ฉันกำลังทำงานกับนักยิงจากบนลงล่าง 2D และพยายามอย่างเต็มที่เพื่อคัดลอกแนวคิดที่ใช้ในเกมบนเครือข่ายเช่น Quake 3
- ฉันมีเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้
- เซิร์ฟเวอร์ส่งสแน็ปช็อตไปยังลูกค้า
- สแน็ปช็อตมีการประทับเวลาและตำแหน่งเอนทิตี
- เอนทิตีถูกสอดแทรกระหว่างตำแหน่งสแน็ปช็อตเพื่อให้การเคลื่อนไหวดูราบรื่น
- ตามความจำเป็นการแก้ไขเอนทิตีเกิดขึ้นเล็กน้อย "ในอดีต" เพื่อให้เรามีสแนปชอตหลายรายการที่จะแก้ไขระหว่าง
ปัญหาที่ฉันเผชิญคือ "การซิงโครไนซ์นาฬิกา"
- เพื่อความเรียบง่ายเรามาเสแสร้งสักครู่ว่าไม่มีเวลาแฝงเป็นศูนย์เมื่อทำการโอนย้ายแพ็คเก็ตไปและกลับจากเซิร์ฟเวอร์
- หากนาฬิกาเซิร์ฟเวอร์คือ 60 วินาทีข้างหน้าของนาฬิกาไคลเอนต์การประทับเวลาสแน็ปช็อตจะเป็น 60000ms ล่วงหน้าของการประทับเวลาโลคัลไคลเอ็นต์
- ดังนั้นสแนปชอตเอนทิตีจะรวบรวมและนั่งประมาณ 60 วินาทีก่อนที่ลูกค้าจะเห็นเอนทิตีที่กำหนดใด ๆ ที่ทำให้การเคลื่อนไหวของเขาเพราะมันใช้เวลานานขนาดนั้นในการติดตามลูกค้า
ฉันจัดการเอาชนะมันได้โดยการคำนวณความแตกต่างระหว่างเซิร์ฟเวอร์และนาฬิกาลูกค้าในแต่ละครั้งที่ได้รับสแนปชอต
// For simplicity, don't worry about latency for now...
client_server_clock_delta = snapshot.server_timestamp - client_timestamp;
เมื่อกำหนดระยะเวลาในการแก้ไขเอนทิตีฉันจะเพิ่มความแตกต่างให้กับเวลาปัจจุบันของลูกค้า อย่างไรก็ตามปัญหานี้ก็คือมันจะทำให้เกิดความสะเพร่าเนื่องจากความแตกต่างระหว่างนาฬิกาทั้งสองจะเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันเนื่องจากสแน็ปช็อตมาถึงเร็วกว่า / ช้ากว่าคนอื่น
ฉันจะซิงโครไนซ์นาฬิกาอย่างใกล้ชิดได้อย่างไรว่าการหน่วงเวลาที่รับรู้ได้เพียงอย่างเดียวคือการเข้ารหัสแบบยากสำหรับการแก้ไขและสิ่งที่เกิดจากเวลาแฝงของเครือข่ายปกติ
กล่าวอีกนัยหนึ่งฉันจะป้องกันไม่ให้การแก้ไขเริ่มต้นช้าเกินไปหรือเร็วเกินไปเมื่อนาฬิกาถูกซิงโครไนซ์อย่างมีนัยสำคัญโดยไม่มีการกระตุก
แก้ไข: ตามวิกิพีเดีย NTP สามารถใช้เพื่อซิงโครไนซ์นาฬิกาผ่านอินเทอร์เน็ตได้ภายในเวลาไม่กี่มิลลิวินาที อย่างไรก็ตามโพรโทคอลนั้นดูซับซ้อนและอาจใช้เงินมากเกินไปในการเล่นเกม?