อะไรคือหลักการสำคัญที่การออกแบบที่มีประสิทธิภาพแบ่งปัน


11

คุณมาที่หน้านี้เพราะคุณอยากรู้อย่างชัดเจนเกี่ยวกับพื้นฐานพื้นฐานที่คุณสามารถรวมเข้ากับกระบวนการคิดของคุณเมื่อออกแบบ

ตามหลักการที่มาก่อนเรามีหลักการสำคัญที่สามารถพิจารณาได้เมื่อสร้างการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ ในคำตอบต่อไปนี้คุณจะพบทฤษฎีที่มีประโยชน์จากแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือหลายแห่ง

ใช้คำถามนี้เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการนำทางหัวข้อที่หลากหลาย:

หลักการของเกสตัลต์

  1. ความใกล้ชิด

  2. การจัดตำแหน่ง

  3. ความคมชัด

  4. การทำซ้ำและความสอดคล้อง

ข้อมูลพื้นฐานอื่น ๆ และข้อมูลที่เป็นประโยชน์

  5. การสื่อสาร

  6. กฎหมายการใช้งาน

  7. '7 หลักการออกแบบสากล'

  8. '10 หลักการออกแบบที่ดี '

หากคุณรู้จักหัวข้อที่ไม่ได้กล่าวถึงในที่นี้โปรดเพิ่มคำตอบที่มีการอ้างอิงไปยังแหล่งข้อมูลที่เคารพและจะถูกเพิ่มเข้าไปในรายการ

แน่นอนว่าต้องมีการเสนอราคาโดยตรงและการถอดความจากแหล่งที่ได้รับการเคารพ แต่ควร จำกัด เพียงย่อหน้าเล็ก ๆ ต่อหัวข้ออย่างน้อยที่สุดและอ้างอิงกลับไปยังแหล่งข้อมูลของพวกเขาให้ละเอียดที่สุดเท่าที่จะทำได้

คำถามที่คล้ายกันมากในธรรมชาติได้รับการโพสต์ก่อน แต่ไม่ได้ในการสร้างคอลเลกชันของตัวอย่างที่ enlightening สำหรับนักออกแบบกราฟิกใด ๆ และทุกระดับทักษะ


คำตอบ:


8

หลักการสำคัญของการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ

การสื่อสารเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบกราฟิกโดยธรรมชาติเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสื่อสารความคิด ไม่ว่าจะเป็นสื่อใดก็ตามนี่คือมาตรฐานที่แท้จริงสำหรับการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ

ดูประวัติย่ออย่างรวดเร็ว:

เกือบ 200 ปีที่แล้ว William Playfair (1786) เริ่มใช้กราฟอย่างจริงจังในการดูข้อมูล กว่า 50 ปีที่ผ่านมาการต่อสู้โหมกระหน่ำบนหน้าของวารสารสมาคมสถิติอเมริกันเกี่ยวกับข้อดีของแผนภูมิแท่งและแผนภูมิวงกลม (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927) กราฟวันนี้เป็นส่วนสำคัญของการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติและเป็นส่วนสำคัญของการสื่อสารในวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีธุรกิจการศึกษาและสื่อมวลชน

ที่มา: การรับรู้แบบกราฟิก: ทฤษฎีการทดลองและการประยุกต์ใช้กับการพัฒนาวิธีการแบบกราฟิกในวารสารสมาคมสถิติอเมริกัน 79, ฉบับที่ 387 (ก.ย. , 1984), หน้า 531-554

Larkin และ Simon (1987) ชี้ให้เห็นว่ารูปแบบของประสิทธิภาพการรับรู้ต่อไปนี้นำเสนอโดยการแสดงกราฟิกที่ดี

  • การแทนที่ตัวดำเนินการทางสายตา : การแสดงผลกราฟิกมักจะอนุญาตให้ผู้ใช้แทนที่ตัวดำเนินการทางสายตาที่ต้องการน้อยกว่าแทนตัวดำเนินการเชิงตรรกะที่ซับซ้อนมากขึ้นแทนตัวดำเนินการเชิงตรรกะที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวดำเนินการที่มองเห็น (เช่นการเปรียบเทียบระยะทางและสีการตัดสินความบังเอิญเชิงพื้นที่) สามารถให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้เหมือนกับตัวดำเนินการที่ไม่ได้มองเห็นที่ซับซ้อนมากขึ้น

  • การลดการค้นหา : การแสดงภาพกราฟิกมักจะจัดเรียงข้อมูลในลักษณะที่จะลดจำนวนรายการที่ผู้ใช้ต้องดูเพื่อหาสิ่งที่มีประโยชน์หรือข้อมูลกลุ่มที่จำเป็นในการดึงการอนุมานลงในพื้นที่ท้องถิ่นหนึ่ง เทคนิคกราฟิกเช่นการแรเงาและการจัดเรียงเชิงพื้นที่สามารถช่วยนำทางสายตาไปยังข้อมูลที่เกี่ยวข้องหรือข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องในอดีต

นักออกแบบจำนวนมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบันได้ถูกบดบังด้วยความคิดสร้างสรรค์และอาจไกลเกินกว่าเป้าหมายแรกของการสื่อสารเป้าหมาย นี่คือข้อความจากหลักการออกแบบภาพสำหรับอินเตอร์เฟสที่ใช้งานได้ (Watzman, Suzanne)ที่ฉันคิดว่ามีความเกี่ยวข้องมาก:

การกำหนดภาพและการออกแบบ การออกแบบภาพไม่ได้เป็นเพียงแค่ชุดของตัวเลือกแบบอัตนัยที่ขึ้นอยู่กับสีที่ชื่นชอบหรือรูปแบบอินเทรนด์ - ที่ดีที่สุดในเครื่องสำอางหลังจากพิจารณาว่ามีเวลาและเงินเพียงพอ การออกแบบภาพที่ดีคือการนำเสนอเป้าหมายผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ มันเกี่ยวข้องกับ "ลุค" เมธอดและสไตล์ที่นำเสนอข้อมูล มันควรจะเป็นผลมาจากกระบวนการที่รอบคอบและได้รับการพิจารณาเป็นอย่างดีไม่ใช่เพียงแค่การตกแต่งในภายหลัง

การประยุกต์ใช้หลักการและเครื่องมือในการออกแบบด้วยภาพ / ประสบการณ์ที่เหมาะสมในขณะที่ผสมผสานมุมมองของผู้ใช้ (การออกแบบข้อมูล) ช่วยเพิ่มคุณค่าการรับรู้และประโยชน์ของผลิตภัณฑ์ เป็นการผสมผสานที่ดีที่สุดของเป้าหมายโครงการมุมมองของผู้ใช้และการตัดสินใจอย่างชาญฉลาด

การออกแบบมีความสัมพันธ์โดยตรงกับเศรษฐกิจ เมื่อเราออกแบบวิศวกรรมมันง่ายมากที่จะเห็นว่าโซลูชันการออกแบบต้องบรรลุเป้าหมายทางเศรษฐกิจอย่างไร ในสถาปัตยกรรมและการออกแบบกราฟิกสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นบ่อยนัก พวกเขาสามารถกลายเป็นหรูหราและอิ่มตัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเศรษฐกิจดี งบประมาณอยู่ที่นั่น เมื่อเศรษฐกิจไม่ดีสิ่งต่าง ๆ ก็จะถูกทำให้เรียบง่ายผลิตเป็นจำนวนมากนำมาใช้ใหม่แม่แบบและกรอบงานได้ทั้งหมด มีโซลูชั่นการออกแบบที่เป็นไปได้ภายในพารามิเตอร์เหล่านี้และพวกเขาลดต้นทุนโดยรวมของสินค้า เมื่อเวลาเป็นสิ่งที่ดีหรือคุณโชคดีพอที่จะได้ลูกค้าด้วยเงินที่จะใช้จ่ายแล้วมันง่ายที่จะปรับกระบวนทัศน์และเหตุผลใหม่

การลดการค้นหา: ที่ซึ่งหลักการออกแบบมา

หากเป้าหมายคือการสื่อสารความคิดจากนั้นทำสิ่งนี้ให้ดีที่สุดเราในฐานะนักออกแบบต้องมีเงื่อนงำว่าผู้คน (ยกเว้นว่าคุณกำลังออกแบบสายพันธุ์อื่น) รับรู้โลกรอบตัวเรา

