ประสบการณ์ของฉันคือมีความสมดุลที่จะประสบความสำเร็จ
ตอนนี้ฉันกำลังทำงานอยู่ (ในแง่ของการตอบคำถามและให้คำแนะนำในการพัฒนาโดยไม่เห็นรหัสใด ๆ ) กับผู้พัฒนาที่สร้างสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นโครงการ FOSS ที่น่าตื่นเต้นมากที่ใช้รหัสที่ฉันเขียน การเผยแพร่สู่สาธารณะนั้นล่าช้าไปหลายครั้งเนื่องจากการตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่จะทำให้โครงการดีขึ้นในระยะยาว แต่ต้องมีการเขียนรหัสใหม่ที่สำคัญซึ่งถูกเขียนไปแล้วและนั่นก็เป็น "งาน" อยู่แล้ว มุมมองของฉันคือมีการเปิดตัว แต่ไม่สมบูรณ์ทันทีที่มีอะไรบางอย่างทำงานเพื่อแสดงความคิดสำหรับการเปลี่ยนแปลง (และแพทช์จริง) อาจมาจากชุมชนที่กว้างขึ้นที่สนใจในโครงการนี้และเร่งมันไปข้างหน้าแทนที่จะมี ปัญหาพื้นผิวช้าลงหนึ่งครั้ง ในฐานะนักพัฒนาคิดถึงพวกเขาและขอคำติชมการออกแบบจากฉันและสมาชิกที่สนใจอื่น ๆ ของชุมชน ดังนั้นจากมุมมองนี้ฉันจึงสนับสนุน "ปล่อยเร็วปล่อยบ่อย"
ในทางกลับกันการเผยแพร่ที่มีคุณภาพต่ำสามารถทำให้โครงการใหม่ดูไม่ดีก่อนที่จะหลุดพ้น ข้อผิดพลาดบางอย่างที่ฉันเคยเห็น ได้แก่ :
- Skeleton tree พร้อมนิยามอินเตอร์เฟส แต่ไม่มีโค้ด
- รหัสที่ไม่สามารถรวบรวมได้สำเร็จสำหรับทุกคนยกเว้นผู้พัฒนา
- ไม่มีคำแนะนำสำหรับวิธีการสร้าง / เรียกใช้โปรแกรม
- ไม่มีเอกสารของสิ่งที่คาดว่าจะสามารถทำงานได้
- คำอธิบายที่ไม่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่โปรแกรมทำหรือจะทำ
- ขาดการสาธิตใด ๆ ที่มีประโยชน์
สำหรับจุดสุดท้ายฉันคิดในสิ่งต่าง ๆ เช่น:
- คอมไพเลอร์ / ล่ามที่ไม่สามารถคอมไพล์ / รันโปรแกรมประเภทสวัสดีโลกได้
- อีมูเลเตอร์ที่ไม่สามารถรันโปรแกรมตัวอย่างบางประเภทหรืออย่างน้อยก็แสดงให้เห็นว่ามันกำลังทำอะไรอยู่
- เครื่องมือประมวลผลภาพที่ไม่สามารถทำอะไรได้นอกจากโหลดและบันทึกภาพที่ไม่มีการแก้ไขใหม่
- เกมที่ไม่มีอะไรนอกจากหน้าจอไตเติ้ล
ปัญหาประเภทนี้ทำให้เกิดภาพลักษณ์ของ "vaporware" ที่อาจสั่นได้ยากเว้นแต่คุณจะเปิดกว้างเกี่ยวกับการไม่มีรหัสการทำงานที่จะเริ่มต้น
สุดท้ายทำให้ตัวเลขเวอร์ชันของคุณสมเหตุสมผล อย่าเรียกโปรเจ็กต์ของคุณ "1.0" จนกว่ามันจะเป็นไปตามที่ผู้ใช้คาดหวังให้ทำโดยไม่ขัดข้อง ฉันโชคดีเสมอที่ได้ใช้หมายเลขรุ่นประมาณ "0.5" สำหรับการเปิดตัวสาธารณะครั้งแรกและไปจากที่นั่น แต่ฉันก็เคยเห็นสิ่งต่าง ๆ เช่น "0.1" หรือ "0.10" ที่สมเหตุสมผล