วัสดุแก้วเพื่อความสามัคคี 5


12

ใครรู้วิธีทำวัสดุแก้วใน Unity 5

ฉันสามารถทำพื้นผิวโลหะและรูปภาพได้ แต่ไม่แน่ใจว่าจะสร้างวัสดุแก้วได้อย่างไร

การค้นหาใน Google จะไม่ทำให้ฉันได้รับความเป็นเอกภาพ 5 ดังนั้นฉันจึงต้องทำค่อนข้างง่าย

มันมีไว้สำหรับประตูห้องอาบน้ำและกระจกเครื่องบินแบบนี้:

กระจก


คุณจะต้องโพสต์ภาพที่แสดงสิ่งที่คุณต้องการหรืออธิบายในรายละเอียดเพิ่มเติม คุณต้องการหักเหไหม คุณต้องการบานหน้าต่างที่โปร่งใสเป็นส่วนใหญ่หรือไม่? ยังไม่ชัดเจนว่าคุณกำลังพยายามทำอะไร
user1118321

คุณใช้ Unity ฟรีหรือเป็นมืออาชีพหรือไม่?
Katu

ใช้ UNITY 5 ฟรี
Icewine

คุณต้องการให้มันโปร่งใสมืดลงเล็กน้อยและมีการสะท้อนกลับ (พยายามอธิบายให้ชัดเจน)
user1118321

ใช่ถูกต้อง
Icewine

คำตอบ:


13

นี่คือบางสิ่งที่ฉันสามารถรวบรวมได้หวังว่านี่จะช่วยคุณได้ มีหลายวิธีที่จะทำให้เสร็จ คุณสามารถเขียนเฉดสีหรือถ้าคุณไม่สนใจเกี่ยวกับการมีแก้วที่ง่ายมากคุณสามารถใช้เฉดสีเริ่มต้นและเวทมนตร์ PNG

  1. Glass ShaderทำโดยAlastair Aitchison
  2. สะท้อนแสง "แก้วเชดเดอร์" โปร่งใสทำโดยbenoculus
  3. ค้นหาร้านค้าสินทรัพย์ที่เป็นหนึ่ง: Glass
  4. สินทรัพย์ฟรี - แก้วแตก

แก้ไข: เนื่องจากได้รับความสนใจฉันจึงตัดสินใจเพิ่มการสอนทีละขั้นตอนสำหรับหน้าต่าง / ความโปร่งใสขั้นพื้นฐาน

  1. สร้างภาพ PNG ด้วยความโปร่งใสในสถานที่ที่คุณต้องการ
  2. ลากและวางลงในเนื้อหาของคุณใน Unity
  3. ลากจากทรัพย์สินมาสู่เกม Object ของคุณที่คุณต้องการใช้เป็นกระจก
  4. Select shader -> Transparent -> Specular (หรือตัวเลือกใด ๆ ที่ฉันชอบ specular)
  5. สนุก

ฉันสร้างภาพแบบ 64x64 แบบง่ายโดยมีพื้นหลังโปร่งใสและเพิ่มข้อความสีดำ PNG โปร่งใส

จากนั้นฉันก็นำเข้ามันเพื่อความสามัคคี (ลากมัน) แล้วลากมันไปเหนือลูกบาศก์ที่ฉันมี หลังจากนั้นฉันเลือก shader แบบโปร่งใสสำหรับมัน ภาพทีละขั้นตอน

ผลลัพธ์ (เกมกำลังทำงาน) ผลลูกบาศก์

หลังจากนี้คุณสามารถสร้าง PNG ที่มีรอยขีดข่วนบนมันหรือเอฟเฟกต์อื่น ๆ ที่คล้ายกันเพื่อให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น คุณสามารถสร้างเส้นขอบด้วยสีได้ซึ่งอาจมีลักษณะเหมือนไม้หรือโลหะ ลองเฉดสีที่แตกต่างกันเพื่อค้นหาสิ่งที่ดูดีที่สุด


