วิธีที่ดีที่สุดในการทำโปรเจ็คต์ส่วนตัว


15

ฉันมีโครงการส่วนบุคคลมากมายที่ฉันได้เริ่มและไม่เคยประสบความสำเร็จเพราะฉันคิดนอกกรอบกับความคิดอื่น ๆ ฉันสงสัยว่าวิธีที่ดีที่สุดในการทำโปรเจ็กต์ส่วนตัวคืออะไร? ลูกเล่นหรือคำแนะนำใด ๆ

ปัญหาคือฉันได้รับแรงบันดาลใจในบางโครงการและฉันไม่ต้องการที่จะติดตามความคิดของฉันและตอนนี้วิธีของฉันในการ "บันทึกความคิดของฉัน" คือการทำสิ่งต่าง ๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในหนึ่งเดียว คืนแล้วเก็บปัญหา GitHub บางอย่างที่ต้องทำ ฉันพบว่าสิ่งนี้ทำให้ฉันไม่เคยกลับไปที่โครงการเก่า ๆ


ชื่อและเนื้อหาของโพสต์ของคุณมีการโต้แย้ง โปรดอธิบายให้ชัดเจนว่าคำถามที่เป็นรูปธรรมของคุณคืออะไร
PéterTörök

ขออภัยฉันแก้ไขชื่อ
Oscar Godson

คำตอบ:


13

อันไหนที่คุณอารมณ์เสียมากพอสมควร? จบที่หนึ่ง ทำซ้ำ

นี่เป็นโครงการส่วนบุคคล : คนเดียวที่ใส่ใจพวกเขาในตอนนี้คือคุณ - และถ้าคุณไม่ใส่ใจเพียงพอคุณก็อาจได้สิ่งที่คุณต้องการแล้ว อย่าเอาชนะตัวเองเกี่ยวกับเรื่องนี้


6

ผมมีปัญหาเดียวกัน

ฉันพบว่าฉันมีปัญหาเดียวกันกับโครงการส่วนบุคคลของฉัน ฉันพบว่าเมื่อฉันมีแรงบันดาลใจฉันจะทำงานอย่างขยันขันแข็งจนถึงจุดที่ครอบงำจิตใจเป็นเวลา 2-3 สัปดาห์ในโครงการส่วนบุคคลและจากนั้นเมื่อฉันทำงานเกี่ยวกับโครงการและฉันตีกำแพงฉันจะหลวม พลังงานทั้งหมดและความสนใจที่หลวม

เคล็ดลับคือการวนผ่านโครงการของคุณ

ฉันพบว่าเมื่อฉันวางโครงการเนื่องจากขาดแรงบันดาลใจหรือขาดความคิดเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการฉันจะได้แรงบันดาลใจในภายหลัง (แม้กระทั่ง 6 เดือน) จากนั้นได้รับอีก 2-3 สัปดาห์ในการรับสิ่งของมากมาย เสร็จสิ้นในที่สุดฉันก็จะได้งาน

  • โครงการ Wall E - Arduino (การทำซ้ำครั้งแรกเพิ่งได้รับเซอร์โวและการบัดกรี)
  • Wall E - Take 2 (แยกของเล่น Wall E ออกจากกัน
  • Wall E - Take 3 (Unfinished - เปิดใช้งานบลูทู ธ เพื่อให้คำสั่งและเปลี่ยนโหมด)

โครงการ Wall E แต่ละโครงการนั้นห่างกันประมาณ 6 เดือนและฉันยังให้เขานั่งบนโต๊ะรอโมเด็มบลูทู ธ (ต้องหาวิธีที่จะทำให้มันเข้ากับหุ่นยนต์ได้)

โครงการ Android / โครงการ XNA / โครงการ Haskell ค่อนข้างเหมือนกันหมด ฉันพบว่าถ้าฉันสูญเสียความสนใจและวางโครงการเพียงเพื่อวนกลับเข้ามาในที่สุดฉันก็จะทำโครงการให้เสร็จและได้รับมากกว่านั้นถ้าฉันเพิ่งจะทิ้งมันไป


3

ชื่อคำถามคือ "วิธีเลือก ... " แต่คุณดูเหมือนจะถามว่า "ทำโครงการส่วนบุคคลอย่างไรให้สำเร็จ" ฉันคิดว่ามีอย่างน้อยสองอย่างเกิดขึ้น:

  1. บางสิ่งที่ดูเหมือนเป็นความคิดที่ดีในเวลานั้นอาจกลายเป็นเรื่องสำคัญน้อยลงสำหรับคุณหลังจากที่คุณคิดมาระยะหนึ่งแล้ว

