อะไรคือบทบาทของนักออกแบบระดับในการพัฒนาเกมศิลปินสิ่งแวดล้อมคืออะไรและพวกเขาเปรียบเทียบอย่างไร พวกเขาทับซ้อนกันบทบาทหรือไม่ ทีมพัฒนาเกมมีบทบาททั้งสองหรือไม่?
อะไรคือบทบาทของนักออกแบบระดับในการพัฒนาเกมศิลปินสิ่งแวดล้อมคืออะไรและพวกเขาเปรียบเทียบอย่างไร พวกเขาทับซ้อนกันบทบาทหรือไม่ ทีมพัฒนาเกมมีบทบาททั้งสองหรือไม่?
คำตอบ:
มันขึ้นอยู่กับสตูดิโอ มีค่ายพื้นฐานสองแห่ง คำนี้เป็นคำที่ฉันใช้ แต่อาจไม่เป็นที่อื่น
โดยทั่วไปแล้วนักออกแบบระดับ "สไตล์ดัลลัส" จะทำทุกอย่างโดยทั่วไปแล้วจะใช้เครื่องมือบางอย่างที่มีการแก้ไขแปรงอย่างหนัก (เช่นการสั่นสะเทือน) โดยทั่วไปจากเลย์เอาต์พื้นผิวการวางอุปกรณ์ประกอบฉากแสงไฟการวาง NPC การเขียนสคริปต์และอื่น ๆ "ศิลปินสิ่งแวดล้อม" ไม่ใช่ตำแหน่งที่มีอยู่จริง โดยปกติแล้วแผนกศิลปะจะเกี่ยวข้องกับการสร้างพื้นผิวอุปกรณ์ประกอบฉาก skyboxes และบางครั้งอุปกรณ์ประกอบฉากฮีโร่แบบบูรณาการบางครั้ง (ซึ่งมักจะหยาบกับแปรงแล้วส่งออกไปในรูปแบบที่ศิลปินสามารถทำบางสิ่งบางอย่างเหนือ ) บางครั้งคุณจะทำสิ่งต่าง ๆ เช่นการวาดภาพสีจากศิลปินแนวความคิดเพื่อให้แรงบันดาลใจทางศิลปะสำหรับการผ่านรอบสุดท้าย แอลดีเป็นคนที่รับผิดชอบในการรักษาประสิทธิภาพเป็นหลัก
นักออกแบบระดับ "สไตล์แคลิฟอร์เนีย" ส่วนใหญ่ทำเลย์เอาต์และสคริปต์เท่านั้น นี่เป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นกับเครื่องยนต์ที่ใช้เครื่องมือศิลปะ (เช่น LDs ใช้ Max) หลังจากการเล่นเกมได้รับการพิสูจน์แล้วศิลปินสิ่งแวดล้อมเข้ามาทำสิ่งที่เหลือ พื้นผิวอุปกรณ์ประกอบฉากอนุภาคแสงบางครั้งและทุกอย่างที่ไม่ใช่การเล่นเกมนั้นทำโดยศิลปิน พวกเขามักจะทำงานใกล้ชิดกับศิลปินแนวความคิด ศิลปินมีความรับผิดชอบที่ดีกับการแสดงในโหมดนี้เช่นกันโดยปกติจะอยู่ในรูปแบบของ "เก็บหมายเลขนี้ไว้ในสีเขียว" สำหรับฉากหนึ่ง ๆ
โชคดีที่การออกแบบระดับ "ดัลลัส" ดูเหมือนจะหายไป การแยกความรับผิดชอบออกมาหมายความว่าคุณไม่ได้ทุ่มเทให้กับไหล่ของ LD นอกจากนี้คุณยังมีบาร์ศิลปะเชิงทฤษฎีที่สูงขึ้นหากศิลปินของคุณเป็นคนที่ทำ "arting up"
ทำไม "สไตล์ดัลลัส" ยังคงเป็นที่นิยมเลย สาเหตุหลักมาจากเครื่องยนต์ที่ใช้ โดยทั่วไปแล้วศิลปินมักจะเกลียดการเรียนรู้เครื่องมือ LD พวกเขาสามารถใช้ Max / Maya ได้อย่างสะดวกสบาย แต่การพยายามให้ศิลปินที่ไม่ใช่ช่างเทคนิคใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น Radiant อาจเป็นภัยพิบัติ สตูดิโอบางแห่งได้แก้ไขปัญหานี้เป็นปัญหาทางวัฒนธรรม
ศิลปินสิ่งแวดล้อมจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างธรรมชาติโดยรอบของโลกโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำ นี่อาจเป็นช่วงจากสีของพระอาทิตย์ตกดินไปจนถึงการวางของวัตถุที่ไม่ใช่เกมเพลย์ นักออกแบบระดับจะนำตำแหน่งของ Ai ยานพาหนะและวัตถุเกมที่จำเป็นมาใช้
หากคุณนึกถึงเกมเช่น Crysis ศิลปินสิ่งแวดล้อมน่าจะออกแบบโลกในแง่ของศิลปะแล้วแก้ไขตามการเปลี่ยนแปลงที่ทำโดยนักออกแบบระดับหลังจากนั้น
ตรงกันข้ามกับสิ่งที่ CommunistDuck พูดถึงวัตถุในโลกเช่นประตูและต้นไม้น่าจะเป็นศิลปิน 3 มิติ
การออกแบบระดับนั้นไม่ได้เกี่ยวกับการออกแบบภาพ แต่ในสตูดิโอระดับหลายคนมักจะทำผลงานการออกแบบด้วยภาพ (เช่นการใช้พื้นผิวจนถึงระดับ) การออกแบบระดับนั้นเกี่ยวกับการวางแผนการไหลของระดับการตัดสินใจเกี่ยวกับ การเล่นเกมและการวางความท้าทายสำหรับผู้เล่นที่จะเอาชนะ การออกแบบระดับเป็นวินัยเริ่มต้นด้วยการเขียนแผนและวาดแผนผังก่อนที่จะเริ่มเครื่องมือการแก้ไขระดับ
การออกแบบระดับ "บริสุทธิ์" นั้นได้รับการรวบรวมโดยเวิร์กโฟลว์ที่เรียกว่า "มวยขาว" ซึ่งนักออกแบบระดับวางว่างเปล่า (ไม่จำเป็นต้องเป็นสีขาวอีกต่อไปกว่าพิมพ์เขียวจะต้องเป็นสีฟ้า) เรขาคณิตในฉากเพื่อกำหนดขนาดและโครงสร้าง และศัตรูรอบ ๆ ฉากจากนั้นศิลปินสิ่งแวดล้อมจะผ่านและแทนที่รูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดด้วยสินทรัพย์ที่สวยงาม
นี่คือลิงค์เกี่ยวกับการออกแบบเกมและการออกแบบระดับที่รวบรวมได้จากหน้าเว็บของฉัน: http://www.newarteest.com/game_dev.html
โดยเฉพาะอย่างยิ่งจดลิงก์ "การประเมินกลไกเกมเพื่อความลึก" เพราะเป็นบทความที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับนักออกแบบระดับ