปีในการสร้างมัน)
Kingdom of Loathing: MMO บนเบราว์เซอร์ฟรีอีกรุ่นหนึ่ง (ประสบความสำเร็จอย่างมาก)
สัมภาษณ์: เจ็ดปีต่อมา
ฉันไม่ได้บอกว่ามันเป็นเรื่องง่ายที่จะสร้างเกมเหล่านั้น :) แต่มันสามารถทำได้โดยคนจำนวนน้อย
ฉันจะไม่เห็นด้วยกับโพสต์ยอดนิยมส่วนใหญ่ที่นี่และบอกว่ามันไม่ได้ผลมากนักในการสร้าง MMO แต่อย่าสับสนกับ MMO ด้วย WOW
จริงๆแล้วความคิดของ MMO นั้นสามารถแบ่งออกเป็น:
O - ออนไลน์ นี่คือเกมที่เล่นผ่านเน็ต
M - ผู้เล่นหลายคน ไม่ใช่แค่คุณ
M - ขนาดใหญ่ นี่หมายความว่าคุณกำลังเล่นหลายคนกับคนที่คุณไม่รู้จักและมันก็หมายความว่าเกมยังคงมีอยู่ในอดีตเมื่อคุณเริ่ม / หยุดเล่น
การทำอะไรแบบนี้จะไม่ได้ผลมากนักเหมือนคนอื่น ๆ ที่นี่ชี้ให้เห็น ตัวอย่างลูกบอลกลิ้ง Runescape ทราเวียน ฯลฯ
ฉันคิดว่าผู้คนสับสนว่า 'ทำไมจึงเป็นเรื่องยากที่จะสร้าง MMO' ด้วย
'ทำไมมันจึงยากที่จะสร้างโลกอินเทอร์แอคทีฟ 3 มิติที่มีอสูรอนิเมชั่นอาวุธอาวุธคาถาคลาสของตัวละครเอฟเฟกต์เสียงดนตรีและพล็อตที่มากพอที่จะเติมเต็มนิยายแฟนตาซี 40 เรื่อง'
และเมื่อคุณพูดอย่างนั้นมันชัดเจนมาก มันทำให้คุณรู้ว่าแค่การสร้าง WOW แบบออฟไลน์ผู้เล่นหนึ่งคนจะใช้เวลาเกือบเท่าตัว
ฉันถามตัวเองคำถามเดียวกันเมื่อนานมาแล้ว วิธีที่ดีที่สุดที่จะตอบคือ: ออกแบบ MMO ที่เรียบง่ายและโง่ที่สุดที่คุณจินตนาการได้ บอกเด็ก ๆ ว่าผู้เล่นแต่ละคนมีลูกบอลเล็ก ๆ หมุนไปรอบ ๆ โดยไม่ทำอะไรเลยนอกจากดูผู้เล่นคนอื่น ใช้ไม่มีพื้นผิวเพียงสีทึบ ไม่มีแสงสว่างไม่มีการต่อสู้ไม่มีปฏิสัมพันธ์ ไม่มีอะไร ง่ายใช่มั้ย ตอนนี้เขียนเสร็จให้ตรงจุดที่คุณสามารถเผยแพร่ออนไลน์และผู้คนสามารถติดตั้งเล่นกับมันและรายงานข้อผิดพลาด มาดูกันว่าจะไปอย่างไร โลกนี้มีขนาดประมาณ 3 คำสั่งง่ายกว่าว้าวดังนั้นให้คำนึงถึงสิ่งนั้นและคุณจะได้รับคำตอบ มีเพียงประสบการณ์เท่านั้นที่คุณจะเห็นว่าการสร้างเกมครั้งยิ่งใหญ่นี้เสร็จสิ้นเมื่อใด ถามใด ๆ ของนักพัฒนาที่ดีว่าระยะเวลาที่จะเอาพวกเขาที่จะเสร็จสิ้นต้นแบบของเกมของพวกเขาที่มองเกือบอย่างที่พวกเขาจินตนาการไว้ว่าเวอร์ชั่นสุดท้ายจะเป็นอย่างไร จากนั้นถามพวกเขาว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดจึงจะจบเกม
ซึ่งแตกต่างจากการโพสต์อื่น ๆ ส่วนใหญ่ในหัวข้อนี้ฉันจะไปทางอื่นและพูดว่าการสร้าง MMO นั้นไม่ยากอย่างที่คิดถ้าคุณทำเป้าหมายที่เป็นจริง
ฉันสร้าง MMORPG ด้วยตัวเองเมื่อฉันอยู่ในโรงเรียนมัธยมซึ่งใช้เวลารวมกันประมาณ 8 เดือน มันมาถึงจุดที่มีผู้ใช้มากกว่า 1,000 รายและเฉลี่ย 80 ต่อครั้งก่อนที่ ISP ของฉันจะทำให้ฉันปิดตัวลงเพราะเห็นได้ชัดว่าไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตที่อยู่อาศัย อุ่ย