Top Down-การประมวลผล ความสามารถในการประมวลผลของเรานั้นเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวางคือเราเริ่มต้นจากเอนทิตีที่ใหญ่กว่าก่อนที่จะลงรายละเอียด ด้วยวิธีนี้ความคาดหวังของเรามีผลต่อการรับรู้ของเรา สำหรับการสอบคุณอาจกรอกตัวอักษร P ในตอนนี้เพราะสมองของคุณคาดว่าจะอยู่ที่นั่น มีการทดสอบมากมายที่คุณสามารถดูได้รวมถึงThe Hollow Headซึ่งหลอกให้สมองของคุณมองเห็นสิ่งที่ไม่ได้อยู่ที่นั่น มันทำเช่นนี้เพราะการประมวลผลจากบนลงล่างทำให้เราคาดหวังเกี่ยวกับสิ่งที่ควรอยู่ที่นั่นมากกว่าสิ่งที่มีอยู่ (ตัวอย่างทันทีของสิ่งนี้ในอาณาจักรดั้งเดิมของการออกแบบกราฟิกจะเป็นหน้าปกของInvisible Monstersโดย Chuck Palahniuk:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

การประมวลผลจากล่างขึ้นบน หรือที่เรียกว่าการประมวลผลที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลคือเมื่อคุณไม่มีความคาดหวัง คุณต้องเริ่มต้นเล็ก ๆ และทำงานเพื่อเติมเต็มหลุมจนกว่าคุณจะพบความคาดหวัง

การศึกษาเพิ่มเติม: Khan Academy บทเรียน: การประมวลผลจากล่างขึ้นบนและบนลงล่าง

ในฐานะนักออกแบบกราฟิกคุณสามารถคิดว่านี่เป็นช่วงเวลา "aha" หากผู้ชมเป้าหมายส่วนใหญ่ของคุณสามารถระบุภาพทั้งหมดได้ทันทีพวกเขาจะใช้การประมวลผลจากบนลงล่างเกือบทั้งหมด นี่เป็นส่วนประกอบสำคัญสำหรับการออกแบบที่ประสบความสำเร็จ มันต้องการการค้นหาน้อยลงจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่งโดยหวังว่าจะได้รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น

ฉันจะจบเรื่องนี้ที่นี่อย่างน้อยตอนนี้ เมื่อถึงจุดนี้คุณจะได้รับข้อมูลเชิงเทคนิคมากขึ้นเช่นหลักการของเกสตัลต์ที่โดมินิคเริ่มพูด

แอปพลิเคชัน / การใช้งาน

ฉันรู้ว่าบางสิ่งนี้ดูค่อนข้างซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักออกแบบใหม่ที่จะเข้าใจ ในอีกไม่กี่วันข้างหน้าฉันจะเพิ่มรูปภาพในส่วนนี้ แต่อย่างน้อยก็ต้องการเขียนสิ่งพื้นฐานเพื่อช่วยให้ผู้คนออกไป

การย้ำครั้งแรกของโฆษณาหรือเว็บไซต์ :

ในการทำซ้ำครั้งแรกของการโฆษณาที่แกล้งทำเป็นว่าคุณใส่ภาพสินค้าที่ใช้ แกล้งทำเป็นว่าตอนนี้มีขวดน้ำที่ใครสักคนเมาในสนามบาสเก็ตบอลที่แออัด

คุณดูและคิดว่าว้าวนี่เป็นภาพที่ยอดเยี่ยมของผลิตภัณฑ์ของเรา! คุณแสดงเพื่อนร่วมงานของคุณและพวกเขาคิดว่าว้าวนักออกแบบของเราทำได้ดีมากในการแสดงผลิตภัณฑ์ของเรา! คุณแสดงส่วนที่เหลือของโลกและคุณรู้ว่าพวกเขากำลังคิดอะไรอยู่ ผลิตภัณฑ์คืออะไร?

พวกเขาจะต้องค้นหาเบาะแสของหน้า

การพูดซ้ำครั้งที่สอง

ในการเริ่มแก้ไขสิ่งนี้คุณอาจคิดว่าฉันจะทำให้เรื่องนี้ชัดเจนได้อย่างไร ผู้คนควรสามารถสแกนโฆษณาได้อย่างรวดเร็วและรู้ว่ามันหมายถึงอะไร ควรประมวลผลจากบนลงล่างมากที่สุด

ดังนั้นขั้นตอนแรกอาจเพิ่มโลโก้ วางโลโก้ที่ด้านล่างขวาและมองเห็นโลโก้บนขวดน้ำ นั่นเป็นเงื่อนงำที่ดี มันเพียงพอหรือไม่ อาจจะไม่.

สามซ้ำ

คุณทำงานในการคัดลอกและเพิ่มข้อความขนาดใหญ่ "น้ำเย็นเสมอ! ขวดน้ำแรกของโลกที่มีแผงโซลาร์เซลล์ที่สามารถให้ความชุ่มชื้นแก่คุณในวันที่ร้อนแรงที่สุด!"

เอาล่ะเรากำลังก้าวหน้า ตอนนี้มีคนเห็นรูปถ่ายระบุโลโก้และค้นพบจากสำเนาที่เรากำลังพูดถึงขวดน้ำบางประเภท

สี่ซ้ำ

วงกลมขวดน้ำ ทำให้ทุกอย่างมืดลงยกเว้นขวดน้ำ มันมากไปหน่อย ทำอะไรก็ได้เพื่อให้มันโผล่ขึ้นมา! ตอนนี้เรากำลังออกแบบกราฟิก ตอนนี้แทบจะไม่มีการค้นหาเหลืออยู่แล้ว ไม่มีข้อความใด ๆ ที่ใครบางคนสามารถดูชิ้นของคุณและรู้ทันทีว่าให้ความสำคัญกับขวด บางทีคุณอาจแยกความแตกต่างของคนทั้งหมดด้วยขวดอย่างดีที่ไม่เป็นไรคุณยังมีข้อความที่จะสนับสนุนมันต่อไป

รอบสุดท้ายซ้ำแล้วซ้ำอีก

ความคิดคือการหาสมดุล การทำซ้ำจะขึ้นอยู่กับคุณ แต่ด้วยการออกแบบสิ่งใดก็ตามที่คุณต้องดูจริงๆราวกับว่ามันเป็นครั้งแรกของคุณหรือให้คนอื่นทดสอบมันให้คุณ เมื่อมีคนรู้ผลิตภัณฑ์แล้วพวกเขาก็มีความคาดหวัง พวกเขากำลังมองหาผลิตภัณฑ์ของคุณอยู่แล้ว คุณต้องการทำให้การออกแบบของคุณสื่อสารว่าผลิตภัณฑ์นั้นเป็นอย่างไรและคุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้ปลายทางเข้าใจและจดจำด้วยการประมวลผลจากล่างขึ้นบนสุดเท่าที่จะทำได้ ยิ่งน้อยพวกเขาต้องสแกนก่อนทำความเข้าใจยิ่งดี

(ฉันจะทำซ้ำตัวอย่างนี้พร้อมรูปภาพในอีกไม่กี่วันข้างหน้า)

อ่านเพิ่มเติม:


นี่เป็นบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการประมวลผลจากบนลงล่างซึ่งเปลี่ยนเป็นหลักการที่สำคัญเหล่านี้: มีอะไรใหม่ในการประมวลผลจากบนลงล่าง โดย Cavanagh, Patrick

นี่คือบทความที่ยอดเยี่ยมที่ออกมาใน The Atlantic วันนี้ (5 พฤษภาคม 2014) ซึ่งยังคงอยู่บนเงื่อนไขที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมที่ไม่ใช่นักออกแบบสามารถเข้าใจได้ แต่ระบุอย่างชัดเจน: สิ่งที่คุณไม่สามารถยกเลิกได้


ในระยะสั้น: สิ่งที่คุณรู้มีอิทธิพลต่อสิ่งที่คุณเห็น


5

ในการใช้หลักการอย่างถูกต้องเราต้องเข้าใจว่าผู้ใช้โต้ตอบกับการออกแบบอย่างไรพวกเขาคิดอย่างไรและรูปแบบพื้นฐานของพฤติกรรมของผู้ใช้คืออะไร

ส่วนที่ 1

ผู้ใช้คิดอย่างไร?

