วิธีเสริมกำลังการตัดสินใจการออกแบบที่ใช้งานง่าย?


15

ฉันไม่ใช่นักออกแบบมืออาชีพความหมาย: ฉันยังไม่ได้ศึกษาด้านการออกแบบกราฟิกที่มหาวิทยาลัยหรือที่คล้ายกัน ฉันต้องการ แต่คำสั่งจำนวนมากไม่อนุญาต

ในทางกลับกันฉันกำลังออกแบบกราฟิกตั้งแต่อายุ 15 และเมื่อเทียบกับสิ่งที่ฉันเห็นจากคนอื่นที่มีพื้นหลังเทียบเคียงกันฉันก็ทำได้ค่อนข้างดี

ปัญหาของฉัน: ในขณะที่ฉันมักจะรู้สึกว่าสิ่งที่จะต้องมีการวางสไตล์วางพิมพ์หรือสีในลักษณะที่เฉพาะเจาะจงฉันไม่มีเงื่อนงำอย่างแน่นอนว่าทำไม

อะไรจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดสำหรับคนอย่างฉันที่จะเรียนรู้เหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจที่ชาญฉลาดที่ฉันทำ

เนื่องจากนี่เป็นคำถามตามความคิดเห็นที่ไม่ต้องการโดยทั่วไปประเด็นต่อไปนี้ควรทำให้เป็นคำถามที่สอดคล้องกับ StackExchange:

  • ฉันเรียนได้ในเวลาว่างเท่านั้น ไม่แนะนำให้เรียนเต็มเวลาเช่นไปมหาวิทยาลัย (ฉันต้องทำงานควบคู่กันเพื่อหารายได้เลี้ยงลูก ๆ ของฉันใช่ไหม?)
  • ฉันชอบการเรียนรู้ด้วยความเร็วแบบสุ่มเช่นทำซ้ำถ้าฉันไม่เข้าใจ และอาจจะไม่ทำอะไรเป็นระยะเวลา 3 สัปดาห์เพราะฉันอยู่ระหว่างการเดินทางเพื่อธุรกิจ
  • การเรียนรู้ราคาถูกหรือฟรีเป็นที่ต้องการ
  • ฉันคิดว่ามีรายการหนังสือออกแบบที่ดีอยู่แล้วที่อื่นดังนั้นควรข้ามไป
  • นอกเหนือจากหนังสือประเภทของการเรียนรู้ไม่สำคัญ
  • ในตอนท้ายของช่วงการเรียนรู้ฉันควรบอกเพื่อนร่วมงานถึงเหตุผลที่ฉันเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เช่น
    • "อย่าใช้สีแดงที่นี่เพราะมันหมายถึงอันตราย"
    • "อย่าใช้แบบอักษรมากกว่า 3 แบบเพราะ ... "
    • "ทำให้ระยะห่างเท่ากันเพราะ ... "

วันนี้เหตุผลของฉันคือ "เพราะดูน่าเกลียด" แต่ผู้คนรู้สึกไม่สบายใจกับคำอธิบายนั้น

ฉันกำลังคิดวิธีแก้ปัญหาอะไร

  • มันคือการฝึกอบรมออนไลน์
  • มันแสดงการออกแบบและฉันต้องตอบสิ่งที่ฉันจะเปลี่ยน
  • เว็บไซต์บอกฉันว่าฉันถูกต้องหรือไม่ เหมือนเกมอาจจะ
  • เว็บไซต์บอกเหตุผลว่าทำไมมันถึงถูกต้องและมีลิงค์สำหรับอ่านความเป็นมาทางทฤษฎี (โหมดเริ่มต้น)
  • ในขั้นตอนต่อไปฉันต้องให้เหตุผลเช่นกัน (ระดับถัดไป)

ฉันไม่แน่ใจว่ามีบางสิ่งเช่นนี้ (หรือดีกว่า) อยู่หรือไม่ และเนื่องจากฉันเป็นผู้พูดภาษาอังกฤษที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาฉันไม่ทราบเลยว่าคำค้นหาใดที่ฉันจะต้องใช้เพื่อค้นหาสิ่งนั้น


4
คำถามที่น่าสนใจมาก ... หนังสือหลักการออกแบบสากลอาจช่วยในระดับหนึ่งและอ้างอิงหลักการแต่ละข้อกลับไปเป็นหลักฐาน แต่ฉันรู้สึกว่ามีคำตอบที่ง่ายกว่าหนังสือ 272 หน้า (ฉันดูเหมือนจะแนะนำหนังสือเล่มนั้นตลอดเวลาฉันหวังว่าฉันจะตั้งค่ารูปแบบพันธมิตร ... )
user56reinstatemonica8

การเป็นมืออาชีพไม่ได้หมายความว่าจะไปเรียนต่อที่มหาวิทยาลัย การเป็นมืออาชีพหมายถึงคุณได้รับเงินเพื่อทำมัน!
CuriousWebDeveloper

คำตอบ:


9

มันยากที่จะจินตนาการถึงเว็บไซต์หรือเกมที่สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ในโรงเรียนดูเหมือนว่าจะมีคำตอบที่ "ยาก" เท่านั้น (เช่นถูกหรือผิด) สำหรับตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดและส่วนที่เหลือเป็นคำวิจารณ์จากคนหลายคนที่พูดจากมุมมองที่หลากหลาย

