มีวิธีใช้แฮนดิแคปในหมากรุกเพื่อลดช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่มีระดับทักษะต่างกันหรือไม่?


27

แต้มต่อเป็นเกมประจำในเกมญี่ปุ่นGo (เกมที่ดีที่สุดของฉัน) หน่วยความแข็งแรงขั้นพื้นฐานคือหินก้อนเดียวและความแตกต่างของหินก้อนเดียวแสดงถึงระดับความแตกต่างในด้านความแข็งแกร่ง

ฉัน (ผู้เล่นประมาณ 1,500 คน) เคยถามผู้เล่น 2100 คนว่ามีแต้มต่อเท่าใดเธอจะต้องให้ฉันเพื่อที่เราจะได้มีโอกาสเท่าเทียมกันในการชนะ "อาจเป็นอัศวินบางทีอาจมากกว่านั้น" เธอตอบ ฉันเคยได้รับแต้มต่ออัศวินจากผู้เล่น 2200 คนและแพ้ แต่มันก็แน่นกว่าและใกล้กว่าเกมที่ไม่มีแต้มต่อ

นั่นอาจแนะนำว่าเบี้ยจะเท่ากับคะแนนประมาณ 200 คะแนน เห็นได้ชัดว่าแต้มต่อไม่ได้ทำอะไรมากสำหรับการพูดความแตกต่างในจุดแข็ง 50 จุด (คุณเพียงแค่เล่นและใช้โอกาสของคุณ) แต่เหนือสิ่งนั้นอาจมีวิธีการใช้แต้มต่อ แม้แต่การให้ใครสักคนเคลื่อนไหวครั้งแรกสองครั้งในสามครั้ง (เหมือนที่เคยทำในอาชีพ Go) อาจทำบางสิ่งบางอย่าง

หรือมันจะ? ทำไมแต้มต่อไม่ได้ทำอย่างเป็นทางการในหมากรุกเหมือนใน Go?


ฉันเคยได้ยินคนที่เสนอข้อดีการเคลื่อนไหวในช่วงต้นเกมก่อนหน้านี้ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าคุณใช้ตัวชี้วัดใดเพื่อกำหนดว่าการย้ายครั้งเดียวมีค่าเท่าใดในคำศัพท์การจัดอันดับ โบนัส 1 การเคลื่อนที่สำหรับ 3 การเคลื่อนไหวแรกนั้นเท่ากับการแพร่กระจาย 200 แต้มหรือไม่?
James Tomasino

3
ความคิดจะทำให้ผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นใช้เวลาน้อยลง แต่ฉันสามารถจินตนาการได้ว่าเป็นการยากที่จะได้อัตราส่วนที่เหมาะสม
Landei

Landei ฉันจำได้ว่าเคยอ่านหนังสือเกี่ยวกับ Tigran Petrosian ที่พูดถึงสิ่งที่คล้ายกันในทัวร์นาเมนต์ที่เขาเล่นมาเวลานั้นเสียสละไม่เป็นอุปสรรคต่อความแตกต่างของคะแนน แต่เป็นตัวเลือกที่จะเล่นเป็นสีขาว ฉันจำไม่ได้ว่ามันถูกใช้ที่ไหนหรือมีกฎอยู่รอบ ๆ
James Tomasino

3
"... เกมญี่ปุ่นไป "อะไรนะ!
NullUserException

@NullUserException ใช่มันเป็นเกมภาษาจีน ...
ericw31415

คำตอบ:


13

ในขณะที่การให้อัตราต่อรองของเบี้ยหรืออัศวินของฝ่ายตรงข้ามอาจสนุกเพื่อให้โอกาสในการชนะได้รับการกระจายมากขึ้น แต่ก็ไม่ได้เป็นวิธีที่แน่นอน ฉันจำการแข่งขันแฮนดิแคปที่น่าตื่นเต้นระหว่างคาสปารอฟกับแชปแมน คาสปารอฟชนะ 2.5: 1.5 โดยให้อัตราการจำนำ 2 ต่อคู่ต่อสู้โดยประมาณ คะแนนน้อยกว่า 450 คะแนน ตั้งแต่ 2 เบี้ยที่เปลี่ยนไปสำหรับเกมแต่ละเกมไม่ใช่ทุกเกมที่ยากสำหรับ Kasparow ในระหว่างการสัมภาษณ์แชมป์โลกอดีตกล่าวว่าเขากลัวเกมมากที่สุดที่เขาต้องปล่อยให้จำนำของศูนย์ ดังนั้นการจำนำไม่ใช่การจำนำ และถ้าฉันจำได้อย่างถูกต้องเขาเสริมว่าข้อเสียจำนำสองคือมากกว่าข้อเสียจำนำหนึ่งสองเท่า

ดังนั้นฉันเชื่อว่าคุณไม่สามารถสร้างระบบเมตริกที่มีความหมายซึ่งแฮนดิแคปนั้นมีค่าเท่ากับจำนวนคะแนน


26

แต้มต่อเปลี่ยนหมากรุกในวิธีพื้นฐานที่หินไปไม่ได้

ในระหว่างการเดินทางการได้รับหินพิเศษนั้นเทียบเท่ากับการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม ในหมากรุกการสูญเสียชิ้นส่วนนั้นเป็นหายนะและในเกมระหว่างผู้เล่นสองคนที่มีคะแนนอยู่ในเกณฑ์ ~ 300 คะแนนการสูญเสียชิ้นหนึ่งหมายถึงการสูญเสียเกม

อีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้การแฮนดิแคปไม่ทำเช่นนี้คือในขณะที่คุณ (ผู้เล่น 1,500 คน) อาจแพ้ผู้เล่น 2200 คน (แทบจะไม่มี) มันไม่น่าเป็นไปได้อย่างมากที่ผู้เล่น 2000 คนจะแพ้ผู้เล่น 2,400 คน .

แต้มต่อเสร็จก่อนที่ระบบการให้คะแนนจะแพร่หลายมาก ในคลับผู้เล่นจะถูกกล่าวว่าเป็น "ผู้เล่นอัศวิน" ซึ่งหมายความว่าพวกเขาต้องการอัตราต่อรองของอัศวินเพื่อให้คู่ต่อสู้แข็งแกร่งขึ้นเกมที่ดี ในทำนองเดียวกันมีผู้เล่น "จำนำ" และผู้เล่น "โกง"

แต้มต่อที่ง่ายกว่าระหว่างสองฝ่ายที่เท่าเทียมกันอย่างคร่าว ๆ คือให้ผู้เล่นที่อ่อนแอลง นี่คือเท่ากับ 25-40 คะแนนคะแนน[ 1 ] แต้มต่อทั่วไปอื่น ๆ สำหรับผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าในการเล่น "blindfolded" ซึ่งหมายความว่าเขาหรือเธอไม่สามารถดูกระดาน แต่ต้องเรียกการเคลื่อนไหวเพื่อที่จะเล่น


ถ้าการเล่นหมากรุกที่เท่าเทียมกันนั้นเป็นไปได้ทำไมไม่ลองเล่นเกมแรก ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าสามารถเปิดเกมด้วยการเคลื่อนไหวสองครั้งแทน เห็นได้ชัดว่ามีการ จำกัด จำนวนการเคลื่อนย้ายที่สามารถยกเลิกได้และการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งอาจมีค่าเป็นของตัวเอง
Justin C

2
ฉันเชื่อว่าทำมาก่อนระบบการจัดอันดับด้วยเช่นกันถึงแม้ว่าฉันทามติทั่วไปว่าเบี้ยจะมีมูลค่า 3 tempi ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะลบเบี้ยจำนำออกจากผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าเนื่องจากลักษณะของเกมจะเปลี่ยนไปน้อยกว่าเมื่อ จำนำเดียวจะถูกลบออกกว่าเมื่อสีขาวได้รับสองการเคลื่อนไหวในแถว
Andrew