เมื่อเปรียบเทียบกับการสร้างเกม RPG แบบดั้งเดิมแล้วองค์ประกอบออนไลน์ไม่ได้เพิ่มความยุ่งยากมากมายหากคุณฉลาดในเรื่องนี้ นักพัฒนาเกมที่ผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดมักจะทำในการพัฒนา MMORPG คือเริ่มจากลูกค้า MMO ที่ได้รับการโปรแกรมมาอย่างดีนั้นไม่ควรแตกต่างจากระบบ VNC - โดยพื้นฐานแล้วไคลเอนต์ทั้งหมดที่ควรทำคือส่งสถานะแป้นพิมพ์และเมาส์ไปยังเซิร์ฟเวอร์แสดงกราฟิกและเล่นเสียง คุณดีกว่ามากในการเริ่มต้นด้วยการสร้างเซิร์ฟเวอร์ MUD พื้นฐานและไคลเอนต์ที่ใช้คอนโซลแบบธรรมดาแม้แต่ telnet ก็สามารถทำงานได้
สิ่งที่ผู้เล่นเห็นคือส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้องกับเซิร์ฟเวอร์และสิ่งที่ผู้เล่นทำส่วนใหญ่ไม่เกี่ยวข้องกับลูกค้า หากคุณคิดว่าในแง่เหล่านี้มันไม่ได้ยากขนาดนั้นส่วนใหญ่เป็นเพียงการซิงค์การเปลี่ยนแปลงสถานะ
เหตุผลหนึ่งที่ mmos มีราคาแพงและมีความยาวในการสร้างคือต้องมีเนื้อหาที่มีคุณภาพเชิงพาณิชย์จำนวนมากเช่นภาพและการเล่นเกม
เหตุผลมากมาย:
การสนับสนุนผู้เล่นนับร้อยหรือพันคนนำเสนอปัญหามากมาย สำหรับโปรแกรมเมอร์มันเป็นปัญหาใหญ่ของ N ^ 2 ตัวอย่างเช่นลองนึกภาพสิ่งที่ง่ายเหมือนการอัปเดตตำแหน่งผู้เล่น นอกเหนือจากการจัดการกับเวลาแฝงของอินเทอร์เน็ตแล้วเมื่อการอัพเดทตำแหน่งถึงเซิร์ฟเวอร์จากเครื่องของผู้เล่นตอนนี้จะต้องส่งไปยังเครื่องของผู้เล่นอื่นทั้งหมด นั่นคือการส่งข้อความจำนวน N สำหรับผู้เล่นแต่ละคนอาจ 10 ครั้งต่อวินาที
เนื้อหาสำหรับ MMO จำเป็นต้องสนับสนุนผู้เล่นเหล่านี้ทั้งหมดและให้ประสบการณ์การเล่นที่เพียงพอเพื่อให้ผู้เล่นไม่ "เอาชนะเกม" หลังจากผ่านไปเพียง 40 ชั่วโมง
ฮาร์ดแวร์เซิร์ฟเวอร์เพื่อเรียกใช้ MMO รวมถึงค่าใช้จ่ายแบนด์วิดท์มักมีราคาแพงมาก
TLDR: MMOs มีขนาดใหญ่และซับซ้อน
ฉันอยากจะนำคุณไปยังบทความโดย Shamus Young of Twenty Sided เกี่ยวกับปัญหาของประชากรเซิร์ฟเวอร์ใน MMO:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
นี่คือเหตุผลหนึ่ง สิ่งอื่น ๆ คือการมีประชากรมากเกินไปของ MMOs (อย่างจริงจังคุณไม่เห็นโฆษณาของ MMO เพียงพอหรือไม่) และความพยายามที่จะนำเสนอเกมสเกลาร์ฟรีที่ล้าหลังซึ่งสามารถปรับปรุงได้ซ้ำแล้วซ้ำอีก
ตลาดเป็นเรื่องยากการจัดการเป็นเรื่องยากผู้ใช้จำนวนมากเป็นเรื่องยากและผลกำไรมักจะขาดความดแจ่มใส (P2P หรือตลาดปกติที่ใช้เงินจริงสำหรับสินค้าพรีเมี่ยมแบบ la Atlantica Online)
ฮึ. ฉันพลาดโฆษณา As-Seen-On-TV หรือไม่?
