จุดประสงค์ของการวางแผนโป๊กเกอร์ในการวิ่งคืออะไร?


15

นักวิเคราะห์ธุรกิจและหัวหน้าโครงการของเราบอกเราถึงความต้องการของลูกค้าในเรื่อง การวางแผน Sprint ทุกครั้งเรา (ผู้พัฒนา) จะถูกขอให้เล่นการวางแผนโป๊กเกอร์

พวกเขาขอให้พวกเราทุกคนพิจารณา 'ความซับซ้อน' มากกว่า 'ความพยายาม' เราสับสนจริง ๆ และเรากำลังเสียเวลาในการประชุม นักพัฒนาคนหนึ่งตั้งคำถามว่า 'เราควรพิจารณาอะไรจริง ๆ มันเกี่ยวกับการเปลี่ยนรหัส / DDL ที่เราต้องทำในข้อกำหนดนี้ (ประมาณเวลา) หรือว่าเราเข้าใจข้อกำหนดหรือไม่? '

แต่พวกเขา (นักวิเคราะห์ธุรกิจและผู้นำโครงการ) หมายถึงอะไรโดย 'เข้าใจข้อกำหนด' และ 'ยกบัตร'

นอกจากนี้เรายังมีการประชุมย่อยสำหรับทีมการต่อสู้แต่ละทีมซึ่งนักพัฒนาแต่ละคนจะให้เวลาโดยประมาณสำหรับงานที่กำหนดสำหรับแต่ละทีมการต่อสู้ ดังนั้นสิ่งที่พวกเขาพูดถึงในการวางแผนโป๊กเกอร์จริง ๆ ?

ใครสามารถอธิบายสิ่งนี้โดยใช้ตัวอย่าง? พยายามแยกแยะสิ่งที่พวกเขาพูดถึงจริงๆเมื่อพวกเขาพูดว่า 'ความซับซ้อน' และ 'ความพยายาม'


3
ฉันแค่อยากจะเพิ่มว่ามีการโต้เถียงและคนฉลาดพิจารณาการวางแผนโป๊กเกอร์เสียเวลา - เพื่อรับคำตอบที่คุณได้รับด้วยเม็ดเกลือ
Benjamin Gruenbaum

ดูเหมือนว่าการต่อสู้ของ scrums ทีมการต่อสู้มีขนาดใหญ่แค่ไหนและทีมการต่อสู้ทั้งหมดมีส่วนร่วมในการวางแผนโป๊กเกอร์ทั้งหมดหรือไม่? มีทิศทางที่กำหนดอย่างสมเหตุสมผลจากเจ้าของผลิตภัณฑ์ก่อนการประชุมเหล่านี้หรือไม่? โดยทั่วไปแล้วทีม dev ประกอบด้วยบทบาทเพียร์ แต่จะมีบางคนที่อาวุโสกว่าที่อาจให้การประเมินความซับซ้อนที่เพียงพอเพียงพอในเหตุการณ์การประสานงานเหล่านี้ บทบาทที่เทียบเท่ากับโปรแกรมทางเทคนิค / ผู้จัดการโครงการอย่างอิสระ เนื่องจากคุณไม่ได้ประเมินระยะเวลาในการทำงานทุกคนน่าจะไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วม
JoeBrockhaus

ในทีม / โปรเจ็กต์ขนาดเล็กการวางแผนโป๊กเกอร์น่าจะเป็นสิ่งที่พิสูจน์ได้น้อยกว่าในฐานะการต่อสู้ที่แตกต่างกันเนื่องจากตัวผลิตภัณฑ์นั้นไม่ซับซ้อนเพียงพอที่จะรับประกันค่าใช้จ่ายพิเศษในการประเมินเรื่องราว / มหากาพย์ระดับสูงที่ไม่เป็นที่รู้จัก การวางแผนการวิ่งแบบมาตรฐาน
JoeBrockhaus

อีกสิ่งที่ควรพิจารณาคือถ้าคุณมีเรื่องราว / ขัดขวางที่จะจัดเก็บข้อมูลดิบจำนวนมาก (สมมติว่าเป็น excel sheet) ความซับซ้อนของมันนั้นต่ำมาก (คัดลอก / วาง) แต่ใช้เวลานานพอสมควร
Zymus

1
การวางแผนโปกเกอร์คือการรับการประเมินจากทุกคนโดยไม่ต้องฟังการประเมินของผู้อื่นก่อน
Thorbjørn Ravn Andersen

คำตอบ:


20

พิจารณามุมมองของผู้จัดการโครงการ

โดยการถามถึงความซับซ้อนที่พวกเขาต้องการตัวเลขที่พวกเขาสามารถเปรียบเทียบกับการวิ่งครั้งต่อไปของคุณเพื่อค้นหาความเร็วของคุณในฐานะทีม พวกเขาอาจจะพยายามที่จะใช้มันเพื่อเพิ่มผลลัพธ์ของคุณเข้าด้วยกันด้วยการประเมินจากทีมอื่น ๆ เพื่อจัดทำประมาณการทั้งหมดเมื่อเรื่องทั้งหมดจะเสร็จสิ้น

ผู้จัดการโครงการกำลังมองหาการคาดการณ์ว่าโครงการจะแล้วเสร็จหรือถ้าพวกเขามีความยืดหยุ่นในด้านอื่น ๆ ของรูปสามเหลี่ยมเวลาค่าใช้จ่ายและฟังก์ชั่นสิ่งที่ leavers อื่น ๆ สามารถดึงเพื่อให้พอดีกับเวลาที่เหลือ สิ่งนี้ไม่ได้ไร้เหตุผล การตัดสินใจทางธุรกิจจะต้องทำตามประมาณการนี้ ปัญหาคือว่ามันยากที่จะประเมินซอฟต์แวร์นี้ การวางแผนโป๊กเกอร์เป็นหนึ่งในวิธีที่จะช่วยแก้ไขปัญหานี้ แทนที่จะเห็นว่ามันเป็นเพียงการเพิ่มจำนวนจุดเรื่องราวเข้าด้วยกันแทนที่จะคิดว่ามันเป็นฟังก์ชั่นที่ซับซ้อนมากขึ้นในการประเมินเช่นเดียวกับที่คุณสามารถทำได้การทำงานการวัดระยะเวลาที่ใช้มันซ้ำแล้วซ้ำอีก

