ทำไม Velocity จึงไม่สูงนักเมื่อเวลาผ่านไป


11

ฉันได้พล็อตทีมของฉันเผาผลาญแผนภูมิและความเร็วต่อการทำซ้ำ สำหรับฉันมันดูไม่ดีเลย (ความเร็วแปรปรวนมาก) ฉันควรค้นหาสิ่งใดเพื่อวินิจฉัยสาเหตุที่แท้จริงของพฤติกรรมนี้

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


10
ทำไมมันดูไม่ดี? โครงการส่วนใหญ่เริ่มต้นด้วยความวุ่นวายของปัญหาที่ง่ายต่อการแก้ไขและชะงักไปในภายหลังเนื่องจากสมมติฐานเบื้องต้นบางข้อพิสูจน์ว่าผิดและต้องได้รับการแก้ไขเพื่อแก้ไขปัญหาในภายหลัง
Blrfl

1
ทีมของคุณทำคะแนนได้ 1,000 คะแนนต่อการวิ่งหนึ่งครั้ง?
ไบรอัน Oakley

@BryanOakley ดูเหมือน 100 แต้ม / วิ่งมากขึ้น ฉันใช้บรรทัดบนสุดเพื่อเป็น "มูลค่าสะสม"
คาเลบ

"คะแนน" นั้นเป็นการจงใจโดยพลการแม้ว่าจะมี 1,000 คะแนนต่อการวิ่งนั่นอาจหมายความว่าจุดหนึ่งอาจจะเป็นสิบนาทีต่อนาทีหรืออะไรทำนองนั้น
tdammers

1
@ KirkBroadhurst มองอย่างระมัดระวัง บรรทัดที่มีเครื่องหมาย 'Velocity' ในคีย์เป็นสีดำทึบและสอดคล้องกับบรรทัดล่างสุดของกราฟ บรรทัดที่ระบุว่า 'ACC ค่า 'ในคีย์คือสีเทาเช่นบรรทัดบนสุดของกราฟ คุณสามารถบอกได้ด้วยการตรวจสอบว่าบรรทัดบนสุดน่าจะเป็นยอดรวมของจุดข้อมูลด้านล่าง: บรรทัดนั้นแบนในสัปดาห์ที่บรรทัดล่างใกล้ศูนย์ (sprints 6, 9, 15 ... ) มีความชันคงที่เมื่อ บรรทัดล่างแบน (วิ่ง 3-6, 10-13) และไม่ลดลง
Caleb

คำตอบ:


20

เป็นเรื่องปกติที่จะมีความผันผวนในช่วงสิบปีแรกขณะที่ทีมกำลังค้นหาจังหวะของมัน หลังจากนั้นเป็นเรื่องปกติที่ความเร็วจะผันผวนรอบตัวโดยเฉลี่ย ลองพล็อตค่าเฉลี่ยการวิ่งของการวิ่งห้าครั้งล่าสุดหรือมากกว่านั้นและคุณจะเห็นว่าระดับนั้นสั้นลง ถ้าไม่อย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้อาจเป็นต้นเหตุ:

  • ทีมกำลังพยายามปรับการประเมินจุดเรื่องราวของพวกเขาโดยพิจารณาจากความเร็วล่าสุดของพวกเขาแทนที่จะทำให้คะแนนคงที่และปรับจำนวนเรื่องราวที่พวกเขาทำ
  • คุณยังไม่แบ่งเรื่องราวเล็ก ๆ พอ
  • เรื่องราวของคุณมีมากเกินไปในระดับที่สูงขึ้น ตัวอย่างเช่นคุณมีพอยน์เตอร์ 20 ตัวที่คุณลังเลที่จะเปลี่ยนเป็น 13 หรือ 40
  • คุณมีเรื่องราว "เมาค้าง" มากมายที่ยังไม่เสร็จในการวิ่งครั้งเดียว

สำหรับเรื่องราว "เมาค้าง" คุณคิดว่าจะทำอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการวิ่งได้รับ "สมบูรณ์" เป็นเวลาอย่างน้อยส่วนหนึ่งของทีมแล้วพวกเขาจะต้องลากเรื่องราวจากการวิ่งออกไปสองสามวันก่อนที่การวิ่งจะจบลง จากสิ่งที่ฉันได้รับการบอกว่า "มันเป็นค่าเฉลี่ย" นี่ไม่ใช่วิธีคิดที่ถูกต้องใช่ไหม
Earlz

