ทำไมจึงมีคะแนนขั้นต่ำเมื่อคุณชนะ


24

มีกฎบอกว่าถ้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีคะแนนมากกว่า 400 คะแนนสูงกว่าคู่ต่อสู้ของเขาความแตกต่างของพวกเขาควรจะตั้ง 400 เมื่อคำนวณกำไร / ขาดทุนอันดับ นั่นหมายความว่าไม่ว่าฝ่ายค้านจะอ่อนแอเพียงใด GM (หรือใครก็ตาม) จะได้รับคะแนนขั้นต่ำ 0.8 คะแนนสำหรับการชนะ อะไรคือเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้?

สำหรับฉันดูเหมือนว่าเป็นจุดอ่อนขนาดใหญ่ในระบบการจัดอันดับทำให้จีเอ็มที่แข็งแกร่งสามารถได้รับการจัดอันดับสูงที่สุดเท่าที่เขาต้องการเพียงแค่เล่นกับคู่แข่งที่อ่อนแอ จะดีกว่าไหมถ้าผลตอบแทนเข้าใกล้ 0 เมื่อความแตกต่างเพิ่มขึ้น (เช่นสูตรพื้นฐานสำหรับการคำนวณคะแนนจริง ๆ )?

แก้ไข: เนื่องจากคำตอบส่วนใหญ่ดูเหมือนจะไม่ได้จุดฉันจะเพิ่มตัวอย่างที่ชี้ปัญหา:

หนึ่งในผู้เล่น 10 อันดับแรกของโลก (กล่าวว่าแมกนัสคาร์ลเซ่น) ต้องการเพิ่มอันดับของเขาเป็น 3000 เขามีเพื่อนที่ดีที่มีคะแนน 1200 และผู้ที่เต็มใจเล่นเกม 200 เกม (2 ครั้งต่อวันสำหรับ 100 วัน) กับเขา แน่นอนว่าเพื่อนของเขาจะเล่นอย่างดีที่สุดดังนั้นนี่จึงไม่ถือว่าเป็นการโกง

ตามhttps://wismuth.com/elo/calculator.htmlแมกนัสจะมีโอกาสมากกว่า 99% ในการชนะเกมเดียว แต่เพื่อความง่ายสมมติว่าเขามีโอกาส 99% ในการชนะเกม (ซึ่งเป็น พูด) ถ้าเราลืมการดึง (เพื่อความง่าย) แมกนัสจะได้รับคะแนนที่ 198/200 นั่นหมายถึงการได้รับคะแนน 0.8 * 198 - 9.2 * 2 = 140 คะแนนการจัดอันดับ นั่นคือถ้าเขาทำคะแนนตามที่คาดไว้ และเขาใช้เวลาน้อยกว่าหนึ่งในสามของปีและก็ใกล้มากถึง 3,000 แล้ว เกิดอะไรขึ้นถ้าเขาทำมันอีกครั้ง (และอีกครั้งหรือไม่) แม้ว่าเขาจะเล่นได้แย่มากและเสีย 5 และดึงอีก 5 จาก 200 เกมเขาจะได้คะแนน 85 คะแนน นั่นคือโดยการให้คะแนน FAR ต่ำกว่าที่คาดไว้

หากไม่มีความแตกต่างของอันดับความสามารถในการเล่นผลลัพธ์ที่คาดหวัง (พูดที่ 198/200) ตามคำนิยามจะให้คะแนน / การสูญเสียอันดับที่ 0 ดังนั้นผู้ที่คิดไอเดียในการสร้างลูปหลุมสำหรับจีเอ็มชั้นนำใด ๆ ได้คะแนนสูงมาก

แน่นอนว่ามันจะถูกมองว่าเป็นกีฬาที่ไม่ดีที่จะทำอะไรเช่นนี้และฉันสงสัยว่าผู้เล่นอันดับต้น ๆ ของโลกจะพิจารณาทำเช่นนั้น แต่นั่นไม่ได้พิสูจน์ความเป็นไปได้ที่จะอยู่ที่นั่น ในกีฬาร้ายแรงที่มีระบบการให้คะแนนที่เข้มงวดไม่ควรมีรูห่วงแบบนี้

ใครสามารถหาข้อโต้แย้งใด ๆ ที่แสดงให้เห็นถึงกฎข้อนี้?


