นอกเหนือจากคำตอบที่มีอยู่แล้วฉันชอบวิธีการสร้างพื้นผิว 3 มิติเช่นกัน (จริงๆแล้วมันให้ความรู้สึกมากกว่าพื้นผิวแบบ 2D) เช่นเสียงและเศษส่วนซึ่งจะให้รายละเอียดพื้นผิวที่ดีและไม่ผิดรูปไปยังพื้นผิวมุมใด ๆ เพื่อเลือกแบบจำลองการฉาย (UV, ระนาบ, ทรงกระบอก, ทรงกลมและอื่น ๆ )
แทนที่จะสุ่มเลเยอร์บิตแมปในพื้นที่ 3 มิติคุณจะได้รับค่าที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละจุดในพื้นที่ 3 มิติด้วยอัลกอริธึมพื้นฐานซึ่งโดยทั่วไปจะให้ความละเอียดพื้นผิวที่ไม่มีที่สิ้นสุดและไม่มีปัญหากับพื้นผิวยืดในรูปหลายเหลี่ยมมุม นี่คือ "พื้นผิว" 3 มิติหรือค่อนข้างแรเงาให้ฉัน ^^
จริง ๆ แล้วฉันเหนื่อยกับการพัฒนาเกมบิตแมปบิตในการพัฒนาเกมเมื่อฉันต้องการที่จะลงยานอวกาศฉันต้องการที่จะใช้สองสามชั้นของสูตรเสียงรบกวนและไม่ต้องทาสีบิตแมปความละเอียด จำกัด หนังสามมิติเก่าแก่นั้นสามารถฝันใช่มั้ย;)
ตอนนี้การแก้ปัญหาพื้นผิวภาพยนตร์ 3D Oldschool เหล่านี้ล่วงหน้าเป็นสีบิตแมป UV ปกติและ specular เป็นเรื่องสนุกที่ฉันได้รับและรู้สึก จำกัด อย่างน่ารำคาญ ฉากสาธิต (เช่นเคย) มีแนวโน้มที่จะสร้างพื้นผิวขั้นตอนสำหรับเรียลไทม์ 3 มิติ แต่มันก็รู้สึกยากที่จะหาเครื่องมือที่ดีที่จะสนับสนุนกระบวนการทำงานนี้ตั้งแต่การออกแบบจนถึงเวลาทำงาน แนวทางขั้นตอนการพัฒนาเกมส่วนใหญ่ดูเหมือนจะเกี่ยวกับการสร้างเครือข่าย สงสัยว่าท่อส่ง shader ด้วยความช่วยเหลือของแผนที่ความลึก / การแสดงผลที่เลื่อนออกไปสามารถจัดการกับเสียงรบกวน 3D ของ Oldschool ได้อย่างไร
... แทนที่จะพยายามหาวิธีจับคู่ภาพพื้นผิวของรูปร่างของคุณลักษณะเชิงปริมาตรของพื้นผิวที่เป็นจุดรบกวนช่วยให้คุณสามารถประเมินพวกมันได้ที่ตำแหน่ง (x, y, z) ในพิกเซลของคุณ Shader ด้วยวิธีนี้คุณสามารถแกะเนื้อของคุณออกมาจากวัสดุที่เป็นของแข็งได้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งมักจะตรงไปตรงมามากกว่าการพยายามทำแผนที่พาราเมตริกที่ไม่มีการบิดเบือน
พื้นผิวตามขั้นตอนเชิงปริมาตรเสียงเหล่านี้มีมานานแล้วเป็นแกนนำของภาพยนตร์สารคดีที่ผู้ไม่ต้องการการแสดงแบบเรียลไทม์ ... ภาพยนตร์เอฟเฟกต์พิเศษทุกวันนี้ทำให้การใช้งานขั้นตอนที่ขึ้นกับเสียง ... เกี่ยวกับการใช้งานฟังก์ชั่นเสียงรบกวนอย่างกว้างขวางภายในตัวสร้างพิกเซลที่เขียนด้วยภาษาเช่นพิกซาร์ RenderMan ด้วยการใช้งานฟังก์ชั่นเสียงรบกวนที่ดีสำหรับการใช้งานแบบเรียลไทม์ใน GPU ฉันหวังว่าจะได้เห็นความคิดภาพที่น่าตื่นเต้นจากภาพยนตร์สารคดีที่รวมอยู่ในความบันเทิงแบบโต้ตอบรุ่นต่อไปบนเดสก์ท็อปและคอนโซล
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html