2
ฉันจะใช้การทดสอบเชิงลึกและความโปร่งใสของพื้นผิวร่วมกันในโลก 2.5D ของฉันได้อย่างไร
หมายเหตุ:ฉันได้พบคำตอบแล้ว (ซึ่งฉันจะโพสต์หลังจากคำถามนี้) - ฉันแค่สงสัยว่าฉันทำถูกหรือว่ามีวิธีที่ดีกว่า ฉันสร้างเกมภาพสามมิติ "2.5D" โดยใช้ OpenGL ES (JOGL) โดย "2.5D" ฉันหมายความว่าโลกนี้เป็น 3D แต่มันถูกสร้างการแสดงผลโดยใช้แผ่นกระเบื้องสามมิติแบบสองมิติ ปัญหาเดิมที่ฉันต้องแก้ไขก็คือพื้นผิวของฉันจะต้องแสดงผลตามลำดับ (จากด้านหลังไปข้างหน้า) เพื่อให้กระเบื้องซ้อนทับอย่างถูกต้องเพื่อสร้างผลที่เหมาะสม หลังจากอ่านเสร็จฉันก็รู้ได้ทันทีว่านี่เป็นวิธี 2D "หมวกเก่า" เรื่องนี้กลายเป็นเรื่องยากที่จะทำอย่างมีประสิทธิภาพเนื่องจากผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนโลก 3 มิติ (ดังนั้นสิ่งต่างๆสามารถปรากฏที่ใดก็ได้ในพื้นที่ 3 มิติ) - ดูเหมือนว่าฉันใช้ประโยชน์จากบัฟเฟอร์ความลึก นั่นหมายความว่าฉันไม่ต้องกังวลกับการแสดงสิ่งต่าง ๆ ในลำดับที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตามฉันประสบปัญหา หากคุณใช้GL_DEPTH_TESTและGL_BLENDร่วมกันมันจะสร้างเอฟเฟกต์ที่วัตถุจะถูกผสมกับพื้นหลังก่อนที่จะ "เรียงลำดับ" ตามลำดับ z (หมายความว่าคุณได้รับการทับซ้อนแบบแปลก ๆ ที่ควรมีความโปร่งใส) นี่คือรหัสหลอกที่ควรแสดงให้เห็นถึงปัญหา (โดยบังเอิญฉันใช้ libgdx สำหรับ Android) create() { // ... // …