โดยส่วนตัว "มันเป็นค่าเฉลี่ย" ดีสำหรับฉันและทีมการต่อสู้ของฉันเห็นด้วย ทีมอื่น ๆ ทำสิ่งต่าง ๆ เช่นตรวจสอบเรื่องราวที่เสร็จแล้วเพิ่มการทดสอบพิเศษแบ่งเรื่องราวออกเป็นชิ้นเล็ก ๆ หรือ dogpile ในเรื่องต่างๆเพื่อหลีกเลี่ยงอาการเมาค้างและนั่นก็สอดคล้องกับ "การต่อสู้ที่บริสุทธิ์"
Karl Bielefeldt

มันเคยเป็นสิ่งที่ไม่ดีที่จะมีหรือไม่? ตัวอย่างเช่นหลาย ๆ ครั้งที่เราจะมุ่งมั่นโดยความเร็ว คอมมิทจะรวมเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่จำนวนมากและจากนั้นเราจะลากเรื่องราวเข้ามาในการวิ่งตามที่ต้องการ (และนี่คือการวางแผนและคาดหวัง)
Earlz

มันไม่ดีถ้ารหัสของคุณไม่ได้อยู่ในสถานะ shippable ในตอนท้ายของการวิ่ง นักต่อสู้แย่งชิงกันพิจารณาวางแผนที่จะดึงเรื่องราวต่าง ๆ เข้ามาในการวิ่งอย่างไม่ดีตามหลักการแม้ว่ารหัสของคุณจะเป็นข้อมูลที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในตอนท้ายของการวิ่ง โดยส่วนตัวฉันรู้สึกว่ามันไม่เลวที่จะปรับกระบวนการให้เหมาะสมกับทีมของคุณ
Karl Bielefeldt

4

คุณกำลังใช้ความเร็วในฐานะที่เป็นตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพราวกับว่าบางเรื่องที่ได้รับการยอมรับคือการวิ่งที่ "ดี" และอะไรที่น้อยกว่านั้นคือการวิ่งที่ "ไม่ดี"

ควรใช้ Velocity (ซึ่งเป็นแนวคิดที่ผิดอย่างมหันต์) เป็นเครื่องมือในการคาดการณ์ล่วงหน้าสำหรับการประเมินจำนวนฟีเจอร์ที่ทีมสามารถกระทำได้ในการวิ่งครั้งต่อไปเช่นควรใช้ความเร็วในการวางแผนความจุ

http://jimhighsmith.com/velocity-is-killing-agility/

ต่อไปนี้เป็นข้อความอ้างอิงเด่นจากบทความ: "ปัญหาคือน้ำหนักที่มอบให้กับความเร็วและการเปลี่ยนให้เป็นเครื่องวัดประสิทธิภาพการทำงาน"

อาจมีปัญหาในสิ่งที่ดูเหมือนจะแปรปรวนอย่างมากในความเร็วของคุณ นี่ไม่ได้หมายความว่าทีมกำลังทำอะไรผิด แต่ผลคือความสามารถของทีมสำหรับการวิ่งในอนาคตไม่สามารถคาดการณ์ได้ดีนัก น่าเสียดายที่นั่นไม่ใช่คำถามที่พวกเราคนใดสามารถตอบคุณได้ คุณต้องขุดเข้าไปในตัวแบบผ่านการหวนกลับ เกิดอะไรขึ้นจริงเหรอ?

