เมื่อคุณมีแสงคงที่ (ไม่เคลื่อนไหว) ในเกมคุณมีสองตัวเลือกสำหรับแสดงแสงนี้ คุณสามารถแสดงผลเหมือนกับแสงแบบไดนามิก นั่นคือป้อนผ่านท่อ shader ซึ่งจะคำนวณผลกระทบของมันกับทุกสิ่งรอบ ๆ ทุกเฟรมไปถึงหน้าจอ เห็นได้ชัดว่ามันค่อนข้างแพง หรือผู้แก้ไขสามารถอบแสงเข้าไปในฉาก
สิ่งที่ฉันคิดเสมอเกี่ยวกับการทำขนมอาจจะเป็นรุ่นที่ง่ายกว่า: โดยทั่วไปตัวแก้ไขใช้พื้นผิวของทุกสิ่งรอบ ๆ แสงคำนวณผลกระทบของแสงต่อพื้นผิวเหล่านั้น (เพิ่มความสว่างให้พวกเขาอาจเป็นสีเงาและอื่น ๆ ) และบันทึกเป็นพื้นผิวที่ใช้แทน ดังนั้นพื้นผิวรอบ ๆ "แสง" จึงดูเหมือนว่าพวกมันมีแสงบางส่วน แต่ที่รันไทม์จริงๆแล้วก็ไม่ได้มีแสงสว่างจากมุมมองการคำนวณ มันเป็นภาพลวงตา
ความสามัคคี แต่ดูเหมือนว่าจะมีการสร้างLightmap นี่คล้ายกับความคิดข้างต้น แต่แสงอบถูกเก็บแยกต่างหากแทนที่จะปรับเปลี่ยนพื้นผิวพื้นฐานและฉันถือว่า shader ผสานทั้งสองตอนรันไทม์ นี่จะมีข้อได้เปรียบในการรักษาความได้เปรียบของพื้นผิวที่มีการปูกระเบื้อง (เช่นการใช้หน่วยความจำต่ำ) เนื่องจากพวกเขาไม่มีแสงที่ถูกอบเข้ามาดังนั้นพวกเขาจึงยังคงติดกระเบื้องและ shader จะมีน้ำหนักเบามาก แสงเป็นแบบไดนามิก
เห็นได้ชัดว่าแสงจะต้องคงที่สำหรับการทำงานนี้ นั่นคือคุณไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้ในระหว่างการเล่นเกมเนื่องจากแสงได้ถูกอบเข้ากับพื้นผิว นอกจากนี้วัตถุแบบไดนามิกใด ๆ ในห้อง (เช่นตัวละครของผู้เล่น) จะไม่มีแสงส่องมาที่พวกมันดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีข้อยกเว้นบางประการซึ่งแสงจะถูกแสดงผลสำหรับวัตถุแบบไดนามิก แต่ไม่มีการแสดงผลบน (อีกครั้ง) ทิวทัศน์คงที่