เกมใดเป็นงานที่ต้องทำมากมาย ไม่ใช่แค่ MMO ชื่อคอนโซลส่วนใหญ่ใช้เวลาอยู่ระหว่าง 18-30 เดือนและจาก 30 ถึง 200 คนที่ทำงานอยู่และนั่นคือพื้นฐานของโครงสร้างพื้นฐานที่มีอยู่แล้ว (แสดงเครื่องมือกรอบเนื้อหาไลบรารีแกนหลัก) และผู้ที่มีพื้นฐานในการพัฒนาเกมเข้าด้วยกัน ปีแห่งประสบการณ์.
ด้วย MMO คุณจะเพิ่มส่วนผสมพิเศษลงในส่วนผสมเช่นความยืดหยุ่นในการเชื่อมต่อเครือข่ายการทดสอบจำนวนมากและ (โดยทั่วไป) เนื้อหาเพิ่มเติม
ใช่ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าถ้าคุณพยายามที่จะทำด้วยตัวเองคุณต้องแน่นอนสองสามเดือน ....
ปัญหาเกี่ยวกับ MMO สามารถแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มใหญ่ ๆ ทั้งหมดนี้สามารถแก้ไขได้ หรืออย่างน้อยก็ลดลงบ้าง อย่างไรก็ตามคุณจะต้องเสียสละวิสัยทัศน์ส่วนบุคคลของเกมเพื่อที่จะทำในกรณีส่วนใหญ่
เนื้อหา
มีหลายวิธีในการแก้ปัญหาเนื้อหา สิ่งที่ชัดเจนคือการรวบรวมคนที่มีความสามารถจำนวนมากและจ่ายเงินเพื่อสร้างเนื้อหา อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่วิธีเดียว สามารถทำได้ในราคาถูก / ช้าผ่านช่องทางต่างๆ สง่างามที่สุดคือรูปแบบที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ตัวอย่างบางส่วนของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นใน MMO นั้นเป็น Lego universe ล่าสุด MMO (แต่อยู่ในขอบเขตที่ จำกัด มาก) และแน่นอนเป็นอย่างที่สอง
แต่คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้มากกว่านี้ ราชอาณาจักรแห่งความเกลียดชังเป็นตัวอย่างที่ดีของระบบที่จะให้ยืมตัวเองดีกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (พวกเขาเลือกที่จะไม่ทำ) ศัตรูประกอบด้วยรูปวาดด้วยมือและสถิติและการโจมตีต่าง ๆ ที่มาจากกลุ่มของการโจมตีที่เป็นไปได้ แต่ละองค์ประกอบเหล่านี้อาจสร้างโดยผู้ใช้ การค้นหาวิธีที่ไม่เหมือนใครเพื่อให้ผู้ใช้สร้างอาวุธเกราะคาถาศัตรูเมืองชนบทการจู่โจมและแม้แต่เควสและ NPCs เป็นวิธีที่ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ในการหาแหล่งเนื้อหาของคุณ คุณเพียงแค่จำไว้ว่าเนื้อหานี้จะไม่ตรงกับเรื่องราว มันจะเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการให้เป็น
สำหรับ 3D? มองไปที่เกมเช่นสปอร์
การเรียกเก็บเงิน
ใช่การเรียกเก็บเงินอาจเป็นเรื่องที่แพงมาก อย่างไรก็ตามมีวิธีทำให้ง่ายขึ้น เช่น paypal ใช่คุณจะขอให้ผู้ใช้ของคุณทุกคนมี paypal ให้เล่น แต่แน่นอนว่าไม่จำเป็นต้องอยู่ในฐานะ paypal เฉพาะเมื่อเกมปิด
การเขียนโปรแกรม
เคล็ดลับกับ MMO ใด ๆ คือการสร้างระบบที่ยอมรับข้อมูลใด ๆ อย่าตั้งโปรแกรมคาถา ตั้งโปรแกรมระบบสะกดคำแบบสากลที่รับข้อมูลจากฐานข้อมูลหรือไฟล์เพื่อสร้างคาถา อย่าเขียนโปรแกรมเควสตั้งโปรแกรมเครื่องมือที่คุณใช้ทำเควส
เริ่มง่ายมาก รับกลไกหลักในสถานที่ พิจารณาใช้แพลตฟอร์มที่มีอยู่แล้ว แต่ไปอย่างชาญฉลาด
อาจจะเปิดแหล่งที่มา?