ไม่ว่าในกรณีใดการวัดที่สำคัญที่สุดจะหายไปจากกราฟของคุณ ทีมทำงานได้ดีเพียงใดในการมอบคุณค่าที่พวกเขาทำไว้? ความเร็วผันผวนหรือไม่เพราะพวกเขามีความมุ่งมั่นมากกว่าในการวิ่ง แต่ไม่ใช่คนอื่นมันผันผวนเพราะพวกเขายังไม่จบเรื่องหรือมันผันผวนเพราะภาระผูกพันนั้นผันผวน


2

สาเหตุที่เป็นไปได้เพิ่มเติม: ในระหว่างการวิ่งในภายหลังคุณกำลังชำระหนี้ทางเทคนิคจากการวิ่งก่อนหน้านี้

เช่นคุณมีตัวอย่างการจัดการหลังจากการวิ่ง 3 และต้องแสดงสถานการณ์ความสุขในวันนั้น ในการทำให้คุณทำการเข้ารหัสโดยไม่เกิดข้อผิดพลาดโดยไม่รองรับการแปลโดยไม่ต้องทดสอบหน่วย นี่คือการตัดสินใจที่ถูกต้องคุณเพียงแค่ต้องตระหนักถึงผลที่ตามมา

ดังนั้นหลังจากนั้นคุณเพิ่มสิ่งที่ดีทั้งหมดเช่นกรอบการจัดการความตื่นเต้น, การสนับสนุนการแปล, กรอบการทดสอบหน่วยและอื่น ๆ การเข้ารหัสที่มีอยู่ของคุณจากการวิ่ง 3 ครั้งแรกยังไม่มีการใช้งานดังนั้นจึงจำเป็นต้องได้รับการอัปเดต ความพยายามนี้ทำให้การสร้างมูลค่าช้าลงในระหว่างการวิ่งในภายหลัง


2

สำหรับคำถามของคุณมันยากที่จะบอกว่าทำไมมันถึงมีความผันผวนเพราะอาจเป็นเพราะการ์ดเรื่องราวผู้คนในทีมหรือความสามารถของเจ้าของผลิตภัณฑ์ ดังนั้นจากประสบการณ์ของฉันความเร็วจะผันผวนเนื่องจากตัวอย่างเช่น:

  • สมาชิกในทีมของคุณอาจไม่ได้เป็นสมาชิกในทีม ในการทำงานและเข้าใจซึ่งกันและกันพวกเขาจำเป็นต้องทำงานร่วมกันนานพอสมควร หากทีมของคุณสลับผู้คนในทีมเข้า / ออกบ่อยครั้งสิ่งนี้จะทำให้เกิดไดนามิกในทีมและยังส่งผลต่อความเร็ว
  • การ์ดเรื่องราวมีขนาดใหญ่เกินไป ดังนั้นทีมจะไม่สามารถลงรายละเอียดได้มากที่สุดในการวางแผน / การประมาณ พวกเขาจะพบว่าในระหว่างการวิ่งว่ามีบางอย่างยากกว่าที่คิด
  • ฉันเดาว่าคุณกำลังทะเลาะกัน ในการต่อสู้เราต้องทำการวางแผนการวิ่งส่วนที่ 1 (เจ้าของผลิตภัณฑ์เลือกว่าจะทำอย่างไร) และการวางแผนการวิ่งส่วนที่ 2 (ทีมตัดสินใจว่าจะทำอะไรได้มาก) ดังนั้นสถานการณ์อาจเกิดขึ้นหลังจากเจ้าของผลิตภัณฑ์เลือกบัตรไปยังการวิ่งทีมไม่ได้ลงรายละเอียดในการวางแผนการวิ่งส่วนที่ 2 เพื่อให้พวกเขาไม่สามารถค้นหาปัญหาที่ซ่อนอยู่ที่พวกเขาต้องการให้เจ้าของผลิตภัณฑ์ทราบ หากพวกเขาพบปัญหาในตอนแรกพวกเขาจะทำลายพวกเขาหรือคิดเกี่ยวกับวิธีกำจัดความเสี่ยง สิ่งนี้ทำให้การประเมินนั้นถูกต้องเพียงพอก่อนที่จะเริ่มทำงานกับการวิ่ง
  • หากการ์ดเรื่องราวไม่ละเอียดการประมาณจะไม่แม่นยำ การประเมินในตอนแรกอาจเป็นแบบคร่าวๆ แต่ก่อนที่จะเริ่มการวิ่งหรือก่อนที่การ์ดเรื่องราวจะไปที่การวิ่งพวกเขาจะต้องแยกและชี้แจงให้เพียงพอเพื่อให้ได้การประมาณที่ถูกต้องเกือบ สิ่งนี้จะช่วยให้ความเร็วของทีมมีความเสถียรยิ่งขึ้น
  • เจ้าของผลิตภัณฑ์อาจไม่สามารถแจกแจงการ์ดเรื่องราวให้ชัดเจนเพียงพอก่อนเริ่มการวิ่ง นี่เป็นสิ่งที่สำคัญมากเพราะนี่คือเป้าหมายสำหรับทีมที่จะทำงานใน 2 สัปดาห์นี้ หากเจ้าของผลิตภัณฑ์เพียงแค่เลือกบัตรไปที่การวิ่งและทีมยังไม่เข้าใจพวกเขาจำเป็นต้องเข้าใจพวกเขาในระหว่างการวิ่งและคำตอบอาจกลายเป็นว่ามันมีมากกว่าที่พวกเขาพูดถึงและการประเมินผิด ดังนั้นสิ่งนี้มีผลต่อความเร็วอย่างชัดเจน
  • ฯลฯ ...

