3
ในเอ็นจินเอ็นติตี้ - คอมโพเนนต์ - ระบบฉันจะจัดการกับกลุ่มของเอนทิตีที่พึ่งพาได้อย่างไร
หลังจากผ่านรูปแบบการออกแบบเกมมาสองสามครั้งฉันได้ตกลงกับ Entity-Component-System (ระบบ ES) สำหรับเอ็นจิ้นเกมของฉัน ฉันอ่านบทความ (ส่วนใหญ่เป็นT = Machine ) และตรวจสอบซอร์สโค้ดและฉันคิดว่าฉันเริ่มต้นได้เพียงพอแล้ว มีเพียงแนวคิดพื้นฐานเดียวที่ฉันกำลังดิ้นรนอยู่ ฉันจะจัดการกับกลุ่มของเอนทิตีที่ต้องพึ่งพาซึ่งกันและกันได้อย่างไร ให้ฉันใช้ตัวอย่าง: สมมติว่าฉันสร้างปืนเหนือศีรษะแบบมาตรฐาน (คิดว่าเจมส์ทาวน์ ) และฉันต้องการสร้าง "หัวหน้าเอนทิตี" ที่มีหลายส่วนที่แตกต่างกัน แต่เชื่อมต่อกัน การพังทลายอาจมีลักษณะเช่นนี้: ตัวเรือ: การเคลื่อนไหว, การแสดงผล ปืนใหญ่: ตำแหน่ง (ล็อคโดยสัมพันธ์กับตัวเรือ), ติดตาม \ Fire ที่ฮีโร่, สร้างความเสียหายจนกว่าจะปิดการใช้งาน แกนหลัก: ตำแหน่ง (ล็อคโดยสัมพันธ์กับตัวเรือ), การติดตาม \ Fire ที่ฮีโร่, ทำความเสียหายจนกว่าจะปิดการใช้งาน, ปิดใช้งาน (เอ่อ ... ทำลาย) เอนทิตีอื่น ๆ ทั้งหมดในกลุ่มเรือ เป้าหมายของฉันจะเป็นสิ่งที่จะระบุ (และจัดการ) …