ในขณะที่ ( e4 , d4 , e5 , d5 ) โดยทั่วไปถือว่าเป็นสี่เหลี่ยมกลางหลักการเดียวกันบางครั้งสามารถขยายไปยังสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันเช่น ( c4 , c5 , d3 , d6 , e3 , e6 , f4 , f5 ) ดังนั้นเราจึงมีรูปหลายเหลี่ยมกลาง -
การควบคุมศูนย์กลางไม่ใช่จุดจบในตัวมันเอง แต่หมายถึงจุดจบ ผลลัพธ์ที่ได้อาจเป็นการรวมกันดังต่อไปนี้ -
1. มีอิทธิพลเหนือกระดานมากกว่า
โดยปกติถ้าคุณควบคุมศูนย์กลางแล้วชิ้นส่วนของคุณมีการควบคุมทั่วกระดานโดยทั่วไป ดังนั้นอัศวินส่วนกลางบนe5ควบคุมโดยทั่วไปมากขึ้นที่สำคัญสี่เหลี่ยมกว่าอัศวินอดทนวางไว้พูดในa4
เกมที่แนะนำ:
Karpov vs Kasparov World Championship Match (1985), Game 16 - Kasparov ยึดอัศวินดำบนd3ซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็น "octupus" ซึ่งควบคุมสแควร์คีย์หลายตำแหน่งใน White และมีอิทธิพลอย่างมากต่อคณะกรรมการทั้งหมด White's knights ในอีกด้านจะถูกผลักไปที่ช่องสี่เหลี่ยมแบบพาสซีฟเช่นa4และb1ซึ่งแทบจะไม่สามารถควบคุมบอร์ดได้
1. e4 c5 2. Nf3 e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nb5 d6 6. c4 Nf6 7. N1c3 A6 8. na3 d5 9. cxd5 exd5 10. exd5 Nb4 11. Be2 Bc5 12. OO OO 13 BF3 Bf5 14. Bg5 Re8 15. Qd2 B5 16. Rad1 Nd3 17. Nab1 H6 18. BH4 B4 19. Na4 Bd6 20. Bg3 Rc8 21. b3 G5 22. Bxd6 Qxd6 23. g3 Nd7 24. Bg2 Qf6 25. a3 a5 26. axb4 axb4 27. QA2 Bg6 28. d6 g4 29. Qd2 KG7 30. f3 Qxd6 31. fxg4 Qd4 32. KH1 Nf6 33. Rf4 NE4 34. Qxd3 NF2 35. Rxf2 Bxd3 36. Rfd2 QE3 37 Rxd3 Rc1 38. Nb2 Qf2 39. Nd2 Rxd1 40. Nxd1 Re1 0-1
2. ความคล่องตัวของชิ้นส่วนที่มากขึ้น
บ่อยครั้งถ้าผู้จำนำกลางไม่ก้าวหน้าสองกำลังสองพวกเขาสามารถขัดขวางอธิการจากการพัฒนา พวกเขาให้พื้นที่น้อยกว่าสำหรับชิ้นส่วนที่จะย้าย หากผู้จำนำเหล่านี้ก้าวหน้าไปจนถึงจตุรัสกลางความคล่องตัวของชิ้นส่วนนั้นจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก ดังนั้นE2-e4ปลดปล่อยบิชอปบนf1และd2-d4ไม่เหมือนกันสำหรับบิชอปบนc1 นอกจากนี้การเคลื่อนไหวเหล่านี้ยังทำให้มีที่ว่างสำหรับพระราชินีในd1และต่อมาเพื่อให้รู๊คเข้ามาในเกมบนไฟล์dหรือeหากพวกเขาเปิดขึ้นมา
เกมที่แนะนำ:
Paul Morphy vs James McConnell, 1849 - Morphy ปฏิบัติตามหลักการเปิดขั้นพื้นฐาน พัฒนาชิ้นส่วนเข้าหาศูนย์กลางเลื่อนไปที่e4และd4บิชอปของเขากลับมามีชีวิตอีกครั้งและราชินีสีดำก็อยู่ในความเมตตาของชิ้นกลางของเขา
1. e4 e5 2. Nf3 Qf6 3. Nc3 c6 4. d4 exd4 5. e5 Qg6 6. Bd3 Qxg2 7. Rg1 Qh3 8. Rg3 Qh5 9. Rg5 Qh3 10. Bf1 Qe6 11. Nxd4 Qe7 12. Ne4 h6 13 Nf5 Qe6 14. Nfd6 Bxd6 15. Nxd6 Kd8 16. Bc4 Qe7 17. Nxf7 Kc7 18. Qd6 Qxd6 19. exd6 Kb6 20. Be3 C5 21. Bxc5 Ka5 22. Rg3 b5 23. RA3 1-0
3. การเคลื่อนที่ที่ จำกัด ของชิ้นส่วนศัตรู
สีขาวสมมติว่าการบริหารจัดการที่จะวางทั้งเบี้ยบนd4และe4 นี้จะทำให้มันเป็นเรื่องยากสำหรับบาทหลวงสีดำเพื่อหาสิ่งที่ดีเช่นสี่เหลี่ยมc5หรือF5 พวกเขาจึงต้องอยู่เฉยๆหรือลอง fianchetto ซึ่งอาจไม่สะดวก นอกจากนี้เบี้ยบนd4และE4จำกัด และยังมีความสามารถในการโจมตีอัศวินดำซึ่งปกติอาจพัฒนาบนc6หรือf6 ศักยภาพที่คงที่นี้ที่จะคุกคามอัศวินดำสามารถทำให้ Black ยากที่จะพัฒนาชิ้นส่วนได้อย่างสบาย
เกมที่แนะนำ:
Karpov vs Kasparov World Championship 1986, Game 5 - Karpov แสดงให้เห็นว่าเบี้ยในศูนย์สามารถ จำกัด บิชอปคู่หมั้น
1. d4 Nf6 2. c4 G6 3. Nc3 d5 4. Bf4 BG7 5. e3 c5 6. dxc5 Qa5 7 RC1 NE4 8. cxd5 Nxc3 9. Qd2 Qxa2 10. bxc3 Qxd2 11. Kxd2 Nd7 12. Bb5 O-O 13 Bxd7 Bxd7 14. e4 f5 15. e5 e6 16. c4 Rfc8 17. c6 bxc6 18. d6 c5 19. h4 h6 20. Nh3 a5 21. f3 a4 22. Rhe1 a3 23. Nf2 a2 24. Nd3 Ra3 25. Ra1 g5 26. hxg5 hxg5 27. Bxg5 Kf7 28. Bf4 Rb8 29. Rec1 Bc6 30. Rc3 Ra5 31. Rc2 Rba8 32. Nc1 1-0
4. ผู้จำนำเข้าใกล้กษัตริย์ศัตรู
โดยทั่วไปในการจู่โจมราชาศัตรูมันเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องมีการจำนำใกล้ ๆ กับศัตรูของกษัตริย์เพื่อทำให้มันยากสำหรับฝ่ายตรงข้ามที่จะปกป้องตำแหน่ง ถ้า Black king (ตัวอย่าง) ปราสาทไปที่ kingside มันจะช่วย White ให้จำนำในe5เพราะ Black นั้นไม่สามารถวางอัศวินบนf6ซึ่งเป็นตำแหน่งการป้องกันที่เป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับอัศวินบน kingside
เกมที่แนะนำ:
Fischer vs Myagmarsuren, 1967 - Bobby Fischer แก้ไขการจำนำบน e5 เพื่อขับอัศวินแบล็คจาก f6 และจากนั้นจะชนะด้วยการโจมตีแบบ kingside ในรูปแบบที่ให้คำแนะนำ
Fischer - Myagmarsuren, 1-0
1. e4 e6 2. d3 d5 3. Nd2 Nf6 4. g3 c5 5. Bg2 Nc6 6. Ngf3 Be7 7. OO OO 8. e5 Nd7 9. Re1 b5 10. Nf1 b4 11. h4 a5 12. Bf4 a4 13 a3 bxa3 14. bxa3 Na5 15. NE3 BA6 16. BH3 d4 17. NF1 Nb6 18. Ng5 ND5 19. BD2 Bxg5 20. Bxg5 Qd7 21. Qh5 Rfc8 22. Nd2 Nc3 23. BF6 Qe8 24. NE4 G6 25. Qg5 Nxe4 26. Rxe4 c4 27. h5 cxd3 28. Rh4 Ra7 29. Bg2 dxc2 30. Qh6 Qf8 31. Qxh7 1-0
5. การแลกเปลี่ยนเบี้ยที่เหมาะสมในศูนย์ออกจากค่ายศัตรูด้วยจุดอ่อน
โดยปกติเมื่อวางเบี้ยในศูนย์ฝ่ายตรงข้ามจะต้องท้าทายพวกเขาในบางจุดในอนาคต สิ่งนี้มักจะนำไปสู่การแลกเปลี่ยนจำนำที่ดีและอาจนำไปสู่การจำนำแยกหรือจำนำย้อนหลังในค่ายศัตรูซึ่งอาจมีความเสี่ยงในบางตำแหน่ง
เกมที่แนะนำ:
Rubinstein vs Salwe, 1908 - ที่นี่ Rubinstein สร้างเบี้ยย้อนหลังบน c6 แล้วใช้ประโยชน์จากมันอย่างเชี่ยวชาญ
Rubinstein, Akiba - Salwe, Georg, 1-0
1. d4 d5 2. Nf3 c5 3. c4 e6 4. cxd5 exd5 5. Nc3 Nf6 6. g3 Nc6 7. Bg2 cxd4 8. Nxd4 Qb6 9. Nxc6 bxc6 10. OO Be7 11. Na4 Qb5 12. Be3 OO 13 Rc1 Bg4 14. f3 Be6 15. Bc5 Rfe8 16. Rf2 Nd7 17. Bxe7 Rxe7 18. Qd4 Ree8 19. Bf1 Rec8 20 e3 Qb7 21. Nc5 Nxc5 22. Rxc5 Rc7 23. Rfc2 Qb6 24. b4 a6 25. Ra5 RB8 26. a3 Ra7 27. Rxc6 Qxc6 28. Qxa7 RA8 29. Qc5 Qb7 30. KF 2 ขนาด h5 31. Be2 G6 32. Qd6 Qc8 33. RC5 Qb7 34. h4 a5 35. RC7 Qb8 36. b5 a4 37 b6 Ra5 38. b7 1-0
ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้วผลลัพธ์เหล่านี้คือผลลัพธ์ที่ฝ่ายพยายามดำเนินการโดยการควบคุมศูนย์กลาง หากผลลัพธ์ที่ได้สำเร็จไปแล้วหรือหากได้มาในทางที่ดีขึ้นก็ไม่จำเป็นต้องควบคุมศูนย์