แน่นอนว่าสิ่งเหล่านั้นอาจเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาเนื่องจากการออกแบบที่ดีมีแนวโน้มที่จะกลับไปที่จิตวิทยาความคิดและแบบแผนทางสังคม / เรียนรู้ "ทำลายตาราง" ตัวอย่างเช่นอาจมีการผิดพลาดใน 70 แต่สิทธิใน 80

โดยส่วนตัวฉันได้เรียนรู้มากที่สุดจากการได้ยินนักออกแบบที่มีประสบการณ์วิจารณ์การทำงานอื่น ๆ หรือเมื่อพวกเขาอธิบายงานของตนเอง มันเป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างแน่นอนและขั้นตอนแรกไม่คิดว่าการผสมผสานของคำที่ทำให้เกิดเสียงแฟนซีนั้นเป็นเพียงการเรียนรู้ที่สมบูรณ์

นอกจากนี้ฉันพบว่าฉันอธิบายได้ดีกว่าและไม่ดีเมื่อฉันอ่านเกี่ยวกับแง่มุมของการออกแบบ การทำความเข้าใจพื้นฐานเหล่านี้ทำให้ฉันสามารถพูดได้อย่างกว้าง ๆ เกี่ยวกับองค์ประกอบการออกแบบที่เหมาะสม (หรือไม่เหมาะสม) ใน schema ภาพทั่วไป อาจเป็นการสื่อสารความรู้สึกมากกว่าเข้าใจหลักการออกแบบอย่างเต็มรูปแบบซึ่งเป็นสิ่งที่ต้องการการฝึกฝนในความคิดของฉัน (จากประสบการณ์ของฉัน)

ในทางปฏิบัติฉันมักจะอ้างถึงองค์ประกอบลำดับชั้นที่มองเห็นได้กับความตั้งใจในการทำงานอย่างเต็มรูปแบบ ตัวอย่างเช่นหากโลโก้อยู่ใกล้กับองค์ประกอบอื่น ๆ ฉันอาจพูดได้ว่ามันสับสนความสำคัญของโลโก้และองค์ประกอบอื่น ๆ หรือหากองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องหลายรายการมีสัดส่วนที่แปลกประหลาดซึ่งกันและกันอาจลดความรู้ความเข้าใจในการทำซ้ำซึ่งจะช่วยลดความแข็งแกร่งหรือผลกระทบของการออกแบบ

ในการสรุปมันออกมาเล็กน้อยให้มุ่งความสนใจไปที่การออกแบบก่อน บ่อยครั้งที่ความตั้งใจสื่อสารผ่านลำดับชั้นของภาพซึ่งอีกครั้งขึ้นอยู่กับแผนการรับรู้ที่เราแบ่งปันในฐานะมนุษย์ (เช่นสีแดงหมายถึงอันตราย ฯลฯ ) หรือข้อ จำกัด ทางกายภาพ (เช่นย่อหน้ากว้างทำให้ดวงตาของเราเหนื่อย) จากนั้นเปรียบเทียบความตั้งใจนั้นกับการดำเนินการในแง่ของเครื่องมือแสดงผลเช่นขนาดการทำซ้ำสัดส่วนหรือความคมชัด

ด้วยวิธีการนี้หนังสือหรือบล็อกที่คุณอ่านกลายเป็นเครื่องมือสำหรับการสื่อสารการออกแบบไม่ใช่เพื่อความเข้าใจในการออกแบบ ตัวอย่างเช่นคุณอาจบอกว่าบล็อกข้อความรู้สึกยุ่งเกินไปเพราะไม่เหมาะสมกับองค์ประกอบอื่น ๆ จากนั้นอ้างอิงBringhurstเพื่ออธิบายว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเป็นสิ่งที่ไม่ดีในสถานการณ์ของคุณ

ในขณะที่คุณอาจไม่ใช่ผู้เริ่มต้นในการออกแบบ แต่ฉันมักจะแนะนำหนังสือที่ไม่ใช่นักออกแบบสำหรับผู้ที่ต้องการวิธีคิดที่ง่ายกว่าเกี่ยวกับการออกแบบ หนังสือเล่มนี้ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการทำให้การออกแบบง่ายขึ้นในสองสามหมวดหมู่ด้วยกฎง่าย ๆ ที่จะต้องปฏิบัติตาม มันจะไม่ทำให้การออกแบบที่ดีเยี่ยม แต่มันสามารถทำให้การออกแบบที่น่ารังเกียจไม่ใช่ที่น่ารังเกียจ ในกรณีของคุณอาจให้วิธีง่ายๆในการพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบกับผู้ที่ไม่ใช่นักออกแบบ

สุดท้ายนี่คือคำพูดที่ฉันใช้เป็นมาตรฐานเมื่อประเมินการออกแบบของฉันเอง นอกจากนี้ยังช่วยให้ผู้ที่ไม่ใช่นักออกแบบต้องการเติมพื้นที่สีขาวหรือ "ทำให้โลโก้ใหญ่ขึ้น"

"นักออกแบบรู้ว่าเขาบรรลุความสมบูรณ์แบบไม่ใช่เมื่อไม่มีอะไรเหลือให้เพิ่ม แต่เมื่อไม่มีอะไรเหลือให้นำออกไป"

Antoine de Saint-Exupery

แน่นอนว่ามันอาจฟังดูเสแสร้ง แต่เนื่องจากมีกฎตายตัว (schema ทางจิต) ร่วมกันที่นักออกแบบที่ดีมักจะเสแสร้งบางทีมันอาจช่วยให้คุณโน้มน้าวใจใครซักคนโดยไม่ต้องอธิบายการออกแบบ : p

ฉันหวังว่าจะช่วย!