การสนทนามีความสำคัญมากกว่าตัวเลข

ฉันพบว่าส่วนที่สำคัญที่สุดของการประชุมชี้เรื่องคือการอภิปรายที่เกิดขึ้น หากทุกคนในทีมไม่มั่นใจที่จะแนะนำตัวเลขพวกเขาอาจไม่เข้าใจเรื่องราวทั้งหมดและต้องมีการอภิปรายเพิ่มเติม จาก Agile Manifesto "การทำงานร่วมกันของลูกค้าผ่านการเจรจาสัญญา" แทนที่จะระบุสัญญาที่เขียนไว้เป็นเรื่องราวของผู้ใช้และบอกว่าทีมล้มเหลวหากพวกเขาไม่ได้ทำสิ่งที่คุณต้องการมันจะดีกว่าเสมอที่จะพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่ลูกค้าต้องการจริงๆจนกว่าคุณจะเข้าใจ

ความซับซ้อน Vs ความพยายาม

เพื่อตอบคำถามเฉพาะของคุณเกี่ยวกับความซับซ้อนและความพยายามทุกคนดูเหมือนจะมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันในเรื่องนี้ Mountain Goatผู้เป็นผู้วางแผนไพ่โป๊กเกอร์ที่มีแพะอยู่ด้านหลังและ Mike Cohn เจ้าของใหญ่ในโลก Agile / Scrum กล่าวว่าควรจะพยายามและไม่ซับซ้อน

โดยทั่วไปแล้วจะไม่เห็นว่าเป็นการวัดเวลา (ดูตัวอย่างด้านล่างสำหรับตัวอย่างเคาน์เตอร์) เนื่องจากคนไม่ดีในการประมาณเวลากับปัจจัยอื่น ๆ ที่มีผลต่อจำนวนที่พวกเขาให้: เช่นความกดดันที่จะรักษาตัวเลขให้ต่ำ ในความกดดันที่จะให้จำนวนที่สูงขึ้นเพื่อให้ตัวเองมีห้องพักถ้าคุณพบปัญหา ซอฟต์แวร์สร้างเป็นเรื่องยาก เมื่อคุณสร้างบ้านหลังที่ 100 คุณสามารถประเมินได้ว่าจะใช้เวลานานเท่าไรเมื่อคุณสร้างบ้าน 99 หลังก่อนหน้านั้น หากซอฟต์แวร์ที่คุณกำลังสร้างเหมือนกับโปรแกรมก่อนหน้านี้ที่คุณสร้างขึ้นคุณสามารถคัดลอกและวางได้ไม่ว่ามูลค่าใด ๆ ในขณะที่โครงการซอฟต์แวร์นั้นแตกต่างกันและจะมีปัญหาที่คุณไม่คาดการณ์ไว้ตั้งแต่เริ่มต้น

เช่นเดียวกับการประเมินเวลาที่มีแรงกดดันซ่อนเร้นดังนั้นการวัดความพยายามจึงมีปัญหาเช่นกัน หากผู้พัฒนารุ่นเยาว์ประเมินความซับซ้อนสูงพวกเขาอาจรู้สึกว่าตัวเองเปิดทิ้งไว้เพื่อโจมตีเพราะไม่ดีพอจากคนอื่นที่จะให้ค่าประมาณที่ต่ำกว่า สิ่งนี้ไม่เพียงส่งผลเสียต่อการประเมินของคุณ แต่ยังส่งผลกระทบต่อผู้คนในทีม

หมายเลขโป๊กเกอร์การวางแผนไม่ใช่ 'จำนวนวัน' หรือการวัดเวลาอื่น ๆ มันเป็นตัวชี้วัดที่สัมพันธ์กันเพื่อเปรียบเทียบเรื่องราวของผู้ใช้สองคน สิ่งแรกที่คุณต้องทำในทีมใหม่คือการสร้างพื้นฐาน เลือกเรื่องราวของผู้ใช้หนึ่งเรื่องที่อยู่ตรงกลางของช่วงความซับซ้อนและยอมรับว่ามีตัวเลขอยู่ตรงกลางของช่วงที่คุณต้องการมอบหมายให้ทีม ตอนนี้เรื่องราวของผู้ใช้อื่น ๆ สามารถกำหนดหมายเลขให้สัมพันธ์กับเรื่องราวนี้ได้ ฉันได้พบสิ่งนี้ทำให้ง่ายขึ้นมาก

เหตุผลที่คุณไม่สามารถประมาณการได้

เมื่อผู้จัดการโครงการขอให้คุณทำโครงการเมื่อใดพวกเขาจำเป็นต้องเข้าใจความซับซ้อนของคำถามที่พวกเขาถาม โปรแกรมเมอร์ไม่ได้เป็นคนงานในโรงงานซึ่งสามารถวัดผลได้โดยการคูณความเร็วในการพิมพ์โดยใช้เวลาทำงานนานแค่ไหน พวกเขากำลังหาคำตอบสำหรับปัญหาและนั่นเป็นเรื่องยาก โดยการเล่นโปกเกอร์วางแผนคุณต้องระบุว่าใครในทีมรู้สึกว่าพวกเขาไม่สามารถตอบคำถามหมายเลขที่จะมอบหมายและจากนั้นคุณขุดเข้าไปในสาเหตุที่พวกเขาไม่สามารถตอบคำถามนั้นได้ ฉันคิดว่ามีเหตุผลอย่างน้อยสี่ประการ:

