ดังนั้นฉันมาที่แอสเซมบลี 2011 และมีการสาธิตตัวอย่างนี้เล่น: http://www.youtube.com/watch?v=69Xjc7eklxE&feature=player_embedded
มันเป็นไฟล์เดียวเท่านั้นมันบอกว่าในกฎ ดังนั้นฉันจึงทำซ้ำพวกเขาทำให้มันเป็นไฟล์ขนาดเล็กได้อย่างไร
ดังนั้นฉันมาที่แอสเซมบลี 2011 และมีการสาธิตตัวอย่างนี้เล่น: http://www.youtube.com/watch?v=69Xjc7eklxE&feature=player_embedded
มันเป็นไฟล์เดียวเท่านั้นมันบอกว่าในกฎ ดังนั้นฉันจึงทำซ้ำพวกเขาทำให้มันเป็นไฟล์ขนาดเล็กได้อย่างไร
คำตอบ:
มันขึ้นอยู่กับขั้นตอน เนื้อหาไม่รวมอยู่ใน exe เพียงกฎของวิธีการวาด เมื่อเปิดตัวโปรแกรมจะดึงสิ่งที่ต้องการไปใช้ในขณะรันไทม์ซึ่งไม่ได้แสดงผลล่วงหน้าหรือบันทึกล่วงหน้าในรูปแบบใด ๆ
นี่เป็นวิธีการเดียวกับที่Elite ใช้เพื่อสร้างระบบดาวฤกษ์อันกว้างใหญ่ ฯลฯ
เป็นเรื่องที่น่าอัศจรรย์ใจมากที่วันนี้เป็นไปได้ที่ใช้การสร้างแบบขั้นตอนฉันคิดว่าเกมจะมีคุณลักษณะเพิ่มเติมในอนาคต
@Gary Willoughby กล่าวว่ามันเป็นขั้นตอนอย่างกว้างขวาง
นอกจากนี้ยังมีasm
การเข้ารหัสมือจำนวนมากที่เกี่ยวข้องพร้อมกับความรู้ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับจำนวนหน้าต่าง / แพลตฟอร์มของระบบทางเลือกที่ทำงานภายใน
นอกจากนี้ยังมีหมวดหมู่การสาธิต 4K หากคุณต้องการดูตัวอย่างรหัสคอมแพคมากยิ่งขึ้น
กลุ่ม DemoScene บางกลุ่มปล่อยเดโม่ออนไลน์ซึ่งคุณสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้หากต้องการ
ดูที่Wikipedia เกี่ยวกับประวัติของ DemoScene
หมายเหตุ - มากของประชาชนจะทำให้เกิดการป้องกันไวรัสของคุณจะออกนอกลู่นอกทาง โดยทั่วไปแล้วดูเหมือนว่าการสาธิตทั้งหมดจะใช้ไฟล์. exe ที่บรรจุอยู่และกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่จะทำการแบ่งไฟล์ของตนเองออก น่าเสียดายเนื่องจาก บริษัท AV จำนวนมากนั้นอ่อนแอพวกเขาอ้างว่าไฟล์ไบนารีที่ปฏิบัติการได้แบบแพ็คนั้นเป็นไวรัสบางประเภท
เหมือนทุกคนกำลังพูดว่าพวกเขาอาศัยรหัสที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนอย่างกว้างขวาง แต่มีมากขึ้นเกี่ยวกับการสาธิตนี้โดยเฉพาะถ้าคุณหยุดและดูรายละเอียดบางอย่างลองดูตัวอย่างจากกำแพงเหล่านั้น: ดูอิฐและแสงสะท้อน ดูเป็นธรรมชาติ
นั่นเป็นเพราะพวกเขาใช้เครื่องแปลงยอดและเครื่องแยกส่วนเพื่อสร้างชีวิตให้กับเนื้อหาที่สร้างขึ้น
ผมใช้เวลาบางเวลาพยายามที่จะเข้าใจว่าพวกเขาทำสิ่งดังกล่าวและรู้สึกประหลาดใจกับชิ้นส่วนของรหัสฉันคว้าจากการสาธิตเหล่านั้นทุกคน
BTW เมื่อทำการสาธิตเหล่านั้นพวกเขายังใช้เครื่องมือบีบอัดเพื่อบีบยิ่งขึ้น ตรวจสอบกระบวนการรวบรวมนี้:
all:
nasm -f bin -o intro main.asm
nasm -f bin -o stub stub.asm
gzip -n --best intro
advdef -z -4 intro.gz
cat stub intro.gz > intro
chmod +x intro
rm intro.gz
rm stub
มีการนำเสนอ PowerPointเกี่ยวกับการแสดงผลในการสาธิตเฉพาะนี้ เพียงอย่างเดียวไม่ได้อธิบายว่าทุกอย่างเหมาะสมกับขนาด 64 กิโลไบต์ได้อย่างไร แต่เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างรูปทรงเรขาคณิตในพื้นที่ขนาดเล็ก
นอกจากนี้ยังมีจำนวนมากที่น่าสนใจอ่านในบล็อกของเขาเกี่ยวกับโปรดักชั่น demoscene อื่น ๆ ของเขา
ตามที่คนอื่นได้ระบุไว้แล้วสิ่งนี้จำนวนมากขึ้นอยู่กับสินทรัพย์ที่สร้างขั้นตอน
มีองค์ประกอบอื่นที่มันซึ่งคือการบีบอัด การสาธิต 4k และ 64k ใช้คอมเพรสเซอร์ที่สามารถทำงานได้สูง สิ่งที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ kkrunchy โดย farbrausch (สำหรับ 64ks) และ crinkler โดย TBC & Loonies (สำหรับ 4ks) ยิ่งไปกว่านั้นการสาธิตที่ทันสมัยทำให้การใช้งานเครื่องอัดเสียงเป็นไปอย่างหนักซึ่งเป็นข้อความธรรมดาและทำให้มีขนาดเล็กลงอย่างมากหลังจากการบีบอัด
ตอนนี้เท่าที่บูรณาการในวิดีโอเกมเป็นปัญหาหลักคือทั้งหมดนี้ต้องใช้เวลา การสร้างเนื้อหาขั้นตอนต้องใช้เวลาและการดึงไฟล์ที่เรียกทำงานได้นั้นใช้เวลานานมาก และโดยทั่วไปผู้คนจะมีพื้นที่บนฮาร์ดไดรฟ์มากกว่าเวลารอโหลดเกมดังนั้นฉันไม่คิดว่าเราจะเห็นสิ่งนี้มากมายในเกมที่มีให้เล่นอย่างกว้างขวางในไม่ช้า