โฮสติ้ง
ไม่ว่าจะเป็นอะไร แต่ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นคิดต้นทุนกับคุณทันที หากคุณเต็มใจที่จะละเหี่ยในความสับสนไม่กี่ปีคุณสามารถสร้างความหลงใหลในการติดตามและใช้เงินที่คุณได้ทำการอัพเกรด ทำให้เกมง่ายขึ้น อย่าถามฮาร์ดแวร์ของคุณมากเกินไป และผลักดันให้มากที่สุดเท่าที่คุณสามารถทำได้กับผู้ใช้
สำรวจบางสิ่งด้วย bit-torrent และตรวจสอบผ่านการตอบสนองของเพื่อนหลายคน คุณอาจสามารถกำจัดเซิร์ฟเวอร์โดยสิ้นเชิง หรืออย่างน้อยก็ผลักไสให้ทำสิ่งที่สำคัญมากเท่านั้น อย่างไรก็ตามฉันไม่รู้ว่ามีใครทำเช่นนี้
แม้แต่เกมอินดี้ที่ "เรียบง่าย" ก็ใช้เวลาเป็นเดือนในการสร้างทีมเล็ก ๆ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการออกแบบการเขียนโปรแกรมศิลปะเสียงธุรกิจการตลาดและอื่น ๆ ด้วย MMO ความซับซ้อนนั้นยิ่งใหญ่กว่า - คุณต้องมีไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ของเกมที่แข็งแกร่ง ฐานข้อมูลส่วนหลังที่สามารถจัดการกับผู้เล่นจำนวนมาก ฯลฯ ต้องใช้เวลาในการสร้างทดสอบตรวจแก้จุดบกพร่องและบางครั้งสร้างใหม่จากศูนย์
ความจริงที่ว่าเกมมีค่าใช้จ่ายในการทำมาส่วนใหญ่มาจากความจริงที่ว่าคนต้องกิน (และนักพัฒนาเป็นคน) แม้จะมีทีมสามคน แต่คุณก็ต้องใช้เงินสองสามพันดอลลาร์ต่อเดือนเพื่อที่อยู่อาศัยอาหารและสิ่งจำเป็นอื่น ๆ
ค่าใช้จ่ายจะเกี่ยวข้องอย่างมากกับแรงงานที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาสินทรัพย์ ค่าใช้จ่ายของเครื่องมือส่วนใหญ่อ่อนเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายในการจ่ายคนเพื่อใช้และผลิตสินทรัพย์
พิจารณาว่าค่าใช้จ่ายของผู้พัฒนาเต็มเวลาหนึ่งรายสามารถอยู่ระหว่าง 20k - 100k + สิ่งนี้เท่ากับงบประมาณที่สูงมากสำหรับเกมปกติ แต่ MMO ต้องการสินทรัพย์ที่มากขึ้นในการสร้าง เวลาในการพัฒนาที่ยาวนานขึ้นหมายถึงการจ่ายเงินให้คนงานและค่าใช้จ่ายที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
นั่นคงไม่ใช่สิ่งที่เลวร้ายจริงๆ แต่จนกระทั่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ 'วงล้อ' ดังนั้นการพูดจึงไม่พร้อมใช้งาน ดังนั้นแต่ละกลุ่มที่มีการสร้าง MMO จะต้องสร้างกลุ่มของตัวเองเป็นหลัก Flying blind หมายถึงงานจำนวนมากที่อาจไม่จำเป็นต้องถูกสร้างขึ้นและสิ่งที่ต่อมาถูกค้นพบว่ามีความจำเป็นมากจะถูกมองข้าม
