ฐานข้อมูลของทุกการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ในหมากรุก


14

ลองนึกภาพว่ามีฐานข้อมูลหมากรุกสำหรับทุกท่าที่เป็นไปได้ ฐานข้อมูลนี้มีการย้ายที่เป็นไปได้ทั้งหมดจากการเปิดเกมจบ

ถ้าฉันเล่นโดยใช้สัญชาตญาณต่อต้านเครื่องมือหมากรุกมันสามารถทำนายได้ว่าการเคลื่อนที่แบบไหนที่ทำให้ฉันแพ้และชนะ

ดังนั้นนี่หมายความว่าไม่จำเป็นต้องมี "เครื่องมือหมากรุก" เพราะการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดจะถูกบันทึกไว้แล้ว

หากฐานข้อมูลนั้นมีอยู่จะมีข้อดีดังต่อไปนี้:

  • ในเกม Blitz ที่รวดเร็วเอ็นจิ้นหมากรุกจะแพ้ฐานข้อมูลหมากรุกที่อาจเกิดขึ้นได้อย่างแน่นอน
  • เรารู้แน่ชัดว่าการเปิดสาขาใดที่จะมีโอกาสชนะผู้อื่นมากขึ้น

หรือถ้าฐานข้อมูลดังกล่าวไม่มีอยู่แล้วเราอาจมีการคำนวณทางคณิตศาสตร์ของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดตั้งแต่เปิดเกมจนจบ

เป็นไปได้ไหมที่ฐานข้อมูลจะมีอยู่จริง?


5
ไม่มันเป็นไปไม่ได้ด้วยเทคโนโลยีเท่าที่จะจินตนาการได้
โทนี่เอนนิส

ฉันหลงทางในขณะที่ .. และยังไม่ได้สร้างมันขึ้นมา คุณพูดถูก ฮ่า ๆ ๆ
Ahmad Azwar Anas

3
ขอให้โชคดีในการสร้างฐานข้อมูลที่มีจำนวนไบต์มากกว่าอะตอมในจักรวาล
David

เฮ้ฉันใหม่ในชุมชนนี้และฉันมาจาก MathStack เพียงเพื่อแบ่งปันว่ามีอะตอมในจักรวาลน้อยกว่าจำนวนเกมหมากรุกที่เป็นไปได้ในการแข่งขันหมากรุก ลองหมายเลข Shannon ( youtube.com/watch?v=Km024eldY1A )
Sujit Bhattacharyya

คำตอบ:


32

ฉันเชื่อว่าคำถามของคุณจะทำให้หัวข้อต่าง ๆ เป็นไปได้ที่หมากรุกจะสามารถ "แก้ปัญหา" ได้อย่างสมบูรณ์ Wikipedia มีบทความที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับหัวข้อที่ควรให้ภาพรวมที่ดี

เพื่อสรุปจำนวนความผันแปรของเกมที่เป็นไปได้ในหมากรุกจะอยู่ที่ประมาณ 10 ^ 120 นี้เป็นจำนวนมากตุปัดตุเป๋สำหรับการเปรียบเทียบพิจารณาว่าจำนวนของอะตอมในจักรวาลที่มีการคาดว่าจะมีประมาณ 10 กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้าคุณใช้จักรวาลที่สังเกตได้ทั้งหมดเป็นฮาร์ดไดรฟ์ของคุณคุณจะต้องเก็บชุดหมากรุก 10 ^ 40 เกมไว้ในแต่ละอะตอมเพื่อที่จะเก็บมันไว้ทั้งหมด ไม่จำเป็นต้องบอกว่านี่เป็นสิ่งที่เกินกว่าเทคโนโลยีในปัจจุบันและที่เราคาดการณ์ได้ซึ่งคนส่วนใหญ่คิดว่าเป็นไปไม่ได้อย่างสมบูรณ์

endgames หมากรุกมีมากมีความซับซ้อนน้อยกว่าและเราได้มีการจุดที่มันเป็นไปได้ในการคำนวณรวมกันได้ทั้งหมดสำหรับห้าชิ้นและหกชิ้น endgames โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้เป็นภารกิจขนาดใหญ่ที่ดำเนินการโดย reasearchers ที่สามารถเข้าถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์และฐานข้อมูล endgame ที่ได้นั้นมีขนาดใหญ่มาก (ตามคำสั่งของเทราไบต์หลายร้อย) ทุกครั้งที่มีการเพิ่มชิ้นส่วนใหม่ขนาดและความซับซ้อนของการคำนวณจะเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณซึ่งหมายความว่าในอนาคตอันใกล้เราสามารถคาดหวังผลลัพธ์เหล่านี้ขยายได้เพียงไม่กี่ชิ้น


