ตัวแยกวิเคราะห์ภาษาอังกฤษ (สำหรับ The Hobbit 1982)


29

รู้สึกทึ่งที่ได้อ่านเกี่ยวกับเกมผจญภัยข้อความThe Hobbitซึ่งมีตัวแยกวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งอย่างเหลือเชื่อที่เรียกว่า "Inglish":

... อิงลิชอนุญาตให้พิมพ์ประโยคขั้นสูงเช่น "ถามแกนดัล์ฟเกี่ยวกับแผนที่แปลกประหลาดจากนั้นหยิบดาบและฆ่าหมุนรอบด้วย" โปรแกรมแยกวิเคราะห์มีความซับซ้อนและใช้งานง่ายแนะนำสรรพนามคำวิเศษณ์ ("โจมตีพวกผีร้าย") เครื่องหมายวรรคตอนและคำบุพบทและอนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบกับโลกของเกมด้วยวิธีที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน

ฉันสงสัยว่าถ้าใครรู้เกี่ยวกับประวัติและ / หรือมรดกของเครื่องมือแยกวิเคราะห์ Inglish และโปรแกรมเมอร์ที่พัฒนามันขึ้นมา


4
ดิจิตอลโบราณวัตถุของบทความเกี่ยวกับฮอบบิทมีนิด ๆ หน่อย ๆ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตัวแยกวิเคราะห์ที่
ProphetV

@ProphetV เว้นแต่ว่ามีคนอื่นหยุดโดยดูเหมือนความคิดเห็นของคุณเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงกับคำตอบ
Jordan Reiter

คำตอบ:


39

จากดิจิตอลโบราณวัตถุของบทความเรื่อง 'เดอะฮอบบิท' :

Megler [1] คัดเลือกหุ้นส่วนเพื่อทำงานร่วมกับเธอในเกมฟิลิปมิตเชลล์ [2] เพื่อนอาวุโสคนหนึ่งซึ่งเธอเคยทำงานในโครงการกลุ่มต่าง ๆ และเธอรู้ว่าทั้งคู่เป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าร่วมและ โปรแกรมเมอร์ที่มีทักษะ Milgrom [3] เพิ่มสมาชิกในทีมคนที่สามเป็นพิเศษเพื่อช่วยพวกเขาในการแยกวิเคราะห์: Stuart Richie ผู้ทำปริญญาภาษาศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์สองระดับด้วยความสนใจเป็นพิเศษในการรวมสองฟิลด์

[ ... ]

มิทเชลทำงานแยกวิเคราะห์ประโยคเต็มประโยคที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถพูดคุยกับตัวละครอื่น ๆ ในโลกและสั่งให้พวกเขา เขาเรียกว่าระบบของเขา“ อิงลิช” รหัสของเครื่องยนต์และตัวแยกวิเคราะห์ในที่สุดก็ถูกบีบลงเหลือประมาณ 17 K ทำให้เหลือหน่วยความจำที่เหลือสำหรับฐานข้อมูลของ Megler ริชชี่ซึ่งทำงานอยู่ที่เมลเบิร์นเฮ้าส์เพียงไม่กี่เดือนก็ไม่ได้มีส่วนร่วมและในที่สุดความคิดของเขาก็มีอิทธิพลเล็กน้อยต่อระบบ ความคิดของ Milgrom ในการจ้างผู้เชี่ยวชาญภาษาศาสตร์เพื่อพัฒนาโปรแกรมแยกวิเคราะห์เป็นหนึ่งในสิ่งที่ฟังดูดีกว่าในทางทฤษฎีมากกว่าใช้งานได้จริง

