คำถามติดแท็ก three.js

3
ทีมป้องกันการเขียนทับทำงานในไฟล์ต้นฉบับได้อย่างไร [ปิด]
ปิด. คำถามนี้เป็นคำถามปิดหัวข้อ ไม่ยอมรับคำตอบในขณะนี้ ต้องการปรับปรุงคำถามนี้หรือไม่ อัปเดตคำถามเพื่อให้เป็นหัวข้อสำหรับ Game Exchange Stack Exchange ปิดให้บริการใน4 ปีที่แล้ว มันเป็นไปได้สำหรับฉันที่มีหลายคนที่กำลังทำงานอยู่ในขณะเดียวกันเช่นเอ็นจิ้นเกม สมมติว่านักพัฒนาคนหนึ่งกำลังทำงานAudio.cppและนักพัฒนาที่สองก็กำลังทำงานอยู่Audio.cppสิ่งนี้จัดการโดยทั่วไปในทีมขนาดใหญ่เพื่อต่อสู้กับการเขียนทับได้อย่างไร (ในคำอื่น ๆ ที่จะหยุดสองนักพัฒนาจากการเปิดไฟล์จนกว่านักพัฒนาคนหนึ่งจะเสร็จสิ้น)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
การผสานรูปทรงเรขาคณิต / ตาข่ายโดยไม่สูญเสียผลประโยชน์
ใน three.js เราสามารถรวมรูปทรงเรขาคณิตเพื่อ จำกัด จำนวนการเรียกสายและเพิ่มประสิทธิภาพ ในการทดสอบอย่างง่าย ๆ ด้วยวัสดุชิ้นเดียวฉันสามารถวาด 50.000 คิวบ์ + เงา @ 60fps บน GPU GTX660 ของฉัน โดยไม่มีการผสานเรขาคณิต 5.000 ลูกบาศก์ทำให้เกิดปัญหาอยู่แล้ว ฉันสงสัยว่าจะรักษาประโยชน์ของการเรนเดอร์แต่ละลูกบาศก์ด้วยตัวเองได้อย่างไร ตัวอย่างเช่นวิธีการเลือกตาข่ายลูกบาศก์เมื่อทุกอย่างถูกรวมเป็นหนึ่งเดียว โดยค่าเริ่มต้นนั้นเป็นไปไม่ได้แน่นอน มีเทคนิคทั่วไปสำหรับปัญหานี้หรือไม่? หลังจากทั้งหมดฉันมีวัตถุตาข่าย unmerged ทั้งหมดแม้หลังจากการผสาน ดังนั้นจะต้องมีวิธีที่จะใช้พวกเขาสำหรับการเลือก? สิ่งที่ฉันต้องการทำสั้น ๆ SimCity เช่นเกมเพื่อการเรียนรู้ บ้านแต่ละหลังเป็นตาข่ายลูกบาศก์ ต้องการสร้างบ้าน 50,000 หลังและสามารถเพิ่มและลบบ้านได้ การเลือกเฮ้าส์ด้วยเคอร์เซอร์ของเมาส์ (การหยิบ) จะต้องเป็นไปได้
11 three.js 

1
วิธีการคำนวณเวกเตอร์แทนเจนต์และบิทูเมน
ฉันมีพื้นผิวโหลดใน three.js จากนั้นส่งผ่านไปยังเฉดสี ใน shader ที่ฉันคำนวณปกติ, และฉันบันทึกลงในตัวแปรเวกเตอร์ยูวี <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; uniform sampler2D texture; void main() { …
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.