กระบวนการเสียเวลากับสิ่งที่คุณไม่ต้องการและต้องย้อนกลับไปอย่างเจ็บปวดและสร้างสิ่งที่คุณควรมีมาก่อน (การแนะนำความซับซ้อนเพิ่มเติมในรูปแบบของข้อบกพร่องและสิ่งอื่น ๆ ) มีราคาแพงมาก
นั่นเป็นวิธีสำหรับทีมใหญ่ ๆ แต่ทีมอินดี้ / hobbiest ยังพบปัญหาอีกสองสามข้อ โดยปกติแล้วสิ่งที่ยิ่งใหญ่ไม่ได้มองอย่างแนบเนียน ผู้คนมีแนวโน้มที่จะดูงานที่เสร็จสิ้นแล้ว (บางครั้ง) ขัดเงาและประเมินผลงานที่ดูต่ำไปอย่างมาก ทีมอินดี้มักจะล้มเหลวเพราะพวกเขาทำเช่นนั้นพวกเขาเชื่อว่าการเข้าถึงระดับ X ของสถานะจะเป็นเรื่องง่ายแม้จะมีข้อผูกพันอื่น ๆ ที่อาจเกิดขึ้น (เนื่องจากอินดีสส่วนใหญ่ไม่เต็มเวลา)
ในที่สุดการไม่สามารถดูโครงการอย่างสมบูรณ์ทำให้พวกเขาท้อแท้และพวกเขาล้มเหลว
นอกจากเหตุผลทางเทคนิคและโลจิสติกส์ที่กล่าวถึงข้างต้นแล้วยังมีอีกหนึ่งสิ่งที่ยิ่งใหญ่:
MMO ได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบสนองคนจำนวนมากและมีความหลากหลาย จะได้รับการ MMO ไปคุณจะต้องตอบสนองอย่างน้อยหลายประเภทของผู้เล่นจากการทดสอบบาร์เทิล ดังนั้นเกมของคุณจะต้องมีคุณสมบัติทางสังคมบางอย่างคุณสมบัติการสำรวจบางอย่างเช่นงานศิลปะและอาจเป็นคุณลักษณะการแข่งขันบางอย่าง
เช่นเดียวกับผู้ชม MMO ทีมงานสร้างสรรค์จำเป็นต้องสร้าง MMO จะต้องมีความหลากหลายมาก พวกเขาต้องรวมวิศวกรที่แข็งแกร่งจริงๆเพื่อแก้ไขปัญหาด้านเทคนิคข้างต้น คุณต้องมีศิลปินที่ยิ่งใหญ่เพื่อทำมาหากินสร้างโลกที่น่าอยู่ คุณต้องการนักออกแบบบางคนที่สามารถสร้างเนื้อหาที่หลากหลายและทำให้มันมีส่วนร่วมในระยะเวลานาน คุณต้องการสถาปัตยกรรม QA และ CSR ที่สมบูรณ์เพื่อจัดการกับผลตอบรับของผู้เล่นและข้อบกพร่องมากมายที่จะเกิดขึ้น มีความเป็นไปได้สูงที่ผู้สร้างเหล่านี้จะสนใจทิศทางการออกแบบของโครงการและอาจชอบหรือไม่ชอบทิศทางใดก็ได้ที่เลือก รวบรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันและคุณต้องการทีมงานสร้างสรรค์ที่มีความสามารถในการขับเคลื่อนกลุ่มคนที่หลากหลายเพื่อมุ่งสู่เป้าหมายร่วมกัน
ไม่มีทางที่จะสร้าง MMO ในทุกระดับด้วยทีมสไตล์ "อินดี้" ในขณะที่ทีมของคุณขยายความคิดสร้างสรรค์และปัญหาส่วนบุคคลต่าง ๆ มีแนวโน้มที่จะเป็นเกลียวและความยากลำบากในการดำเนินธุรกิจสามารถเข้ามาสร้างเกมได้ แม้ว่าคุณจะมีส่วนประกอบทั้งหมดข้างต้นมันเป็นเรื่องยากมากที่จะรวบรวมทั้งหมดเข้าด้วยกันเพื่อสร้าง MMO ที่ประสบความสำเร็จ