9
ฉันเดาว่านี่คือ FIDE ที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นระดับสูงยังคงแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ที่มีผู้เล่นที่อ่อนแอเช่นกัน หากคุณไม่มีระบบประเภทนี้อยู่แล้วฉันคิดว่า GM ส่วนใหญ่จะเล่นในทัวร์นาเมนต์เฉพาะ GM เท่านั้น
NoseKnowsAll

2
ไม่แน่ใจว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะได้รับคะแนนมากในวิธีนี้ คุณจะต้องค้นหาทัวร์นาเมนต์ที่มีฝ่ายตรงข้ามที่อ่อนแอเท่านั้นและทำคะแนนได้ 100% มีแนวโน้มว่าจะไม่มีเงินราคามากพอที่จะชนะในการแข่งขันเช่นนี้
user1583209

@NoseKnows ผู้ตัดสินจากคำตอบซึ่งชี้ให้เห็นถึงการสูญเสียจุดสำคัญหากจีเอ็มแพ้ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นจีเอ็มจะไม่เล่นทัวร์นาเมนท์ที่ต่ำกว่า ความเสี่ยงเทียบกับรางวัล
JAD

@NoseKnowsAll: พวกเขาต้องการไม่มีที่ไหนใกล้ทัวร์นาเมนท์ GM เท่านั้นที่พวกเขาจะเล่นค่ะฉันคิดว่า GMs ไม่เคยเล่นเลยแม้แต่ครั้งเดียว
RemcoGerlich

2
@JAD ความเสี่ยงลดลงจาก 10 เป็น 9.2 คะแนนเท่านั้นซึ่งไม่มาก
นาย Eivind

คำตอบ:


18

มีกฎบอกว่าถ้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีคะแนนมากกว่า 400 คะแนนสูงกว่าคู่ต่อสู้ของเขาความแตกต่างของพวกเขาควรจะตั้ง 400 เมื่อคำนวณกำไร / ขาดทุนอันดับ นั่นหมายความว่าไม่ว่าฝ่ายค้านจะอ่อนแอเพียงใด GM (หรือใครก็ตาม) จะได้รับคะแนนขั้นต่ำ 0.8 คะแนนสำหรับการชนะ อะไรคือเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้?

นี่คือความผิดปกติทางประวัติศาสตร์ ปัจจุบันนอกเหนือจากการให้คะแนนครั้งแรกของคุณแล้วเกมทุกเกมมีการจัดอันดับแยกกัน ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สูญเสียคะแนนการจัดอันดับด้วยการชนะเกม (LRPBWAG) มันไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป

ฉันจำไม่ได้ว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น 2008 ฉันคิดว่า แต่ก่อนที่จะมีการคำนวณเรตติ้งนี้ต่อการแข่งขัน สิ่งที่เกิดขึ้นคือคะแนนของคุณถูกคำนวณโดยใช้คะแนนของคุณสำหรับทัวร์นาเมนท์, คะแนนเฉลี่ยของคู่ต่อสู้ของคุณและคะแนนที่คุณคาดไว้ สิ่งนี้เปิดโอกาสในการชนะการแข่งขัน แต่แพ้คะแนนเนื่องจากผู้เล่นที่มีอันดับต่ำในทัวร์นาเมนต์ที่คุณถูกบดขยี้ลดคะแนนเฉลี่ยสำหรับทัวร์นาเมนต์ลงมากจนแม้ว่าคุณจะทำคะแนนได้ดีกับผู้เล่นที่มีคะแนนใกล้เคียงกัน ลง.

ทางออกแรกของเรื่องนี้คือการ จำกัด ความแตกต่างไว้ที่ 350 คะแนน ต่อมาสิ่งนี้ถูกเปลี่ยนเป็น 400 ขณะนี้เกมได้รับการจัดอันดับแยกออกจากกันแล้ว

มีบทความเกี่ยวกับ Chessbase เมื่อ 6 ปีที่แล้วกล่าวถึงประเด็นนี้ระหว่าง Jeff Sonas, Ken Thompson และ John Nunn