  1. เรื่องราวใหญ่เกินไป แยกย่อยเป็นเรื่องราวเล็ก ๆ ที่เฉพาะเจาะจงของผู้ใช้มากขึ้น โปรดจำไว้ว่าเรื่องราวของผู้ใช้แต่ละคนควรให้คุณค่ากับผู้ใช้เพียงชิ้นเดียว อินพุต - กระบวนการ - เอาต์พุต = ค่า
  2. พวกเขาไม่เข้าใจโดเมนปัญหาดีพอที่จะพูดได้ว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดหรือแม้แต่ถามคำถามทั้งหมดอย่างถูกต้อง ไปพูดคุยกับคนที่รู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโดเมน / การเขียนโปรแกรมผู้มีส่วนได้เสียประเภทของแอปพลิเคชันไม่ว่าคุณจะไม่เคยเห็นมาก่อน หากเป็นไปไม่ได้หรือไม่สามารถไปถึงจุดนั้นได้คุณสามารถใช้สไปค์ออกแบบได้ ไปและต้นแบบการแก้ปัญหา แต่สำหรับจำกัดและระบุระยะเวลา กำหนดระยะเวลาของการสร้างต้นแบบที่จะดำเนินต่อไปไม่นานและจากนั้นกลับมาพบกันอีกครั้งเพื่อแบ่งปันความเข้าใจใหม่ของคุณ
  3. ผู้มีส่วนได้เสียของคุณไม่ได้มีความเฉพาะเจาะจงเพียงพอ "Build me a cloud" ไม่ใช่เรื่องราวของผู้ใช้ที่ยอมรับได้ "สร้างระบบที่ฉันสามารถหมุน VMs ตามต้องการ" ได้ดีกว่าเพราะมันพังลงมาอีก แต่ยังไม่ถึงระดับที่คุณสามารถให้การประมาณที่แม่นยำเกี่ยวกับระยะเวลาที่คุณจะต้องใช้เพราะจะมีร้อยซ่อนอยู่ สมมติฐานในคำแถลงว่าผู้มีส่วนได้เสียของคุณมีที่คุณจะไม่พบจนกว่าคุณจะแสดงบางสิ่งบางอย่าง
  4. ในที่สุดแม้ว่าคุณจะสามารถประมาณค่าได้มันอาจจะผิดในครั้งแรก การประมาณเป็นปัญหาที่ยากและวิธีที่ดีที่สุดที่ฉันรู้ในการแก้ปัญหาที่ยากคือใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับจำนวนสมาชิกในทีมแต่ละคนประเมินจากนั้นรวบรวมข้อมูลว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนหรือ 'ซับซ้อน' เท่าไรถึงแม้ว่าจะยากกว่าและเปรียบเทียบสิ่งเหล่านี้เมื่อเวลาผ่านไป ในที่สุดคุณจะได้รับความรู้สึกว่าใครประเมินค่าสูงเกินไปและประเมินค่าต่ำไปและคุณควรแบ่งปันสิ่งนี้กับทีม ผู้คนสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันได้ดีขึ้นเมื่อประเมิน ตัวเลขเหล่านี้สามารถถูกป้อนกลับเข้าไปในเครื่องมือติดตามของคุณเพื่อช่วยทำนายว่าเรื่องราวจะใช้เวลานานแค่ไหน

ข้อสรุป

ฉันเชื่อว่าประเด็นนี้ควรเป็นการอภิปราย แต่ถ้าคุณต้องการให้ใครสักคนเป็นจำนวนมากให้ลองทำในสิ่งที่เป็นอิสระจากการที่สมาชิกในทีมทำงานในเรื่องนี้และเรียงลำดับเรื่องราวอย่างไร ประเด็นคือการไปที่ล็อกหลังที่มีการจัดลำดับความสำคัญดังนั้นคุณกำลังดำเนินการตามลำดับและขนาดที่ถูกต้องเพื่อให้ผู้จัดการโครงการสามารถดูว่าคุณสามารถใส่ลงไปได้มากแค่ไหนก่อนถึงกำหนด คุณควรจะสามารถหยุดเมื่อสิ้นสุดการวนซ้ำใด ๆ และจัดส่งพร้อมฟีเจอร์ทั้งหมดที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งเริ่มต้นแล้ว

คำเตือน

คุณสามารถประเมินเวลาในการทำงานให้เสร็จภายในทีมของคุณได้มากเท่าที่คุณต้องการตราบใดที่คุณยังคงรักษาตัวเลขไว้กับตัวเอง เมื่อคุณอนุญาตให้หมายเลขใด ๆ สามารถหนีออกจากทีมได้และคนอื่น ๆ จะมองเห็นพวกเขาจะทำสิ่งต่าง ๆ กับหมายเลขนั้นที่คุณไม่ได้ตั้งใจ พวกเขาจะพยายามใช้เป็นจำนวนวันเพื่อทำงานให้เสร็จ พวกเขาจะพยายามจัดอันดับความซับซ้อนให้กับคุณและถามว่าทำไมคุณถึงใช้เวลานานกว่าจะทำให้เรื่องราวของผู้ใช้หนึ่งเรื่องสมบูรณ์กว่าเรื่องอื่นที่มีคะแนนเท่ากัน พวกเขาจะเพิ่มตัวเลขของคุณเข้าด้วยกันและเปรียบเทียบกับหมายเลขของทีมอื่นและถามคุณว่าทำไมทีมอื่น ๆ 'ทำงานมากขึ้น' เมื่อพวกเขาทำคะแนนเรื่องราวให้เสร็จภายในระยะเวลาหนึ่ง คุณสามารถ'

นอกเหนือ

การวางแผนชุดหมายเลขของโป๊กเกอร์โดยทั่วไปจะมีการกระจายเพื่อให้ช่องว่างระหว่างตัวเลขนั้นใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกีดกันผู้คนไม่ให้โต้แย้งว่าเรื่องราวของผู้ใช้เป็น 16 หรือ 17 หรือไม่ถ้ามันใหญ่กว่า 13 แล้วทำให้มันเป็น 20

ตัวอย่าง

ฉันรู้ว่ามีทีมอย่างน้อยหนึ่งทีมที่ใช้หมายเลข 1, 2, 3 และ 4 ในการวางแผนโป๊กเกอร์ พวกเขาไม่เห็นด้วยกับการประชุมและตรงกันข้ามกับการอภิปรายข้างต้นกำหนดเป็นวันการเขียนโปรแกรม (จริง ๆ แล้วคู่วันเขียนโปรแกรมนั่นคือกี่วันที่มันจะทำให้โปรแกรมเมอร์สองคนทำงานร่วมกันในเครื่องเดียวกันเพื่อทำให้เรื่องราวของผู้ใช้เสร็จสมบูรณ์) หากทีมคิดว่าจะใช้เวลามากกว่า 4 วันในการทำให้เรื่องราวของผู้ใช้เสร็จสมบูรณ์มันจะไม่เหลือเรื่องที่ชี้ไปและเจ้าของผลิตภัณฑ์จะถูกขอให้ทำงานกับทีมเพื่อแยกเรื่องราวให้ไกลออกไปหรือเพื่อระบุเพิ่มเติมให้ถูกต้อง ถูกนำมาใช้ในช่วงนี้สำหรับการประชุมวางแผนในอนาคต แต่นี่คือความคล่องตัวขั้นสูงและอาจจะต้องใช้โดยผู้ที่มีประสบการณ์แล้วในการใช้เทคนิคอื่น ๆ


9

ฉันคิดว่าคำตอบของ Frank และ Encaita นั้นครอบคลุมมาก แต่มีบางสิ่งเพิ่มเติมที่ต้องพิจารณา:

ทำไมต้องใช้คะแนนเรื่องราว

จุดประสงค์ของการประเมินด้วยคะแนนเรื่องราวคือการให้ความซับซ้อนในการพัฒนาคุณสมบัติสำหรับแอปพลิเคชันของคุณ วิธีง่ายๆในการคิดเกี่ยวกับมันคือเรื่องราวที่คุณมีในการวิ่งที่กำลังจะมาถึงเช่นการเปลี่ยน URL คุณรู้ว่าสิ่งนี้เป็นเรื่องง่ายในแง่ของความซับซ้อนและมีการกำหนดเกณฑ์การยอมรับอย่างชัดเจนดังนั้นทีมทั้งหมดตกลงว่าแม้จะมีการทดสอบ 1 (โดยใช้ระดับ Fibo)

เรื่องถัดไปที่จะถูกประเมินคือการรวบรวมชุดข้อมูลผู้ใช้และการแสดงภาพที่ส่วนหน้า ในขณะนี้ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่คุณรู้ว่ามันซับซ้อนกว่าการเปลี่ยน URL คุณอภิปรายเรื่องราวและเกณฑ์การยอมรับและคุณมีคำถามมากมายและสามารถดูวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้หลายประการสำหรับการทำเช่นนี้ ผู้พัฒนารายอื่น ๆ และฝ่ายควบคุมคุณภาพก็ยอมรับว่ามันซับซ้อนมาก ดังนั้นคุณทุกคนยอมรับว่ามันเป็นเรื่องราว 34 จุด เป็นที่น่าสังเกตว่าเครื่องชั่ง Fibo ช่วยให้คุณสามารถบ่งบอกถึงความมั่นใจที่คุณมีในชีวิต - ยิ่งช่องว่างระหว่างตัวเลขยิ่งบ่งบอกถึงความมั่นใจที่คุณมีน้อยลง

เมื่อถึงจุดนี้นายการต่อสู้ของคุณควรกระโดดและพูดว่าเรื่องนี้มีขนาดใหญ่เกินไปและต้องแบ่งย่อยเป็นเรื่องเล็ก ๆ ที่มีความซับซ้อนน้อยกว่า คุณสามารถเข้าใกล้สิ่งนี้โดยทำในสิ่งที่เป็นที่รู้จักกันในชื่อ SPIKES - นี่เป็นเวลาที่กำหนดไว้เพื่อตรวจสอบบางอย่าง ดังนั้นสำหรับตัวอย่างนี้คุณและผู้พัฒนารายอื่นเห็นด้วยว่าคุณต้องการเวลา 4 ชั่วโมงในการพูดคุยและตรวจสอบการแก้ไขปัญหาทางเทคนิคที่เป็นไปได้

หากต้องการตัดเรื่องสั้นให้สั้นคุณต้องแบ่งเรื่องใหญ่นั้นออกเป็น 4 เรื่องคือ 5, 8, 8 และ 13 คะแนน จำไม่ได้ว่าการประมาณเหล่านี้เกี่ยวกับความซับซ้อนสัมพัทธ์ - พวกเขาไม่จำเป็นต้องเพิ่มค่าประมาณเดิมรวมถึงคุณมีข้อมูลเพิ่มเติมในขณะนี้เพื่อให้การประมาณการแม่นยำยิ่งขึ้น

จากนั้นคุณตกลงเป็นทีมว่าสำหรับการวิ่งครั้งนี้คุณจะตั้งเป้าหมายให้จบเรื่อง 13 จุดเรื่อง 8 จุดหนึ่งเรื่องรวมถึงการเปลี่ยน URL 1 จุดที่คุณระบุไว้แล้ว ทั้งหมด 22 คะแนน การวิ่งครั้งต่อไปคุณทำได้ 27 คะแนนการวิ่งต่อไปนี้คุณจะได้ 18 คะแนน หลังจาก 3 sprints คุณสามารถเริ่มต้นความมั่นใจในความเร็วของคุณ (ความเร็วคือปริมาณงานที่ทีมของคุณสามารถทำได้ในการวิ่งหนึ่งครั้ง) ในการรับความเร็วใช้ค่าเฉลี่ยของการวิ่งครั้งก่อน ดังนั้นในตัวอย่างนี้ค่าเฉลี่ยคือ (22 +27 + 18) / 3 = 22.3 ดังนั้นให้ปัดเศษเป็นค่าที่ใกล้ที่สุดในระดับ Fibo ซึ่งก็คือ 21

ทีนี้สำหรับการวิ่งครั้งต่อไปเพียงแค่ให้ได้ 21 แต้มเท่านั้น

อย่ามัว แต่คิดเรื่องจุดของคุณให้ถูกต้อง - ไม่ใช่วิทยาศาสตร์อย่างแน่นอน คุณรู้ว่าการเปลี่ยนแปลง URL นั้นซับซ้อนน้อยกว่าการรวบรวมข้อมูลดังนั้นเพียงให้คะแนนตามนั้น

บวกกับการพูดคุยสิ่งเหล่านี้เป็นทีมที่ดี มองย้อนกลับไปที่การประเมินของคุณในระหว่างการทบทวนการวิ่งแข่งและพูดคุยว่าคุณมีความสุขกับพวกเขาหรือไม่แล้วให้อาหารสิ่งนี้ในเซสชั่นการวางแผนการวิ่งครั้งต่อไป

ทั้งทีมประเมิน

ทีมงานทั้งหมดจะต้องเห็นด้วยกับการประมาณการเดียวสำหรับแต่ละเรื่อง คุณสมบัติจะไม่เสร็จจนกว่าจะพร้อมใช้งาน เพิ่งได้รับรหัสที่เขียนนั้นไม่ได้ทำ จากประสบการณ์ของฉันทีมการต่อสู้มีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อทำงานเป็นทีม ยกตัวอย่างของทีมที่ฉันทำงานด้วยตอนนี้ เมื่อฉันเข้าร่วมพวกเขากำลังทำการประชุมวิ่งและวางแผนโป๊กเกอร์ทั้งหมด แต่ในระหว่างการวิ่งกระบวนการคือ 1 BAs / เจ้าของผลิตภัณฑ์กำหนดข้อกำหนดเป็นเรื่องราวที่มีเกณฑ์การยอมรับและการทดสอบการยอมรับ 2 พวกเขาส่งข้อกำหนดเหล่านี้ให้กับนักพัฒนาที่เขียน รหัส 3 นักพัฒนามีรหัสที่รวมเข้าไปในสาขาการพัฒนาสำหรับ QA เพื่อทดสอบ 4 การทดสอบ QA จากนั้นพวกเขาเริ่มถามคำถามและการทดสอบล้มเหลวจึงกลับไปสู่การพัฒนา