หากคุณจะพัฒนา MMO อย่างอิสระคุณอาจจะใช้ไลบรารีที่มีอยู่แล้วและ API และเอ็นจิ้นแทนการสร้างของคุณเองตั้งแต่เริ่มต้นซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องใช้เวลาพอสมควรสำหรับนักพัฒนาอย่าง Blizzard
อย่างไรก็ตามไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะพบว่า MMO Engine ที่สร้างขึ้นเองออนไลน์พร้อมแล้วสำหรับคุณที่จะใช้และใช้ตัวคุณเอง
มันต้องการสถาปัตยกรรมและการออกแบบจำนวนมาก คุณเคยลองเขียนโปรแกรมเกมง่ายๆหรือไม่? หากคุณมีฉันสงสัยว่าคุณจะถามคำถามนี้
เมื่อคุณทำสิ่งนั้นได้แล้วจะมีคำถามเกี่ยวกับการออกแบบงานศิลปะ ศิลปินจ่ายเงิน และถ้าคุณจะทำศิลปะด้วยตัวเองมันจะต้องใช้เวลา มีเวลามาก ลองนึกภาพการวาดทุกอย่างใน WoW ตั้งแต่เริ่มต้น - ทุกรายการตัวละครทุกรายละเอียดของโลก ศิลปะเองคือสิ่งที่จะใช้เวลาส่วนใหญ่
แน่นอนคุณไม่ต้องการงานศิลปะ คุณสามารถปล่อยเกม wireframe ได้ แต่โชคดีที่ทำให้คนอื่นเล่นเกมของคุณได้
ด้วย Blizzard โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการปรับแต่งการเล่นเกม Blizzard ต้องทดสอบและเรียกใช้และสำรวจความเป็นไปได้ในการเล่นเกมของพวกเขาทุกเดือนและเดือนเพื่อให้แน่ใจว่ามันยุติธรรม ไม่มีใครสามารถหาประโยชน์และทำลายเกมให้คนอื่นได้ สิ่งต่าง ๆ มีความสมดุลและสนุกกับการเล่น และถึงแม้จะมีการทดสอบทั้งหมดสิ่งต่าง ๆ ยังสามารถผ่านไปได้ คุณไม่สามารถเป็นไปได้ทราบวิธีการเล่นเกมของผู้เล่นเต็มรูปแบบจะเป็นเมื่อพวกเขาจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นนับพันอื่น ๆ ที่มีเพียงไม่กี่สัปดาห์ของการทดสอบ
นอกจากนี้ยังใช้เงินเป็นจำนวนมากในการเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์ที่ทรงพลังพอที่จะโฮสต์ MMO ของคุณ
คำตอบที่นี่ยอดเยี่ยม แต่ถ้าคุณอยากจะสร้าง MMO ฉันจะเริ่มต้นเล็ก ๆ และสร้างชิ้นส่วนที่คุณสามารถทำได้ เป้าหมายสุดท้ายคืออะไรโดยวิธีการ คือการมี MMO ขนาดใหญ่ที่เป็นที่นิยมหรือมีความสนุกสนานในการสร้างเกมที่คุณชอบทำ
ถ้าคุณต้องการสร้าง MMORPG เหมือน WoW แน่นอนว่ามันจะยาวและหนักหน่วง แต่เหตุผลหลักสำหรับการสร้างเนื้อหาความรู้เกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ / เครือข่ายที่จำเป็นในการติดตั้งเกมที่ราบรื่นและทีมและ ชุดเครื่องมือเพื่อรักษาเกมทั้งหมดที่ทำงานโดยมีปัญหาน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้