สงสัยว่าแฮนดิแคปเท่าไรที่จะไม่อนุญาตให้มีการขว้างปาฉันเดาว่า 1 ตัวจำนำและให้ฝ่ายตรงข้ามขาว (กับฝ่ายตรงข้ามรู้ว่าคุณไม่สามารถปราสาท) และจำนำ 1 โดยไม่รู้
ajax333221

@ ajax333221 แบบสุ่ม แต่ Deep Rybka บอกว่าถ้าสีขาวไม่สามารถปิดกั้นปราสาทตั้งแต่เริ่มเกมสีดำจะมีค่าเบี้ยประกันภัย 0.33
แอนดรูว์

18

สำหรับเกมที่ "สนุก" กับผู้เล่นที่มีจุดแข็งต่างกันคุณสามารถใช้นาฬิกาหมากรุกและให้เวลาผู้เล่นที่อ่อนแอลงได้มากขึ้น สิ่งนี้ทำให้ฉันสามารถเล่นกับลูกชายของฉันที่เพิ่งเรียนรู้โอกาสที่จะชนะ เรามักจะเล่นโดยที่เขาได้รับ 5 นาทีจากนาฬิกาถึง 2 นาทีของฉัน


2
สิ่งนี้ควรใช้งานบ่อยขึ้นเป็นแต้มต่อเดียวที่ไม่เปลี่ยนเกม
Eric Wilson

2
ความสนุกที่หลากหลายนี้คือการเล่นเกมแบบก้าวหน้าในหลาย ๆ เกม (พูด 5) 10 นาทีในการเริ่มต้นแต่ละครั้ง แต่ผู้ชนะของแต่ละเกมจะได้รับนาทีหนึ่งสำหรับเกมถัดไป
AndyM

1
มีเพียงมากเท่านั้นที่ขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่เกี่ยวข้องและจุดแข็งของสายฟ้าแลบ ยิ่งไปกว่านั้นจากระดับที่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ blitzer ที่แข็งแกร่งสามารถชนะด้วยจำนวนเวลาที่ไร้สาระกับคู่ต่อสู้ที่คิดมานานและจากนั้นมันก็กลายเป็นแบบฝึกหัดออกกำลังกายแขน (ฉันชนะเกม 30 วินาทีต่อ 20 นาทีต่อ a ฝ่ายตรงข้ามที่อ่อนแอกว่า 300 คะแนนจากหนึ่งเกม แต่มันก็ตรงไปตรงมาพอที่เราจะไม่พยายามอีกต่อไป)
Nikana Reklawyks

11

ในบางวิธีระบบการให้คะแนนเป็นแต้มต่อ มันคล้ายกับอัตราต่อรองที่ให้กับม้าที่น่าประทับใจน้อยกว่าในการแข่งรถหรือนักมวยที่ชื่นชอบน้อยกว่า

หากคุณแสดงมากเกินไปตามคะแนนของคุณและคู่ต่อสู้คุณจะได้รับคะแนนสุทธิแม้ว่าคุณจะไม่ได้รับเกมมากมาย

ฉันดึงเจ้านายหนึ่งครั้งและตัดเขาจากหลายจุด เมื่อเขาเอาชนะฉันในนัดอื่นเขาได้คะแนน 1 หรือ 2 คะแนนเพราะตามการจัดอันดับของเขาที่คาดไว้

แก้ไขสำหรับความคิดเห็น:

ไม่ฉันเข้าใจ OP อย่างสมบูรณ์ ฝ่ายตรงข้ามคนหนึ่งจับคู่กับจะขึ้นอยู่กับการให้คะแนน เมื่อคะแนนลดลง (หรือเพิ่มขึ้น) หนึ่งคู่กับผู้เล่นในช่วงระดับทักษะที่คล้ายกัน ดังนั้น "แต้มต่อ" จึงไม่จำเป็นต้องเล่นผู้เล่นที่ดีกว่าอย่างไร้ความปราณีบ่อยครั้ง ไม่มีวิธีที่ใช้ประโยชน์ได้ในการแฮนดิแคปแต่ละเกมในหมากรุกเหมือนกับที่มีใน Shogi

ที่ระดับทักษะต่ำผู้เล่นจะดรอปชิ้นดังนั้นแต้มต่อใด ๆ ก็จะไร้จุดหมาย แม้จะอยู่ในระดับ cruddy ของฉันจำนำเดียวเพิ่ม 200 หรือ 300 คะแนนคะแนนและชิ้นจะเพิ่ม 500 หรือมากกว่า มีเพียงไม่กี่เม็ดในแต้มต่อหมากรุก


ฉันไม่คิดว่าคุณเข้าใจความหมายของ "แต้มต่อ" คุณดูเหมือนจะใช้คำตอบของคุณในคำนิยามคำกริยา 1b ที่นี่merriam-webster.com/dictionary/handicapในขณะที่ OP มีความหมายชัดเจนว่าเป็นคำนามคำนาม 1b
สะสม

10

โดยปกติจะใช้แฮนดิแคปในระหว่างผู้ที่อ่อนแอและคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งกว่าเพื่อให้เกมแข่งขันได้มากขึ้นทำให้ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่ามีโอกาสที่จะโจมตีและป้องกันที่จะเกิดขึ้นในเกมที่เท่าเทียมกัน นี่คือการทำเพื่อหลีกเลี่ยงเกมจากการกวาดโดยผู้เล่นที่แข็งแกร่งกับผู้เล่นอ่อนแอป้องกันอย่างต่อเนื่อง จุดประสงค์พื้นฐานของการแฮนดิแคปที่แท้จริงควรถูกมองว่าเป็นการเร่งการเรียนรู้ของผู้เล่นที่อ่อนแอลงเมื่อเทียบกับการทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า หากหลังเป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องการเขาควรแสวงหาการเล่นกับผู้เล่นที่มีความสามารถเท่าเทียมกัน

ดังที่อธิบายไว้ในคำตอบของแอนดรูว์โชคไม่ดีที่ไม่มีทางที่จะแต้มต่อเกมหมากรุกอย่างที่เป็นอยู่ อย่างไรก็ตามหากเป้าหมายคือการใช้แต้มต่อเพื่อเร่งการเรียนรู้หมากรุกระหว่างติวเตอร์และนักเรียนสิ่งที่ต้องทำคือเล่นเกมหมากรุกทั่วไปและเมื่อพบกับสถานการณ์ที่ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าคิดว่าเขามี การปิดตำแหน่งด้านข้างทำได้โดยการร้องขอจากผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า: ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะกลายเป็นผู้โจมตีผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะกลายเป็นผู้พิทักษ์

จากประสบการณ์ส่วนตัวผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะเป็นผู้เล่นหมากรุกที่ดีกว่าไม่ใช่เพราะพวกเขามีความสามารถทางเวทมนตร์ แต่เพราะพวกเขาเห็นความเป็นไปได้มากขึ้นและเข้าใจการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น ในแง่นี้ผู้เล่นที่แข็งแกร่งมักจะสามารถกู้คืนตำแหน่งที่อ่อนแอของผู้เล่นที่อ่อนแอ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งได้รับการจัดอันดับความแตกต่างระหว่างผู้โจมตีและผู้พิทักษ์) ทำให้เป็นคำแนะนำและกระบวนการเรียนรู้ ในฐานะที่เป็นผลข้างเคียงผู้เล่นที่อ่อนแอจะได้รับโอกาสในการฝึกการโจมตีอย่างถูกต้อง

เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้ใช้ได้ผลทั้งสองฝ่ายต้องยอมรับว่าการชนะและการแพ้ไม่ได้มีความหมายอะไรมากและมันก็เป็นการเล่นเพื่อความเพลิดเพลินของเกมและเพื่อเร่งความเข้าใจของผู้เล่นที่อ่อนแอลง


7

สำหรับหลานสาวและหลานชายของฉัน (อายุ 5 และ 7) ฉันเริ่มเห็นพวกเขาสี่ชิ้นที่พวกเขาเลือก (ลบ K หรือ Q) และทุกครั้งที่พวกเขาชนะตัวเลขจะลดลงทีละหนึ่ง เราเริ่มต้นด้วยการสลับข้างเมื่อสิ่งต่าง ๆ กำลังจะมาถึง


3

ฉันเป็นคนพิการเกมของนักเรียนมานานกว่า 15 ปีและความโปรดปรานสองอย่างของฉันคือถ้าจุดแข็งสัมพัทธ์อนุญาตคือ: 1) สีขาวแทนที่ราชินีด้วยโกง (ประมาณ 4 คะแนน) - หรือ - 2) ขาวแทนที่ราชินีด้วยบาทหลวง (ประมาณ 6 คน) คะแนน) ตัวรับสัญญาณแต้มต่อสีดำไม่มีข้อได้เปรียบเชิงตัวเลขเป็นชิ้น ๆ แต้มต่อทั้งสองนั้นแย่กว่ามาตรฐานอย่างมาก ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องรู้วิธีใช้นาฬิกาหมากรุก ง่ายมากที่จะอธิบาย แต้มต่อราชินีจะส่งผลกระทบต่อเกมเสมอ ไม่ทำให้เสียช่องมากเท่าการกำจัดอัศวิน

แต้มต่ออื่นที่เป็นที่นิยมสำหรับเด็ก ๆ และง่ายยิ่งขึ้นในการใช้งานตอนนี้ที่หลาย ๆ ฉากมาพร้อมกับราชินีพิเศษคือการเพิ่มพลังให้ผู้เล่นที่อ่อนแอโดยแทนที่ชิ้นส่วนด้วยราชินีว่าง - โดยปกติคือ QR หรือ KB อันนี้ก็ดีเมื่อให้พร้อมกันเพราะคุณไม่จำเป็นต้องมีสต็อกของ rooks และบิชอป

ท้ายที่สุดผู้ฝึกสอนหมากรุกทุกคนต้องถามตนเองว่าแต้มต่อจะเป็นประโยชน์ต่อสโมสรและนักเรียนหรือไม่ สโมสรใหญ่ที่มีนักเรียนจำนวนมากในแต่ละระดับอาจไม่จำเป็นต้องทำ ชมรมโรงเรียนของฉันไม่มีความหรูหรานี้ แต้มต่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งเป็นประจำจะเพิ่มพลังการอยู่ของผู้เล่นที่อ่อนแอลงและฉันก็ไม่ได้เผชิญหน้ากับผู้ประท้วงที่แข็งแกร่งกว่าเช่นกัน

มีใครอีกที่ใช้ระบบคล้ายกับของฉันใช่ไหม


1

ฉันเล่นกับเด็ก ๆ ที่โรงเรียนมัธยมของฉันและพวกเขาก็น่ากลัว ฉันสามารถแต้มต่อราชินีและโกงทั้งสอง แต่โดยปกติฉันยังคงชนะ เมื่อคุณเล่นกับผู้เล่นที่มีทักษะต่ำแต้มต่อไม่มากนัก


1

เช่นเดียวกับบางคนที่กล่าวถึงในหัวข้อทั้งแฮนดิแคปเวลาและชิ้นส่วนเป็นที่นิยมในหมากรุก นอกจากนี้คุณยังสามารถเดิมพัน "เดิมพัน" หากคุณเล่นเป็นเงินสดหรือเล่นด้วยเงิน