[ ... ]

parser ถูกรุมเร้าด้วยปัญหาของตัวเอง มันเข้าใจได้มากรวมทั้งเป็นคำวิเศษณ์ที่เป็นความรู้ของฉันเป็นครั้งแรก ยกตัวอย่างเช่นมีความเป็นไปได้ที่จะ "โจมตีปีศาจร้ายกาจ" อย่างโหดเหี้ยมแม้ว่าฉันจะตกใจเมื่อรู้ว่ามันไม่เพียง แต่กำจัดคำวิเศษณ์เช่นเดียวกับบทความ แต่ในทางอื่น ๆ โดยเฉพาะในรุ่นแรก ๆ มันน่าหงุดหงิดมากที่ได้ทำงานกับ เป็นไปได้ที่จะ "ไต่ลงไปในเรือ" แต่จะไม่ "เข้า" หรือ "เข้า" มีความเป็นไปได้ที่จะขอให้ Thorin "อุ้มฉัน" แต่จะไม่ขอให้เขา "พาฉันไป" (พูดถึงคนแคระที่มีตัณหาอยู่ข้างๆ เป็นไปได้ที่จะ "มองข้ามแม่น้ำ" แต่จะไม่ "มองข้าม" มัน


และจากการสัมภาษณ์กับ Veronika Megler ( The Register , 2012):

ฮอบบิทโดดเด่นจากเกมผจญภัยของวันนี้ในสามวิธีซึ่งครั้งแรกคือการใช้กราฟิก หลายฉากในเกมมีภาพสีที่อาจวาดด้วยความเร็วช้าอย่างเจ็บปวด แต่ก็ยังให้ประสบการณ์ที่ดียิ่งกว่าการผจญภัยแบบข้อความอย่างเดียวของวัน

นวัตกรรมหลักที่สองคือ 'อิงลิช' ซึ่งเป็นระบบการแยกวิเคราะห์ซึ่งอยู่ไกลเกินกว่าไวยากรณ์ของคำกริยา / คำนามเกมส่วนใหญ่ในเวลาที่อนุญาต อิงลิชอนุญาตให้ผู้เล่นป้อนข้อความทั้งหมดได้ในขณะที่พยายามค้นหาเควสต์ที่ขนานกับพล็อตเรื่องนิยายที่โด่งดังของโทลคีน

นวัตกรรมที่สามและชัดเจนน้อยกว่าคือเครื่องมือสร้างเกม Megler

[ ... ]

การวิเคราะห์เกมที่ให้ความสำคัญกับความสำเร็จในการอิงลิชนั้นทำให้เธอรำคาญเล็กน้อยเมื่อแฟน ๆ บอก Megler ว่าพวกเขาไม่ได้ใช้คำศัพท์มากนัก แต่ก็ชื่นชมความสามารถในการใช้วัตถุต่าง ๆ ในรูปแบบจินตนาการที่เธอ [ สร้างขึ้น] เป็นเครื่องมือของเกม


และในที่สุดจากรายการ Wikipedia :

เกมดังกล่าวมีระบบฟิสิกส์แบบข้อความที่เป็นนวัตกรรมพัฒนาโดย Veronika Megler วัตถุรวมถึงตัวละครในเกมมีขนาดที่คำนวณน้ำหนักและความแข็งแกร่ง วัตถุสามารถวางไว้ในวัตถุอื่น ๆ รวมกับเชือกและเสียหายหรือแตก หากตัวละครหลักกำลังนั่งอยู่ในถังซึ่งถูกหยิบขึ้นมาแล้วโยนผ่านประตูกลผู้เล่นก็จะไปด้วย


โปรแกรมแยกวิเคราะห์ก็มีความสามารถแบบเรียลไทม์แม้ว่าผู้เล่นไม่ได้ป้อนคำสั่งเรื่องราวก็จะดำเนินต่อไป:

เกมนี้เป็นแบบเรียลไทม์หากคุณทิ้งแป้นพิมพ์ไว้นานเกินไปกิจกรรมจะดำเนินต่อไปโดยที่คุณไม่ต้องป้อนคำสั่ง "WAIT" โดยอัตโนมัติด้วยการตอบกลับ "คุณรอ - เวลาผ่านไป" หากคุณต้องออกจากคีย์บอร์ดเป็นเวลาสั้น ๆ มีคำสั่ง "หยุดชั่วคราว" ซึ่งจะหยุดเหตุการณ์ทั้งหมดจนกว่าจะกดปุ่ม


นี่เป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจาก NPC ของเกม (ผู้เล่นที่ไม่ใช่ตัวละคร) และมอนสเตอร์เป็น