การอ้างอิงที่ดีของ Saint-Exupéry; สอดคล้องกับ"อย่าทำให้ฉันคิดว่า" โดย Steve Krug
Thomas Weller

3

นี่เป็นคำถามที่ยอดเยี่ยม! มันกว้างแม้ว่าดังนั้นคาดหวังว่าคำตอบจะเป็นอย่างเท่าเทียมกันดังนั้น

คุณจะอธิบายเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจอย่างชาญฉลาดที่คุณทำในการออกแบบกราฟิกได้อย่างไร

นี่อาจเป็นหนึ่งในคำถามที่ลึกที่สุดที่หนึ่งสามารถถามเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิกและใช้ความคิดอย่างจริงจังที่จะตอบอย่างถูกต้องซึ่งทำให้มันเป็นหัวข้อที่ดี

ฉันจะไม่ให้เว็บไซต์หรือแหล่งข้อมูลแก่คุณ แต่ให้อธิบายให้ฉันฟังด้วยตัวคุณเอง อันที่จริงแล้วเว็บไซต์ที่คุณกำลังนึกถึงอาจเป็นเว็บไซต์ที่คุณกำลังเข้าชมอยู่ตอนนี้!

แก้ไข: ขอบเขตของคำถามนี้

ตอนนี้คำถามนี้กว้างเกินกว่าจะตอบครบถ้วนในรูปแบบนี้ แต่เนื่องจากฉันชอบคำถามแบบนี้และชุมชนตัดสินใจที่จะลงคะแนนมากกว่าที่จะปิดมันฉันจะให้คำตอบด้วยการอธิบาย ตัวอย่างบางส่วนของการคิดอย่างเป็นกลางเกี่ยวกับการตัดสินใจในการออกแบบ

มันขึ้นอยู่กับคุณที่จะใช้ตัวอย่างเหล่านั้นและใช้ความคิดเดียวกันกับด้านอื่น ๆ ของการออกแบบกราฟิก

วิทยาศาสตร์เบื้องหลังทักษะของคุณในฐานะนักออกแบบ

คำถามการออกแบบกราฟิกระดับลึกเช่นนี้มักถูกมองว่าเป็นเรื่องส่วนตัว แต่สิ่งนี้ไม่เป็นความจริง!

เช่นเดียวกับวิทยาศาสตร์กำหนดว่าจิตใจทำงานอย่างไรมีวิทยาศาสตร์ในการออกแบบกราฟิก ศิลปินของเราแทนที่จะใช้ตัวเลขและสูตรศึกษาศาสตร์แห่งความเข้าใจและคาดการณ์ปฏิสัมพันธ์ภาพและจิตใจของผู้ดูด้วยการออกแบบ (และตอบสนอง)

คำอธิบายวัตถุประสงค์และความเข้าใจในการออกแบบกราฟิก

นี่คือจุดที่จะมุ่งเน้นเพื่อนำตัวเลือกและทักษะการออกแบบที่ใช้งานง่ายของคุณมาใช้ในมุมมองวัตถุประสงค์เพื่อให้คุณสามารถเข้าใจและอธิบายเกินขอบเขตของ "ฉันใช้รูปร่างนี้เพราะรู้สึกถูกต้อง"


- Focal Point (s): การออกแบบกราฟิกของสื่อทุกรูปแบบสไตล์และวัตถุประสงค์หมุนรอบความสำเร็จของการออกแบบที่ดึงดูดสายตาและความคิดของผู้ชมไปยังสถานที่ที่เหมาะสม

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

คำอธิบายที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างดีของจุดโฟกัส

สรุปอย่างรวดเร็ว:

ไม่ว่าจะเป็นตามสีโฟกัสตำแหน่งหรือการรวมกันของทั้งสามแนวคิดก็เหมือนกัน: มีพื้นที่หนึ่งหรือมากกว่าเฉพาะในโลโก้อินเทอร์เฟซโฆษณาหรือหน้าเว็บที่คุณต้องการให้ผู้ดูสังเกตเห็นก่อนที่เขาจะ ดูห่างออกไป

ยกตัวอย่างเช่นในคำตอบนี้ผมได้รับการออกแบบเนื้อหาที่จะนำเสนอวิสัยทัศน์ของคุณด้วยการจัดกลุ่มการจัดระเบียบข้อมูล (จุดโฟกัส) ได้อย่างรวดเร็วก่อนแทนที่จะใช้ธรรมดาวรรคเว้นระยะซึ่งมีแนวโน้มที่จะออกจากดวงตาของคุณสแกนข้อความในความเบื่อหน่าย

ในทำนองเดียวกับที่คุณ "ใช้สัญชาตญาณ" ใช้แบบอักษรหรือไอคอนหรือส่วนหรือความกว้างของเส้นในพื้นที่ที่คุณออกแบบฉันกำลังใช้ระยะห่างและน้ำหนัก / ขนาดตัวอักษรเพื่อแสดงสายตาของคุณด้วยชุดภาพที่สมดุลเนื้อหาที่คุณจะรู้สึกสะดวกสบายกับการตีความตามที่ฉันต้องการให้คุณแทนที่จะอ่านผ่าน ๆ

นี่คือการสาธิตระดับต่ำของวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการดึงสายตาและความคิดของผู้ดูไปยังเนื้อหาในแบบที่คุณในฐานะศิลปินตั้งใจ

