อะไรคือความแตกต่างระหว่างนักออกแบบระดับและศิลปินสิ่งแวดล้อม?


11

อะไรคือบทบาทของนักออกแบบระดับในการพัฒนาเกมศิลปินสิ่งแวดล้อมคืออะไรและพวกเขาเปรียบเทียบอย่างไร พวกเขาทับซ้อนกันบทบาทหรือไม่ ทีมพัฒนาเกมมีบทบาททั้งสองหรือไม่?


2
ผู้ออกแบบระดับจะไม่ระบุว่า NPC X ควรมาที่นี่และข้อความ Y นั้นควรถูกล็อค ในขณะที่ศิลปินสิ่งแวดล้อมจะสร้างแบบจำลองของประตูในทาง Y?
The Duck คอมมิวนิสต์

ใช่ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีในทางปฏิบัติของความแตกต่าง คนส่วนใหญ่คิดว่าคำว่า "การออกแบบ" หมายถึงการออกแบบภาพ แต่จริงๆแล้วมันหมายถึง "การตัดสินใจเกี่ยวกับ X"
jhocking

คำตอบ:


18

มันขึ้นอยู่กับสตูดิโอ มีค่ายพื้นฐานสองแห่ง คำนี้เป็นคำที่ฉันใช้ แต่อาจไม่เป็นที่อื่น

โดยทั่วไปแล้วนักออกแบบระดับ "สไตล์ดัลลัส" จะทำทุกอย่างโดยทั่วไปแล้วจะใช้เครื่องมือบางอย่างที่มีการแก้ไขแปรงอย่างหนัก (เช่นการสั่นสะเทือน) โดยทั่วไปจากเลย์เอาต์พื้นผิวการวางอุปกรณ์ประกอบฉากแสงไฟการวาง NPC การเขียนสคริปต์และอื่น ๆ "ศิลปินสิ่งแวดล้อม" ไม่ใช่ตำแหน่งที่มีอยู่จริง โดยปกติแล้วแผนกศิลปะจะเกี่ยวข้องกับการสร้างพื้นผิวอุปกรณ์ประกอบฉาก skyboxes และบางครั้งอุปกรณ์ประกอบฉากฮีโร่แบบบูรณาการบางครั้ง (ซึ่งมักจะหยาบกับแปรงแล้วส่งออกไปในรูปแบบที่ศิลปินสามารถทำบางสิ่งบางอย่างเหนือ ) บางครั้งคุณจะทำสิ่งต่าง ๆ เช่นการวาดภาพสีจากศิลปินแนวความคิดเพื่อให้แรงบันดาลใจทางศิลปะสำหรับการผ่านรอบสุดท้าย แอลดีเป็นคนที่รับผิดชอบในการรักษาประสิทธิภาพเป็นหลัก

นักออกแบบระดับ "สไตล์แคลิฟอร์เนีย" ส่วนใหญ่ทำเลย์เอาต์และสคริปต์เท่านั้น นี่เป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นกับเครื่องยนต์ที่ใช้เครื่องมือศิลปะ (เช่น LDs ใช้ Max) หลังจากการเล่นเกมได้รับการพิสูจน์แล้วศิลปินสิ่งแวดล้อมเข้ามาทำสิ่งที่เหลือ พื้นผิวอุปกรณ์ประกอบฉากอนุภาคแสงบางครั้งและทุกอย่างที่ไม่ใช่การเล่นเกมนั้นทำโดยศิลปิน พวกเขามักจะทำงานใกล้ชิดกับศิลปินแนวความคิด ศิลปินมีความรับผิดชอบที่ดีกับการแสดงในโหมดนี้เช่นกันโดยปกติจะอยู่ในรูปแบบของ "เก็บหมายเลขนี้ไว้ในสีเขียว" สำหรับฉากหนึ่ง ๆ

โชคดีที่การออกแบบระดับ "ดัลลัส" ดูเหมือนจะหายไป การแยกความรับผิดชอบออกมาหมายความว่าคุณไม่ได้ทุ่มเทให้กับไหล่ของ LD นอกจากนี้คุณยังมีบาร์ศิลปะเชิงทฤษฎีที่สูงขึ้นหากศิลปินของคุณเป็นคนที่ทำ "arting up"

ทำไม "สไตล์ดัลลัส" ยังคงเป็นที่นิยมเลย สาเหตุหลักมาจากเครื่องยนต์ที่ใช้ โดยทั่วไปแล้วศิลปินมักจะเกลียดการเรียนรู้เครื่องมือ LD พวกเขาสามารถใช้ Max / Maya ได้อย่างสะดวกสบาย แต่การพยายามให้ศิลปินที่ไม่ใช่ช่างเทคนิคใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น Radiant อาจเป็นภัยพิบัติ สตูดิโอบางแห่งได้แก้ไขปัญหานี้เป็นปัญหาทางวัฒนธรรม


ฉันชอบคำว่า "สไตล์ดัลลัส" ของคุณดังนั้นฉันอาจจะยอมรับมัน ฉันสอนชั้นเรียนในระดับการออกแบบและในวันแรกมักจะเปิดพร้อมคำอธิบายเกี่ยวกับวิธีที่ บริษัท FPS ยุคแรก ๆ ในเท็กซัส (id, 3D Realms, Ritual และอื่น ๆ ) หยุดชะงักคำจำกัดความของ "การออกแบบระดับ" ชั่วคราว
jhocking

