มีจุดใดที่เฉพาะเจาะจงเมื่อจบเกมกลางและจบเกม? เช่นหลังจากมีการแลกเปลี่ยนจำนวนชิ้น x หรือบอกว่ามีการเคลื่อนไหว 40 ครั้งเป็นต้น
มีจุดใดที่เฉพาะเจาะจงเมื่อจบเกมกลางและจบเกม? เช่นหลังจากมีการแลกเปลี่ยนจำนวนชิ้น x หรือบอกว่ามีการเคลื่อนไหว 40 ครั้งเป็นต้น
คำตอบ:
คำจำกัดความเก่าแก่ของ endgame คือเมื่อวัตถุประสงค์หลักคือ "queen a pawn," (ตรงข้ามกับเป้าหมายอื่น ๆ เช่นบังคับให้รุกฆาตที่ใกล้เข้ามา)
ขณะนี้มีข้อยกเว้นที่ระบุไว้ในความคิดเห็นที่ด้านหนึ่งจะพยายามผสมพันธุ์ราชาผู้โดดเดี่ยวอีกฝั่งหนึ่งกับกษัตริย์และอีกสองคนเป็นบาทหลวงหรืออัศวินบาทหลวงและอัศวิน แต่เป็นไปได้ที่ฝ่ายหนึ่งจะได้รับประโยชน์จากวัสดุนี้โดยพยายามที่จะเสริมพระราชินีเป็นจำนำพิเศษและบังคับให้อีกฝ่ายหนึ่งแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนให้พวกเขา
ไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนของเกม endgame หรือชุดของเกณฑ์ที่คุณสามารถวาดเส้นและพูดว่า "หลังจากการย้ายครั้งนี้เราได้มาถึงเกมจบ"
อ้างถึง Glenn Flear ในหนังสือที่ยอดเยี่ยมของเขาเรื่องEndgame Play Practical - Beyond the Basics :
คำว่า 'endgame' ใช้กันอย่างแพร่หลายและโดยทั่วไปหมายถึงขั้นตอนสุดท้ายของเกม (แต่ใช้เวลานาน!) สมมติว่ามีการทำให้เข้าใจง่ายที่มีนัยสำคัญแล้ว หากเราต้องกำหนดคำให้เข้มงวดมากขึ้นในแง่ของเนื้อหาความคิดเห็นจะแตกต่างกันไป ผู้เชี่ยวชาญบางคนพิจารณาตำแหน่งที่ไม่มีราชินีทั้งหมดให้เป็น endgames ส่วนผู้ที่ทั้งสองฝ่ายมีเนื้อหา จำกัด เช่นน้อยกว่าราชินีและโกง
ดังนั้นโดยทั่วไปเมื่อตำแหน่งกลายเป็น 'ลดความซับซ้อน' จนถึงจุดที่บ่อยกว่าที่คุณไม่ได้ใช้ชิ้นส่วนที่เหลืออยู่ของคุณ (รวมถึงกษัตริย์) เพื่อลองและจำนำพระราชาแทนการโจมตี สิ่งที่รวมอยู่ด้วยจะเป็นผลสุดท้ายของการวางมือจำนำ (หรือชนะวัสดุสำคัญ) นั่นคือตำแหน่งที่คุณผสมพันธุ์พระราชาโดยมีเพียงไม่กี่ชิ้นบนกระดานเช่น King และ Rook vs. King
อ้างอิงจากหนังสือเก่าแก่คลาสสิกของ Romanovski (ซึ่งเป็นหนึ่งในเสาหลักของหมากรุกรัสเซีย / โซเวียต) การเริ่มต้นเริ่มต้นเมื่อพระราชามีบทบาทอย่างแข็งขัน
เกมตรงกลางจะเริ่มต้นทันทีที่เปิดปลายและดีมันเป็นเรื่องง่ายมากที่จะรู้ว่าเมื่อเปิดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเกือบเปิดใด ๆ (ถ้าไม่ทั้งหมด) มีชื่อและเป็นที่รู้จักกันดีและ stuided แต่ถ้าฉันถูกบังคับให้พูดในช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงฉันจะพูดถึงช่วงเวลาที่พวกเขาเริ่มการขว้างหรือแลกเปลี่ยนวัสดุที่ร้ายแรงเพื่อให้ได้เปรียบในตำแหน่ง
อย่างไรก็ตามท้ายเกมยากที่จะพูดได้อย่างถูกต้องเมื่อมันเริ่มต้นการเดาที่ดีที่สุดของฉันจะอยู่ที่ไหนสักแห่งที่กษัตริย์เริ่มเคลื่อนเข้าหาศูนย์กลางและผู้เล่นมักจะมีชิ้นส่วนย่อยไม่เกิน 2 ชิ้นหรือ 4 เบี้ย ทุกที่ทุกเวลาที่เป็นไปได้ในการคำนวณผลโดยใช้ฤทธิ์ Tablebases
เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การกล่าวถึงว่าจุดที่บางสิ่งเริ่มต้นและสิ้นสุดแตกต่างกันไปในแต่ละเกม (เช่นหากผู้เล่นตัดสินใจที่จะแลกเปลี่ยนเนื้อหาอย่างรวดเร็วพวกเขาจะเข้าสู่เกม endgame ในไม่ช้า) และบางเกมก็ไม่มีเกมจบ แม้แต่เกมตรงกลาง!) หากพวกเขาผิดพลาดหรือตกหลุมพราง