ที่นี่มีอะไรหายไป? มีการอภิปรายไม่เพียงพอและสมาชิกในทีมแต่ละคนเห็น แต่งานของตนเองเท่านั้น ตอนนี้ BA / PO, devs และ QA มารวมตัวกันก่อนที่จะเขียนรหัสใด ๆ เพื่อหารือเกี่ยวกับข้อกำหนดในรายละเอียดและถามคำถามล่วงหน้าจากนั้นทำการอภิปรายต่อไปตลอดการวิ่ง สิ่งนี้มีประสิทธิภาพมากกว่าและนำไปสู่การแก้ปัญหาที่มีคุณภาพดีขึ้น

การวางแผนโปกเกอร์ช่วยกระบวนการนี้เนื่องจากบังคับให้ทีมหารือเกี่ยวกับคุณลักษณะและเห็นด้วยว่าการส่งมอบคุณลักษณะนั้นซับซ้อนเพียงใดในฐานะที่เป็นทีม ในการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบดั้งเดิม Project Manager รับผิดชอบการส่งมอบโครงการ แต่ใครก็ตามที่มีประสบการณ์ของวิธีการนี้รู้ว่ามันไม่ทำงานเพราะบ่อยกว่านั้นผู้คนจะไม่รับผิดชอบต่อส่วนของพวกเขาในการส่งมอบแอปพลิเคชัน ใน Agile คุณไม่จำเป็นต้องมีผู้จัดการโครงการเพราะทีมมีความรับผิดชอบในการส่งใบสมัคร

การประมาณเวลาของงาน

มุมมองของฉันต้องทำงานกับทีมที่ประเมินเวลาในการทำงานและทีมที่ทำเฉพาะจุดเรื่องราวที่คาดเดาไม่ได้เวลาประมาณการ! อันที่จริงพวกเขาแค่เสียเวลา พวกเขาไม่ถูกต้องเท่าที่คะแนนเรื่องราวเพราะพวกเขามีความเฉพาะเจาะจงกับบุคคลที่ไม่ใช่ทีมและแต่ละคนจะมีความคิดที่แตกต่างกันของการประเมินเวลา (ทำให้เกิดเปลวไฟ)

คะแนนเรื่องราวยอมรับว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นข้อกำหนดเปลี่ยนตลอดเวลาดังนั้นคุณต้องมีตัวบ่งชี้ว่าทีมสามารถทำอะไรได้บ้างในการวิ่ง

เมื่อคุณมีความเข้าใจเกี่ยวกับความเร็วคุณสามารถวัดสิ่งที่ส่งมอบของคุณในเวลาเพราะคุณรู้ว่าสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในแต่ละการวิ่งเช่นทุกสองสัปดาห์คุณจะรู้ว่าคุณลักษณะใดที่สามารถส่งได้ หัวหน้าการต่อสู้และเจ้าของผลิตภัณฑ์ของคุณควรจะมีช่วงการประเมินเพื่อมองไปข้างหน้าถึงการวิ่งในอนาคตจากนั้นคุณจะได้รับตัวบ่งชี้ว่าคุณจะทำงานให้เสร็จภายในไม่กี่เดือนข้างหน้า สิ่งนี้ช่วยให้เจ้าของผลิตภัณฑ์ตัดสินใจจัดลำดับความสำคัญเกี่ยวกับคุณสมบัติที่จะรวมในแอปพลิเคชันสุดท้าย

ฉันมีนักพัฒนาถามว่าเราประมาณเวลาสำหรับงานเพื่อวางแผน แต่จริง ๆ แล้วฉันไม่เห็นด้วยกับวิธีนี้ (อันที่จริงฉันไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งกับวิธีนี้) เพราะมันไม่ถูกต้องเช่นสิ่งนี้จะใช้เวลา 4 ชั่วโมงจริง ๆ : หนึ่ง dev อาจรวมถึงเวลาเท่านั้นในงานตัวเองคนอื่นอาจเพิ่มเวลาในการทำถ้วยชา!

การประเมินเวลาจะถูกส่งมอบให้กับบุคคลอื่นเสมอเพื่อวัตถุประสงค์ในการรายงานและยังเน้นย้ำถึงองค์ประกอบของการส่งมอบคุณสมบัติเทียบกับความพยายามของทีมทั้งหมด

การประมาณไม่ใช่ปัญหาที่ใหญ่ที่สุด

การหาการประมาณค่าไม่ใช่ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่ฉันคิดว่าทีมต้องแก้ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการทำงานร่วมกันเป็นทีมเพื่อทำสิ่งต่างๆให้สำเร็จในการวิ่งเพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องทดสอบทุกอย่างในวันสุดท้าย คุณต้องการเห็นลูกเล่นที่คงที่ตลอดระยะเวลา 2 สัปดาห์ พลวัตของทีมที่ฉันอธิบายข้างต้นเป็นส่วนใหญ่ การประมาณจุดเรื่องราวจะช่วยคุณวางแผนเรื่องนี้เพราะคุณจะเห็นว่าเรื่องใหญ่ที่ต้องแบ่งย่อยออกเป็นเรื่องเล็ก ๆ ที่สามารถนำไปทดสอบเป็นประจำได้


ฟังดูเหมือนความซับซ้อนนั้นเป็นการวัดที่สัมพันธ์กันซึ่งจะทำให้เกิดความคิดว่าเราควรใช้ความพยายามมากแค่ไหน ไม่ใช่เหรอ
Jude Niroshan

มันเป็นตัววัดสัมพัทธ์และใช่มันแค่ให้ความคิดคร่าวๆ ความซับซ้อนไม่เหมือนกันกับความพยายาม แต่พวกเขาสามารถบรรจุ บางสิ่งอาจซับซ้อนหรือเรียบง่ายมาก ซึ่งอาจหมายถึงว่ามีความพยายามมากหรือน้อยมาก แนวคิดสองประการนั้นสามารถถูกบรรจุได้อย่างแน่นอน แต่พวกเขาแตกต่างกันเล็กน้อย
br3w5