คุณใช้ระยะห่างสมดุลและโฟกัสที่คุณเห็นในการออกแบบและปรับเปลี่ยนจนกว่าคุณจะคาดเดาว่าผู้ดูจะเห็นการออกแบบของคุณในแบบที่คุณต้องการ


- อารมณ์การออกแบบ: ความตั้งใจในการกระตุ้นอารมณ์ของผู้ใช้ผ่านอารมณ์ความรู้สึก

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

บทความเกี่ยวกับการใช้อารมณ์ในการออกแบบ

สรุปอย่างรวดเร็ว:

ไม่ว่าคุณจะออกแบบตัวละครอนิเมะหรือเพียงแค่ใช้เอฟเฟ็กต์เงาแบบนามธรรมบนไอคอนในฐานะศิลปินคุณทำงานเพื่อส่งผลต่อความคิดของผู้ชมเพื่อให้เขารู้สึกถึงวิธีการเฉพาะหลังจากดู (หรือการโต้ตอบกับ) การออกแบบ

โดยใช้สดใส (หรือสีเทาขนาด) โทนสีหรือตัวละครจิตรกิจกรรม , คุณพยายามที่จะก่อให้เกิดมุมมองที่จะรู้สึกถึงอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจง

ด้วยการออกแบบเอกสารโปสเตอร์หรือตอบคำถามการออกแบบกราฟิกด้วยการวัดรายละเอียดของภาพที่เหมาะสมคุณพยายามทำให้ผู้ดูรู้สึกพึงพอใจทางสายตาในขณะที่ตีความข้อมูลที่คุณต้องการดูดซับ

สุดท้ายโดยการรวมเนื้อหาภาพนี้เข้ากับโทนสีที่เฉพาะเจาะจงและตัวละครหรือกิจกรรมอินเทอร์เฟซคุณพยายามทำให้ผู้ดูรู้สึกถึงอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงและซับซ้อนในขณะที่ยังคงพึงพอใจทางสายตาในช่วงเวลาที่คุณต้องการให้เขา / เธอ ดูโปสเตอร์หรือโฆษณา (หรือรายการทีวี)


- หัวเรื่องเรื่อง: ความสำคัญของการใช้เรื่องที่เหมาะสมที่จะวางความสนใจของผู้ชมในสถานที่ที่เหมาะสม

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

บทเรียนเชิงลึกเกี่ยวกับความสำคัญของการมุ่งเน้นเนื้อหาสาระ

สรุปอย่างรวดเร็ว:

เราสามารถคาดการณ์ว่ากลุ่มผู้ใช้ที่เฉพาะเจาะจงจะตอบสนองต่อรูปแบบที่เฉพาะเจาะจงว่าเขาจะรู้สึกเกี่ยวกับกิจกรรมที่เฉพาะเจาะจงและสถานที่ที่ความสนใจของเขาจะถูกดึงตลอดกระบวนการ แต่ทั้งหมดทำหน้าที่เป็นการปรับเปลี่ยนหลักของการออกแบบนี้: หัวข้อ.

ในฐานะนักออกแบบคุณเลือกหัวข้อที่คุณคาดว่าจะทำให้ผู้ดูมุ่งเน้นไปที่เรื่องที่คุณต้องการ

หากหัวเรื่องเป็นคำและโลโก้ในโฆษณาคุณอาจใช้กล่องสีเดียวที่มีข้อความเป็นหัวเรื่องสำหรับการออกแบบของคุณ หากคุณต้องการให้ผู้ดูถูกย้ายคุณอาจใช้ภาพสัมผัสหรือเพียงแค่ย้ายคำ

ผลกระทบที่คุณตั้งใจไว้กับตัวรับชมจะอยู่ที่หัวข้อที่คุณเลือกสำหรับการออกแบบ

สรุปวัตถุประสงค์

ในท้ายที่สุดการตัดสินใจทุกอย่างที่คุณทำในการออกแบบสิ่งใดก็ตามสามารถสังเกตได้อย่างเป็นกลางและอธิบายโดยดูสองสิ่ง:

  • ฉันจะต้องการให้กลุ่มเป้าหมายของฉันรู้สึกและตอบสนองต่อการออกแบบได้อย่างไร
  • ฉันคาดการณ์อะไรในฐานะศิลปินเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการบรรลุความรู้สึกและปฏิกิริยา

เมื่อคุณรวมคำถามสองข้อนี้กับด้านการออกแบบที่อธิบายไว้ข้างต้นคุณจะสามารถเข้าใจและพัฒนาทักษะของคุณในฐานะศิลปิน

คุณต้องการทราบวิธีที่คุณสามารถเข้าใจการตัดสินใจการออกแบบที่ใช้งานง่ายที่คุณทำเพื่อให้คุณสามารถอธิบายและปรับปรุงได้

นั่นเป็นเป้าหมายที่ดีมากและฉันคิดว่าเพียงแค่ถามคำถามนี้คุณก็เคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ถูกต้องแล้ว

สรุปแล้ว

ด้วยการมุ่งเน้นที่จุดโฟกัสอารมณ์และสาระสำคัญคุณสามารถเข้าใจและอธิบายวัตถุประสงค์สำหรับแต่ละด้านของตัวเลือกการออกแบบของคุณ

นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของการออกแบบที่สำคัญ แต่ด้วยการตระหนักถึงสิ่งเหล่านี้คุณจะเข้าใจวิธีที่คุณเลือกได้ง่ายขึ้นในการออกแบบกราฟิก