ส่วนหนึ่งของการมีส่วนร่วมของจอห์นนันน์นั้นมีค่าควรแก่การอ้างถึง -

กฎการจัดอันดับเดิมไม่มีกฎ 350 จุด ต้องจำไว้ว่าในปี 1970 รายการการจัดอันดับมีขนาดเล็กมากและไม่เคยนึกภาพว่าจะขยายออกไปอย่างมีนัยสำคัญ มีการจัดอันดับทัวร์นาเมนต์อันดับสูงสุดเท่านั้น (และสิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นกิจกรรมที่เล่นได้ทั้งหมด) และการคำนวณทั้งหมดทำด้วยมือ ปัญหา 'คะแนนการสูญเสียคะแนนสำหรับการชนะเกม' ไม่ได้เกิดขึ้นจริง ๆ ผู้เล่นอันดับต้น ๆ จะข้ามโอลิมปิกหนึ่งหรือสองรอบไปก่อนเสมอและไม่ว่าในกรณีใดฝ่ายตรงข้ามที่อ่อนแอจะไม่ได้รับการจัดอันดับดังนั้นเกมก็ไม่นับ

แต่เวลาเปลี่ยนไปรายการเรตติ้งขยายและเริ่มรวมถึงผู้เล่นที่อ่อนแอลงเรื่อย ๆ การแข่งขันแบบเปิดปรากฏขึ้นและปัญหาของ LRPFWAG ก็เริ่มมีความสำคัญ ฉันจำไม่ได้ว่าเมื่อกฎ 350 จุดถูกนำมาใช้เพื่อจัดการกับเรื่องนี้ แต่ฉันเชื่อว่ามันเป็นประมาณปี 1980 ต่อมาในปี 1988 หรือ 1989 Karpov ไม่พอใจกับการเสียคะแนนเมื่อเขาชนะการแข่งขันโดยอ้างว่า เป้าหมายของการมีส่วนร่วมในการแข่งขันคือการชนะและถ้าคุณประสบความสำเร็จคุณจะต้องไม่เสียคะแนนไปโดยไม่ได้รับกำไรมาก ในช่วงเวลาที่กฎ 'Karpov' มีผลบังคับใช้คุณจะไม่เสียคะแนนในการชนะกิจกรรม นี่เป็นเศษซากในภายหลัง

การจัดเรตเกมแต่ละเกมเป็นนวัตกรรมที่ค่อนข้างใหม่และสำหรับระบบ Elo จำนวนมากนั้นทำขึ้นในทัวร์นาเมนต์ (เพราะทำให้การคำนวณง่ายขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับกิจกรรมทั้งหมดที่เล่นได้ทั้งหมด) กฎปัจจุบันเป็นวิธีการเมาค้างจากเวลาก่อนหน้า แต่ฉันคิดว่ามันมีเหตุผลบางอย่างอยู่ในนั้นแม้ว่าจะมีใครสามารถโต้แย้งในรายละเอียดที่แน่นอน ยกตัวอย่างเช่นการพัฒนาผู้เล่นรุ่นใหม่อย่างรวดเร็วอาจถูกประเมินต่ำเกินไป


ฉันอยู่ภายใต้ความประทับใจที่ว่า "กฎ Karpov" เกิดขึ้นเนื่องจาก Fischer สูญเสียคะแนนการจัดอันดับหลังจากชนะการแข่งขันชิงแชมป์โลกจาก Spassky
Herb Wolfe

@ HerbWolfe ใช่แล้ว นั่นทำให้รู้สึกที่สมบูรณ์แบบ บางสิ่งที่เรียกว่า "กฎ Karpov" เกิดขึ้นจากประสบการณ์ของผู้เล่นที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงเมื่อหลายปีก่อน Karpov มาถึงตำแหน่งสูง ในวันนั้นการจัดอันดับถูกคำนวณให้ใกล้เคียงที่สุด 5 คะแนน ฟิสเชอร์สูญเสีย 5 คะแนนการสูญเสียขั้นต่ำที่เป็นไปได้โดยอาศัยการไม่ตีสปาสกี้อย่างเพียงพอ จากข้อเท็จจริงที่ว่าฟิสเชอร์ผิดนัดหนึ่งในเกมที่ไม่มีความเป็นเด็กเกม 5 คะแนนจึงดูยุติธรรม ฉันสงสัยว่า John Nunn รู้ดีกว่าเราคนใดคนหนึ่ง
Brian Towers