ไม่ต้องกังวลกับมันมากนักเพียงแค่ให้ค่าประมาณที่คุณคิดว่าเหมาะสมที่สุด คุณจะต้องอธิบายความคิดของคุณ แต่เมื่อคุณทำมันเสร็จสองสามครั้งกับทีมคุณจะได้รับการแขวน ไม่มีเทคนิคการประมาณที่สมบูรณ์แบบ แต่ฉันคิดว่าการประเมินจุดเรื่องราวนั้นดีกว่าการประมาณเวลา
br3w5

ฉันคิดว่าคำตอบนี้แสดงให้เห็นถึงการจับของฉันด้วยจุดเรื่องราว: พวกเขาพูดคุยกันซับซ้อนด้วยเวลา เวลาและความซับซ้อนมักสัมพันธ์กัน แต่ในความคิดของฉันไม่มีสาเหตุ ฉันได้ทำงานตามข้อกำหนดที่ซับซ้อนเป็นพิเศษซึ่งใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงและฉันได้ทำงานตามข้อกำหนดที่น่าเบื่อนาน ๆ โป๊กเกอร์สปรินท์ไม่ได้แยกความแตกต่าง ฉันมีเวลา 8 วันในการวิ่ง ฉันจำเป็นต้องรู้ว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดจึงจะรู้ว่าฉันสามารถอัดมันลงในการวิ่งนั้นได้หรือไม่ การรู้ความซับซ้อนนั้นเป็นเรื่องปกติ แต่ก็ไม่ได้บอกสิ่งที่ฉันต้องรู้

มันบอกคุณว่าเมื่อคุณคิดได้ว่าคุณสามารถปรับความซับซ้อนได้มากแค่ไหนใน 2 สัปดาห์ - ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างแน่นอน แต่ถ้าคุณต้องการตัวบ่งชี้และฉันคิดว่ามันแม่นยำกว่าเวลาโดยประมาณ
br3w5

8

Wikipedia อธิบายการวางแผนโป๊กเกอร์ค่อนข้างดี ให้ฉันสรุปสิ่งที่รัฐมีให้กับการเน้นกรณีของคุณ:

ทำไมต้องวางแผนโป๊กเกอร์

ก่อนอื่นคุณควรอยู่บนกระดานว่าทำไมคุณถึงกำลังวางแผนโป็กเกอร์แทนการประเมินแบบ "ปกติ" เหตุผลก็คือค่อนข้างง่าย: เราทุกคนดูดครั้งใหญ่เมื่อมันมาถึงการประเมินเวลาสำหรับงาน เกือบทุกการศึกษาได้เปิดเผยว่าสมองมนุษย์ไม่สามารถประเมินงานที่ใช้เวลาพอสมควร (นอกจากนี้ยังเป็นเหตุผลว่าทำไมตั๋วที่ไปเกินกว่า 2-3 วันในการประมาณการของพวกเขานั้นค่อนข้างไร้ค่าในแง่ของการประมาณการของพวกเขา)

ทำไมความซับซ้อนมากกว่าความพยายาม?

สิ่งนี้จะไปจับมือกับข้างต้น ความพยายามมักจะหมายถึงเวลาและเราดูดสิ่งนั้น ความซับซ้อนนั้นยากที่จะหาปริมาณเชิงวัตถุซึ่งเป็นสิ่งที่ดีในกรณีนี้ มันเป็นอุทรของคุณที่บอกคุณว่าเรื่องราวนี้จะซับซ้อน สำหรับคนอื่นอาจซับซ้อนน้อยกว่า แต่คุณไม่จำเป็นต้องบอกปริมาณว่ามันซับซ้อนแค่ไหน คุณไม่จำเป็นต้องได้รับจำนวนXของความซับซ้อนนี้ - เมื่อเทียบกับความพยายามที่กำหนดเวลาซึ่งในที่สุดคุณต้องยอมรับว่าต้องใช้เวลาหลายXวันหรือบางอย่าง

ซ่อนบัตรทำไม?

บัตรที่มีความซับซ้อนของคุณเป็นแขกรับเชิญจะถูกเล่นและถูกเปิดเผยในครั้งเดียว สิ่งนี้ทำเพื่อให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้รับอิทธิพลจากความคิดเห็นของคนอื่นก่อนที่จะทำการประเมินเบื้องต้นของคุณเอง หากทุกคนมีความรู้สึกที่เหมือนกันในแง่ของความซับซ้อนแสดงว่าคุณทำเสร็จแล้ว หากมีตัวเลขที่แตกต่างกันเกิดขึ้นคุณรู้ว่ามีบางสิ่งที่ถูกกล่าวถึงซ่อนอยู่ ด้วยวิธีนี้คุณสามารถจัดการกับเรื่องราวที่ทุกคนมีความคิดเดียวกันกับความซับซ้อน / ความพยายามที่จำเป็น

ทำไมต้องเลือกหมายเลขฟีโบนักชี?

หมายเลขบนบัตรของคุณมักเป็นหมายเลขฟีโบนักชีหรือลำดับอื่น ๆ ที่มีช่องว่างจำนวนมาก นี่คือการบังคับให้คุณเชื่อใจในความรู้สึกของคุณอย่างเต็มที่ หากคุณต้องเลือกระหว่าง 8 และ 13 นั่นเป็นคำสั่งที่มากกว่าการไป 9 หรือ 10 นอกจากนี้ตามที่กล่าวไว้ข้างต้นความแตกต่างที่มีขนาดใหญ่คือปัญหาที่ซ่อนอยู่ดังนั้นเมื่อขยายช่องว่างคุณจะเพิ่มโอกาสในการ ตรวจสอบปัญหาเหล่านี้ได้ดีขึ้น

ทำไมมันถึงใช้งานได้ทั้งหมด?