  • ผู้ใช้จะประทับใจในคุณภาพและความน่าเชื่อถือ
  • ผู้ใช้ไม่ได้อ่านพวกเขาสแกน
  • ผู้ใช้เว็บมีความอดทนและยืนหยัดในความพึงพอใจในทันที
  • ผู้ใช้ไม่ได้ทำการเลือกที่ดีที่สุด
  • ผู้ใช้ตามสัญชาตญาณของพวกเขา
  • ผู้ใช้ต้องการควบคุม

อย่าทำให้ผู้ใช้คิด

ตามกฎข้อแรก Krug ของการใช้งาน ,

การออกแบบควรชัดเจนและอธิบายตนเอง

เมื่อคุณออกแบบงานของคุณคือการกำจัดเครื่องหมายคำถาม - การตัดสินใจที่ผู้ใช้ต้องตัดสินใจอย่างมีสติพิจารณาข้อดีข้อเสียและทางเลือกอื่น

อย่าเปลืองความอดทนของผู้ใช้

ในทุกโครงการเมื่อคุณจะให้บริการหรือเครื่องมือแก่ผู้ใช้ของคุณพยายามทำให้ความต้องการผู้ใช้ของคุณน้อยที่สุด การกระทำที่ต้องการน้อยลงจากผู้ใช้ในการทดสอบบริการมีโอกาสมากขึ้นที่ผู้ใช้แบบสุ่มจะทดลองใช้งานจริง

มุ่งมั่นเพื่อความเรียบง่าย

“ให้มันง่าย” -principle (KIS)ควรจะเป็นเป้าหมายหลักของการออกแบบ มุ่งสู่ความเรียบง่ายแทนที่จะซับซ้อน

อย่ากลัวพื้นที่สีขาว

จริงๆแล้วมันยากที่จะประเมินค่าความสำคัญของพื้นที่สีขาว เมื่อผู้ใช้รายใหม่เข้าใกล้เลย์เอาต์การออกแบบสิ่งแรกที่เขา / เธอพยายามทำคือสแกนผลิตภัณฑ์ / หน้าและแบ่งพื้นที่เนื้อหาออกเป็นส่วนย่อยของข้อมูล

โครงสร้างที่ซับซ้อนยากต่อการอ่านสแกนวิเคราะห์และทำงานร่วมกับ

หากคุณมีทางเลือกระหว่างการแยกสองส่วนการออกแบบโดยเส้นที่มองเห็นหรือโดยช่องว่างบางส่วนก็มักจะดีกว่าที่จะใช้โซลูชั่นช่องว่าง

โครงสร้างลำดับชั้นลดความซับซ้อน ( กฎของไซม่อน ):

ยิ่งคุณจัดการกับลำดับขั้นของภาพที่ดีขึ้นเพียงใดผู้ใช้จะเข้าใจเนื้อหาของคุณได้ง่ายขึ้น

สื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพด้วย“ ภาษาที่มองเห็น”

ในเอกสารของเขาเกี่ยวกับการสื่อสารด้วยภาพที่มีประสิทธิภาพแอรอนมาร์คัสกล่าว

สามหลักการพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการใช้สิ่งที่เรียกว่า "ภาษาที่มองเห็น" - ผู้ใช้เนื้อหาเห็นบนหน้าจอ

  • จัดระเบียบ:ให้ผู้ใช้มีโครงสร้างแนวคิดที่ชัดเจนและสอดคล้องกัน ความสอดคล้องเค้าโครงหน้าจอความสัมพันธ์และความสามารถในการนำทางเป็นแนวคิดที่สำคัญขององค์กร อนุสัญญาและกฎเดียวกันนี้ควรใช้กับองค์ประกอบทั้งหมด
  • ประหยัด:ทำสิ่งต่างๆให้ได้มากที่สุดด้วยจำนวนชี้นำและองค์ประกอบการมองเห็นที่น้อยที่สุด ประเด็นสำคัญสี่ประการที่ต้องพิจารณา: ความเรียบง่ายความชัดเจนความโดดเด่นและการเน้นย้ำ

ความเรียบง่ายรวมถึงองค์ประกอบ ที่สำคัญที่สุดสำหรับการสื่อสารเท่านั้น ความชัดเจน : ส่วนประกอบทั้งหมดควรได้รับการออกแบบเพื่อให้ความหมายไม่ชัดเจน ความโดดเด่น : คุณสมบัติที่สำคัญขององค์ประกอบที่จำเป็นควรแยกความแตกต่าง เน้น : องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดควรรับรู้ได้ง่าย

  • สื่อสาร:จับคู่งานนำเสนอกับความสามารถของผู้ใช้ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ต้องรักษาความสมดุลอ่านง่ายพิมพ์ตัวอักษรสัญลักษณ์หลายมุมมองและสีหรือพื้นผิวเพื่อการสื่อสารที่ประสบความสำเร็จ ใช้สูงสุด 3 แบบอักษรที่มีขนาดสูงสุด 3 จุด - สูงสุด 18 คำหรือ 50-80 ตัวอักษรต่อบรรทัดข้อความ

การประชุมคือเพื่อนของเรา

การออกแบบองค์ประกอบแบบดั้งเดิมไม่ได้ส่งผลให้เกิดผลิตภัณฑ์ที่น่าเบื่อความจริงแล้วข้อตกลงนั้นมีประโยชน์มากเพราะช่วยลดช่วงการเรียนรู้จำเป็นต้องรู้ว่าสิ่งต่าง ๆ ทำงานอย่างไร

ด้วยอนุสัญญาคุณสามารถเพิ่มความมั่นใจความไว้วางใจความน่าเชื่อถือของผู้ใช้และพิสูจน์ความน่าเชื่อถือของคุณ

ทดสอบก่อนทดสอบบ่อย

หลักการ TETO ที่เรียกว่านี้ควรนำไปใช้กับการออกแบบโครงการเนื่องจากการทดสอบการใช้งานมักจะให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับปัญหาและประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับโครงร่างที่กำหนด

ทดสอบไม่สายไม่น้อยเกินไปและไม่ใช่ด้วยเหตุผลที่ผิด

ในกรณีหลังจำเป็นต้องเข้าใจว่าการตัดสินใจออกแบบส่วนใหญ่เป็นของท้องถิ่น นั่นหมายความว่าคุณไม่สามารถตอบคำถามในระดับสากลได้ว่ารูปแบบบางแบบนั้นดีกว่าอีกรูปแบบหนึ่งตามที่คุณต้องการวิเคราะห์จากมุมมองที่เฉพาะเจาะจงมากหรือไม่ (พิจารณาถึงความต้องการผู้มีส่วนได้ส่วนเสียงบประมาณ ฯลฯ )

ประเด็นสำคัญที่ควรทราบ:

ตามที่สตีฟ Krug ,

การทดสอบผู้ใช้รายหนึ่งดีกว่าการทดสอบแบบไม่มีผู้ใช้ 100% และการทดสอบผู้ใช้รายแรก ๆ ในโครงการดีกว่าการทดสอบ 50 คนในตอนท้าย

ตามกฎข้อแรก Boehm ของ ,

ข้อผิดพลาดบ่อยที่สุดระหว่างความต้องการและกิจกรรมการออกแบบและมีราคาแพงกว่าในภายหลังพวกเขาจะถูกลบออก

การทดสอบเป็นกระบวนการที่วนซ้ำ นั่นหมายความว่าคุณออกแบบบางอย่างทดสอบแก้ไขและทดสอบอีกครั้ง อาจมีปัญหาที่ไม่พบในรอบแรกเนื่องจากผู้ใช้ถูกบล็อกโดยปัญหาอื่น ๆ

การทดสอบการใช้งานจะให้ผลลัพธ์ที่มีประโยชน์เสมอ ไม่ว่าคุณจะชี้ไปที่ปัญหาที่คุณมีหรือคุณจะชี้ไปที่การขาดข้อบกพร่องการออกแบบที่สำคัญซึ่งในทั้งสองกรณีเป็นข้อมูลเชิงลึกที่มีประโยชน์สำหรับโครงการของคุณ