ตอนนี้ฉันคิดว่ามีอัลกอริทึมที่เป็นตัวแทนของ End Game Table .. ^^
Ahmad Azwar Anas

3
@ AhmadAzwarAnas ฉันคิดว่ามีคนธรรมดา ๆ ที่ใช้หมากรุกเอ็นจิ้นมาแล้วและคนที่สมบูรณ์มากขึ้นก็จะถูกเพิ่มเข้ามาเมื่อเทคโนโลยีอนุญาต ในแง่ของอัลกอริทึมฉันคิดว่าคุณสามารถ "บีบอัด" ตารางเกมท้ายด้วยการวิเคราะห์รูปแบบและวางลงในชุดของกฎที่นำไปสู่ผลลัพธ์อย่างชัดเจน อย่างไรก็ตามในทุกโอกาสกฎชุดนี้จะยังคงมีขนาดใหญ่มากเนื่องจากรูปแบบขนาดเล็ก (เช่นมีการต่อต้านหรือไม่) สามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ของเกม
Daniel B

@AhmadAzwarAnas จริงๆแล้วทำไมไม่เพียงแค่อัลกอริทึมสำหรับหมากรุก? จะต้องมีการเคลื่อนไหวในทุก ๆ เกมที่หายไปซึ่งเป็นสิ่งที่ผิดใช่มั้ย คือการย้ายก่อนที่จะมีเส้นทางที่จะไม่สูญเสียโดยไม่คำนึงถึงการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้าม แต่หลังจากที่สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงอีกต่อไป จากนั้น "ทั้งหมด" อัลกอริทึมที่ต้องทำคือระบุการเคลื่อนไหวเหล่านี้เพื่อให้คุณสามารถหลีกเลี่ยงได้
Michael

1
@Michael มันยากกว่านั้น - คุณจะรู้เส้นทางได้อย่างไรสำหรับการชนะโดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่คู่ต่อสู้เคลื่อนที่? อย่างน้อยที่สุดก็จะมีเพียง 50% ของเวลาเพราะถ้าคนคนหนึ่งชนะแล้วอีกคนถูกบังคับให้แพ้ จริง ๆ แล้วให้กลับไปที่ตำแหน่งเริ่มต้น - เพื่อให้มีเส้นทางต่อไปในเกมควรมี "เส้นทางชนะแน่นอน" ณ จุดนั้น - ถ้าเราหาจุดนั้นแล้วทำไมทุกคนจะเล่นสีที่สูญเสียอีกต่อไป รู้ว่าไม่ว่าพวกเขาจะย้ายอะไรพวกเขาจะสูญเสีย ทำไมทุกคนจะเล่นหมากรุกอีกต่อไปถ้าเราทำได้
user2813274

2
+1 แต่การวิเคราะห์ของคุณผิด ในการจัดเก็บฐานข้อมูลคุณจำเป็นต้องจัดเก็บแต่ละตำแหน่งเท่านั้นไม่ใช่เกมที่เป็นไปได้ แชนนอนประมาณการว่ามีประมาณ10 ^ 43 ตำแหน่งซึ่งจะเปรียบเทียบกับประมาณ 10 ^ 50 อะตอมในแผ่นดิน ดังนั้นคุณอาจแก้หมากรุกโดยเปลี่ยนโลกทั้งโลกลงในเครื่องคอมพิวเตอร์
David Richerby

8

ไม่มันเป็นไปไม่ได้ที่ฐานข้อมูลจะมีอยู่จริง การคำนวณจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่ไม่สามารถทำได้และการคำนวณจะใช้เวลานานจนคอมพิวเตอร์ของคุณจะไม่มีอยู่นานพอที่จะทำงานให้เสร็จ