ที่น่าสนใจสองสามครั้งแรกที่คุณวางแผนโป๊กเกอร์มันจะไม่ทำงาน มันง่ายอย่างนั้น "3" หรือ "5" หมายถึงอะไร ไม่มีคำจำกัดความสำหรับความหมายของตัวเลขแต่ละตัว (โดยมีจุดประสงค์!) และขึ้นอยู่กับทั้งทีมของคุณในการค้นหาความหมายที่แท้จริงของตัวเลขเหล่านี้ หลังจากที่คุณยอมรับการประเมินเรื่องราวของคุณในตัวเลขเหล่านี้แล้วและหลังจากที่คุณได้ตระหนักถึงสิ่งเหล่านี้หลายครั้งคุณจะได้รับแนวคิดที่ดีขึ้นว่าควรเพิ่ม 5 และเมื่อใดที่เป็น 8

เมื่อคุณรวมสิ่งนี้เข้ากับแนวคิดของความเร็วและการวัดความเร็วในการวิ่งของคุณผ่านจุดเรื่องราวเหล่านี้คุณจะมีประสิทธิภาพในระดับใหม่ทั้งหมดซึ่งไม่ขึ้นอยู่กับการประมาณเวลาแบบดั้งเดิม

อย่างไรก็ตามสำหรับฉันโดยส่วนตัวจุดที่มีประโยชน์ที่สุดในการวางแผนโป๊กเกอร์คือการใช้หมายเลขฟีโบนักชีแทนการประมาณเวลาคุณมีเวลามากขึ้นในการตรวจสอบความไม่แน่นอน ด้วยการประเมินเวลาแบบดั้งเดิมคุณไม่ถูกบังคับให้ทำการตัดสินใจ "สุดขีด" (เนื่องจากจำนวนช่องว่าง) ดังนั้นการประเมินอาจอยู่ใกล้กันและทีมอาจเชื่อว่าพวกเขาเข้าใจเรื่องนี้เป็นอย่างดี

ตัวอย่าง

ตัวอย่างง่ายๆของสิ่งที่มักจะเกิดขึ้นก็คือการนำเสนอเรื่องราวและจากนั้นบุคคล A ขึ้นมาคัดค้าน มันเป็นบางสิ่งบางอย่างตามแนว "โปรดอย่าลืมว่าคุณลักษณะนี้มีผลกับ X และนี่อาจหมายความว่ามันมีราคาแพงกว่าที่เราคิดไว้" ปัญหาหลักคือมีคนนี้อยู่ที่โต๊ะเสมอ มีบางสิ่งบางอย่างที่ทุกคนกังวล หากคุณมีการพูดคุยกันอย่างเปิดเผยคุณไม่มีความคิดจริง ๆ ว่าเรื่องนี้น่ากังวลมากขนาดไหน

หากคุณทำการประเมินที่ซ่อนอยู่ตามเวลาก็จะดีขึ้นเล็กน้อย แต่ถึงกระนั้นคน A ที่มีการคัดค้านที่ถูกต้องอาจยังไม่ชัดเจนในการประเมินของเธอ ในทางตรงข้ามกับการวางแผนโป๊กเกอร์คนกต้องคิดมากเกี่ยวกับปัญหาที่แท้จริงของ X สำหรับปัญหาที่แตกต่างกันสองข้อคุณไม่สามารถแยกแยะความสำคัญได้อย่างถูกต้องโดย "ข้อความคัดค้านที่พูด" ข้างต้น แม้จะมีการประมาณเวลาก็ค่อนข้างยากที่จะดูว่าปัญหาใดมีมากขึ้น ความหวังของการใช้การวางแผนการเล่นโป๊กเกอร์ที่นี่เป็นที่ที่คุณจะจบลงด้วยหนึ่งคัดค้านการเป็นเพียงแค่ 2-3 จุดที่แตกต่างจากการประมาณการของผู้อื่น แต่คัดค้านอื่น ๆ ที่จบลง 5 หรือ 8 จุดที่อยู่ห่างจากกลางก็อาจจะความไม่แน่นอนที่สำคัญที่สุด ของการวางแผนการวิ่งของคุณ


1
ท่านนี่คือการประมาณเวลาทั้งหมดหรือไม่ แต่เรามีการประชุมแบบแบ่งย่อยสำหรับทีมการต่อสู้แต่ละทีมเพื่อให้เวลาแต่ละครั้งสำหรับการกำหนดภารกิจสำหรับทีมการต่อสู้นั้น ดังนั้นฉันเชื่อว่าการวางแผนหมูนี้ไม่ได้พูดถึงการประมาณเวลาโดยตรง ไม่ใช่เหรอ
Jude Niroshan

1
ใช่ .. อ่านอีกครั้งอย่างใกล้ชิด การวางแผนโป๊กเกอร์ไม่ได้ประเมินเวลา
แฟรงค์

3

หลังจากการทำซ้ำหลายสิบครั้งในทีมของฉันเราพบว่าจุดเรื่องราวส่วนใหญ่เกี่ยวกับการควบคุมโครงการระยะกลาง พวกเขาอนุญาตให้เจ้าของผลิตภัณฑ์ฉายภาพตัวเอง 2 หรือ 3 ครั้งล่วงหน้าและทำการตัดสินใจทางธุรกิจและขอบเขตเกี่ยวกับการเปิดตัวตามความเร็วเฉลี่ย

เราได้ค้นพบว่าจุดเรื่องราวนั้นไม่ค่อยมีประโยชน์ในระดับการวิ่งมากนักเนื่องจากไม่มีการวิ่ง 2 ครั้งที่คล้ายกันและทำนายว่าจะทำงานได้มากแค่ไหนเป็นไปไม่ได้ ดังนั้นเราตัดสินใจว่าเราไม่ควรหมกมุ่นอยู่กับการประมาณส่วนและเพียงแค่วางแผนเซสชันโป๊กเกอร์เพื่ออ้างถึงการสนทนาเกี่ยวกับคุณสมบัติต่างๆ

concurs นี้กับจุดที่ทำโดยไมค์ Cohn ที่นี่

นี่เป็นความจริงสำหรับทีมที่กำหนด แต่ไม่มีกฎว่าคะแนนเรื่องราวจะช่วยคุณได้อย่างไร ฉันแนะนำให้คุณใช้วิธีการก่อนแต่ลองค้นหาด้วยตัวคุณเองอย่างรวดเร็วว่ามีประโยชน์อย่างไร การหวนกลับจะช่วยให้คุณไตร่ตรองสิ่งนั้น


3

ปัญหาพื้นฐานที่นี่คือมันเสีย PM ต้องการใช้การวางแผนโป๊กเกอร์เพื่อให้เข้าใจถึงความซับซ้อนของแต่ละเรื่องราวโดยมีความตั้งใจที่จะรู้ว่าจะมีเรื่องราวกี่เรื่องในการวิ่ง (ความเร็วของทีม)

เป็นผลให้มันเป็น "ไม่ได้ขึ้นอยู่กับเวลา" ที่เป็น "ตามเวลา" ไม่น่าแปลกใจที่ทุกคนสับสน