มีเว็บไซต์หมากรุกหลายเว็บไซต์ที่เสนอแต้มต่อเพื่อช่วยลดความแตกต่างของระดับทักษะในหมากรุก จากทั้งหมดที่ฉันแนะนำ:

http://www.velocitychess.com

ไซต์นี้อนุญาตการรวมกันของชิ้นส่วนใด ๆ เงินสดและการเดิมพันแบบแฮนดิแคป ตัวอย่างเช่นในฐานะอาจารย์ USCF ฉันอาจเสนอให้ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าอัศวินเริ่มต้นพิเศษเขาใช้เวลา 5 นาทีถึง 1 นาทีของฉันและอัตราเดิมพัน 3: 1 เป็นที่โปรดปรานสำหรับเกม มันสนุกมาก!


0

นอกจากชิ้นส่วนแล้วคุณยังสามารถเคลื่อนไหวได้ฟรี แต่ทั้งคู่เปลี่ยนเกม การเล่นในขณะที่ราชินีไม่ได้เกี่ยวกับว่าคุณจะเล่นหมากรุกได้ดีแค่ไหนมันเกี่ยวกับว่าคุณสามารถทำนายการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ได้ดีเพียงใด หมากรุกที่ดีนั้นเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ดีไม่ว่าฝ่ายตรงข้ามของคุณจะทำอะไรไม่ได้คาดเดาสิ่งที่ผิดพลาดของฝ่ายตรงข้ามได้อย่างถูกต้อง นี่คล้ายกับเกมทั่วไปโดยทั่วไปมีเพียงแค่แต้มต่อเท่านั้นที่สามารถชดเชย AI ที่ไม่ดีได้

สิ่งที่เปลี่ยนแปลงเกมน้อยลงคือให้เวลาผู้เล่นมากกว่าหนึ่งคน แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นคือมีข้อ จำกัด ว่าจะได้เปรียบมากแค่ไหน: ในบางจุดผู้ที่อ่อนแอกว่านั้นก็ใช้เวลามาก การเคลื่อนไหวของผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะคิด หากผู้เล่นที่แข็งแกร่งสามารถคิดผ่านสองครึ่งการเคลื่อนไหวในเวลาน้อยกว่าที่จะใช้ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าที่จะคิดผ่านครึ่งหนึ่งย้ายแล้วให้ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าเวลาเพียงช่วยผู้เล่นที่แข็งแกร่ง เอฟเฟกต์นี้สามารถลดลงได้โดยให้ผู้เล่นที่อ่อนแอสองคนขึ้นไปเล่นผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าพร้อมกัน การปิดตาก็อาจเป็นอุปสรรคได้เช่นกัน แต่สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นเจ็บมากแตกต่างกันไป

ตัวแปรอื่นที่คล้ายกับข้อเสนอแนะของ ldog:

ผู้อ่อนแออาจทำการเรียกเลขจำนวนเต็มบวกเมื่อทำการย้าย หากพวกเขาไม่ได้ทำมาก่อนมันเป็นทางเลือก แต่เมื่อพวกเขาโทรออกไปแล้วการเคลื่อนไหวต่อไปทั้งหมดจะต้องมาพร้อมกับจำนวนเต็มบวกน้อยกว่าก่อนหน้านี้ หากไม่สามารถทำได้ (เช่นหมายเลขก่อนหน้าคือ 1) และการย้ายไม่ใช่การรุกฆาตพวกเขาแพ้

จนกว่าผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าจะโทรออกหมายเลขที่อ่อนแอกว่าก็สามารถสลับข้าง / สีได้อย่างอิสระ เมื่อหมายเลขที่แรงกว่าโทรออกได้ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าสามารถสลับข้างได้ตลอดเวลา แต่สวิตช์นี้เป็นแบบถาวรและตอนนี้ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าก็มีหลายรอบที่จะส่งมอบรุกฆาต

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.