ให้ฉันอธิบาย ฉันไม่ได้พูดว่ากฎนั้นเรียกว่า "Karpov Rule" เนื่องจาก Fischer แต่มีการวางกฎที่คล้ายคลึงกันไม่มีชื่อไว้ก่อนหน้านี้มากและเนื่องจาก Fischer สูญเสียคะแนนการจัดอันดับ ฉันยอมรับว่าฉันอาจจำบางสิ่งที่ฉันอ่านผิดเนื่องจากอาจเป็นเมื่อ 20-30 ปีที่แล้วที่ฉันอ่านเกี่ยวกับเรื่องนี้
สมุนไพร Wolfe

"ปัจจุบันนอกเหนือจากการให้คะแนนครั้งแรกของคุณแล้วเกมทุกเกมมีการจัดอันดับแยกกัน" คุณแก้ไขให้ถูกต้องว่าปัญหา LRPFWAG ไม่มีอยู่อีกต่อไปเพราะผลลัพธ์ที่คาดหวังได้รับการคำนวณแบบเกมต่อเกม แต่การแก้ไขเล็กน้อย: การเปลี่ยนแปลงการจัดอันดับยังคงคำนวณตามการแข่งขันอันดับที่ใช้สำหรับแต่ละเกมคือการจัดอันดับก่อนการแข่งขันพวกเขาไม่ได้ปรับกลางการแข่งขัน
JiK

10

กฎนี้สมเหตุสมผลสำหรับฉันเนื่องจากสถิติของการให้คะแนนไม่แม่นยำเมื่อความแตกต่างของความแข็งแกร่งในการเล่นมากเกินไป กำหนดสูงสุด 400 ลดความเสียหายทางสถิติ

จีเอ็มจะไม่มีความเสี่ยงต่อการถูกลงโทษที่รุนแรงจากการเล่นทัวร์นาเมนต์ที่อ่อนแอเท่านั้น ความเสี่ยงมากเกินไปสำหรับการได้รับน้อยมาก การกำกับดูแลทางยุทธวิธีเพียงครั้งเดียว (GM ก็เป็นมนุษย์เช่นกัน !!) อาจเป็นอันตรายได้


1
แต่คุณจะเสียคะแนนการให้คะแนน 10 คะแนนต่อการสูญเสีย (สูงสุด) แทน 9.2 ตอนนี้ ไม่ใช่ความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ...
นาย Eivind

1
@ Mr.Eivind: ถ้าฉันทำคะแนน 8/9 ในการแข่งขันกับผู้เล่นที่ต่ำกว่าฉัน 600 elo ฉันจะเสียมากกว่า 9 คะแนนแทนที่จะเป็น 0 ประมาณ 0 ตามกฎปัจจุบัน
Evargalo

3
หากคุณมีค่า k ที่มากกว่านี้ ค่า K สูงสุดคือ 40 ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถสูญเสียคะแนนสูงสุด 36.8 คะแนนในเกมเดียว (แทน 40 คะแนน) ดังนั้นกฎปัจจุบันช่วยให้คุณประหยัดคะแนน 3.2 คะแนนเท่านั้น
นาย Eivind

@ Mr.Eivind: รักษา k = 10 ไว้เพื่อความเรียบง่าย ในเกมที่มีคู่ต่อสู้ที่ต่ำกว่ามากด้วยกฎปัจจุบันฉันเสียคะแนนน้อยกว่าความพ่ายแพ้น้อยกว่าที่ฉันจะไม่มีกฎ (ตามที่คุณชี้ให้เห็นอย่างถูกต้อง) แต่ที่สำคัญกว่านั้นฉันยังได้รับ 1 คะแนนต่อชัยชนะด้วย (แทน 0 , 05 หรือดังนั้น) ซึ่งสามารถนำมาชดเชยและป้องกันไม่ให้ฉันหลุดพ้นจากการแข่งขันระดับต่ำกว่า
Evargalo

9

ผู้เล่นที่มีคะแนนสูงกว่าควรได้รับบางสิ่งบางอย่างสำหรับการชนะเกมและ 0.8 ดูเหมือนจะน้อยที่สุดที่จะมอบรางวัลให้แก่ผู้ชนะและยังคงได้รับการยอมรับ

https://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Bloodgoodใช้ประโยชน์จากระบบนี้เพื่อให้ได้คะแนน 2759