  2. รูปแบบงานของคุณอาจทำให้ยากที่จะกลับมา บางครั้งเมื่อคุณรู้สึกเป็นแรงบันดาลใจคุณมีความรู้สึกว่าคุณสามารถเห็นโครงการทั้งหมดและชิ้นส่วนทั้งหมดเข้าด้วยกันและคุณต้องการเขียนลงก่อนที่มันจะห่างจากคุณ เมื่อคุณกลับมาในภายหลังรหัสที่คุณเขียนอาจไม่ชัดเจนหรืออาจไม่ได้รับการออกแบบมาอย่างดีตามที่คุณคิดว่าเป็นเวลา หรือบางทีคุณอาจมีแนวคิดเพิ่มเติมในหัวข้อ แต่พวกเขาไม่สอดคล้องกับแนวคิดดั้งเดิมจริงๆ

ในกรณีแรกการไม่จบอาจเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้อง คุณมีความคิดมันน่าสนใจและตอนนี้คุณกำลังเดินหน้าต่อไป

ในกรณีที่สองฉันคิดว่าความรู้สึกที่ได้เห็นทุกอย่างนั้นเป็นสิ่งที่สมองของคุณเล่นกับคุณ คุณมีความคิดและมันก็ดูดีและสมองของคุณก็วิ่งไปรอบ ๆ เพื่อเติมเต็มส่วนที่ขาดหายไป วิธีหนึ่งในการจัดการกับสิ่งนั้นก็คือการทำให้ช้าลงและใช้กระบวนการออกแบบที่ดีขึ้น แทนที่จะกระโดดลงในโค้ดให้เขียนแนวคิดลงในร้อยแก้ว สร้างการออกแบบระดับสูงแล้วเริ่มรายละเอียดให้ละเอียดยิ่งขึ้น หากข้อมูลเชิงลึกที่คุณเกี่ยวข้องกับการนำไปใช้งานให้เขียนลงไปด้วย แต่อย่าพยายามเขียนโค้ดทั้งหมดในขั้นตอนนี้ ด้วยวิธีนี้คุณได้บันทึกความคิดลงบนกระดาษเพื่อให้พวกเขาไม่ได้หนีไป แต่คุณไม่ได้ดำเนินการใด ๆ ดังนั้นการออกแบบจึงยังคงมีความยืดหยุ่น ณ จุดนี้คุณสามารถกลับมาใหม่ได้ในภายหลังหากคุณต้องการและถ้ามันยังคงเป็นความคิดที่ดีควรปรับปรุงการออกแบบและเริ่มนำไปใช้ในทางที่เป็นระเบียบ เก็บบันทึกความคืบหน้าของคุณเพื่อให้คุณสามารถบอกสิ่งที่คุณทำและสิ่งที่คุณต้องทำ

สิ่งสุดท้ายคือการที่คุณต้องจริงต้องการที่จะเสร็จสิ้นโครงการ หากคุณไม่ต้องการทำมันให้เสร็จก็เป็นอีกเรื่องที่น่าเบื่อในรายการที่ต้องทำซึ่งทำให้คุณรู้สึกว่างานที่คุณไม่ต้องทำ


2

ฉันนึกถึงกฎ 80/20 ใช้เวลาร้อยละ 80 ในการทำโครงการให้เสร็จร้อยละ 20 :-)

ขณะนี้ฉันกำลังพัฒนาเกมกระดานตลาดหุ้นจากปี 1960 โดยใช้ Java ฉันสนุกกับการหาวิธีวาดกระดานเกมและทำให้ส่วนต่อประสานผู้ใช้เป็นเรื่องที่สนุก

อัลกอริทึมการย้ายกลายเป็นเรื่องยากที่จะนำมาใช้ ขึ้นอยู่กับสถานะของเกมคุณสามารถลงจอดบนสี่เหลี่ยมที่แตกต่างกันได้ถึง 3 ลูกในการทอยลูกเต๋า ฉันกำลังทำซ้ำขั้นตอนที่ 3 ของอัลกอริทึมการย้ายและหวังว่าครั้งที่ 3 จะเป็นเสน่ห์

ฉันไม่มีปัญหาในการกระตุ้นตัวเองให้วาดกระดานเกม ฉันมีปัญหามากมายในการกระตุ้นให้ตัวเองทำงานกับอัลกอริทึมการย้ายเหล่านั้น แต่อัลกอริทึมการย้ายเป็นสิ่งที่ฉันต้องทำเพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบของฉันในพื้นที่ที่คล้ายกันอื่น ๆ

มันง่ายที่จะทำสิ่งที่สนุกเมื่อเขียนโปรแกรม มันยากที่จะทำส่วนที่ยากขึ้นของโครงการโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณออกแบบผิด สองครั้ง แต่การรู้จักและเรียนรู้จากความผิดพลาดของคุณคือสิ่งที่จะทำให้คุณเป็นนักวิเคราะห์นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ที่ดีขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.