ระยะเวลางานเฉลี่ยในอุตสาหกรรมเกมคือเท่าใด


16

ดูเหมือนว่าจะมีการหมุนเวียนอย่างมากในอุตสาหกรรมเกม ฉันสงสัยว่าความยาวของงานเฉลี่ยสำหรับนักพัฒนาเกมเป็นอย่างไร


ฉันควรจะเพิ่มว่าฉันสมมติว่า บริษัท มีเสถียรภาพ อัตราการหมุนเวียนใน บริษัท ที่ก่อให้เกิดการเปลี่ยนงานเป็นอีกเรื่องหนึ่ง :)
ทิมโฮลท์

1
ไม่มีสิ่งใดในสตูดิโอเกมที่มีเสถียรภาพ (มีเพียง 2 ข้อยกเว้นเท่านั้นคือ Blizzard และ Valve เนื่องจากมีแหล่งรายได้ที่ไม่ธรรมดาอย่างใหญ่หลวง - WoW subs และ Steam?) ใครก็ตามสามารถไปจากความสำเร็จอย่างมากในการปลดพนักงานจำนวนมาก / ปิดสตูดิโอภายในปี หากคุณทำงานให้กับสำนักพิมพ์ใหญ่ ๆ หรือแม้แต่ฝ่ายแรกให้คาดหวังความซ้ำซ้อนประจำปีเมื่อพวกเขาเข้าใกล้สิ้นปี!
bluescrn

เช่นเดียวกับคำถามเงินเดือนฉันกำลังอ่านเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยส่วนตัว นี่คือคำถามวัตถุประสงค์ด้วยคำตอบที่เป็นตัวเลข; การที่คุณไม่มีคำตอบไม่ใช่ข้ออ้างในการก่ออาชญากรรมทางสถิติ

@Tim: ถ้าคุณต้องการละเว้นการหมุนเวียนจากความไม่แน่นอนคุณอาจต้องการถามเกี่ยวกับความยาวของอาชีพหรือจำนวนปีทั้งหมดในอุตสาหกรรมมากกว่าความยาวของงาน

3
@Joe: คุณใจดีมากแค่ไหน แน่นอนว่าความคิดเห็นของคุณก็เช่นกัน ฉัน +1 อุตสาหกรรมเกร็ดเล็กเกร็ดน้อย 'ที่ผมคิดว่าพวกเขามีความเกี่ยวข้อง
ลูเทอ

คำตอบ:


3

เวลาเฉลี่ยในงานที่ บริษัท เดียวหรือเวลาเฉลี่ยในอุตสาหกรรมก่อนที่จะเหนื่อยหน่ายทั้งหมด?

เนื่องจากอุตสาหกรรมเป็นงานตามระยะเวลาของโครงการจึงมีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องโดยตรงกับวงจรผลิตภัณฑ์

มักจะเป็นผลมาจากการปลดพนักงานโพสต์เรือ บริษัท มักจะทิ้งพนักงานเมื่อโครงการจัดส่งเนื่องจากพวกเขาไม่ต้องการทีมงานผลิตเต็มรูปแบบสำหรับการผลิตล่วงหน้าในโครงการถัดไป ตอนนี้ บริษัท ที่ดีขึ้นมีแนวโน้มที่จะจ้างพนักงานชั่วคราวเพื่อสนองความต้องการของพนักงานฝ่ายผลิตระยะสั้น สิ่งนี้ทำให้พนักงานทราบว่าพวกเขาไม่มีโอกาสได้เงินเดือนเมื่อสิ้นสุดโครงการ อย่างไรก็ตามผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ตัดเป็นประจำแม้กระทั่งพนักงานเต็มเวลาเมื่อเกมคริสต์มาสถูกส่งไปผลิต

อีกส่วนหนึ่งคือเมื่อจบตำแหน่งพนักงานมีแนวโน้มที่จะมองไปที่ตัวเลือกอื่น ๆ หากคุณเพิ่งส่งชื่อฟุตบอลที่สามของคุณและถูกไฟไหม้ในประเภทที่คุณมักจะรอจนกว่าเกมจะเสร็จแล้วหางานอื่นที่อื่น

ในขณะที่มี devs บางตัวที่ใช้เวลาตลอดอาชีพใน บริษัท เดียวสิ่งที่ธรรมดากว่าคือการจบเกม 1-2 เกมที่ผู้พัฒนาแล้วย้ายไปอีกเกมหนึ่ง


11

ประสบการณ์ของฉันเป็นตัวเลข:

  • 10.5 ปี (เริ่มในฤดูร้อนปี 2000)
  • 6 สตูดิโอ 3 ความซ้ำซ้อนเป็นครั้งที่ 4
  • 4 ย้ายไปหางานในเมือง / เมืองใหม่
  • 8 ชื่อจัดส่ง (4 ใน 3 ปีแรก)
  • ยกเลิกโครงการคอนโซล 3 รายการ
  • 8+ แพลตฟอร์ม (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • ขนาดทีมตั้งแต่ 6 ถึงมากกว่า 100
  • 1 รายที่มีอาการเหนื่อยหน่าย / ซึมเศร้าอย่างรุนแรง ...

