ฉันพบว่ามันค่อนข้างยากที่จะหาทางแก้ไขในเอกสาร Unity
Color.Lerp(Color a, Color b, float t)
เป็นฟังก์ชั่นที่ค่อยๆเปลี่ยนสีตามขั้นตอน t โดยให้ค่าสุดท้ายของ Color b
ฉันจะ Lerp ระหว่างสีหลายสีทีละคน?
ฉันพบว่ามันค่อนข้างยากที่จะหาทางแก้ไขในเอกสาร Unity
Color.Lerp(Color a, Color b, float t)
เป็นฟังก์ชั่นที่ค่อยๆเปลี่ยนสีตามขั้นตอน t โดยให้ค่าสุดท้ายของ Color b
ฉันจะ Lerp ระหว่างสีหลายสีทีละคน?
คำตอบ:
ให้_colorsเป็นอาร์เรย์ของสีที่ให้ความยาวเป็นจำนวนสีในอาร์เรย์ให้เสื้อเป็นค่า 0..1 ลอย
float scaledTime = t * (float) (LENGHT - 1);
Color oldColor = _colors[(int) scaledTime];
Color newColor = _colors[(int) (scaledTime + 1f)];
float newT = scaledTime - Mathf.Round(scaledTime);
ในที่สุดคุณสามารถใช้ Lerp
Color.Lerp(oldColor, newColor, newT)
วิธีการหนึ่งที่สามารถนำมามีการเปลี่ยนหลายสีคือการยกระดับการไล่โทนสี
ด้วยการเปิดเผยตัวแปรสาธารณะของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทนี้ให้ใช้ตัวตรวจสอบเพื่อเปิดตัวไล่ระดับสีเพื่อออกแบบการไล่ระดับสีที่มีสีจำนวนเท่าใดก็ได้ โปรแกรมแก้ไขนี้ช่วยให้คุณใช้ตัวเลือกสีที่เป็นเอกภาพปรับตำแหน่งของปุ่มสี / ตัวอักษรและบันทึก / โหลดการไล่ระดับสีอย่างละเอียด
เมื่อได้รับการออกแบบGradient.Evaluate()
วิธีการจะยอมรับการลอยในช่วง 0-1 เพื่อกลับสีที่เหมาะสม
using UnityEngine;
public class GradientTest : MonoBehaviour
{
public Gradient myGradient;
public float strobeDuration = 2f;
public void Update() {
float t = Mathf.PingPong(Time.time / strobeDuration, 1f);
Camera.main.backgroundColor = myGradient.Evaluate(t);
}
}
แต่น่าเสียดายที่ API สำหรับโปรแกรมการสร้างการไล่โทนสีไม่เป็นที่สง่างาม
public float every; //The public variable "every" refers to "Lerp the color every X"
float colorstep;
Color[] colors = new Color[4]; //Insert how many colors you want to lerp between here, hard coded to 4
int i;
Color lerpedColor = Color.red; //This should optimally be the color you are going to begin with
void Start () {
//In here, set the array colors you are going to use, optimally, repeat the first color in the end to keep transitions smooth
colors [0] = Color.red;
colors [1] = Color.yellow;
colors [2] = Color.cyan;
colors [3] = Color.red;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (colorstep < every) { //As long as the step is less than "every"
lerpedColor = Color.Lerp (colors[i], colors[i+1], colorstep);
this.GetComponent<Camera> ().backgroundColor = lerpedColor;
colorstep +=0.025f; //The lower this is, the smoother the transition, set it yourself
} else { //Once the step equals the time we want to wait for the color, increment to lerp to the next color
colorstep = 0;
if (i < (colors.Length - 2)){ //Keep incrementing until i + 1 equals the Lengh
i++;
}
else { //and then reset to zero
i=0;
}
}
}
ดังนั้นนี่คือรหัสที่ฉันใช้เพื่อเลียนแบบระหว่างสามสีของฉันฉันหวังว่าฉันจะใช้กับทุกคนที่ตัดสินใจที่จะมองหาสิ่งนี้
ฉันรู้สึกว่าอาจมีทางออกที่ดีกว่า เหตุผลเดียวที่ฉันเห็น lerp จากสีเป็นสีคือถ้าคุณต้องการเปลี่ยนสีอย่างต่อเนื่อง ... http://en.wikipedia.org/wiki/Hue
ต่อไปนี้เป็นวิธีแปลง HSV เป็น RGB: http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#From_HSV
ด้วยสิ่งนี้คุณสามารถใช้สี HSV เพียงเปลี่ยนเฉดสีจากนั้นแปลงเป็น RGB นอกจากนี้ด้วย Color.Lerp คุณมีปัญหาเรื่องความไม่สอดคล้องกัน หากคุณคลี่จากสีส้มเป็นสีเหลืองจากนั้นเป็นสีเขียวคุณจะพบว่าสีเริ่มเป็นสีเหลืองอย่างรวดเร็วจากนั้นจะเริ่มช้าลงเมื่อใกล้สีเหลืองแล้วเพิ่มความเร็วอีกครั้งเมื่อผ่านสีเหลืองและเป็นสีเขียว ดังนั้นการเปลี่ยนสีจะช้าลงในทุกจุดที่คุณกำลังอ่าน ฉันคิดว่าการเปลี่ยนสีจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น - และในระยะยาวจะให้ผลที่ดีกว่า :)
คุณเขียนเวอร์ชั่นของคุณเองซึ่งใช้ประโยชน์จากColor.Lerp()
อะไร
รุ่นง่ายมากที่ใช้ 3 สีและวางอันที่สองไว้ตรงกลางอาจมีลักษณะเช่นนี้:
Color Lerp3(Color a, Color b, Color c, float t)
{
if (t < 0.5f) // 0.0 to 0.5 goes to a -> b
return Color.Lerp(a, b, t / 0.5f);
else // 0.5 to 1.0 goes to b -> c
return Color.Lerp(b, c, (t - 0.5f) / 0.5f);
}
เนื่องจากคุณไม่ได้พูดในสิ่งที่คุณต้องการเปลี่ยนสีฉันจะให้ตัวอย่างที่คลุมเครือด้วยสีที่สร้างขึ้นในวิธีการ
จุดคือการมีชุดของสีและระยะเวลารวม (เช่นในตัวอย่างที่ฉันจะให้) หรือระยะเวลาระหว่างแต่ละคน (ขึ้นอยู่กับคุณ)
ฉันเองไม่ได้สอดแทรกสิ่งต่าง ๆ ในการอัพเดตที่ฉันรู้ว่าฉันจะไม่ถูกสอดแทรกอย่างต่อเนื่อง (กล้องเป็นข้อยกเว้น) ดังนั้นฉันจึงใช้ coroutines เพื่อจัดการสิ่งนั้น
ในตัวอย่างนี้ฉันแบ่งระยะเวลาที่กำหนดบนตัวตรวจสอบตามปริมาณสีจากนั้นฉันเลียนแบบสีตัววนจริงตามสีตัววนถัดไปและระยะเวลาจะเป็นระยะเวลาก่อนหน้านี้ นี่คือตัวอย่าง:
public class ColorLerping : MonoBehaviour
{
public Color sampleColor; /// Just for debugging purposes.
public float lerpDuration;
public Color[] colors;
void Awake()
{
StartCoroutine(LerpColors());
}
private IEnumerator LerpColors()
{
if(colors.Length > 0)
{
/// Split the time between the color quantities.
float dividedDuration = lerpDuration / colors.Lenght;
for(int i = 0; i < colors.Length - 1; i++)
{
float t = 0.0f;
while(t < (1.0f + Mathf.Epsilon))
{
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], t);
t += Time.deltaTime / dividedDuration;
yield return null;
}
// Since it is posible that t does not reach 1.0, force it at the end.
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], 1.0f);
}
}
else yield return null; /// Do nothing if there are no colors.
}
}
หวังว่ามันจะช่วย