ตามกฎหมายของ Weinberg ,

ผู้พัฒนาไม่ได้รับการทดสอบโค้ดของเขาหรือเธอ

สิ่งนี้ถือไว้สำหรับนักออกแบบเช่นกัน หลังจากที่คุณทำงานเกี่ยวกับการออกแบบเป็นเวลาสองสามสัปดาห์คุณจะไม่สามารถสังเกตได้จากมุมมองใหม่ ๆ อีกต่อไป คุณรู้ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาอย่างไรและดังนั้นคุณจึงรู้ว่ามันทำงานอย่างไร - คุณมีผู้ทดสอบอิสระด้านภูมิปัญญาและผู้ใช้งานการออกแบบของคุณจะไม่มี



เสียงแบบนี้เป็นวิธีที่ดีที่สุดและวิธีเดียวในการออกแบบ ฉันไม่เห็นด้วย นี่เป็นความคิดที่ดี แต่ไม่ใช่ความคิดเท่านั้น พวกเขาเป็นโรงเรียนเดียวที่ขับเคลื่อน UX ร่วมสมัยในการออกแบบ / พัฒนาเว็บ ตัวอย่างเช่น "ใช้รูปแบบใบหน้าได้สูงสุด 3 ขนาดสูงสุด 3 จุด - สูงสุด 18 คำหรือ 50-80 อักขระต่อบรรทัดข้อความ" ใครเป็นผู้ตัดสินใจเกี่ยวกับแนวคิดที่สมบูรณ์แบบนี้? ฉันขอรับรองกับคุณว่าไม่มีใครที่เคยทำงานเผยแพร่เพราะคุณรู้สึกลำบากใจที่จะหานิตยสารที่มีแบบอักษรน้อยมาก
Ryan

@Ryan: ใช่! ฉันสองคุณและโดมินิกทั้งสองในขณะที่คุณไม่สามารถสอนรสนิยมและคุณไม่สามารถสอนการออกแบบคุณสามารถแสดงความเป็นไปได้และประวัติศาสตร์และแบ่งปันประสบการณ์เท่านั้น ฉันสงสัยว่าบางครั้งไม่มี UI เป็น UI ที่ดีที่สุด แต่เพื่อผลักดันขอบเขตที่คุณต้องรู้ว่าขอบอยู่ที่ไหน ที่นี่ฉันเริ่มด้วยความคิดของผู้ใช้? เพราะการตระหนักถึงความต้องการเป็นเงื่อนไขหลักของการออกแบบไม่ใช่สิ่งที่มีลักษณะ แต่เป็นวิธีการทำงานของสิ่งต่าง ๆ จำไว้ว่า“ ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงผู้เรียนคือผู้ที่จะสืบทอดโลกขณะที่ผู้รู้จะพร้อมอย่างสวยงามสำหรับโลกที่ไม่มีอยู่อีกต่อไป”
4dgaurav

3

ตามที่ปลอดออกแบบหนังสือการออกแบบโดยโรบินวิลเลียมส์ซึ่งเป็นหนึ่งในสี่หลักการพื้นฐานที่นำไปใช้กับการออกแบบสิ่งที่เป็นความใกล้ชิด

ความใกล้ชิด

“ จัดกลุ่มรายการที่เกี่ยวข้องเข้าด้วยกัน”

เมื่อมีหลายรายการที่อยู่ใกล้กันพวกมันจะกลายเป็นหน่วยภาพเดียวแทนที่จะเป็นหลายหน่วย รายการที่เกี่ยวข้องกันควรจัดกลุ่มเข้าด้วยกัน วัตถุประสงค์พื้นฐานของความใกล้ชิดคือการจัดระเบียบ

โดยไม่พิจารณาหลักการอื่น ๆ นี่เป็นตัวอย่างง่ายๆ:


รายการไม่เป็นระเบียบ:


ที่พึงประสงค์ชุมชนสมาชิกลักษณะ
แฮปปี้
แฟนแมว GIFs
กระตือรือร้น
จิตในทางที่ดี
จำเป็นชุมชนสมาชิกลักษณะ
เคารพ
สุภาพ
ผู้เล่นทีม
ชุมชนที่มุ่งเน้น


รายการที่จัดระเบียบโดยมีหลักการของ Proximity เท่านั้น:


ลักษณะสมาชิกชุมชนที่พึงประสงค์

Happy
Fan of Cat GIFs จิตที่
กระตือรือร้น
ในวิธีที่ดี

ลักษณะสมาชิกชุมชนที่จำเป็น

เคารพ
สุภาพ
ผู้เล่นทีม
ชุมชนที่มุ่งเน้น


อย่างที่คุณเห็นหลักการของความใกล้ชิดเป็นพื้นฐานขั้นพื้นฐาน แต่ทรงพลังสำหรับการออกแบบการจัดระเบียบ ความใกล้ชิดสามารถใช้งานได้และเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบการออกแบบทั้งหมดไม่ใช่แค่ข้อความ

วิธีหนึ่งที่ง่ายและรวดเร็วในหนังสือเพื่อประเมินความสัมพันธ์ใกล้ชิดในการออกแบบของคุณคือ“ เหล่ตาของคุณเล็กน้อยและนับจำนวนองค์ประกอบภาพในหน้าโดยนับจำนวนครั้งที่ดวงตาของคุณหยุด”


3

คำถามนี้มีปัญหาพื้นฐาน ดูเหมือนว่าคำเชิญจะได้รับรายการอคติจากคนที่มีความเข้าใจผิดในการออกแบบ เพราะการใช้ถ้อยคำมาก:

อะไรคือหลักการสำคัญที่การออกแบบที่มีประสิทธิภาพแบ่งปัน

... ดูเหมือนว่าจะถูกสร้างขึ้นบนความคิดที่ว่า "การออกแบบกราฟิก" (สาขาการศึกษาและเทคนิค)คืออะไรมากกว่าฮิวริสติกสำหรับการเล็งไปที่ "การออกแบบที่มีประสิทธิภาพ" การออกแบบที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดนั้นถูกจับคู่กับผู้ชมของพวกเขาในแบบที่คุณไม่สามารถใช้ฮิวริสติกแบบสบาย ๆ การคิดอย่างอื่นเป็นความเข้าใจผิด

หากคำถามคือ "หลักการสำคัญของการออกแบบกราฟิกคืออะไร" ... ดีบางทีคุณอาจสรุปสถานะปัจจุบันของศิลปะ มันเป็นเป้าหมายที่เคลื่อนไหว รสนิยมเปลี่ยนไปและการรับรู้ก็เช่นกัน ไม่ว่ารูปแบบคำถาม & คำตอบเป็นสถานที่ที่ดีสำหรับการสรุปนั้นพร้อม upvotes และ downvotes และข้อคิดเห็นและทั้งหมดนั้น

ฉันจะลองเขียนคำตอบแบบ 3 สัญลักษณ์ว่า "หลักการสำคัญที่การออกแบบที่มีประสิทธิภาพแบ่งปัน":

  • "การออกแบบที่มีประสิทธิภาพจะไม่สูญเสียข้อมูลหากมีการปรับและมองเห็นเป็นสีดำและสีขาวสีควรจะเพิ่มเติมจากการออกแบบไม่ใช่ข้อความเพราะอืมฉันอ่านแล้วครั้งหนึ่งและดูเหมือนว่าจะแก้ไขแสงที่เห็นได้ชัด ความผิดพลาดในการออกแบบเริ่มแรกที่ฉันทำ "

  • "ถ้าใครออกแบบให้มีประสิทธิภาพในเชิงคณิตศาสตร์สมการจำนวนพารามิเตอร์ที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมเช่นเพื่อลดจำนวนตัวแปรทั้งหมดในขณะที่ยังคงถ่ายทอดข้อมูลดังนั้นในสาระสำคัญ ... การออกแบบที่ดีคือ 'บีบอัด' ดังนั้นทั้งหมด คุณควรเข้าใกล้ แต่ไม่ให้คะแนนเท่ากับจุดกริด - แชร์ - เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งรบกวนที่สร้างขึ้นโดยความแตกต่างเล็ก ๆ ซึ่งอาจรบกวนสายตาโดยดูว่าผิดพลาดนี่คือเหตุผลที่มนุษย์ทุกคนใช้กระดาษกราฟ ภาษา).