การปรับปรุงมาจากการฝึกฝนความสามารถของคุณในการทำนายปฏิกิริยาของผู้ใช้ต่อการออกแบบที่เฉพาะเจาะจงและที่สำคัญที่สุดคือความสามารถของคุณในฐานะศิลปินเพื่อวางการออกแบบนั้นลงบนสื่อเช่นเดียวกับที่คุณจินตนาการไว้


ดูแหล่งข้อมูลที่อ้างถึงเพื่อความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในแง่มุมเหล่านี้ของการตัดสินใจออกแบบที่ใช้งานง่ายของคุณหากคุณมีเวลา ถ้าไม่อย่างน้อยก็ควรอนุญาตให้คุณเริ่มไตร่ตรองในบางแง่มุมของการตัดสินใจออกแบบของคุณในแบบที่คุณสามารถเรียนรู้และอธิบายได้


@Dominic นั่นคือสิ่งที่ลงคะแนนให้ หากคุณเชื่อว่าคำตอบนั้นตอบคำถามไม่ถูกต้องคุณมีสิทธิ์ลงคะแนนเสียงได้ ฉันแค่ผลักดันประเด็นที่ควรจะตอบคำถาม SEและการพูดว่า "อ่านหนังสือ" ไม่ใช่วิธีที่เหมาะสมในการทำเช่นนั้นโดยไม่มีความพยายามเพียงพอในส่วนของคุณเพื่อให้รายละเอียดของคำตอบตามที่คุณเห็น จัดสรร OP ขอเฉพาะแม้ในกรณีนี้คำแนะนำหนังสือที่ไม่ได้ใช้ในการตอบคำถามของเขา
CuriousWebDeveloper

2

ความคิดที่น่าสนใจมากมายที่นี่ แต่อาจไม่ใช่สิ่งที่ OP หวังไว้ โดยเฉพาะ @ThomasW ขอเครื่องมือฝึกอบรมประเภทตอบคำถามแบบโต้ตอบซึ่งเขาสามารถเรียนรู้คำตอบที่ถูกและผิดสำหรับคำถามออกแบบ

มีข้อ จำกัด โดยธรรมชาติของวิธีการเรียนรู้เช่นนี้: การตัดสินใจออกแบบมักจะไม่มีคำตอบที่ถูกและผิดง่าย ๆ

ที่กล่าวว่า googling เล็กน้อยพบว่ามีเว็บไซต์จำนวนหนึ่งที่เสนอการออกแบบกราฟิกที่มีระดับความลึกและรายละเอียดที่หลากหลาย ฉันไม่ได้สำรวจสิ่งเหล่านี้มากพอที่จะรับรองพวกเขาแต่พวกเขาอาจช่วยให้คุณพัฒนาคำศัพท์การออกแบบของคุณและปรับปรุงความมั่นใจในการตัดสินใจที่ใช้งานง่ายของคุณ

นั่นอาจทำให้คุณเริ่มต้น แต่ถ้าอย่างนั้นจะเป็นอย่างไร

การออกแบบหนังสือบล็อกและเว็บไซต์มีความสำคัญในการช่วยให้คุณพัฒนาคำศัพท์เพื่อสื่อสารความคิดของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่วิธีเดียวที่คุณสามารถมั่นใจได้ว่าการออกแบบนั้นถูกต้องหรือไม่คือการพิจารณาว่าผู้คนมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อมัน พวกเขาเข้าใจข้อมูลที่คุณพยายามสื่อหรือไม่ พวกเขารู้สึกถึงอารมณ์ที่คุณพยายามทำให้เกิดขึ้นหรือไม่?

มีอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ในการทดสอบการออกแบบของผู้ใช้ และในขณะที่ส่วนมากนั้นถูกเก็บเป็นความลับโดย บริษัท การตลาดและการออกแบบที่ทำวิจัย แต่ก็มีมากมายในงานวิชาการและวรรณกรรมยอดนิยม คำค้นหาที่ต้องพิจารณาคือ "กลุ่มโฟกัส", "การวิจัยตลาด", "การทดสอบการใช้งาน" และ "การทดสอบ A / B" พร้อมกับคำค้นหาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบในแง่มุมใดก็ตามที่คุณสนใจสำหรับการออกแบบเว็บNielson นอร์แมนกลุ่มเผยแพร่รายงานฟรีจำนวนมากเกี่ยวกับข้อสรุปของการทดสอบผู้ใช้

นอกเหนือจากนั้นทำการทดสอบของคุณเอง - การออกแบบของคุณเองหรือการออกแบบที่คุณเห็นและไม่ชอบหรือไม่ชอบและไม่สามารถกำหนดสาเหตุ คำตอบโดย @HostileForkแสดงให้เห็นวิธีการที่ดีบางอย่างสำหรับการทดสอบสัญชาตญาณของการออกแบบของคุณกับปฏิกิริยาของคนอื่น ๆ ; ฉันชอบวิธีการโพสต์บล็อกนี้ (จริง ๆ แล้วแยกหนังสือ) ใกล้สิ่งที่ผู้เขียนเรียกว่า "การทดสอบการใช้งานที่รวดเร็วและสกปรก"

ฟังสิ่งที่ผู้คนพูดเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำหรือไม่ชอบและทำไม ทำให้เป็นโปรแกรมการฝึกอบรมแบบอินเทอร์แอคทีฟของคุณเอง - ดูว่าคุณสามารถทำนายสิ่งที่ผู้คนจะพูดหรือออกแบบสิ่งที่พวกเขาต้องการ ฉันมั่นใจว่าวิธีนี้ซึ่งใช้เวลานานจะเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเรียนรู้การออกแบบมากกว่าแบบทดสอบแบบปรนัยสำหรับนักออกแบบกราฟิกที่กล่าวถึงข้างต้น