อย่างไรก็ตามในความคิดของฉันฉันไม่คิดว่าความผันผวนของความเร็วนั้นสำคัญตราบใดที่เรารู้ว่าสถานการณ์ในการวิ่งแต่ละครั้ง Velocity เป็นเพียงสิ่งที่จะบอกคุณว่าทีมของคุณสามารถทำงานได้อย่างมั่นคง ถ้ามันไม่เสถียรเราต้องค้นหารายละเอียดของการวิ่งแต่ละครั้งเกี่ยวกับ "สิ่งที่เกิดขึ้น" นี่เป็นเพียงวิธีหนึ่งในการชี้แจง / ทำให้ปัญหาเกิดขึ้นดังนั้นเราจึงสามารถแก้ไขได้ ดังนั้นความเร็วบอกเราว่าเกิดอะไรขึ้นในการวิ่งครั้งนั้นเพื่อเราจะได้คิดย้อนกลับไปและปรับปรุงเพื่อทำให้มันเสถียร Velocity เป็นโครงของโครงการ และความผันผวนของความเร็วไม่ได้หมายความว่าทีมจะไม่สามารถส่งมอบผลิตภัณฑ์ได้ แต่ช่วยให้คุณคิดเกี่ยวกับการคาดการณ์ในอนาคตและปัญหาที่จะแก้ไขเพื่อทำให้ทุกอย่างราบรื่น


1

ความเร็วของคุณมีสัญญาณรบกวน (ความผันผวน) สาเหตุที่เป็นไปได้:

  • เรื่องราวมีขนาดใหญ่เกินไปและบ่อยครั้งที่เรื่องราวที่เสร็จสิ้นไปครึ่งทางถูกยกขึ้นสู่การวิ่งครั้งต่อไป
  • เรื่องราวไม่ถูกต้องแม่นยำ อาจเป็นเพราะทีมที่ไม่มีประสบการณ์หรือเรื่องใหญ่เกินไป

เสียงรบกวนนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหาด้วยตัวเอง: ความเร็วที่มีเสียงดังที่ผันผวนรอบค่าเฉลี่ยคงที่ยังช่วยให้คุณสามารถวางแผนปล่อยได้อย่างแม่นยำ

อย่างไรก็ตามถ้าคุณกรองสัญญาณรบกวน (หมุนเฉลี่ยมากกว่า 5 ครั้งติดต่อกัน) ความเร็วของคุณก็จะลดลงหลังจากวิ่ง 20 ครั้ง มันทำให้ยากที่จะทำการวางแผนปล่อยและมันคุ้มค่าที่จะตรวจสอบ:

  • "คำจำกัดความของการกระทำ" อ่อนเกินไปหรือไม่และทีมกำลังซ้อนงานที่เหลือจากการวิ่งก่อนหน้านี้
  • องค์กรเริ่มดีขึ้นในการเบี่ยงเบนการต่อสู้และการกำหนดทีมที่ไม่ใช่งานค้างให้ทีมหรือไม่
  • เรื่องราวขนาดใหญ่ (มหากาพย์) ที่ด้านล่างของบันทึกหลังถูกประเมินว่ามองโลกในแง่ดีกว่าเรื่องที่มีรายละเอียดมากขึ้น?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.