Claude Shannon ประเมินว่ามีตำแหน่งที่เป็นไปได้ประมาณ10 43ในหมากรุกและฐานข้อมูลของคุณจะต้องเก็บผลลัพธ์ทั้งหมดเหล่านี้ (นี่คือพื้นฐานของฐานข้อมูล 32 คน) อย่างไรก็ตามคาดว่าโลกมีเพียง 10 50อะตอมดังนั้นแม้ว่าคุณจะสามารถสร้างเซลล์หน่วยความจำได้จาก 10,000,000 อะตอมคุณก็ยังต้องการคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดเท่ากับโลกเพื่อเก็บตำแหน่งทั้งหมด

แต่คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่เช่นนี้นำมาซึ่งปัญหาใหญ่ เส้นผ่านศูนย์กลางของโลกประมาณ 12,800 กิโลเมตรและแสงใช้เวลาประมาณ 43ms ในการข้ามระยะทางนั้น นั่นหมายความว่าหากรอบสัญญาณนาฬิกามีความยาวมากกว่า 43ms ไม่เพียง แต่คุณจะมีนาฬิกาที่ดูน่ากลัวแต่ส่วนต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ของคุณไม่ได้อยู่ในวงจรนาฬิกาเดียวกัน การหลีกเลี่ยงสิ่งนี้จะ จำกัด ความเร็วนาฬิกาของคุณไว้ที่ 23.5Hz (ไม่ใช่ GHz หรือ MHz; เพียง Hz) แม้ว่าคุณจะสามารถประเมินตำแหน่งได้อย่างสมบูรณ์ในรอบสัญญาณนาฬิกาเดียวนั่นหมายความว่าคอมพิวเตอร์ของคุณจะใช้เวลาประมาณ 4.3x10 41วินาทีเพื่อให้งานเสร็จสมบูรณ์ นั่นคือประมาณ 1.4x10 34ปี นั่นคือ 14 ล้านล้านล้านล้านปี

นักดาราศาสตร์ฟิสิกส์เชื่อว่าเอกภพจะดูแตกต่างอย่างสิ้นเชิงใน 1.4x10 34ปีกว่าตอนนี้ เมื่อถึงตอนนั้นดวงดาวก็จะหยุดอยู่นานและองค์ประกอบที่ไม่มีกัมมันตภาพรังสีที่มีความหมายจะผ่านการสลายตัวของกัมมันตภาพรังสีจำนวนมาก แม้แต่โปรตอนที่ก่อตัวเป็นนิวเคลียสของอะตอมก็จะมีการสลายตัวของกัมมันตภาพรังสีอย่างมีนัยสำคัญ ดังนั้นคอมพิวเตอร์ขนาดโลกของคุณก็จะไม่มีอยู่อีกต่อไป


2
ดังนั้นคุณหมายถึงมีโอกาสหรือไม่
bpromas

6

ฉันคิดว่าคำตอบของ Daniel นั้นยอดเยี่ยม (+1) แต่ต้องการเพิ่มความคิดสักเล็กน้อย

ตารางฐานข้อมูล 32 ชิ้นจะมาแทนที่เครื่องมือหมากรุกจริง ๆ หรือไม่? คำตอบคือไม่แน่นอน!

ในการเล่นหมากรุกที่ดีต้องมีข้อมูลมากกว่าว่าการย้ายจะชนะการวาดหรือการสูญเสีย แน่นอนว่าฐานข้อมูลดังกล่าวจะไม่สามารถเอาชนะได้ แต่มันก็แทบจะเอาชนะใครก็ได้ไม่ได้

ในการเล่นหมากรุกอย่างรุนแรงนั้นไม่เพียงพอที่จะเลือกการเคลื่อนไหวแบบไม่แพ้ในทุกเทิร์น จากการเคลื่อนไหวของการวาดภาพจำนวนมากในแต่ละตำแหน่งมีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สร้างแรงกดดันให้กับคู่ต่อสู้ได้

เอ็นจิ้นหมากรุกที่มีอยู่นั้นมีความแข็งแกร่งขึ้นอย่างมากโดยการเข้าถึงฐานโต๊ะ แต่เมื่อฐานข้อมูลเติบโตขึ้นเวลาในการเข้าถึงจะกลายเป็นปัจจัยต้องห้ามนานก่อนที่จะใช้ทุกอะตอมในจักรวาลสำหรับหน่วยความจำ ;-)

ดังนั้นฉันคิดว่าข้อสรุปของคุณไม่ถูกต้อง: ฐานข้อมูลดังกล่าวจะไม่มีทางแพ้และแทบจะไม่ชนะเลย มันจะไม่บอกอะไรเราเกี่ยวกับการเปิดเว้นเสียแต่ว่าเกือบทั้งหมดจะถูกดึงออกมา เราอาจคิดขั้นตอนวิธีใหม่ในการขุดฐานข้อมูลนี้และสรุปข้อสรุปที่น่าสนใจเกี่ยวกับตำแหน่งทุกประเภท แต่ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะไม่เปลี่ยนโลกแห่งหมากรุกด้วยวิธีการที่สำคัญ


คุณเข้าใจผิดว่าฐานข้อมูลจะมีอะไร การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้แต่ละครั้งจะถูกระบุว่าเป็น "ถ้าฉันเล่นสิ่งนี้คู่ต่อสู้ของฉันสามารถบังคับให้ชนะทุกอย่างที่ฉันทำต่อไป", "ถ้าฉันเล่นเกมนี้ฉันสามารถบังคับให้ชนะได้ ดังนั้นคุณจะไม่ได้เล่น "การเคลื่อนไหวที่ไม่แพ้ในทุกเทิร์น": คุณกำลังเล่นแบบบังคับให้ชนะทุกเทิร์นตราบใดที่มีการเคลื่อนไหวดังกล่าวอยู่
David Richerby

1
จริง ๆ แล้วฉันเข้าใจดีว่าฐานข้อมูลจะประกอบด้วยอะไร ... จุดที่ฉันพยายามทำคือในเกมหมากรุกระดับสูง "ไม่มีการบังคับให้ชนะ!" มากกว่า 90% ของตำแหน่ง และคุณต้องการข้อมูลมากกว่า "ท่านี้ดึงและท่านี้เสีย" เพื่อไปยังตำแหน่งที่ชนะกับผู้เล่นที่ดี
BlindKungFuMaster

2
ในการให้ตัวอย่าง: ในตำแหน่งเริ่มต้นในทุกโอกาสข้อมูลเฉพาะในฐานข้อมูลจะเป็น "All move Draw" ดังนั้นคุณจะสมบูรณ์ด้วยตัวคุณเอง และถ้าคุณเป็นคนที่สมบูรณ์ด้วยตัวคุณเองคุณจะได้ตำแหน่งที่ดีกว่าผู้เล่นที่แข็งแกร่งได้อย่างไร? คำตอบคือ: คุณทำไม่ได้ ตำแหน่งของคุณจะแย่ลงเรื่อย ๆ จนถึงจุดที่คุณตามหลังเพียงเส้นเดียว
BlindKungFuMaster

ไม่ถูกต้อง มันไม่สำคัญเลยที่คุณจะได้รับชัยชนะ เพียงคำนวณการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมดจากตำแหน่งปัจจุบันตรวจสอบตำแหน่งผลลัพธ์บนฐานข้อมูลแล้วเลือกตำแหน่งที่ชนะหรือเสมอ ตามคำจำกัดความหากตำแหน่งปัจจุบันของคุณคือ "คุณชนะ" จะมีอย่างน้อยหนึ่งตำแหน่งในตำแหน่งถัดไปนั่นคือ "คุณชนะ"; และถ้าตำแหน่งปัจจุบันของคุณคือ "เสมอ" อย่างน้อยหนึ่งตำแหน่งต่อไปจะเป็น "เสมอ" (และอาจเป็นไปได้ว่า "คุณชนะ" หากคู่ต่อสู้ของคุณไม่เล่นอย่างสมบูรณ์)
Ignacio Calvo

1
ประเด็นก็คือตำแหน่งปัจจุบันมักจะไม่ใช่ "คุณชนะ" ตัวอย่างเช่นมีความเป็นไปได้สูงมากที่ไม่มีการบังคับให้ชนะในตำแหน่งเริ่มต้น
BlindKungFuMaster

3

ฉันคิดว่าสักวันหมากรุกจะได้รับการแก้ไข ทำไม? เพราะเมื่อไม่นานมานี้การเล่นหมากรุกกับคอมพิวเตอร์แปลกและคิดไม่ถึง! คุณจะฝึกคอมพิวเตอร์ให้เล่นหมากรุกได้อย่างไร พวกเขาทำมัน! (นอกจากนี้ความคิดของคอมพิวเตอร์แปลก ... ) ประเด็นของฉันคือมันอาจดูแปลกเพราะเราไม่เคยเห็นหรือได้ยินมันมาก่อน ไม่ใช่สิ่งที่เราจินตนาการได้ง่าย แต่เทคโนโลยีกำลังขยายตัวในอัตราเลขยกกำลัง ฉันจะไม่แปลกใจถ้าในอนาคตอันใกล้ (10+ ปี) ว่ามันจะได้รับการแก้ไขในรูปแบบเดียวหรืออื่น


1
อุปสรรคในการแก้ไขหมากรุกคือจำนวนข้อมูลทางดาราศาสตร์ที่คุณต้องการจัดเรียง แชนนอนประเมินว่ามีตำแหน่งหมากรุกประมาณ 10 ^ 43และคุณจะต้องเก็บผลลัพธ์สำหรับทุก ๆ ตำแหน่ง ในการทำให้มุมมองนี้โลกมีอะตอมประมาณ 10 ^ 50ดังนั้นแม้ว่าคุณจะสามารถสร้างเซลล์หน่วยความจำได้จาก 10,000,000 อะตอมคุณยังต้องเปลี่ยนโลกทั้งใบให้เป็นหน่วยความจำเพื่อเก็บผล!
David Richerby

1
@DavidRicherby สมมติว่าหมากรุกเป็นเกมที่เล่นได้ดีที่สุด จากนั้นสำหรับทุกการเคลื่อนไหวสีขาวมีการตอบสนองที่เพียงพอสำหรับสีดำ ในการเคลื่อนที่ครั้งต่อไปสีขาวสีดำก็มีการตอบสนองที่เพียงพอและอื่น ๆ เป็นไปได้ว่าการสร้าง "ต้นไม้ดึง" นั้นต้องใช้ตำแหน่งน้อยกว่า 10 ^ 43 มาก
Dag Oskar Madsen

4
@DagOskarMadsen ใช่เป็นไปได้ว่าจริง ๆ แล้วการจัดเก็บต้นไม้จะต้องใช้หน่วยความจำน้อยกว่า (แม้ว่าจะยังคงเป็นจำนวนทางดาราศาสตร์) อย่างไรก็ตามเทคนิคในปัจจุบันสำหรับการสร้างต้นไม้ดังกล่าวคือทำการวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลองจากตำแหน่งสิ้นสุดทั้งหมดซึ่งจะต้องสร้างฐานข้อมูลที่สมบูรณ์ของสิ่งที่ต้องทำในทุกตำแหน่งอย่างน้อยเวทีกลาง
David Richerby

1
ฉันขอโทษที่ประกาศว่าคุณคิดผิด! @DagOskarMadsen แต่ถ้าคุณไม่รู้ว่าจะปฏิเสธการตอบสนองที่ "ไม่เพียงพอ" คุณสามารถอ้างว่าคุณแก้ไขเกมได้จริงหรือ?
David

2

ย้อนกลับไปเรียนที่วิทยาลัยในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ฉันอ่านในเกมที่เล่นข้อความว่าหากคอมพิวเตอร์สามารถวางแผนประเมินและดำเนินการเคลื่อนไหวใด ๆ ก็ได้ตั้งแต่เริ่มเกมจนถึงข้อสรุปที่เป็นไปได้ทุก ๆ 1/3 ของนาโนวินาที นั่นคือประมาณ 3 พันล้านครั้ง / วินาทีการทำเช่นนี้สำหรับทุกผลลัพธ์ที่เป็นไปได้จะใช้เวลา 10 ถึงศตวรรษที่ 120 ให้เสร็จสมบูรณ์ และใครจะรอนานขนาดนั้น

อีกสถิติส่าย? คุณเคยได้ยินชื่อ googol หรือไม่? ไม่ใช่ Google แต่เป็นตัวเลขใช่ไหม มันคือ 10 ถึงพลังที่ 100 A 10 ตามด้วย 100 ศูนย์ ทีนี้ลองนึกภาพ googolplex นั่นคือ 10 ถึงพลังของ googol'th

ผมเคยอ่านที่มีอยู่ไม่เพียงพอของอะไรในจักรวาลที่รู้จักกันไม่ได้แม้แต่อะตอมจะต้องใช้ Googleplex ในความเป็นจริงแม้แต่ googol ก็ใหญ่เกินกว่าจะบรรยายอะไรก็ได้ คุณควรตรวจสอบเรื่องเล็กน้อยที่น่าอัศจรรย์เกี่ยวกับตัวเลขเหล่านี้


1

หากคุณใช้ "การตัดแต่งกิ่ง" คุณสามารถลบตัวเลือกที่ไม่ดีได้ (ตัวเลือกที่จะนำคุณไปสู่การสูญเสียอย่างแน่นอน) และทำการวนซ้ำไปเรื่อย ๆ ขณะทำการตัดแต่ง วิธีนี้คุณอาจมีหน่วยความจำเพียงพอที่จะจัดเก็บตัวเลือก "ดี"


0

แม้ว่ามันอาจจะเป็นไปไม่ได้ที่จะตระหนักถึงหมากรุกในฐานข้อมูลในจักรวาลนี้โครงสร้างนามธรรมของเกมสามารถพูดได้ว่ามีอยู่เป็นวัตถุทางคณิตศาสตร์แน่นอน เราสามารถให้เหตุผลกับมันได้และสรุปว่ามันมีผลแน่นอนแม้ว่าเราอาจไม่รู้ว่ามันคืออะไร และถ้าคุณมองว่ามันเป็นเมทริกซ์คุณสามารถถามคำถามเช่นค่าลักษณะเฉพาะสูงสุดของหมากรุกโดยประมาณ เพลโตคิดว่าตัวเลขมีอยู่จริงดังนั้นฉันเดาว่าเขาจะบอกว่าเกมหมากรุกมีอยู่ในแบบเดียวกันและไร้ประโยชน์

แต่ในทางปฏิบัติฉันคิดได้ว่าคอมพิวเตอร์ควอนตัมขั้นสูงอาจแสดงสิ่งนี้ได้อย่างแท้จริงและไขปริศนาหมากรุก คณะลูกขุนยังคงออกความสามารถของเทคโนโลยีนี้ แต่ในหลักการฉันไม่สามารถเห็นได้ว่าเป็นไปไม่ได้


-1

ใช่ฉันคิดว่ามันจะเป็นไปได้ แต่ถ้าฐานข้อมูลเป็นเหมือนเครือข่ายประสาทมากขึ้นการเคลื่อนไหวที่ทำให้สูญเสียและลบพวกเขา การคำนวณนั้นขึ้นอยู่กับการยกกำลัง (ทนกับฉัน) การกระทำที่เป็นไปได้ทั้งหมดในเกมหมากรุกที่ย้ายไปหนึ่งเพื่อย้าย 100 หรือบางสิ่งบางอย่าง ในขณะเดียวกันถ้าเรากำจัดการวนซ้ำ ((Ke3 Ke4 Ke3 Ke4) วนซ้ำ) 10 ^ 120 อาจกลายเป็นอะไรบางอย่างเช่น 10 ^ 70 นั่นยังคงมีขนาดใหญ่มาก แต่ถ้าเราสามารถเข้ารหัสมันบนเครื่องบิน 4D (ซึ่งฉันเชื่อว่าเป็นไปได้) มันจะเป็นการเล่นของเด็ก


2
ยินดีต้อนรับสู่หมากรุก ! กรุณาทัวร์ในขณะที่คุณอยู่ที่นี่ โพสต์ของคุณอาจถูกลดระดับลงเนื่องจากมีความคิดเห็นและคำตอบน้อยลงตามที่เราคาดหวังไว้ที่นี่ ดูบทความศูนย์ช่วยเหลือวิธีการตอบ
กลอร์ฟินเดล

2
ฉันไม่ใช่คนเล่นหมากรุกและสำหรับการบันทึกฉันไม่ใช่คนที่ลงคะแนนคุณด้วย แต่ฉันอ่านมาว่ามีตำแหน่งที่แตกต่างกัน 10 ^ 43 เพียงเพราะคุณมีวิธีการที่ช่วยกรองข้อมูลบางส่วนทำไมคุณคิดว่ามันทำให้เป็นไปได้โดยอัตโนมัติ? ฉันคิดว่าคุณประเมินว่าฐานข้อมูลนี้มีขนาดใหญ่เกินไป นี่เป็นสิ่งที่เกินขอบเขตของเทคโนโลยีการคำนวณยุคใหม่ที่ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าเรากำลังอยู่ในเส้นทางที่จะเกิดเหตุการณ์นี้ได้แม้แต่ศตวรรษจากนี้ แต่ยินดีต้อนรับสู่ SE Chess (และต้อนรับฉันด้วยฉันคิดว่า: P)
Joe Majewski
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.