1
ไม่แน่ใจว่าทำไมมีการลงคะแนนในเรื่องนี้ นี่คือความพยายามที่จะตอบคำถามเฉพาะที่ถูกถาม
DA01

ขอบคุณ @ DA01 ฉันเดาว่านั่นเป็นบทวิจารณ์ของรายการลิงก์ของฉันจาก "googling นิดหน่อย" แต่ OP ได้กล่าวถึงเป็นไม่แน่ใจในคำค้นหาที่ถูกต้อง ...
AmeliaBR

1

ฉันจะพยายามและพูดถึงจุดหนึ่ง(ที่ทับซ้อนกับประเด็น @ @ JonathanTodd เกี่ยวกับ "การเปลี่ยนแปลงทางจิต")แม้ว่าฉันจะสั้นกว่า:

การออกแบบกราฟิกคือการศึกษาวิเคราะห์พฤติกรรมภาพที่มักช่วยให้บรรลุความชัดเจนในการสื่อสาร

หากคุณสร้างโลโก้ให้กับ บริษัท ประกันภัยและแสดงให้คนอื่น ๆ ลบชื่อและพวกเขาเดาว่ามันเป็นร้านขายไอศกรีม ... คุณไม่สามารถสื่อสารได้ หากเป็นโปสเตอร์คอนเสิร์ตที่มีจุดประสงค์หลักคือให้ข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมและไม่มีใครสังเกตวันที่ (หรือคุณลืมใส่ไว้ด้วยกัน) คุณจะไม่สามารถสื่อสารได้ หากคุณสร้างป้ายสำหรับร้านอาหารและไม่มีใครเห็นหรือจดจำได้เพราะมันกลมกลืนกับสแปมภาพสิ่งแวดล้อมคุณก็ไม่สามารถสื่อสารได้

หนังสือวิดีโอหรือบล็อกทางอินเทอร์เน็ตที่ยืดเยื้อสามารถสอน (หรืออ้างสิทธิ์ในการสอน) คุณฮิวริสติกบางอย่างที่สามารถใช้เพื่อการสื่อสารที่ดีขึ้น แต่ในตอนท้ายของวันพวกเขาจะไม่ดีเท่ากับการทดสอบภาคสนามในการออกแบบเฉพาะกับผู้ชมที่เกี่ยวข้อง คุณไม่เคยรู้เมื่อบางสิ่งที่แปลกที่คุณทำจะไปหาเบ็ดทางจิตวิทยากับผู้คนและคลิก

แต่ก็ไม่มีเวลาหรืองบประมาณในการสร้างรูปแบบได้ถึง 20 แบบในทุกการออกแบบและสำรวจผู้คนเกี่ยวกับเรื่องนี้ ไม่ว่าคุณจะเรียนรู้มากแค่ไหนก็ตามคุณจะทำงานจากสัญชาตญาณเสมอ ... มันกลายเป็นสัญชาตญาณที่ได้รับการบอกเล่าจากประสบการณ์มากขึ้น หากมีสิ่งใดฉันคิดว่านักออกแบบกราฟิกพึงพอใจในการเชื่อการออกแบบที่ทำลายกฎง่ายๆไม่สามารถมีประสิทธิภาพมากกว่าการสร้าง "ถูกต้อง" (แต่อาจน่าเบื่อ)

จะรู้ได้อย่างไร? ชอบพูดไป:

Q: "How do I avoid making mistakes?"
A: "By having experience."

Q: "How do I get experience?"
A: "By making mistakes."

คุณบอกว่าคุณเริ่มแล้ว ฉันโหวตว่างานใด ๆ ที่คุณทำไปแล้วน่าจะเป็นสถานที่ที่ดีในการเริ่มมองหาสถานที่ที่จะปรับปรุง ทำสิ่งที่คุณทำเองก่อนหน้านี้ ... เลือกสิ่งที่ผิดและแก้ไข บอกเล่าเรื่องราวของการปรับปรุงและแสดงให้นักออกแบบคนอื่นดูว่าพวกเขาคิดว่าคุณเห่าต้นไม้ผิดไปหรือไม่ เข้าร่วมการแชทที่นี่โพสต์สิ่งที่คุณมี

ฉันยังแนะนำให้ใช้นิสัยในการออกแบบของคุณบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตของคุณด้วยดังนั้นคุณสามารถนำมันออกมาได้ทุกเมื่อที่มีคนแสดงความสนใจในการพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำ พูดถึงว่าคุณมักจะมองหาความคิดเห็นและถามผู้คนว่าพวกเขาคิดอย่างไร ไม่ใช่แค่นักออกแบบกราฟิก! หนึ่งไม่ต้องการที่จะจบลงในห้องสะท้อนเสียงของกลุ่มคิด

อีกวิธีหนึ่ง: คุณไม่จำเป็นต้องเสริมการตัดสินใจการออกแบบที่ใช้งานง่ายหากพวกเขากลายเป็นถูกต้องเพียงท้าทายพวกเขาหากพวกเขาไม่ถูกต้อง และวิธีทดสอบว่าถูกต้องหรือไม่คือการแบ่งปันการออกแบบของคุณ


0

@Thomas ขอบคุณที่ถามคำถามที่สวยงามเช่นนี้ .. :)