[... ] เป็นอิสระจากผู้เล่นและผูกพันกับกฎของเกมเดียวกันอย่างแม่นยำ พวกเขามีความภักดีพลังและบุคลิกภาพที่ส่งผลต่อพฤติกรรมและไม่สามารถคาดการณ์ได้เสมอไป ยกตัวอย่างเช่นตัวละครของแกนดัล์ฟเดินทางรอบโลกเกมได้อย่างอิสระ (บางสถานที่ห้าสิบแห่ง) หยิบวัตถุขึ้นมาต่อสู้และถูกจับ


คู่มือเกม ( ตอนที่ 1และตอนที่ 2 ) ระบุว่า:

[ตัวแยกวิเคราะห์] รู้มากกว่า 500 คำและสามารถดำเนินการได้มากกว่า 50 การกระทำที่แตกต่างกัน (รวมคำกริยาและคำบุพบท) "


คำศัพท์ที่มีอยู่ค่อนข้างเล็ก แต่:

THE INGLISH VOCABULARY: 

Movements: 

NORTH (N)            NORTHEAST (NE)
SOUTH (S)            NORTHWEST (NW)
EAST  (E)            SOUTHEAST (SE)
WEST  (W)            SOUTHWEST (SW)
UP    (U)            DOWN      (D)

Action Verbs:

BREAK              FILL              SAY
CLIMB              FOLLOW            SHOOT
CLOSE              GIVE              SWIM
CROSS              GO                TAKE
DIG                KILL              THROW
DRINK              LOCK              TIE
DROP               PICK              TURN
EAT                PUT               UNLOCK
EMPTY              OPEN              UNTIE
ENTER              RUN               WEAR

Special Commands:

EXAMINE            LOOK (L)          QUIT
HELP               NOPRINT           SAVE
INVENTORY (I)      PAUSE             SCORE
LOAD               PRINT             WAIT

Prepositions:

ACROSS             INTO              THROUGH
AT                 OFF               TO
FROM               ON                UP
IN                 OUT               WITH

Adverbs:

CAREFULLY                 QUICKLY
SOFTLY                    VICIOUSLY


สำหรับฉันนี่หมายความว่า "The Hobbit" ไม่ได้ถูกกำหนดโดยตัวแยกวิเคราะห์ "อิงลิช" เอง (ซึ่งไม่ได้ก้าวหน้าไปตามมาตรฐานของวันนี้ - เปรียบเทียบบอทแชทต่างๆที่มีอยู่) แต่ด้วยการทำงานร่วมกันของเวลา parser พร้อมเอ็นจิ้นเกมที่หลากหลายและยืดหยุ่น

[1] Veronika Megler จากนั้นนักศึกษาในปีสุดท้ายของเธอในฐานะนักศึกษาปริญญาตรีที่มีความสนใจในการออกแบบฐานข้อมูล หน้าส่วนตัว: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ สัมภาษณ์เมษายน 2545

[2] ฟิลิปมิทเชลเดินทางไปยังMelbourne Houseโดย Veronika Megler ในปี 2525 และทำงานร่วมกับ Megler ในPenetrator (1983) ดำเนินการต่อเพื่อเขียนเกมสำหรับ Melbourne House / Beam Software จนถึงปี 2000 ข้อมูลเพิ่มเติม: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/

[3] Alfred Milgrom ผู้ก่อตั้งMelbourne House / Beam Software (ร่วมกับ Naomi Besen) เขาจ้าง Veronika Megler เพื่อ "สร้างเกมผจญภัยที่ดีที่สุดตลอดกาล" ข้อมูลเพิ่มเติม: ฐานข้อมูลการเล่นเกมของออสเตรเลีย


1
ว้าว! การวิจัยที่ยอดเยี่ยมขอบคุณ! ฉันจะต้องหา Veronika Megler
Jordan Reiter

1
หน้าส่วนตัวที่นี่: web.cecs.pdx.edu/~vmeglerเธอยังอยู่ในธุรกิจและกำลังศึกษาระดับปริญญาเอกใน CS หน้าของเธอกล่าวถึง "ชื่อเสียง 15 นาที" อีกครั้ง: The Hobbit
Jordan Reiter
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.