2
เรื่องราวที่น่าสนใจ! อาร์กิวเมนต์ของ "การชนะควรให้บางสิ่งบางอย่าง" เป็นสิ่งที่ดี แต่เมื่อมันทำให้เกิดปัญหาเหล่านี้ฉันยังคิดว่ามันจะเป็นการดีกว่าที่จะลบกฎ
Mr. Eivind

เท่าที่ฉันเห็นการโกงของ Claude Bloodgood เกี่ยวข้องกับการสูญเสียผู้เล่นบางคนโดยเจตนาดังนั้นจึงไม่ตรงกับสถานการณ์ที่อธิบายไว้ในคำถามนี้
user1583209

1
ในระบบ USCF (ซึ่ง Bloodgood อยู่ในนั้นไม่ใช่สุจริต) ไม่มีการเพิ่มขั้นต่ำ 0.8 ดังนั้นนั่นไม่ใช่วิธีที่เขาทำ อันดับสูงของ Bloodgood ไม่ได้มาจากการตีผู้เล่นที่มีอันดับต่ำกว่าเขามาก มันมาจากการตีผู้เล่นที่เรตติ้งสูงเกินไปสำหรับความแข็งแกร่ง
DM

8

สำหรับผู้เริ่มต้นแปดในสิบของจุดไม่ได้รับการจัดอันดับมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนที่ได้รับคะแนน 2600 หรือมากกว่านั้น ในอัตรานั้นมันจะใช้เวลา 100 ชัยชนะ (โดยไม่สูญเสียอารมณ์เสีย) กับผู้เล่นที่มีอันดับต่ำกว่านี้เพียงเพื่อให้ได้ 80 คะแนน เนื่องจากจีเอ็มส่วนใหญ่จะต้อง จำกัด ตัวเขาเองในการแข่งขันรอบ 3 - 6 สุดสัปดาห์ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่มีคะแนนต่ำกว่าส่วนใหญ่เข้าร่วมในการแข่งขันเราจะต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะได้ 80 คะแนน นอกจากนี้บางทัวร์นาเมนต์อาจไม่อนุญาตให้ GM เข้าไปในส่วนที่ได้รับคะแนนต่ำกว่า นอกจากนี้เงินรางวัลจะแทบไม่มีนัยสำคัญสำหรับผู้เล่นในระดับนั้น ดังที่ได้กล่าวไว้ในคำตอบของ Jossie Calderonการคว้าแต้มนี้จะเป็นการเชิญชวนความท้าทายจากจีเอ็มคนอื่น ๆ สรุปแล้วมันไม่ได้เป็นวิธีที่ฉลาดในการรับคะแนน

อย่างที่ฉันเห็นมันไม่ได้เกี่ยวกับการรับประกันการเพิ่มขึ้นเล็กน้อยสำหรับจีเอ็ม มันเป็นเรื่องของการทำกำไรให้กับผู้เล่นที่มีอันดับต่ำกว่าและลดการสูญเสียให้กับผู้เล่นที่มีอันดับสูงกว่าหากผู้ดูแลบางคนพยายามที่จะทำให้ GM เสีย


3
ฉันคิดว่าสุดท้ายเป็นสิ่งที่ผิดเนื่องจากกำไร / การสูญเสียสูงสุด (ไม่มีกฎข้อแตกต่างสูงสุด 400 ข้อนี้) คือ 10 คะแนนการให้คะแนน (ด้วย k = 10) การได้รับคะแนนในช่วง [0.8, 9.2] แทนที่จะเป็น [0, 10] นั้นไม่ได้สร้างความแตกต่างอะไรมากมาย
นาย Eivind

@ Mr.Eivind: 10 คือกำไรสูงสุด? เป็นที่ยอมรับว่าฉันไม่เคยเล่นในกิจกรรมที่ได้รับการจัดอันดับโดยสุจริต แต่ฉันได้รับมากกว่าสองครั้งในทัวร์นาเมนต์ที่ฉันถอนการอัปโหลดจำนวนมาก (300 คะแนนในกรณีหนึ่ง 500 อีกครั้ง) ในกรณีหนึ่ง (ความผิด 500 คะแนน) ฉันไม่ได้ทำสิ่งที่ดีที่สุดในทัวร์นาเมนต์ (ฉันเหนื่อยมาก) ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าปลอดภัยที่จะบอกว่า (40 คะแนน) ได้รับจากการชนะเพียงอย่างเดียว
GreenMatt