มีวิธีที่จะทำให้งานนี้สำหรับคุณ ประการแรกลืมเกี่ยวกับความพยายามและมุ่งเน้นไปที่ความซับซ้อน ลืมไปเลยว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการพัฒนาและมุ่งเน้นไปที่พื้นที่แต่ละเรื่องที่มีผลกระทบ หากคุณมีเรื่องราวที่อัพเดต DB, รหัสเซิร์ฟเวอร์, รหัสลูกค้าและเอกสารประกอบของไคลเอ็นต์คุณสามารถพูดได้ว่าเป็นเรื่องราว 4 จุด ถ้ามันเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงไปยัง DB sql แล้วมันเป็นเรื่องของ 1 จุด สิ่งนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจวิธีที่จะเข้าใจความซับซ้อนสัมพัทธ์ระหว่างเรื่องราวต่างๆ (คุณจะต้องมาพร้อมกับตัวชี้วัดบางอย่างที่เหมาะสมกับสถานการณ์ของคุณอาจต้องทดสอบความครอบคลุมหรือความซับซ้อนของ UI)

โดยทั่วไปแล้วความคิดเห็นของฉันคือการเสียเวลาอย่างไม่มีจุดหมายที่กระตุ้นการวางแผนวิ่งราวกับว่าพวกเขาเป็นโครงการน้ำตกขนาดเล็ก ใครสนใจจริง ๆ ว่ามีเรื่องราวกี่จุดที่คุณสามารถเข้าร่วมในการวิ่งได้? หากคุณมีเรื่องราวที่หลงเหลือในตอนท้ายของการวิ่งคุณเพียงแค่ทำมันในเรื่องถัดไป เมื่อพิจารณาแล้วคุณอาจทำให้ขนาดของงานค้างของเรื่องราวที่โดดเด่นทุกเรื่องที่คุณมีอยู่และค่อยๆลดขนาดลงเรื่อย ๆ เมื่อเวลาผ่านไป การส่งมอบใช้เวลานานเท่าที่ใช้ (แต่จะเร็วกว่าถ้าคุณไม่ต้องเสียเวลา 20% ในการทำงานค้างและการวางแผนการวิ่ง) ในตอนท้ายของโครงการไม่มีใครสนใจว่ามีการส่งมอบคะแนนเรื่องราวกี่เรื่อง สิ่งที่ผู้คนใส่ใจคือโครงการที่ส่งมอบ


2
ลำดับของการพัฒนานั้นไม่เกี่ยวกับการวางแผนการวิ่งนั่นคือการวางแผนงานในมือ ... และมันเป็นการดีกว่าที่จะจัดลำดับความสำคัญของงานในมือทั้งหมด มีหลายคนที่คุณจะต้องทำในการวิ่งและจำนวนการรั่วไหลในการวิ่งครั้งต่อไป ลูกค้าได้รับสิ่งที่เขาได้รับเมื่อหมดเวลา / งบประมาณทั้งหมดหรือจนกว่าจะมีงานในมือที่เสร็จสมบูรณ์ การวางแผนทุกอย่างจะไม่เปลี่ยนแปลงสิ่งใด
gbjbaanb

1
จากประสบการณ์ของฉันการวางแผนการประชุมดำเนินต่อไปเป็นระยะเวลานานและในขณะที่พูดคุยเรื่องนี้เป็นเรื่องที่ดีสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องทำล่วงหน้าก็ทำได้ดีกว่าอย่างต่อเนื่อง
gbjbaanb

1
อ้า แต่นั่นเป็นจุดรวมของ Agile - ถ้าคุณต้องการกำหนดเวลาตายตัวไปเที่ยวน้ำตก หากคุณต้องการการพัฒนาซ้ำ ๆ ที่คุณจัดส่ง / สาธิตความคืบหน้าให้กับลูกค้าของคุณเป็นประจำและพวกเขายังคงอัปเดตข้อกำหนดของพวกเขาจากนั้นไป Agile อย่ารวมสองอย่างเข้าด้วยกัน!
gbjbaanb

2
WRT: "หากมีคนต้องการแก้ไขกำหนดเวลาและ / หรืองบประมาณ ... " ปัญหาที่นี่คือขอบเขตการเสียสละไม่เป็นที่ยอมรับสำหรับผู้ใช้เนื่องจากพวกเขาต้องการทั้งหมดในวันที่กำหนดและเพราะพวกเขาได้วาด ตามอำเภอใจ (มักจะเป็นกรณีธุรกิจ) ในทรายเดือน x พวกเขารู้สึกว่ามันมีเหตุผลอย่างสมบูรณ์และคุณก็ไม่ได้วางแผนที่ถูกต้องเพราะพวกเขาถูกนำไปเชื่อว่าว่องไวแก้ปัญหาสำหรับพวกเขาอย่างน่าอัศจรรย์ กลับไปกลับมานี้เป็นไปได้มากที่สุดในช่วง Sprint Zero หรือไม่กี่คนแรก ในกรณีส่วนใหญ่ทีมจะได้รับ pushback เมื่อไม่อยู่ในขอบเขต และนี่จะเป็นอาการคลื่นไส้
JoeBrockhaus

1
ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าทำไมมันถึงไม่มีจุดหมาย ... แต่คุณจะไม่ชอบคำตอบ เหตุผลในการวางแผนโป๊กเกอร์และการวางแผนการวิ่งคือการให้ทุกคน "กระทำ" เพื่อทำเรื่องบางเรื่อง ด้วยวิธีนี้เมื่อพวกเขา "ผูกมัด" กับเรื่องราวที่มากเกินไปและไม่สามารถทำให้พวกเขาจบมันกลายเป็นความล้มเหลวทางศีลธรรม ("แต่คุณมุ่งมั่น!") แทนที่จะเป็นเพียงกระบวนการที่ล้มเหลวในการวางแผนและอื่น ๆ ทำงานชั่วโมงที่ไม่มีเหตุผลเพื่อตอบสนอง "ความมุ่งมั่น" ของพวกเขา นี่เป็นหนึ่งในหลายเหตุผลที่การแย่งชิงกันไม่ควรจัดเป็นวิธีการเปรียว มันต่อต้านโปรแกรม
Kyralessa

0

การชี้เรื่องราวของผู้ใช้จะช่วยให้ธุรกิจมีส่วนร่วมในแง่ของสิ่งที่จำเป็นต้องมีการเจรจาใหม่ หากคุณมีเวลาหนึ่งเดือนในการทำงานให้เสร็จคุณได้คะแนน 100 คุณอาจมีปัญหา มันยังช่วยให้คุณมีโอกาสที่จะทำลายเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ลงไปในสิ่งที่เล็กกว่าที่ยังคงมีคุณค่าและสามารถทำให้สำเร็จได้ในการวิ่ง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.