คำถามติดแท็ก fsm

11
ฉันจะนำต้นไม้โต้ตอบไปใช้ในเกมของฉันได้อย่างไร
เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการใช้ระบบต้นไม้โต้ตอบในเกมของฉันได้อย่างไร ฉันต้องการ NPC เพื่อให้ผู้เล่นตอบชุดต่าง ๆ ซึ่งบางอย่างอาจปรากฏเฉพาะเมื่อผู้เล่นมีรายการหรือเหตุการณ์ก่อนหน้านี้เกิดขึ้น
51 fsm  npc 

3
วิธีการ wire machine state finite ให้เป็นสถาปัตยกรรมที่อิงองค์ประกอบ [ปิด]
ปิด คำถามนี้จะต้องมีมากขึ้นมุ่งเน้น ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้มุ่งเน้นที่ปัญหาเดียวโดยแก้ไขโพสต์นี้ ปิดให้บริการใน3 ปีที่ผ่านมา เครื่องรัฐดูเหมือนจะก่อให้เกิดการพึ่งพาที่เป็นอันตรายในสถาปัตยกรรมที่ใช้ส่วนประกอบ มีการจัดการการสื่อสารระหว่างเครื่องรัฐและส่วนประกอบที่ดำเนินพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับรัฐอย่างไรโดยเฉพาะ ฉันอยู่ที่ไหน: ฉันใหม่กับสถาปัตยกรรมที่อิงองค์ประกอบ ฉันกำลังสร้างเกมต่อสู้แม้ว่าฉันไม่คิดว่ามันจะสำคัญ ฉันนึกภาพเครื่องรัฐของฉันถูกใช้เพื่อสลับสถานะเช่น "หมอบคลาน", "ห้าว", "ปิดกั้น" ฯลฯ ฉันพบว่าเทคนิคการจัดการสถานะนี้เป็นระบบที่เป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับสถาปัตยกรรมที่อิงองค์ประกอบ แต่มันขัดแย้งกับเทคนิคที่ฉันได้อ่าน: ระบบส่วนประกอบของวัตถุเกมแบบไดนามิกสำหรับตัวละครพฤติกรรมที่ไม่แน่นอนมันแสดงให้เห็นว่า ตัวเองโดยการตรวจสอบเงื่อนไขการเปิดใช้งานอย่างต่อเนื่อง ฉันคิดว่าการกระทำเช่น "วิ่ง" หรือ "เดิน" เข้าท่าเป็นเรื่องของรัฐซึ่งไม่เห็นด้วยกับคำตอบที่ยอมรับได้ที่นี่: /gamedev//a/7934 ฉันพบสิ่งนี้มีประโยชน์ แต่ไม่ชัดเจน: จะใช้พฤติกรรมอย่างไรในสถาปัตยกรรมเกมที่อิงส่วนประกอบได้อย่างไร มันแสดงให้เห็นว่ามีองค์ประกอบแยกต่างหากที่มีอะไรนอกจากเครื่องรัฐ แต่สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อระหว่างส่วนประกอบเครื่องรัฐกับส่วนประกอบอื่นเกือบทั้งหมด ฉันไม่เข้าใจวิธีจัดการข้อต่อนี้ นี่คือการเดาบางอย่าง: A. ส่วนประกอบขึ้นอยู่กับเครื่องของรัฐ: ส่วนประกอบได้รับการอ้างอิงถึงส่วนประกอบของเครื่องของgetState()รัฐซึ่งจะส่งกลับค่าคงที่การแจงนับ คอมโพเนนต์อัปเดตตัวเองเป็นประจำและตรวจสอบสิ่งนี้ตามความจำเป็น B. สถานะของเครื่องจักรขึ้นอยู่กับส่วนประกอบ: ส่วนประกอบ สถานะของเครื่องได้รับการอ้างอิงถึงส่วนประกอบทั้งหมดที่มีการตรวจสอบ มันสอบถามgetState()วิธีการของพวกเขาเพื่อดูว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน C. สิ่งที่เป็นนามธรรมระหว่างพวกเขา ใช้ฮับเหตุการณ์? รูปแบบคำสั่ง? D. แยกสถานะของวัตถุที่ ใช้เป็นส่วนประกอบของรูปแบบสถานะอ้างอิง …

2
สถานะภาพเคลื่อนไหวที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
แก้ไข: เพื่อให้ชัดเจนว่าคำถามของฉันคืออะไร: นี่เป็นวิธีที่ดีในการจัดการภาพเคลื่อนไหว / สถานะภาพเคลื่อนไหวในเอ็นจิ้นเกมด้วยตาการสร้าง / การจัดการเนื้อหาหรือไม่ อะไรคือข้อบกพร่องในการทำเช่นนี้และสิ่งที่จะเป็นทางเลือกในการทำเช่นนั้น? - แม้ว่าคำตอบของฉันจะได้รับคำตอบบางส่วนในความคิดเห็นเพราะมันเป็นหนทางไป ฉันพยายามจัดการกับอนิเมชั่นในโปรเจ็กต์เกมเอนจิ้น 2Dโดยไม่ต้องเข้ารหัสให้ยุ่งยาก สถานะภาพเคลื่อนไหวที่เข้ารหัสยากดูเหมือนว่าจะเป็นปรากฏการณ์ธรรมดา แต่แปลกมากสำหรับฉัน พื้นหลังเล็กน้อย: ฉันกำลังทำงานกับระบบเอนทิตีที่ส่วนประกอบคือถุงของข้อมูลและระบบย่อยทำหน้าที่แทนพวกเขา ฉันเลือกที่จะใช้ระบบการลงคะแนนเพื่ออัพเดทสถานะภาพเคลื่อนไหว ด้วยสถานะภาพเคลื่อนไหวฉันหมายถึง: "walking_left", "running_left", "walking_right", "shooting", ... ความคิดของฉันเพื่อภาพเคลื่อนไหวที่จับคือการออกแบบเป็นรูปแบบข้อมูลที่ขับเคลื่อนด้วย ข้อมูลสามารถเก็บไว้ในไฟล์ xml, rdbms, ... และสามารถโหลดได้ตั้งแต่เริ่มเกม / ระดับ / ... วิธีนี้คุณสามารถแก้ไขภาพเคลื่อนไหวและช่วงการเปลี่ยนภาพได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องเปลี่ยนรหัสทุกที่ในตัวคุณ เกม. ตัวอย่างเช่นฉันสร้างร่าง xml ของคำจำกัดความข้อมูลที่ฉันมีอยู่ในใจ ชิ้นหนึ่งที่สำคัญมากของข้อมูลก็จะเป็นรายละเอียดของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวจะมีรหัสเฉพาะ (ชื่อที่สื่อความหมาย) มันจะถือ id อ้างอิงไปยังภาพ (แผ่นงานสไปรท์ที่ใช้เพราะภาพเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันอาจใช้แผ่นงานสไปรต์ที่แตกต่างกัน) เฟรมต่อวินาทีเพื่อเปิดภาพเคลื่อนไหว "เล่นซ้ำ" ที่นี่กำหนดว่าควรจะเรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวหนึ่งครั้งหรือไม่สิ้นสุด จากนั้นฉันกำหนดรายการสี่เหลี่ยมเป็นเฟรม <animation …
14 animation  state  fsm 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.