5

สำหรับการทำวัสดุแก้วใน Unity 5 การใช้ Unity shaders และวัสดุเป็นเรื่องง่ายมาก คุณต้อง:

  1. ไปที่หน้าต่าง "โครงการ" และกด "สร้าง" ใหม่ "วัสดุ"
  2. ตั้งชื่อ Glass และใส่ไว้ในโฟลเดอร์ "_Materials"
  3. กำหนดวัสดุแก้วให้กับทรงกลมวัตถุเกม
  4. เลือกวัสดุแก้วและในตัวตรวจสอบเปลี่ยนโหมดการแสดงผลเป็น "โปร่งใส"
  5. เปลี่ยนสี "อัลเบโด้" อัลฟ่าลงเป็น 37 (จะเพิ่มความโปร่งใส)
  6. สีขาว
  7. เปลี่ยนค่าความเรียบเป็น 0.973 (จะเพิ่มการสะท้อนที่คมชัด)
  8. เปลี่ยนค่า Metalic เป็น 0.1 หรือ 0.273 (จะเพิ่มรายละเอียด & เงา)
  9. แหล่งที่มาของ "Metallic Alpha" (จะเพิ่มแสงในการสะท้อน)
  10. ตั้ง "Specular Highlights" และ "Reflection" เพื่อเปิดใช้งาน

ทำ!

หากคุณต้องการคุณสามารถเพิ่มพื้นผิวที่มีอัลฟาสำหรับการควบคุมได้มาก ตัวอย่างเช่นไม่สะอาดกระจก


2

อย่างเป็นทางการสามัคคีบล็อกแชร์ลิงก์ไปยังแพคเกจซิปที่นี่ที่มีสคริปต์ตัวอย่างและ Shader ว่าการใช้ความสามัคคี 5 บัฟเฟอร์คำสั่งใหม่เป็นวิธีการแก้ปัญหาอย่างเป็นทางการในการดำเนินการหักเหของแสงแก้วและโปร่งใส


1
ยินดีต้อนรับสู่ชุมชน StackExchange! เพียงออกจากลิงค์ไม่ได้เป็นคำตอบที่ดี เพื่อปรับปรุงคุณภาพของคำตอบของคุณคุณสามารถรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับคำถามในลิงค์ไปยังคำตอบของคุณและปล่อยให้ลิงค์เป็นข้อมูลอ้างอิง
Varaquilex

ศูนย์ช่วยเหลือ: วิธีตอบ Answerของ StackExchange ระบุว่า:> ระบุบริบทสำหรับลิงก์ลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลภายนอกได้รับการสนับสนุน แต่โปรดเพิ่มบริบทรอบลิงก์เพื่อให้ผู้ใช้เพื่อนของคุณจะมีความคิดว่ามันคืออะไรและทำไมถึงอยู่ที่นั่น มักจะพูดส่วนที่เกี่ยวข้องมากที่สุดของการเชื่อมโยงที่สำคัญในกรณีที่เว็บไซต์เป้าหมายไม่สามารถเข้าถึงหรือไปอย่างถาวรออฟไลน์ (เหมืองเน้น)
Varaquilex

2

ฉันเขียน shader สำหรับแก้ว (และ translucency หรือ lightmaps ที่กำหนดเองด้วย) ที่เรียกว่า Standard Plus ฉันคิดว่ามันทำในสิ่งที่คุณต้องการ แก้วของฉันมีการควบคุมที่แตกต่างกันเกี่ยวกับการหักเหเช่นเดียวกับเฟรส และยิ่งไปกว่านั้นคุณสามารถใช้แผนที่ความหนาเพื่อนับความหนาแบบต่าง ๆ ให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่ามากเพราะความหนาจะส่งผลกระทบไม่เพียง แต่การหักเหเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีแก้วด้วย และยิ่งไปกว่านั้นมันมีฟังก์ชั่นการทำงานเหมือนกันของ shader มาตรฐาน ลองดูสิ! https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/93745


ว้าวพวกมันค่อนข้างดี!
Draco18 ไม่ไว้วางใจ SE
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.