ผู้เล่นที่ดีที่สุดมีสิ่งที่เรียกว่า k-value เท่ากับ 10 แต่สำหรับผู้เล่นที่มีอันดับต่ำกว่านั้นอาจสูงถึง 40 คะแนนสูงสุดที่คุณสามารถชนะ (หรือแพ้) ในเกมเดียวนั้นเท่ากับ k-value ของคุณ
นาย Eivind

7

ทุกอย่างจะออกมาเมื่อฝ่ายตรงข้าม underrated เอาชนะ GM

สมมติว่า GM เป็นเพียงผู้เล่นที่อ่อนแอดังนั้นเขาจึงได้รับคะแนนมาก

จากนั้นเมื่อเขามีชื่อเสียงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ (เขาเป็นจีเอ็ม) ผู้คนจะค้นหาประวัติการเล่นของเขาและสังเกตเห็นความแตกต่าง ผู้ชายคนนี้ดีเพียงเพราะเขาเล่น patzers!

ดังนั้นเมื่อผู้แพ้แพ้เขา (ผู้แพ้นี้เป็นหลายร้อยคะแนนที่แข็งแกร่งกว่าที่เขาเป็นบนกระดาษ) คะแนนของ GM จะเปลี่ยนไปเป็นคำอธิบายที่แท้จริง

แก้ไขเพื่อเป็นการตอบสนองต่อการแก้ไขของคุณคุณรู้หรือไม่ว่าทุกคนทั่วโลกสามารถเห็นประวัติการเล่นของ Carlsen ใช่ไหม

คุณไม่คิดว่าสิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อภาพลักษณ์ของเขาบ้าง ... ฉันไม่รู้ ... ไม่เป็นไร

คุณแค่ถามคำถามเชิงทฤษฎีที่ไม่มีพื้นฐานในชีวิตจริง นั่นเป็นเหตุผลที่คุณไม่ได้รับคำตอบที่ต้องการ: ไม่มีวิธีแก้ปัญหา


1
อย่างที่ฉันได้อธิบายไว้ในการแก้ไขมันจะไม่ "ดีขึ้น" เลย
นายไอวินด์

2
การให้คะแนน / ระบบของ Elo ทำกระบวนการตอนเย็นแล้ว การเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจที่ทำให้เกิดความผิดเพี้ยนนั้นสามารถเพิ่มความเพี้ยนได้
mbrig

2
คำตอบนี้ไม่ได้อธิบายว่าทำไมเอฟเฟกต์ของหมวกถึงจะออกมาแค่บอกว่าการจัดอันดับของจีเอ็มบางครั้งก็ขึ้นและบางครั้งก็ลดลง
JiK

2
"นั่นเป็นเหตุผลที่คุณไม่ได้รับคำตอบที่ต้องการ: ไม่มีวิธีแก้ปัญหา" - คำถามคือถามว่าทำไมถึงมีหมวกคุณจึงบอกว่าไม่มีเหตุผลสำหรับหมวก?
DM

2
@JossieCalderon มีเกมไม่กี่เกมที่สามารถเกิดขึ้นได้ถ้าจีเอ็มรู้สึกอยากเล่นทัวร์นาเมนต์ในบ้านเกิดของเขาและจะไม่ได้รับการพิจารณาอย่างถี่ถ้วน 5 เกมจะส่งผลให้ (มากที่สุด) คะแนนความแตกต่าง 4 คะแนนเมื่อเทียบกับระบบที่ไม่ได้ใช้ ใช่ว่ามันแทบจะทุกอย่างและใช่แล้วมันจะออกมาในท้ายที่สุดโดยสมมติว่าเขาไม่ได้ทำเช่นนี้ทุกวันหยุดสุดสัปดาห์ แต่ก็ยังไม่ตอบคำถามว่าทำไมเราถึงได้กำไรขั้นต่ำนี้เลย และคะแนนบางอย่างอาจมีความหมายสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการมีคุณสมบัติตามที่กำหนด (หรือได้รับเมล็ดพันธุ์ที่ดีขึ้น) Chess World Cup ซึ่งมีความหมายสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์โลก
DM
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.