คุณไม่สามารถสอนรสนิยมและไม่สามารถสอนการออกแบบคุณสามารถแสดงความเป็นไปได้และประวัติศาสตร์และแบ่งปันประสบการณ์เท่านั้น

ผมสงสัยว่าบางครั้งไม่มี UI เป็น UI

จำไว้ว่า“ ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงผู้เรียนคือผู้ที่จะสืบทอดโลกขณะที่ผู้รู้จะพร้อมอย่างสวยงามสำหรับโลกที่ไม่มีอยู่แล้ว”

ในการผลักดันขอบเขตที่คุณต้องรู้ว่าขอบอยู่ที่ไหน

“ การออกแบบคือการกระทำที่นำสิ่งใหม่และเป็นที่ต้องการมาสู่การดำรงอยู่ - ท่าทางเชิงรุกที่แก้ไขหรือสลายสถานการณ์ที่มีปัญหาด้วยการออกแบบ เป็นส่วนผสมของงานประจำการปรับตัวและความเชี่ยวชาญด้านการออกแบบที่นำมาใช้กับสถานการณ์แบบไดนามิกที่ซับซ้อน” - แฮโรลด์เนลสัน

การออกแบบเป็นวินัยที่สามารถจัดการได้

Framework ที่ควรทำงานภายในตัวคุณเอง

กำหนดความท้าทาย:

พัฒนาชุดคำถามที่ทรงพลังเพื่อสร้างโอกาสและสร้างกรอบนวัตกรรม

รวบรวมข้อมูล:

เรียนรู้วิธีรวบรวมข้อมูลผ่านการวิจัยเชิงคุณภาพเช่นการสังเกตและการเล่าเรื่องเพื่อเพิ่มการรวบรวมข้อมูลในรูปแบบดั้งเดิม เครื่องมือรวมถึง Journey Mapping และการวิเคราะห์ห่วงโซ่คุณค่า

จัดเฟรมใหม่และอธิบายความท้าทาย:

ทำความเข้าใจกับการวิจัยโดยการดูรูปแบบธีมและความสัมพันธ์ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นระหว่างข้อมูล สมมติฐานที่ท้าทายและส่องสว่างโอกาสที่แฝงอยู่ในตลาด

การสะท้อนอย่างชาญฉลาด:

ปลูกฝังสัญชาตญาณของคุณและพัฒนาวิธีการที่สวยงามในการรู้ โซลูชั่นที่สง่างามชนะในตลาด การสร้างภาพ: พัฒนาทักษะการคิดภาพเป็นภาพรหัสและสื่อสารความคิดด้วยสายตา การอ่านออกเขียนได้ของ Visual นั้นอยู่เหนือข้อ จำกัด ของภาษาและเปิดใช้ประสาทสัมผัสของเรา เครื่องมือรวมถึงการทำแผนที่ความคิดการร่างภาพและการวาดภาพ

ideate:

เรียนรู้เครื่องมือสร้างความคิดหกอย่างเพื่อส่งเสริมการรับรู้แบ่งความคิดแบบดั้งเดิมและสร้างความคิดเมล็ดพันธุ์สำหรับนวัตกรรมรวมถึง SCAMPER การคิดเชิงเปรียบเทียบการเชื่อมต่อจุดและเทคนิคการประดิษฐ์ของ Edison

ประเมิน:

ระบุเกณฑ์ที่คุณต้องการประเมินแนวคิด เรียนรู้ความแตกต่างระหว่างการวิจารณ์และวิพากษ์วิจารณ์ความคิด; ให้ข้อเสนอแนะที่ช่วยเพิ่มความคิดสร้างสรรค์มากกว่าบดขยี้มัน

Prototyping:

สร้างภาพที่เป็นตัวแทนของความคิดของคุณและนำเสนอต่อกลุ่มเพื่อขอความคิดเห็น สร้างความเป็นไปได้และรายการตรวจสอบการนำไปใช้เพื่อให้ผู้คนเข้ามามีส่วนร่วม การร่วมสร้างลูกค้า: สำรวจอนาคตทางเลือกกับลูกค้าภายในและภายนอกของคุณ

ประเมิน:

รวบรวมข้อเสนอแนะจากต้นแบบ ประเมินผลลัพธ์และปรับแต่งโครงการของคุณ พัฒนาชุดคำถามข้อเสนอแนะเพื่อรับข้อมูลที่คุณต้องการเช่นนี้จะเพิ่มคุณค่าให้กับลูกค้าหรือไม่

Implement:

สร้างแผนปฏิบัติการและทดสอบการออกแบบของคุณ

ย้ำ:

ประเมินผลลัพธ์แก้ไขและปรับปรุงโดยใช้เฟรมเวิร์กนี้

ในขณะที่การเรียนรู้ที่จะเป็นนักออกแบบที่ดีต้องใช้เวลาหลายปีผู้ที่ไม่ใช่นักออกแบบสามารถเรียนรู้ที่จะคิดเหมือนนักออกแบบและใช้ทักษะเหล่านี้กับความเป็นผู้นำและนวัตกรรม ความท้าทายของนวัตกรรมบนมือจะแนะนำคุณตลอดกระบวนการคิดการออกแบบตั้งแต่ต้นจนจบ