  • "การออกแบบที่มีประสิทธิภาพไม่ได้ใช้ Papyrus หรือ Comic Sans ฉันเรียนรู้เมื่อวานนี้ แต่เนื่องจากฉันเรียนรู้เมื่อวานนี้ตอนนี้ฉันรู้มากกว่าผู้ที่เลือกพวกนี้จากกล่องคำสั่งผสม!"

ฉันจะควบคุมตัวเองที่นี่ แต่คำตอบที่ไม่เป็นที่นิยมของฉันคือทั้งหมดที่ฉันมี:

เพียงหลักการว่าการออกแบบที่มีประสิทธิภาพหุ้นเป็นว่าพวกเขาจะมีประสิทธิภาพและที่พวกเขาออกแบบ

ซ้ำซากเท่าที่อาจฟังสิ่งนี้เรียกความสนใจไปที่คำว่าตัวเอง:

"ออกแบบ"

มันเป็นเรื่องที่ง่ายที่สุดสำหรับผมที่จะกำหนดออกแบบโดยสิ่งที่มันไม่ได้เป็น มันยืนในการต่อต้านอย่างสิ้นเชิงกับที่ประสบความสำเร็จโดยการออกกำลังกายแบบสุ่มเช่นตีข่าวง่าย

หากไม่มีเจตนาที่ชัดเจนจิตใจจะค้นหาความหมาย มันได้รับการฝึกฝนให้สังเคราะห์ความหมายด้วยตัวมันเอง แบบฝึกหัดง่ายๆสามารถเปิดเผยความสามารถของสมองในการสร้างการตีความของตัวเอง หากคุณส่งภาพถ่ายและวลีจากหนังสือพิมพ์หรือนิตยสาร ... หรือหมึกเลอะเลือนให้กับผู้คนพวกเขาก็เข้าเมือง แต่มันเป็นเมืองของตัวเอง .

(ผลลัพธ์อาจน่าสนใจ แต่มันก็ยังห่างไกลจากการเรียกข้อมูลจากกระบวนการ "การออกแบบ")

การออกแบบคือความตั้งใจในการสื่อสาร มันเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับศิลปะนามธรรมที่ผู้ชมเดินออกไปแต่ละคนมีการตีความของตัวเองและศิลปินยืนอย่างใจแคบและพูดว่า "มันหมายความว่าสิ่งที่คุณต้องการให้มันหมายถึง" หากทุกคนเดินออกไปด้วยความประทับใจที่แตกต่างกันและพวกเขาก็จะ "เจ๋ง!" งานที่พวกเขาเห็นก็คือไม่ได้การทำงานของนักออกแบบ

"ที่มีประสิทธิภาพ"

การออกแบบที่มีประสิทธิภาพถูกนำไปใช้กับวัตถุประสงค์ หากการออกแบบไม่เป็นไปตามวัตถุประสงค์ก็จะไม่มีประสิทธิภาพ

สาขาการออกแบบกราฟิกเป็นชุดของฮิวริสติกที่ออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือผู้ที่พยายามแก้ไขปัญหาการออกแบบโดยที่พวกเขาไม่ต้องสำรวจกลุ่มเป้าหมายแต่ละกลุ่มอย่างอิสระในแต่ละครั้งที่พวกเขาทำอะไรบางอย่าง หากคุณพิมพ์คำสีแดงและสีเขียวในแบบอักษร 3 จุดที่มุมของโปสเตอร์และทับทั้งสองคำจากนั้นพิมพ์คำอื่นในแบบอักษรตัวหนา 500 จุดในสีขาวที่กึ่งกลางและไม่มีใครเห็นหรือสามารถอ่าน พิมพ์น้อย แต่ทุกคนสังเกตเห็นการพิมพ์สีขาว ... ก็ดี (หากคุณต้องการให้พวกเขาเห็นการพิมพ์สีขาวไม่ใช่สิ่งที่พิมพ์ทับที่มุม ... )

แต่ถ้าคุณกำลังมองหาคนที่กำลังอ่านหนังสืออยู่ในระยะขอบและคุณต้องการซ่อนนั่นคือซูรินาเม นั่นเป็นเรื่องของการออกแบบกราฟิกเช่นกัน ... เพิ่งกลับหัวกลับหาง คุณกำลังพยายามกรองผู้ที่เห็นกฎเท่านั้น การออกแบบซึ่งเป็นที่มองไม่เห็นโดยผู้ที่คุณไม่ต้องการที่จะเห็นมัน ( แต่มองเห็นได้โดยที่คุณทำ) โดยทุกคำจำกัดความออกแบบที่มีประสิทธิภาพ

มันอาจจะเป็น 3D มันอาจต้องใช้แว่นตา มันมีประสิทธิภาพถ้าคุณสื่อสาร ไม่มีการรวมหลักการอื่น ๆ กว่าซ้ำนี้ได้รับการออกแบบ , มันมีประสิทธิภาพ ทุกอย่างอื่นคือการทดสอบความลำเอียงและไม่ค่อยน่าสนใจในระดับที่สูงขึ้นของการออกแบบ

ดังนั้นฉันจะพูดว่า:

แก่นแท้ของการออกแบบที่มีประสิทธิภาพทุกชิ้นที่ทำโดยนักออกแบบคือความเต็มใจที่จะยอมรับสิ่งที่พวกเขาตั้งใจจะทำให้สำเร็จการออกแบบโซลูชันและการตีตราสัญลักษณ์

ท้ายที่สุด - ไม่จำเป็นต้องมีรายการซักผ้า


@dominic ฉันไม่คิดว่าคำถามในรูปแบบปัจจุบันเหมาะสมกับรูปแบบคำถาม & คำตอบดังนั้นฉันจึงตอบเฉพาะส่วนที่รู้สึกว่าตอบเท่านั้น
HostileFork บอกว่าอย่าเชื่อถือ SE

@Dominic ความเชื่อที่ไม่มีมูลของคุณที่ฉันเชื่อว่าฉันรู้ทุกอย่างภายใต้ดวงอาทิตย์แทนที่จะรู้ตัวว่าเป็นสิ่งที่คำถามของคุณเรียกร้องให้คนอื่นประกาศโดยเฉพาะพวกเขาสามารถอธิบายได้และฉันพูดว่า "ไม่นี่เป็นข้อบกพร่อง" แสดงให้เห็นว่า .
HostileFork บอกว่าอย่าเชื่อถือ SE

@Dominic สิ่งที่เว็บไซต์ SE อื่น ๆ พบคือสิ่งเหล่านี้ไม่ดีโดยทั่วไป มันไม่ใช่แค่บล็อก แต่ฉันไม่เห็นด้วยกับถ้อยคำแม้ว่าคุณจะคิดว่าวิกิชุมชนนั้นเหมาะสม มันจะต้องมีการไตร่ตรอง"อะไรคือหลักการ 3 ข้อที่สำคัญที่สุดที่ผู้ออกแบบกราฟิกเริ่มต้นควรคุ้นเคยเพื่อที่จะได้รับการแจ้งอย่างดีในวัฒนธรรมการออกแบบกราฟิก" เปรียบเทียบกับการใช้ถ้อยคำของคุณ คำถามที่แตกต่างกัน แต่ก็ยังไม่พอดี คำตอบของฉัน "unasks" ถ้อยคำของคำถามนี้ในประเพณีของ Zen เนื่องจากความเชื่อที่ว่ามันให้คำตอบที่เข้าใจผิด
HostileFork พูดว่าอย่าเชื่อถือ SE

3

ส่วนที่ 3

และฉันไม่สามารถป้องกันตัวเองจากการอ้างถึงผู้ที่ชื่นชอบDieter Rams 10 หลักการ“ การออกแบบที่ดี”

การออกแบบที่ดีเป็นนวัตกรรม:

ความเป็นไปได้สำหรับนวัตกรรมไม่ได้หมดไป การพัฒนาเทคโนโลยีอยู่เสมอเสนอโอกาสใหม่สำหรับการออกแบบที่เป็นนวัตกรรม แต่การออกแบบที่เป็นนวัตกรรมจะพัฒนาควบคู่ไปกับเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมเสมอและจะไม่มีวันสิ้นสุดในตัวของมันเอง

การออกแบบที่ดีทำให้ผลิตภัณฑ์มีประโยชน์:

