1
เข้าใจอย่างลึกซึ้ง“ ระดับรายละเอียดที่หนาเป็นชิ้น”
เพิ่งพยายามทำความเข้าใจกับการนำระบบรายละเอียดมาใช้ใน Unity ฉันจะสร้างเครื่องบินตาข่ายสี่ลำโดยแต่ละแผนที่มีความสูง แต่ฉันเดาว่าไม่สำคัญเกินไปในขณะนี้ ฉันมีคำถามมากมายหลังจากอ่านเกี่ยวกับเทคนิคนี้ฉันหวังว่านี่จะไม่มากเกินไปที่จะขอให้ทุกคนในครั้งเดียว แต่ฉันจะขอบคุณมากสำหรับใครบางคนที่จะช่วยให้ฉันเข้าใจเทคนิคนี้ 1 : ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าจุดใดที่ท่อส่งของChunked LODที่ตาข่ายแบ่งออกเป็นชิ้น ๆ เป็นสิ่งนี้ในระหว่างการสร้างตาข่ายครั้งแรกหรือมีอัลกอริทึมแยกซึ่งทำสิ่งนี้ 2 : ฉันเข้าใจว่ามีการใช้โครงสร้างข้อมูล Quadtree เพื่อเก็บข้อมูลChunked LODฉันคิดว่าฉันพลาดจุดนี้ไปเล็กน้อย แต่ Quadtree เก็บข้อมูลจุดสุดยอดและสามเหลี่ยมสำหรับแต่ละแผนกย่อยหรือไม่? 3a : ระยะห่างของกล้องคำนวณโดยทั่วไปอย่างไร เมื่ออ่านเกี่ยวกับควอดทรีของกล่องจัดชิดขอบแกนเป็นที่กล่าวถึงมาก ในกรณีนี้แต่ละอันจะมีช่องสำหรับชนกันเพื่อตรวจจับกล้องหรือเครื่องเล่นอยู่ใกล้ ๆ หรือไม่? หรือมีวิธีที่ดีกว่าในการทำเช่นนี้? (raycast อาจจะ?) 3b : กลุ่มก้อนคำนวณระยะทางของกล้องด้วยตนเองหรือไม่? 4 : แต่ละก้อนมี "การแก้ไข" ที่เหมือนกันหรือไม่ ตัวอย่างเช่นที่ระดับบนสุดตาข่ายจะเป็น 32x32 แต่ละโหนดย่อยจะเป็น 32x32 ตัวอย่างด้านล่าง: