คำตอบสั้น ๆ
ทีมนักพัฒนาเขียนสิ่งต่าง ๆ ทางเทคนิค การต่อสู้ช่วยคุณได้เล็กน้อย แต่ไม่มากนักกับการตอบสนองทางเทคนิค เริ่มต้นใช้งานกับเรื่องราวของผู้ใช้ การต่อสู้เกือบจะเป็นสิ่งที่ทั่วโลกเท่านั้น รายละเอียดทางด้านเทคนิควิธีโลก
การวิเคราะห์โดย Scrum คือ:
- เรื่องราวของผู้ใช้ -> เกณฑ์การยอมรับ
คนที่เสียมักจะใช้ด้านบนของนี้คือ:
- Epic -> เรื่องราวของผู้ใช้
- เรื่องราวของผู้ใช้ -> ภารกิจย่อย
- เกณฑ์การยอมรับ -> การทดสอบการยอมรับ
นอกจากนี้ทีมอาจเขียนงานด้านเทคนิคสำหรับสิ่งที่พวกเขารู้ว่าต้องทำ (เช่นติดตั้ง IntelliJ IDEA สำหรับทุกคนในช่วงเริ่มต้นโครงการ) แต่ไม่มีคุณค่าทางธุรกิจ
สำหรับคำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการแยกย่อยงานให้ระวังXP (Extreme Programming), Clean Code , การเขียนโปรแกรมเชิงปฏิบัติ , วิศวกรรมซอฟต์แวร์ , CRC-Cards , OOP / OOA / OOD , รูปแบบการออกแบบ , การปรับโครงสร้างใหม่ , การทำงานอย่างมีประสิทธิภาพด้วยรหัสดั้งเดิม , TDD ( การทดสอบขับเคลื่อนการพัฒนา, BDD (การพัฒนาพฤติกรรมขับเคลื่อน), ATDD (การพัฒนาการทดสอบขับเคลื่อนยอมรับ)
คำตอบยาว ๆ
วิธีการแย่งชิงความคิด
What-World และ How-World
นั่นคือสิ่งที่โลกและวิธีโลก ในขณะที่คุณรู้สึกได้อย่างถูกต้องผู้ใช้เรื่องสำหรับผู้ใช้ , การสร้างมูลค่าทางธุรกิจ aka ราคารองในสิ่งที่โลก การแย่งชิงส่วนใหญ่คือ What-World เท่านั้น มันบอกอะไรเล็กน้อยเกี่ยวกับHow-Worldโดยทั่วไปไม่เกิน "How-World เป็นความรับผิดชอบของ Dev-Team"
เรื่องราวของผู้ใช้เทียบกับภารกิจ
โดยปกติแล้วรายการ Backlogที่มีสำหรับวิธีโลกจะไม่ได้เรียกว่าผู้ใช้เรื่อง แต่เทคนิคการงานหรืองานย่อย เครื่องมือมากมายที่ช่วยให้ทำลายลงเรื่องราวของผู้ใช้จากสิ่งที่โลกเข้าสู่งานย่อยในวิธีโลก
การต่อสู้ช่วยและตำแหน่งที่ความช่วยเหลือสิ้นสุดลงอย่างไร
ความช่วยเหลือของ Scrum สำหรับHow-Worldสิ้นสุดลงเพียงไม่กี่จุดในการประชุม Sprint Planning Meeting :
- [การประชุมวางแผนการวิ่ง] ทีมค้นพบความเข้าใจผิดของเรื่องนี้หากเพื่อนร่วมทีมที่แตกต่างกันเกิดขึ้นกับการประเมินเรื่องราวจุดที่แตกต่างกันระหว่างการวางแผนโป๊กเกอร์ -> การสนทนา
- [คำจำกัดความพร้อมใช้งาน] ทีมไม่ยอมรับเรื่องราวของผู้ใช้ที่ใหญ่เกินไป (คะแนนเรื่องราวสูงเกินไป) กฎง่ายๆที่พบในคำจำกัดความพร้อมหลายแห่งคือคะแนนเรื่องราวต้องน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของความเร็วของทีม
- [คำจำกัดความพร้อมใช้งาน] ทีมไม่ยอมรับเรื่องราวของผู้ใช้โดยไม่มีคำอธิบายที่เพียงพอเกี่ยวกับเกณฑ์การยอมรับ เกณฑ์การยอมรับนั้นเพียงพอหากทีมมีความมั่นใจมากพอเกี่ยวกับวิธีเริ่มเขียนการทดสอบการยอมรับ
เคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับระดับการต่อสู้
ฉันพบว่ามีประโยชน์ในการแบ่งย่อยเรื่องราวของผู้ใช้ลงในงานย่อยในระหว่างการประชุมการปรับแต่ง Backlogหรืออย่างน้อยส่วนที่สองของการประชุมวางแผนการวิ่ง (สำหรับบางทีมการประชุมวิ่งวางแผน 2 )
ด้วยทีมที่ไม่มีประสบการณ์ฉันพบว่ามีประโยชน์ในการต่อสู้กับเรื่องราวของผู้ใช้ปรมาณูระหว่างการปรับแต่ง Backlog และการวางแผน Sprint เรื่องราวของผู้ใช้อะตอมมิกคือเรื่องราวของผู้ใช้ซึ่งไม่สามารถแยกย่อยเรื่องราวของผู้ใช้ที่มีขนาดเล็กลงได้โดยไม่สูญเสียคุณค่าทางธุรกิจทั้งหมด โดยทั่วไปเรื่องราวของผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเป็นอะตอมฉันเพิ่งพบว่ามันช่วยฉันด้วยทีมที่ไม่มีประสบการณ์
และอย่าทำ "(สถาปัตยกรรม | การออกแบบ | การใช้งาน | การทดสอบ) ของคุณสมบัติ X" เป็นเรื่องราวของผู้ใช้ ฉันขอแนะนำให้คุณลองหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ในฐานะ Subtask
ถ้าฉันมีเรื่องราวของผู้ใช้ปรมาณูและดูเหมือนว่าพวกเขาต้องการรายละเอียดเพิ่มเติมนอกเหนือจากเกณฑ์การตอบรับที่จะนำมาใช้ฉันหมายความว่าบางสิ่งบางอย่างไม่ทำงานในระดับที่เหมาะสม สถาปัตยกรรมนั้นผิด / ซับซ้อนเกินไปเช่นด้านเทคนิคแทนที่จะเป็นเชิงธุรกิจ หรือทีมนั้นไม่มีประสบการณ์ หรือทั้งคู่. ไม่ว่าในกรณีใดการดำเนินการจะต้องปรับปรุงสถานการณ์โดยการฝึกอบรมและการกระจายความรู้
Beyond Scrum
การต่อสู้เจ้านายเกินการต่อสู้
ทุกวันนี้ Scrum Master ส่วนใหญ่เข้าใจว่าเป็นบทบาทการบริหารจัดการและนั่นเป็นเรื่องที่น่ารังเกียจ ในขั้นต้นการแย่งชิงกันเป็นปริญญาโทและผมสนับสนุนนี้บทบาททางเทคนิคไม่ได้มีบทบาทในการบริหารจัดการเช่นเดียวกับโค้ชในXP
มันง่ายเกินไปที่จะพึ่งพา Scrum และ Scrum Master และตกอยู่ในช่องว่างขนาดใหญ่เพราะ Scrum ไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับ How-World
หมุนต้นแบบต่อสู้
ตามหลักการแล้ว Scrum Master จะหมุนในหมู่นักพัฒนาที่มีประสบการณ์ซึ่งมีทักษะการจัดการและการสื่อสารที่เพียงพอจนกว่าทุกคนในทีมจะใช้ชีวิต "Inspect and Adapt" อย่างลึกซึ้งโดยหัวใจที่ Scrum Master กลายเป็นสิ่งที่ซ้ำซ้อน ไม่มีใครและทุกคนจะเป็นอาจารย์การต่อสู้ในเวลาเดียวกัน
แต่ระวัง Scrum Mastery เป็นเหมือนการทำอาหารไม่เหมือนกับการทำความสะอาดโต๊ะและล้างจาน คุณอาจต้องการหมุนผู้ทำความสะอาดโต๊ะและล้างจานตามที่ทุกคนสามารถทำได้ แต่คุณไม่ต้องการหมุนการทำอาหารกับทุกคนเพราะมีคนที่ไม่สามารถทำอาหารหรือไม่ชอบทำอาหารและคุณต้องการที่จะกินอาหารที่ดี
ข้อดีของการหมุน Scrum Master ระหว่างนักพัฒนาผู้เชี่ยวชาญคือทีมมีแนวโน้มที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการเพิ่มเติม
ทีมจัดตัวเอง
จากมุมมองของการต่อสู้ของทีมที่ต้องค้นหาตัวเอง, ความนึกคิดด้วยความช่วยเหลือของการแย่งชิงกันโท
การแย่งชิงกันก็เป็นเพียงแค่พูดของทีม Dev บทบาทอย่างสถาปนิกหรือหัวหน้าวิศวกรไม่มีอยู่ในการต่อสู้ นั่นไม่ได้หมายความว่าพวกเขาถูกห้าม แต่ก็หมายความว่าการแย่งชิงกันไม่ได้พูดอะไรเกี่ยวกับพวกเขา Scrum ประกาศทีมที่จัดการตนเองซึ่งหมายความว่าถ้าทีมประกาศสถาปนิกทีมนั้นมีสถาปนิก ไม่ได้กำหนดโดย Scrum แต่เป็นไปตาม Scrum ฉันไม่ได้ประกาศสถาปนิกที่อุทิศตน (ฉันทำงานเป็นสถาปนิกที่ได้รับมอบหมายเป็นเวลาหลายปีและแม้ว่าฉันจะชอบมันฉันก็คิดว่าฉันเป็นสถาปนิกที่ได้รับการกำหนดพื้นฐานแล้ว) เพียงแค่ยกตัวอย่าง
การทดสอบการยอมรับ
เรื่องที่ผู้ใช้มีเกณฑ์การตรวจรับ เกณฑ์การยอมรับเหล่านี้จะเปลี่ยนเป็นการทดสอบการยอมรับ
อย่างอื่น
สำหรับรายการสิ่งของเพิ่มเติมสำหรับการแยกย่อยให้ดูวิธีการแบ่งโครงการการเขียนโปรแกรมออกเป็นงานสำหรับนักพัฒนารายอื่น
หวังว่านี่จะช่วยได้