ซื้อผลิตภัณฑ์ที่จะใช้ มันต้องเป็นไปตามเกณฑ์ที่แน่นอนไม่เพียง แต่ใช้งานได้ แต่ยังรวมถึงจิตวิทยาและความงามด้วย การออกแบบที่ดีจะเน้นประโยชน์ของผลิตภัณฑ์ขณะที่ไม่สนใจสิ่งที่อาจเบี่ยงเบนจากผลิตภัณฑ์

การออกแบบที่ดีงาม:

คุณภาพความงามของผลิตภัณฑ์นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อประโยชน์ของผลิตภัณฑ์เพราะมีการใช้ผลิตภัณฑ์ทุกวันและมีผลกระทบต่อผู้คนและความเป็นอยู่ที่ดีของพวกเขา วัตถุที่ถูกประหารอย่างดีเท่านั้นที่จะสวยงาม

การออกแบบที่ดีทำให้สามารถเข้าใจผลิตภัณฑ์ได้:

มันชัดเจนโครงสร้างของผลิตภัณฑ์ ยังดีกว่ามันสามารถทำให้ผลิตภัณฑ์แสดงฟังก์ชั่นได้อย่างชัดเจนโดยการใช้สัญชาตญาณของผู้ใช้ ที่ดีที่สุดมันอธิบายได้ด้วยตนเอง

การออกแบบที่ดีนั้นไม่เป็นการรบกวน:

ผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองวัตถุประสงค์เป็นเหมือนเครื่องมือ พวกเขาไม่ใช่วัตถุตกแต่งและงานศิลปะ การออกแบบของพวกเขาควรจะเป็นกลางและถูก จำกัด เพื่อออกจากห้องสำหรับการแสดงออกของผู้ใช้

การออกแบบที่ดีมีความซื่อสัตย์:

มันไม่ได้ทำให้ผลิตภัณฑ์มีนวัตกรรมมีประสิทธิภาพหรือมีคุณค่ามากกว่าที่เป็นจริง มันไม่ได้พยายามจัดการกับผู้บริโภคด้วยคำสัญญาที่ไม่สามารถรักษาไว้ได้

การออกแบบที่ดียาวนาน:

มันหลีกเลี่ยงการเป็นแฟชั่นและดังนั้นจึงไม่เคยปรากฏโบราณ ต่างจากการออกแบบที่ทันสมัยมันใช้เวลานานหลายปี - แม้ในสังคมที่ไม่คุ้นเคยในปัจจุบัน

การออกแบบที่ดีนั้นละเอียดจนถึงรายละเอียดสุดท้าย:

ไม่มีสิ่งใดที่จะต้องเป็นไปเองหรือปล่อยให้โอกาส การดูแลและความแม่นยำในกระบวนการออกแบบแสดงความเคารพต่อผู้บริโภค

การออกแบบที่ดีเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม:

การออกแบบนั้นมีส่วนสำคัญต่อการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม มันอนุรักษ์ทรัพยากรและลดมลพิษทางกายภาพและภาพตลอดวงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์

การออกแบบที่ดีคือการออกแบบให้น้อยที่สุด:

น้อยกว่า แต่ดีกว่า - เพราะมันเน้นไปที่แง่มุมที่สำคัญและผลิตภัณฑ์ไม่ได้เป็นภาระกับสิ่งที่ไม่จำเป็น กลับสู่ความบริสุทธิ์กลับไปสู่ความเรียบง่าย


อุดมการณ์ของฉัน

  • เนื้อหามาก่อน

อย่าเอาเกวียนมาก่อนม้า กำหนดเนื้อหาของคุณก่อนที่จะตัดสินใจออกแบบ

  • รู้ว่าผู้ชมของคุณ

พิจารณาความต้องการและความคาดหวังของผู้ใช้ในอุดมคติของคุณและดึงดูดผู้ใช้เหล่านั้นในระดับที่เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น

  • ใช้สื่อที่เหมาะสม

ใช้ availbale สื่อที่เกี่ยวข้องและใช้งานง่ายที่สุดเพื่อสื่อข้อมูล

  • ใช้งานง่าย

โครงสร้างที่ชัดเจนเบาะแสภาพและการออกแบบที่จดจำได้ง่ายช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาเส้นทางไปยังจุดมุ่งหมายของพวกเขา

  • อย่ากลัวช่องว่าง

ช่องว่างช่วยลดการรับรู้เกินพิกัดและทำให้ย่อยข้อมูลที่นำเสนอบนหน้าจอได้ง่ายขึ้น

  • ลบสิ่งกีดขวาง

ให้ผู้ใช้สำรวจการออกแบบของคุณและค้นหาบริการของคุณโดยไม่บังคับให้พวกเขาแบ่งปันข้อมูลส่วนตัวก่อน

  • มุ่งมั่นเพื่อความเรียบง่าย

ผู้ใช้ไม่ค่อยได้เยี่ยมชมไซต์เพียงเพื่อเพลิดเพลินกับการออกแบบ - พวกเขากำลังมองหาข้อมูล

  • อย่าบูรณาการล้อ

ข้อกำหนดการออกแบบมาตรฐานช่วยลดความต้องการของผู้ใช้ในการพิจารณาว่าการออกแบบของคุณทำงานอย่างไร

  • คงเส้นคงวา

ทำให้การออกแบบและการสร้างแบรนด์สอดคล้องกันทุกที่

  • คำกระตุ้นการตัดสินใจ

แนะนำและสนับสนุนให้ผู้ใช้ดำเนินการที่เป็นประโยชน์และเพิ่มการใช้งาน


ข้อมูลอ้างอิง: (สำหรับชิ้นส่วนทั้งหมด)

  • การออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพโดย Suzanne Martin
  • สรุปการออกแบบเว็บ
  • งานนำเสนอ UID (Flash)
  • แนวทางการออกแบบเว็บและการใช้งานบนพื้นฐานการวิจัย
  • “ จิตวิทยาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์” โดย Gerald Weinberg
  • “ การออกแบบการใช้งานเว็บ” โดย Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • “ จัดลำดับความสำคัญการใช้งานเว็บ” โดย Jakob Nielsen
  • “ อย่าทำให้ฉันคิด” โดย Steve Krug
  • “ การใช้งานสำหรับเว็บ: การออกแบบเว็บไซต์ที่ใช้งานได้” โดย Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • สรุปหลักการสำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

3

ส่วนที่ 2

7 หลักการของการออกแบบสากลได้รับการพัฒนาในปี 1997 โดยคณะทำงานของสถาปนิกนักออกแบบผลิตภัณฑ์วิศวกรและนักวิจัยออกแบบสิ่งแวดล้อมนำโดยปลายคทาโรนัลด์ในมหาวิทยาลัยแห่งรัฐนอร์ทแคโรไลนา วัตถุประสงค์ของหลักการคือเพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบสภาพแวดล้อมผลิตภัณฑ์และการสื่อสาร

ตามที่ศูนย์เพื่อการออกแบบสากลใน NCSU หลักการ

"อาจนำไปใช้ประเมินการออกแบบที่มีอยู่เป็นแนวทางในกระบวนการออกแบบและให้ความรู้แก่นักออกแบบและผู้บริโภคเกี่ยวกับคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์และสภาพแวดล้อมที่ใช้งานได้มากกว่า"

หลักการที่ 1: การใช้อย่างเท่าเทียมกัน

การออกแบบมีประโยชน์และเป็นที่ต้องการของคนที่มีความสามารถหลากหลาย

  1. จัดเตรียมวิธีการใช้งานแบบเดียวกันสำหรับผู้ใช้ทั้งหมด: เหมือนกันทุกครั้งที่ทำได้ เทียบเท่าเมื่อไม่
  2. หลีกเลี่ยงการแยกหรือตีตราผู้ใช้ใด ๆ
  3. ผู้ใช้ทุกคนควรมีข้อกำหนดความเป็นส่วนตัวความปลอดภัยและความปลอดภัยเท่าเทียมกัน
  4. ทำการออกแบบที่ดึงดูดผู้ใช้ทุกคน

หลักการที่ 2: ความยืดหยุ่นในการใช้งาน

การออกแบบรองรับความต้องการและความสามารถส่วนบุคคลที่หลากหลาย

  1. ให้ทางเลือกในวิธีการใช้งาน
  2. รองรับการเข้าถึงและใช้งานด้วยมือขวาหรือมือขวา
  3. อำนวยความสะดวกในความแม่นยำและความแม่นยำของผู้ใช้
  4. ปรับตัวให้เข้ากับจังหวะของผู้ใช้