แน่นอนว่าการเขียนโปรแกรมเกมอย่าง WoW นั้นเป็นงานที่ซับซ้อน แต่ความท้าทายที่เป็นปัญหามากที่สุดของเกมนี้คือการคิดถึงสถาปัตยกรรมที่ดีสำหรับมันในแง่ของ "ข้อมูลอยู่ที่ไหนที่ซึ่งเหตุการณ์จะเกิดขึ้นบนเครื่อง ไคลเอนต์หรือเซิร์ฟเวอร์และข้อมูลที่สามารถละเว้นและสิ่งที่ไม่สามารถ "ฯลฯ และในตอนท้ายเกณฑ์มาตรฐานระบบเพื่อดูว่าเซิร์ฟเวอร์สามารถจัดการกับจำนวนผู้เล่นที่แน่นอนและเมื่อมันเริ่ม" laggy "
ในทางเทคนิคแล้ว WoW เป็นผลิตภัณฑ์ที่ดี แต่อย่าลืมว่ามันได้รับการปรับปรุงให้ดีที่สุดในแง่ของเครือข่ายและโหลดเซิร์ฟเวอร์
ตอนนี้ถ้าคุณต้องการสร้างเกม MMORPG คุณต้องถามตัวเองว่าคุณจะสร้างเกมที่มีขนาดใหญ่เท่ากับ WoW หรือไม่: เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเนื้อหาที่ดีเท่าคุณสมบัติของ WoW หนึ่งเดียว: มันเชื่อมโยงกันสวยงามสวยงามและมีไม่มากเกินไป รูปหลายเหลี่ยม
โดยส่วนตัวฉันจะไม่คิดเกี่ยวกับการสร้างเนื้อหาที่ดีเช่นนี้: คุณมีศิลปินที่ดีหรือคุณไม่มีพวกเขา ฉันคิดว่าปัญหาที่ใหญ่กว่าใน MMORPG เช่น WoW คือแบนด์วิดท์: ผู้เล่น 5,000 คนในเวลาเดียวกันต้องใช้แบนด์วิดท์เยอะและฉันแน่ใจว่าบางวันเมื่ออินเทอร์เน็ตเร็วขึ้นเล็กน้อยเซิร์ฟเวอร์จะสามารถจัดการทราฟฟิกได้น้อยกว่า ขอบคุณโปรโตคอล p2p ... แต่นั่นเป็นเพียงความคิด ...
อย่าฟังพวกเขา!
คุณไม่ต้องสร้าง WoW ใน 7 วัน นั่นคือ BS เช่นเดียวกับ BS ทุกคนที่บอกว่าคนที่มีแรงบันดาลใจไม่สามารถทำอะไรได้
เริ่มต้นเล็ก ๆ อ่านเกี่ยวกับระบบการกระจายอำนาจและประวัติความสำเร็จอื่น ๆ
ตัวอย่างที่ดีหนึ่งตัวอย่างทำใน 48 ชั่วโมง ... ใช่ชั่วโมง:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
เรียนรู้จากสิ่งนั้นเพิ่มบางสัปดาห์เพื่อสร้างไคลเอนต์ 3 มิติพื้นฐานและคุณเปิด
มีความสุข.
มันไม่ยากมากหากคุณไม่ได้วางแผนที่จะโคลนว้าวหรือสิ่งที่คล้ายกันมากในแง่ของจำนวนกลศาสตร์เกมตัวละครทักษะเควส ฯลฯ WoW มี (และฉันถือว่าคุณไม่ได้)
แต่มันค่อนข้างยากที่จะพัฒนา MMO อย่างแน่นอนเพราะมันมีค่าโสหุ้ยสองรายการ (ผู้เล่นออนไลน์และผู้เล่นจำนวนมาก) ที่เกี่ยวข้องเมื่อเปรียบเทียบกับเกมแบบสแตนด์อโลน
และใช่ค่าใช้จ่ายในแง่ของเงินและเวลานั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณจะสร้างเกมที่ยิ่งใหญ่และดีขนาดไหน
คุณสามารถลดเวลาได้บ้างหากคุณพิจารณาซื้อสินทรัพย์และใช้เครื่องมือเกม / API ที่มีอยู่