1
การออกแบบตามส่วนประกอบ / เอนทิตี + พฤติกรรมต้นไม้ => วิธีการรวม?
สำหรับโครงการปัจจุบันของฉันฉันดำเนินการองค์ประกอบระบบ / นิติบุคคลตามพื้นต่อไปมากที่สุดของการปฏิบัติที่ดีที่สุดที่มีอยู่ในนี้พื้นที่ค่อนข้างไม่ได้กำหนด ดังนั้นฉันจึงได้ (ขยายออกไปเล็กน้อย) เอนทิตีซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็นintID, ชื่อที่มนุษย์อ่านได้, std::mapของคอมโพเนนต์และlong"ตัวบ่งชี้ประเภท" ซึ่งใช้เพื่อแสดงองค์ประกอบที่มีอยู่ (ฉันมีพลังสองenumสำหรับองค์ประกอบทั้งหมด ประเภทและเมื่อใดก็ตามที่มีการเพิ่มองค์ประกอบลงในเอนทิตีฉันจะแก้ไขความยาวนั้นโดยอัตโนมัติผ่านการดำเนินการระดับบิตเปรียบเทียบคำตอบนี้ ) จากนั้นมีส่วนประกอบซึ่งค่อนข้างง่าย: intID enumเป็นประเภทส่วนประกอบตัวชี้ Entity หลักและstd::mapคุณสมบัติทั้งหมดที่มีอยู่ในคอมโพเนนต์นี้ ในที่สุดระบบ / ผู้จัดการที่จัดการกับการประมวลผลเชิงตรรกะ พวกเขาตรวจสอบก่อนว่า Entity ที่ประมวลผลในปัจจุบันมีการจับคู่long"type indicator" = ส่วนประกอบที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับระบบนั้นมีอยู่หรือไม่ จากนั้นจะเข้าถึงคุณสมบัติบางอย่างถ้าจำเป็นและเรียกใช้ฟังก์ชันบางอย่างโดยตรงในองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องหรือส่งข้อความบางอย่าง (ผ่านตัวแจกจ่ายข้อความ) Bottom-line:จนกระทั่งถึงที่นี่เป็นส่วนประกอบที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ / ระบบเอนทิตีที่เป็นมาตรฐานมากกว่ารวมกับวิธีการที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล (เปรียบเทียบส่วนประกอบไม่ได้มีตัวแปรข้อมูลที่มีรหัสตายตัว แต่เป็นแผนที่ทั่วไปแทน (บางส่วน) / archetypes ของส่วนประกอบจะถูกอ่านจากไฟล์ที่มีตัวเลือกในการเพิ่มข้อมูลเพิ่มเติมซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของรหัสส่วนประกอบจริง ตอนนี้ฉันอยากจะแนะนำBehavior Trees (อิงจากAiGameDev BTSK ) ในโครงการนั้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่าควรเชื่อมโยงกับส่วนประกอบที่มีอยู่แล้วหรือไม่หรือจะรวมการออกแบบเหล่านั้นเข้าด้วยกันอย่างไร แนวคิด / คะแนน / คำถามที่เกี่ยวข้องหลายประการอยู่ในใจ: BT …