หลักการที่ 3: การใช้งานง่ายและใช้งานง่าย

การใช้การออกแบบนั้นง่ายต่อการเข้าใจโดยไม่คำนึงถึงประสบการณ์ความรู้ทักษะภาษาหรือระดับความเข้มข้นของผู้ใช้ในปัจจุบัน

  1. กำจัดความซับซ้อนที่ไม่จำเป็น
  2. สอดคล้องกับความคาดหวังและสัญชาตญาณของผู้ใช้
  3. รองรับความรู้และทักษะทางภาษาที่หลากหลาย
  4. จัดเรียงข้อมูลให้สอดคล้องกับความสำคัญ
  5. ให้การแจ้งเตือนที่มีประสิทธิภาพและข้อเสนอแนะระหว่างและหลังจากเสร็จสิ้นงาน

หลักการที่ 4: ข้อมูลที่รับรู้ได้

การออกแบบสื่อสารข้อมูลที่จำเป็นอย่างมีประสิทธิภาพให้กับผู้ใช้โดยไม่คำนึงถึงสภาพแวดล้อมหรือความสามารถทางประสาทสัมผัสของผู้ใช้

  1. ใช้โหมดที่แตกต่างกัน (ภาพวาจาสัมผัส) สำหรับการนำเสนอข้อมูลที่จำเป็นซ้ำซ้อน
  2. ให้ความแตกต่างที่เพียงพอระหว่างข้อมูลที่จำเป็นและสภาพแวดล้อม
  3. "ความชัดเจน" ของข้อมูลที่จำเป็นสูงสุด
  4. แยกแยะองค์ประกอบต่าง ๆ ในวิธีที่สามารถอธิบายได้ (เช่นทำให้ง่ายต่อการให้คำแนะนำหรือทิศทาง)
  5. จัดหาความเข้ากันได้กับเทคนิคหรืออุปกรณ์ที่ใช้โดยผู้คนที่มีข้อ จำกัด ทางประสาทสัมผัส

หลักการที่ 5: ความอดทนสำหรับข้อผิดพลาด

การออกแบบลดอันตรายและผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์จากการกระทำโดยไม่ตั้งใจหรือไม่ตั้งใจ

  1. จัดเรียงองค์ประกอบเพื่อลดอันตรายและข้อผิดพลาด: องค์ประกอบที่ใช้มากที่สุดเข้าถึงได้มากที่สุด องค์ประกอบที่เป็นอันตรายกำจัดแยกหรือป้องกัน
  2. ให้คำเตือนถึงอันตรายและข้อผิดพลาด
  3. ระบุคุณสมบัติที่ล้มเหลวอย่างปลอดภัย
  4. กีดกันการกระทำที่หมดสติในงานที่ต้องใช้ความระมัดระวัง

หลักการที่ 6: ความพยายามทางกายภาพต่ำ

การออกแบบสามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพและสะดวกสบายและมีความเหนื่อยล้าน้อยที่สุด

  1. อนุญาตให้ผู้ใช้รักษาตำแหน่งของร่างกายที่เป็นกลาง
  2. ใช้กองกำลังปฏิบัติการที่เหมาะสม
  3. ลดการกระทำซ้ำ ๆ
  4. ลดความพยายามทางกายภาพที่ยั่งยืน

หลักการที่ 7: ขนาดและพื้นที่สำหรับแนวทางและการใช้งาน

ขนาดและพื้นที่ที่เหมาะสมมีไว้สำหรับวิธีการเข้าถึงการจัดการและการใช้โดยไม่คำนึงถึงขนาดร่างกายท่าทางหรือการเคลื่อนไหวของผู้ใช้

  1. กำหนดขอบเขตการมองเห็นที่ชัดเจนสำหรับองค์ประกอบที่สำคัญสำหรับผู้ใช้ที่นั่งหรือยืน
  2. ทำให้การเข้าถึงส่วนประกอบทั้งหมดสะดวกสบายสำหรับผู้ใช้ที่นั่งหรือยืนอยู่
  3. รองรับความหลากหลายของมือและขนาดกริ๊ป
  4. จัดให้มีพื้นที่เพียงพอสำหรับการใช้อุปกรณ์ช่วยเหลือหรือความช่วยเหลือส่วนตัว

2

ตามที่ปลอดออกแบบหนังสือการออกแบบโดยโรบินวิลเลียมส์ซึ่งเป็นหนึ่งในสี่หลักการพื้นฐานที่นำไปใช้กับการออกแบบสิ่งที่เป็นความคมชัด

ความคมชัด

“ หากสองรายการไม่เหมือนกันแน่นอนให้ทำให้แตกต่างกัน แตกต่างกันจริงๆ”

ความคมชัดบนหน้าเว็บดึงดูดสายตาเรา สำหรับความคมชัดเพื่อให้มีประสิทธิภาพองค์ประกอบทั้งสองจะต้องแตกต่างกันมาก ความแตกต่างมีจุดประสงค์สองประการประการแรกคือเพื่อสร้างความสนใจบนหน้าเว็บส่วนอีกด้านหนึ่งคือเพื่อช่วยในการจัดระเบียบข้อมูล

โดยไม่พิจารณาหลักการอื่น ๆ นี่เป็นตัวอย่างง่ายๆ:


รายการไม่เป็นระเบียบ:


ที่พึงประสงค์ชุมชนสมาชิกลักษณะ
แฮปปี้
แฟนแมว GIFs
กระตือรือร้น
จิตในทางที่ดี
จำเป็นชุมชนสมาชิกลักษณะ
เคารพ
สุภาพ
ผู้เล่นทีม
ชุมชนที่มุ่งเน้น


รายการที่จัดระเบียบโดยใช้หลักการของความต่างสีเท่านั้น:


ที่พึงประสงค์ชุมชนสมาชิกลักษณะ
แฮปปี้
แฟนแมว GIFs
กระตือรือร้น
จิตในทางที่ดี
จำเป็นชุมชนสมาชิกลักษณะ
เคารพ
สุภาพ
ผู้เล่นทีม
ชุมชนที่มุ่งเน้น


ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวในตัวอย่างนี้เป็นวิธีการจัดระเบียบข้อมูลที่มีประสิทธิภาพน้อยมาก แต่ตามที่ระบุไว้ข้างต้นความเปรียบต่างถูกนำมาใช้ในการดึงดูดสายตาให้ดีขึ้นเพื่อเป็นภาพที่น่าสนใจ

สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าให้แน่ใจว่าทุกอย่างแตกต่างกับทุกอย่าง แต่ใช้ความเปรียบต่างเพื่อนำผู้ชมของคุณมาออกแบบ

เพิ่มความคมชัดผ่านตัวเลือกแบบอักษรความกว้างของเส้นสีรูปร่างขนาดช่องว่าง ฯลฯ

อย่าเป็นคนน่าเบื่อ หากคุณกำลังจะแตกต่างให้ทำด้วยความแข็งแกร่ง


2

ตามที่ปลอดออกแบบหนังสือการออกแบบโดยโรบินวิลเลียมส์ซึ่งเป็นหนึ่งในสี่หลักการพื้นฐานที่นำไปใช้กับการออกแบบอะไรคือการจัด นี่เป็นหนึ่งใน 125 หลักการสากลที่ครอบคลุมในหลักการออกแบบสากล ข้อความที่ตัดตอนมาจากหนังสือแต่ละเล่มจะนำหน้าด้วย NDDB และ UPD ตามลำดับ

การวางแนว


      นิยามจากหลักการออกแบบสากล:

           “ การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เรียงกันเป็นแถวตามแนวแถวหรือคอลัมน์ทั่วไปหรือร่างกายของพวกเขาตามแนวศูนย์กลางส่วนกลาง”

      คำแนะนำจากหนังสือออกแบบที่ไม่ใช่นักออกแบบ:

           “ ไม่ควรวางอะไรบนหน้าเว็บโดยพลการ ทุกรายการควรมีการเชื่อมต่อแบบภาพกับสิ่งอื่นในหน้า”


NDDB: ในการทำให้องค์ประกอบทั้งหมดในหน้าเป็นแบบรวมเชื่อมต่อและเชื่อมโยงกันจำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อที่มองเห็นได้ระหว่างองค์ประกอบแยกต่างหาก

