คำถามติดแท็ก mipmaps

5
วิธีการหลีกเลี่ยงการตกเลือดในพื้นผิวแผนที่?
ในเกมของฉันมีภูมิประเทศที่เหมือน Minecraft ทำจากก้อน ฉันสร้างบัฟเฟอร์จุดสุดยอดจากข้อมูล voxel และใช้แผนที่พื้นผิวสำหรับลักษณะของบล็อกที่แตกต่างกัน: ปัญหาคือพื้นผิวของลูกบาศก์ที่อยู่ห่างไกลสอดแทรกด้วยกระเบื้องที่อยู่ติดกันในแผนที่พื้นผิว ผลลัพธ์ในบรรทัดของสีที่ไม่ถูกต้องระหว่างคิวบ์ (คุณอาจต้องดูภาพหน้าจอด้านล่างในขนาดเต็มเพื่อดูข้อบกพร่องกราฟิก): ตอนนี้ฉันใช้การตั้งค่าการแก้ไขเหล่านี้ แต่ฉันลองทุกชุดรวมกันและแม้GL_NEARESTไม่มีการแมปแมปก็ไม่ได้ผลลัพธ์ที่ดี glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); ฉันได้ลองเพิ่มออฟเซ็ตในพิกัดพื้นผิวเพื่อเลือกพื้นที่เล็ก ๆ ของกระเบื้อง แต่เนื่องจากเอฟเฟกต์ที่ไม่ต้องการขึ้นอยู่กับระยะห่างจากกล้องจึงไม่สามารถแก้ปัญหาได้อย่างสมบูรณ์ ในระยะทางไกล ฉันจะแก้ไขการตกเลือดนี้ได้อย่างไร เนื่องจากการใช้แผนที่พื้นผิวเป็นเทคนิคที่นิยมอาจมีวิธีการทั่วไป น่าเศร้าด้วยเหตุผลบางอย่างที่อธิบายในความคิดเห็นฉันไม่สามารถเปลี่ยนเป็นพื้นผิวหรืออาร์เรย์พื้นผิวที่แตกต่างกันได้

5
เอฟเฟกต์กราฟิกที่เกิดขึ้นกับพื้นผิวที่ห่างไกลที่ไม่ใช่การทำแผนที่เรียกว่าอะไร
เราทุกคนรู้เกี่ยวกับMIP การทำแผนที่ มันลดคุณภาพของพื้นผิวเมื่อพื้นผิวอยู่ห่างออกไป หากไม่มีการทำแผนที่ mip พื้นผิวจะปรากฏเป็น "สั่นไหว" เหมือนส่วนบนของภูเขาที่นี่: มีชื่อเฉพาะหรือไม่ ฉันต้องการเขียนประโยคเช่น "ฉันใช้การทำแผนที่ mip เพื่อแก้ไขผล ___" หรือ "สิ่งนี้เรียกว่า ___ และเกิดขึ้นเมื่อไม่ได้ใช้การทำแผนที่ mip"
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.