1
ฉันไม่คิดว่า "ตกราง" เป็นคำที่ถูกต้อง ฉันคิดว่า "ประดิษฐ์" เป็นคำที่คุณกำลังมองหา ในฐานะหนึ่งในผู้พัฒนาเกมในพื้นที่ดัลลัสที่มีส่วนร่วมในการประดิษฐ์นั้นและในฐานะที่เป็นอาจารย์สอนการพัฒนาเกมฉันขอแนะนำให้คุณไม่ลดทอนสิ่งที่ บริษัท FPS ยุคแรก ๆ มีส่วนร่วมและยังคงมีส่วนร่วม
OldPeculier

4

ศิลปินสิ่งแวดล้อมจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างธรรมชาติโดยรอบของโลกโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำ นี่อาจเป็นช่วงจากสีของพระอาทิตย์ตกดินไปจนถึงการวางของวัตถุที่ไม่ใช่เกมเพลย์ นักออกแบบระดับจะนำตำแหน่งของ Ai ยานพาหนะและวัตถุเกมที่จำเป็นมาใช้

หากคุณนึกถึงเกมเช่น Crysis ศิลปินสิ่งแวดล้อมน่าจะออกแบบโลกในแง่ของศิลปะแล้วแก้ไขตามการเปลี่ยนแปลงที่ทำโดยนักออกแบบระดับหลังจากนั้น

ตรงกันข้ามกับสิ่งที่ CommunistDuck พูดถึงวัตถุในโลกเช่นประตูและต้นไม้น่าจะเป็นศิลปิน 3 มิติ


นั่นคือสิ่งที่เขาพูดฉันคิดว่าคุณอ่านความคิดเห็นของเขาผิด
jhocking

เขาพูดว่า Env ศิลปินทำแบบจำลองฉันบอกว่าศิลปิน 3D จะทำแบบจำลอง และ Env ศิลปิน. ไม่ดูด้านบน
deceleratedcaviar

ความแตกต่างของคุณระหว่าง "ศิลปิน 3D" และ "ศิลปินสิ่งแวดล้อม" นั้นไม่ใช่เรื่องน่าสนใจสำหรับฉันเพราะศิลปินสิ่งแวดล้อมเป็นศิลปินสามมิติ ศิลปินตัวละครเป็นศิลปินสามมิติหลักอื่น ๆ นั่นคือศิลปินสามมิติสามารถมีความเชี่ยวชาญในสภาพแวดล้อมหรือตัวละคร สิ่งที่คุณอธิบายคือศิลปินแนวความคิดมากกว่า (เช่นคนที่วาดรูปเพื่อกำหนดสุนทรียะของเกม)
jhocking

โดยสรุป: ศิลปินสิ่งแวดล้อม: World Object Placer, Sunset tweaker | ศิลปิน 3D: ผู้สร้างโมเดล / Texturer | ผู้ออกแบบเลเวล: Objective A จะต้องทำให้เสร็จสิ้น b4 Objective B วาง AI ไว้ด้านหลังสิ่งปลูกสร้าง x และภายในอาคาร y
decaviatedcaviar


3

การออกแบบระดับนั้นไม่ได้เกี่ยวกับการออกแบบภาพ แต่ในสตูดิโอระดับหลายคนมักจะทำผลงานการออกแบบด้วยภาพ (เช่นการใช้พื้นผิวจนถึงระดับ) การออกแบบระดับนั้นเกี่ยวกับการวางแผนการไหลของระดับการตัดสินใจเกี่ยวกับ การเล่นเกมและการวางความท้าทายสำหรับผู้เล่นที่จะเอาชนะ การออกแบบระดับเป็นวินัยเริ่มต้นด้วยการเขียนแผนและวาดแผนผังก่อนที่จะเริ่มเครื่องมือการแก้ไขระดับ

การออกแบบระดับ "บริสุทธิ์" นั้นได้รับการรวบรวมโดยเวิร์กโฟลว์ที่เรียกว่า "มวยขาว" ซึ่งนักออกแบบระดับวางว่างเปล่า (ไม่จำเป็นต้องเป็นสีขาวอีกต่อไปกว่าพิมพ์เขียวจะต้องเป็นสีฟ้า) เรขาคณิตในฉากเพื่อกำหนดขนาดและโครงสร้าง และศัตรูรอบ ๆ ฉากจากนั้นศิลปินสิ่งแวดล้อมจะผ่านและแทนที่รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดด้วยสินทรัพย์ที่สวยงาม

นี่คือลิงค์เกี่ยวกับการออกแบบเกมและการออกแบบระดับที่รวบรวมได้จากหน้าเว็บของฉัน: http://www.newarteest.com/game_dev.html

โดยเฉพาะอย่างยิ่งจดลิงก์ "การประเมินกลไกเกมเพื่อความลึก" เพราะเป็นบทความที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับนักออกแบบระดับ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.