UPD: องค์ประกอบในการออกแบบควรจัดชิดกับองค์ประกอบอื่นหนึ่งรายการขึ้นไป สิ่งนี้สร้างความรู้สึกของความสามัคคีและการทำงานร่วมกันซึ่งก่อให้เกิดความสวยงามโดยรวมของการออกแบบและความมั่นคงที่รับรู้

NDDB: ระวังตำแหน่งที่คุณวางองค์ประกอบ ค้นหาสิ่งอื่นบนหน้าเว็บเพื่อจัดแนวเสมอแม้ว่าวัตถุทั้งสองนั้นจะอยู่ห่างจากกันและกัน แม้ว่าการแยกองค์ประกอบร่างกายจะไม่ได้ใกล้ชิดกับหน้าพวกเขาสามารถปรากฏเชื่อมต่อที่เกี่ยวข้องกับการรวมเป็นหนึ่งเดียวกับข้อมูลอื่น ๆ ได้ง่ายๆโดยตำแหน่งของพวกเขา

UPD: เช่นเดียวกับหลักการดังกล่าวทั้งหมดของประเภทนี้มีข้อยกเว้น (เช่นการวางแนวองค์ประกอบเพื่อดึงดูดความสนใจหรือสร้างความตึงเครียด) อย่างไรก็ตามข้อยกเว้นเหล่านี้หายากและการจัดตำแหน่งควรได้รับการพิจารณาตามกฎทั่วไป

สำหรับการออกแบบส่วนใหญ่ให้จัดองค์ประกอบเข้าในแถวและคอลัมน์หรือตามแนวกลาง เมื่อองค์ประกอบไม่ได้จัดเรียงในรูปแบบแถว / คอลัมน์ให้พิจารณาการเน้นเส้นทางการจัดตำแหน่ง

ใช้ข้อความชิดซ้ายหรือขวาเพื่อสร้างแนวการจัดแนวที่ดีที่สุดและพิจารณาข้อความที่เหมาะสมสำหรับการแต่งเพลงที่ซับซ้อน คอลัมน์ที่มองไม่เห็นที่สร้างขึ้นโดยบล็อคข้อความชิดซ้ายและชิดขวานำเสนอคิวภาพที่ชัดเจนและชัดเจนซึ่งองค์ประกอบอื่น ๆ ของการออกแบบสามารถจัดตำแหน่งได้


NDDB: “ ไม่ว่าชิ้นงานที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดีอาจดูวุ่นวาย แต่แรกคุณสามารถค้นหาการจัดตำแหน่งภายในได้เสมอ”


นี่คือตัวอย่าง Googled อย่างรวดเร็วของการจัดตำแหน่งที่ดีและไม่ดีแน่นอนการจัดตำแหน่งไม่ได้เป็นเพียงปัจจัยเดียวที่เล่นในตัวอย่างเหล่านี้

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


2

ตามที่ปลอดออกแบบหนังสือการออกแบบโดยโรบินวิลเลียมส์ซึ่งเป็นหนึ่งในสี่หลักการพื้นฐานที่นำไปใช้กับการออกแบบสิ่งที่เป็นซ้ำ หลักการสากลของการออกแบบไม่ได้พิจารณาการทำซ้ำหลักการสากลแต่มันไม่ครอบคลุมแนวคิดที่กว้างขึ้นของความมั่นคง ข้อความที่ตัดตอนมาจากหนังสือแต่ละเล่มจะนำหน้าด้วย NDDB และ UPD ตามลำดับ

การทำซ้ำและความสอดคล้อง


      คำจำกัดความของความสัมพันธ์กับการออกแบบจากหลักการออกแบบสากล:

           “ การใช้งานของระบบได้รับการปรับปรุงเมื่อชิ้นส่วนที่คล้ายกันแสดงออกในรูปแบบที่คล้ายกัน”

      คำแนะนำจากหนังสือออกแบบที่ไม่ใช่นักออกแบบ:

           “ ทำซ้ำบางส่วนของการออกแบบตลอดทั้งชิ้น”


NDDB: ในการทำให้องค์ประกอบทั้งหมดในหน้าเป็นแบบรวมเชื่อมต่อและเชื่อมโยงกันจำเป็นต้องมีการเชื่อมต่อที่มองเห็นได้ระหว่างองค์ประกอบแยกต่างหาก

จุดประสงค์ของการทำซ้ำคือการรวมกันและเพื่อเพิ่มความน่าสนใจ คิดว่าการทำซ้ำเป็นสิ่งที่สอดคล้องกันซึ่งฉันแน่ใจว่าคุณได้ทำไปแล้ว จากนั้นเพิ่มความสอดคล้องที่มีอยู่อีกเล็กน้อย - คุณสามารถเปลี่ยนองค์ประกอบที่สอดคล้องกันบางส่วนให้เป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบกราฟิกที่ใส่ใจได้หรือไม่? จากนั้นดูที่ความเป็นไปได้ของการเพิ่มองค์ประกอบที่มีจุดประสงค์เพื่อสร้างการทำซ้ำ

ตอนแรกเพียงแค่ค้นหาการทำซ้ำที่มีอยู่แล้วเสริมสร้างความเข้มแข็งให้พวกเขา เมื่อคุณคุ้นเคยกับแนวคิดและรูปลักษณ์ให้เริ่มสร้างซ้ำเพื่อปรับปรุงการออกแบบและความชัดเจนของข้อมูล

UPD: ความสอดคล้องช่วยให้ผู้ใช้สามารถถ่ายโอนความรู้ไปยังบริบทใหม่เรียนรู้สิ่งใหม่ได้อย่างรวดเร็วและมุ่งเน้นความสนใจในด้านที่เกี่ยวข้องของงาน ความสอดคล้องมีสี่ประเภท: สุนทรียศาสตร์การทำงานภายในและภายนอก

ความสอดคล้องของสุนทรียศาสตร์หมายถึงความสอดคล้องของสไตล์และลักษณะ (เช่นโลโก้ บริษัท ที่ใช้แบบอักษรสีและกราฟิกที่สอดคล้องกัน) ความสอดคล้องที่สวยงามช่วยเพิ่มการจดจำสื่อสารความเป็นสมาชิกและกำหนดความคาดหวังทางอารมณ์

ความสอดคล้องการทำงานหมายถึงความมั่นคงของความหมายและการกระทำ (เช่นสัญญาณไฟจราจรที่แสดงแสงสีเหลืองก่อนที่จะเป็นสีแดง) ความสอดคล้องในการใช้งานช่วยเพิ่มความสามารถในการใช้งานและการเรียนรู้ด้วยการทำให้ผู้คนสามารถยกระดับความรู้ที่มีอยู่เกี่ยวกับวิธีการออกแบบฟังก์ชั่น

ความสอดคล้องภายในหมายถึงความสอดคล้องกับองค์ประกอบอื่น ๆ ในระบบ (เช่นป้ายภายในอุทยานมีความสอดคล้องกัน) การใช้งานภายในสร้างความเชื่อมั่นให้กับผู้คน มันเป็นตัวบ่งชี้ว่าระบบได้รับการออกแบบและไม่ได้ปูด้วยกัน ภายในองค์ประกอบการจัดกลุ่มแบบลอจิคัลใด ๆ ควรมีความสวยงามและสอดคล้องกับหน้าที่ซึ่งกันและกัน

ความสอดคล้องภายนอกหมายถึงความสอดคล้องกับองค์ประกอบอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อม (เช่นการเตือนภัยฉุกเฉินสอดคล้องกันในระบบต่างๆในห้องควบคุม) ความสอดคล้องภายนอกช่วยเพิ่มประโยชน์ของความสอดคล้องภายในจากหลายระบบที่เป็นอิสระ มันยากที่จะบรรลุเพราะไม่ค่อยปฏิบัติตามมาตรฐานการออกแบบทั่วไป


UPD: ใช้วิธีการที่สอดคล้องกันเมื่อเป็นไปได้ แต่อย่าประนีประนอมความชัดเจนหรือการใช้งานเพื่อความมั่นคง ในคำพูดของอีเมอร์สัน“ ความมั่นคงที่โง่เขลาคือฮอบบลินแห่งจิตใจเล็กน้อย ... ”


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.