  • พัฒนาทักษะการค้นพบ 5 อย่างที่ประกอบกันเป็น DNA ของ Innovator และเพิ่มประสิทธิภาพความสามารถของคุณในการคิดค้น
  • ตรวจสอบแรงสี่หลักที่ออกแบบรูปร่างและการออกแบบ 10 ชนิดที่คุณสามารถใช้ประโยชน์ได้
  • วิธีการเชื่อมต่ออย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับลูกค้าเพื่อค้นหาโอกาสในการออกแบบ
  • แปลงข้อมูลเชิงลึกและข้อมูลให้เป็นแนวคิดที่ดำเนินการได้
  • สำรวจชุดเครื่องมือและชุดทักษะที่นักออกแบบใช้: เอาใจใส่ลูกค้าของคุณการสร้างความคิดการคิดอย่างมีวิจารณญาณวิธีการสุนทรียภาพการรู้การแก้ปัญหาการทำต้นแบบอย่างรวดเร็วและการทำงานร่วมกัน
  • พัฒนาแนวคิดที่หลากหลายสำหรับผลิตภัณฑ์บริการประสบการณ์ข้อความช่องทางโมเดลธุรกิจหรือกลยุทธ์
  • สร้างและใช้งานโซลูชันใหม่ที่สร้างมูลค่าให้กับลูกค้าของคุณเร็วขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • การคิดการออกแบบเพื่อกลยุทธ์นวัตกรรมให้บริการผ่านการให้คำปรึกษาการฝึกอบรมสัมมนาและการประชุมเชิงปฏิบัติการ

1
อืมม ... ฉันมีธงคำตอบนี้ตามที่ปรากฏลอกเลียนส่วนใหญ่มาจากที่นี่: creativityatwork.com/design-thinking-strategy-for-innovation
DA01

ฉันเห็นด้วยมันก็โอเคที่จะอ้างถึงบางส่วนของบทความ (มักจะแบ่งปันแหล่งที่มา ) แต่น่าเสียดายที่เราไม่สามารถทำซ้ำเนื้อหากับเว็บไซต์อื่น ๆ เพราะมันเป็นสิ่งที่เครื่องมือค้นหา 'ลงโทษ' คุณเขียนบทความต้นฉบับหรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นทำเครื่องหมายคำพูดเป็นเครื่องหมายคำพูดและเพิ่มลิงค์ลงไป ถ้าไม่ลองอธิบายด้วยคำพูดของคุณเอง (แหล่งที่มายังคงเป็นสิ่งจำเป็นเพราะมีคนพยายามเขียนมัน)
Yisela

0

แม้ว่าคุณจะไม่มีการฝึกฝนอย่างเป็นทางการในฐานะนักออกแบบก็ตามคุณก็สามารถคิดได้เหมือนกัน คุณสามารถคิดเหมือนนักออกแบบและออกแบบวิธีที่คุณจัดการนำไปสู่การคิดค้นและสร้าง แต่ถ้าคุณต้องการเรียนรู้ที่จะเป็นนักออกแบบที่ดีจะต้องใช้เวลาหลายปี การออกแบบเริ่มต้นด้วยการกำหนดเป้าหมายที่วางแผนไว้ คุณกำลังออกแบบหากคุณกำลังวางแผนกลยุทธ์

เริ่มต้นด้วยการคิดเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบที่สมบูรณ์แบบ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยปัญหา คิดว่าคุณสามารถแก้ปัญหาที่ซับซ้อนและค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาที่เป็นประโยชน์สำหรับลูกค้าได้อย่างไร

หากต้องการดูว่ามีปัญหาจริงๆหรือไม่และหากจำเป็นต้องแก้ปัญหาคุณสามารถทำวิจัยเล็กน้อย จากนั้นคุณจะเริ่มรวบรวมแรงบันดาลใจและแนวคิด

ขึ้นอยู่กับสัญชาตญาณหรือความเชี่ยวชาญที่คุณมีคุณสมบัติในการตัดสินใจออกแบบ บางครั้งประสบการณ์ส่วนตัวและสัญชาตญาณมีบทบาทสำคัญในการออกแบบ

การมุ่งเน้นของนักออกแบบไม่ได้อยู่ที่ปัญหา แต่เป็นการแก้ปัญหาเพื่อสร้างโอกาสในอุดมคติ แนวคิดการออกแบบมาจากจินตนาการการตัดสินใจปรีชาและการวิเคราะห์โดยรวมเพื่อค้นหาความเป็นไปได้ของสิ่งที่อาจเป็นได้และเพื่อสร้างผลลัพธ์ที่ต้องการซึ่งเป็นประโยชน์ต่อลูกค้า

การออกแบบเป็นกระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ที่เกี่ยวข้องกับทั้งสมอง

คุณสามารถเรียนรู้ที่จะสร้างสรรค์มากขึ้นโดยเข้าร่วมเวิร์กช็อปความคิดสร้างสรรค์ เวิร์กช็อปเชิงสร้างสรรค์มุ่งเน้นที่การช่วยให้ศิลปินสร้างสรรค์สำรวจเข้าใจและดื่มด่ำกับวิสัยทัศน์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง

สิ่งที่คุณต้องการคือความอยากรู้อยากเห็นในกระบวนการสร้างสรรค์ความปรารถนาที่จะสำรวจและเชื่อมโยงพลังแห่งจินตนาการของคุณและความอยากรู้อยากเห็นจำนวนมากเพื่อมีส่วนร่วมในการฝึกอบรมเหล่านี้

จะมีแบบฝึกหัดในการสร้างภาพข้อมูลนำเที่ยวและการรับรู้ความรู้สึกซึ่งจะทำให้คุณนึกถึงภาพและแนวคิดใหม่ ๆ ที่ทรงพลังซึ่งจะช่วยเสริมความแข็งแกร่งในการตัดสินใจออกแบบ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.