อ้างจากคะแนนของคุณโดย Edmar Mednis
"... บางทีนี่อาจชัดเจนกว่าเมื่อใกล้เข้ามา"
สิ่งนี้หมายความว่า? อย่างที่เรารู้ใน endgames และ middlegames มีแผนแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดคือกรณีของสมเด็จพระราชินี (IQP) ที่แยกได้อย่างไม่ต้องสงสัย IQP สามารถนำเสนอโอกาสแบบไดนามิกในเกมมิดเดิ้ล แต่เป็นจุดอ่อนของเกม endgames เสมอ ดังนั้นโดยการทำงานย้อนยุคเราสามารถรู้ได้ว่าเราอยู่ในช่วงใด
ในเกมกลาง
การพัฒนาที่ดีขึ้นไฟล์ที่เปิดและชิ้นส่วนที่ถูกใส่ผิดที่นั้นสำคัญมาก
ในเกม endgame
โครงสร้างจำนำ, ความพร้อมของเบี้ยผ่าน, ความพร้อมของเบี้ยอ่อนแอเป็นสิ่งสำคัญ
ตัวอย่างเช่น
ในตำแหน่งนี้เรารู้ได้อย่างชัดเจนว่าสีดำมีข้อได้เปรียบเนื่องจากอธิการที่ไม่ดีของสีขาวและการควบคุมของไฟล์สีดำ สีขาวแม้จะมีการจำนำผ่านการป้องกันและสร้างจำนำหลังสีดำไม่มีประโยชน์
ดังนั้นเรารู้ว่าตำแหน่งนี้เป็นเกมกลาง
โปรดทราบว่ามีการกล่าวถึงไม่มากว่าเนื้อหาจะต้องถูกลบออกก่อนที่จะเริ่มเล่นเกม นี่เป็นเพราะข้อเท็จจริงที่ว่าเกม endgames สามารถเกิดขึ้นได้แม้จะมีเนื้อหาจำนวนมากบนเครื่อง เช่น Queen pawn กับ Queen pawn, Queen Rook Pawn กับ Queen rook pawn และอื่น ๆ
เกมเริ่มต้นขึ้นเมื่อกษัตริย์สามารถเดินออกไปจากที่ซ่อนของพวกเขาโดยไม่เสี่ยงต่อการถูกตรวจสอบ
การเปิดเป็นช่วงของเกมที่เป้าหมายเชิงกลยุทธ์ของคุณคือการพัฒนาและคุณมุ่งมั่นที่จะสร้างการควบคุมอาณาเขต (ทางตรงหรือทางอ้อม) : ประโยชน์หรือความไม่สมดุลเพียงอย่างเดียว
Middlegame คือเมื่อคุณเริ่มใช้การควบคุมอาณาเขตนั้นเพื่อบรรลุเป้าหมายเชิงกลยุทธ์ต่อไปเช่นการโจมตีโดยตรง (กลยุทธ์เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่ไม่ใช่จุดประสงค์ต่อการค้นหา) หรือการแปลงไปสู่ตำแหน่งที่เป้าหมายเชิงกลยุทธ์อื่น ๆ สามารถดำเนินการได้ สิ้นสุด
การสิ้นสุดคือเมื่อคุณสร้างความได้เปรียบเชิงตำแหน่ง / วัสดุขนาดใหญ่พอและทำให้คุณอยู่ในตำแหน่งที่คุณสามารถบังคับให้ชนะการป้องกันใด ๆ ก็ตามที่การป้องกันของ Counternet ใช้หรือมากกว่านั้นโดยทั่วไปเมื่อคุณเล่นเพื่อรับผลประโยชน์นั้นเป็นจุดประสงค์หลัก
แน่นอนว่าใคร ๆ ก็สามารถลองเพื่อให้ได้มาซึ่งความได้เปรียบเชิงวัตถุในเกมกึ่งกลาง แต่นั่นไม่ใช่เรื่องสำคัญและไม่ใช่เป้าหมายหลักอย่างใดอย่างหนึ่ง: ได้รับความได้เปรียบทางวัตถุนอกเหนือจากความผิดพลาดซึ่งเป็นผลมาจาก
ในการโจมตีโดยตรงแบบ endgame จะถูกใช้เป็นภัยคุกคามและเป้าหมายหลักคือเมื่อพูดถึงการได้รับตำแหน่งหรือวัสดุที่มีประโยชน์
Endgame คือสถานการณ์การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายที่มาถึงการรุกฆาตหรือการเสมอดังนั้นเราจึงไม่สามารถพูดได้ว่า "และตอนนี้เริ่มเกม endgame" ในระหว่างเกมเพราะอนาคตมองไม่เห็น ดังนั้นเกมกลางเป็นสิ่งที่ จำกัด หลังจากเกมเช่นกัน ไม่มีข้อกำหนดของทั้งสองอย่างเป็นทางการในกฎหมากรุก แต่เราใช้ทั้งสองอย่างเป็นส่วนใหญ่ในบทเรียนหมากรุกหรือการวิเคราะห์เกม