นี่อาจจะแย่กว่าค่าเฉลี่ยเล็กน้อยเล็กน้อย แต่ก็ไม่ได้ผิดปกติอย่างสิ้นเชิง ... อุตสาหกรรมนี้มีความไม่แน่นอนอยู่เสมอ แต่ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมามันก็แย่ลงเรื่อย ๆ ไม่แน่ใจว่าจะมีการบันทึกฮาร์ดแวร์ใหม่ในครั้งนี้หรือทำให้สิ่งเลวร้ายลง ...


2
พี่ชายที่แย่มาก อย่าปล่อยให้ b @ $ 7 * £ "บดคุณลงเลย
ลูเธอ

1

โปรแกรมเมอร์เฉลี่ย 5 ปี ... ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับอาชีพที่เหลือเนื่องจากฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ :)


5 ปีจริงเหรอ?
Notabene

ผมเคยได้ยิน 5 ปีอ้างเป็นเกมที่ค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมอาชีพยาว ดูเหมือนสูงสำหรับงานเดี่ยว ฉันเดาว่า 2-3 ปีจะเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นถ้าคุณดู 5 ปีที่ผ่านมาหรือมากกว่านั้น ก่อนหน้านั้นสิ่งต่าง ๆ มีความเสถียรมากกว่าเล็กน้อยสตูดิโอมีแนวโน้มที่จะทำงานในหลายโครงการดังนั้นจึงมีโอกาสรอดชีวิตจากโครงการที่ถูกยกเลิกซึ่งต่างจากสถานการณ์ 'ไข่ทั้งหมดในตะกร้า' วันนี้
bluescrn

5 ปีคือค่าเฉลี่ยที่โปรแกรมเมอร์ทั่วไปจะพักการเขียนโปรแกรมวิดีโอเกม ฉันรู้ว่ามันฟังดูต่ำและอ่อนแอและผู้ที่ไม่ต้องการทำวิดีโอเกมตลอดไป แต่เวลาที่เกิดวิกฤติการณ์อาจทำให้ต้องเสียค่าใช้จ่ายโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำงานกับผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่บางรายโดยตรง ในชื่อ AAA คุณจะใช้เวลา 16 ชั่วโมงต่อวัน 7 วันต่อสัปดาห์เป็นเวลาประมาณ 6 เดือนเมื่อสิ้นสุดโครงการ .. หลังจากคนสองสามคนเริ่มถูกไฟไหม้ .. ดังนั้นอีกครั้งมันเป็นค่าเฉลี่ย .. สำหรับการกระโดดในสตูดิโอนั่นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทั่วไปและมักจะตรงกับจุดสิ้นสุดของโครงการที่วางจำหน่ายหรือไม่
James

1

ทำงาน QA ที่ EA Burnaby ในชื่อ 4 บิตเรียกว่า 2.5 ปี ทำงาน QA ที่ Radical on Scarface: TWIY ปล่อยให้จบโครงการประมาณ 1 ปี ทำงานที่ United Front Games เกี่ยวกับ True Crime: ฮ่องกงปล่อยให้หมดสัญญา 1 ปี


1

ที่ บริษัท ของฉันมีนักพัฒนาไม่กี่คนที่เคยอยู่ที่นี่มานานกว่า 10 ปีและบางคนก็ทำงานตลอดระยะเวลาของ บริษัท การพลิกกลับจะสูงกว่าเมื่อสิ้นสุดโครงการและฉันคิดว่าบางคนมีเท้าที่แหลมกว่าคนอื่น ๆ ฉันคิดว่าการพลิกกลับค่อนข้างต่ำ - แน่นอนว่าฉันทำงานนี้นานกว่างานอื่นที่ฉันเคยมี (4 1/2 ปี)


1

ฉันมีเพื่อนหลายคนที่ Ubisoft ที่ทำงานที่นั่นมานานกว่า 15 ปีแล้ว


มีโชคมากมายที่เกี่ยวข้อง มากกว่า 10 ปีต่อหนึ่งงานเกิดขึ้น แต่มันก็หายากขึ้นเรื่อย ๆ แต่สำหรับคนที่เริ่มต้นเมื่อ 15 ปีก่อนพวกเขามีแนวโน้มว่าจะอยู่ในตำแหน่งผู้บริหาร / ผู้นำหรือผู้เชี่ยวชาญที่แท้จริงในสาขาของตน คนเหล่านั้นมีแนวโน้มที่จะมีความเสี่ยงน้อยลงเมื่อเกิดความซ้ำซ้อน
bluescrn

นั่นโชคดีสำหรับงานใด ๆ ที่คุณได้รับ ถ้าฉันทำงานเขียนโปรแกรมที่ไหนก็คงจะโชคดีที่ได้อยู่ที่นั่นนานกว่า 5 ปี นอกเสียจากรัฐบาล / สหภาพ
Spooks
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.