ฟังก์ชั่น Formic - การประกวด Ant Queen of the Hill


104

ดูสด | คำตอบที่ใช้งาน | เพิ่มคำตอบใหม่ | ห้องสนทนา | รหัสที่มา | ลีดเดอร์บอร์ด

ทัวร์นาเมนต์ใหม่เมื่อใดก็ตามที่จำเป็น ผู้เล่นใหม่และการอัพเดทใหม่ยินดีต้อนรับอย่างมาก

มดราชินีบนฟลอร์เต้นรำด้วยการเปลี่ยนกระเบื้องสี

ไม่ใช่ฟุตเทจเกมจริง

ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยมดตัวหนึ่ง - ราชินีผู้รวบรวมอาหาร อาหารแต่ละชิ้นสามารถเก็บหรือนำไปใช้ในการผลิตคนงาน คนงานยังรวบรวมอาหารที่จะนำกลับไปหาราชินี

ผู้เล่น 16 คนแข่งขันกันในเวทีเดียว ผู้ชนะคือราชินีที่ถืออาหารมากที่สุดหลังจากที่เธอได้รับ 30,000 รอบ จับได้ว่ามดสามารถสื่อสารได้โดยการเปลี่ยนสีของสแควร์สเตเดียมซึ่งอาจเปลี่ยนได้โดยมดคู่ต่อสู้ ...

ดูเกม

นี่คือการแข่งขัน JavaScript ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถดูการเล่นเกมสดในเบราว์เซอร์ของคุณโดยคลิกที่ลิงค์ด้านล่าง

คลิกที่นี่เพื่อดูเกมที่กำลังเล่นสด

ต้องขอขอบคุณHelka Hombaสำหรับการแข่งขัน Stack Snippet King of the Hill ดั้งเดิมRed Battle Blue - Pixel Team BattlebotsและBlock Building Bot Flocksซึ่งให้แนวคิดของเว็บเบราเซอร์ที่โฮสต์ KotH และแจ้งรหัสอย่างหนักสำหรับเรื่องนี้

ขอขอบคุณอย่างมากสำหรับข้อเสนอแนะและการทดสอบจากผู้คนที่ยอดเยี่ยมใน Sandbox และในการแชท

ลีดเดอร์บอร์ด

รูปภาพของสถานที่อันดับต้น ๆ ของกระดานแต้มนำ

(คลิกที่ภาพเพื่อดูคำอธิบายลีดเดอร์บอร์ดและสถานที่แบบเต็ม - มีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนกำลังแสดงที่นี่เพื่อประหยัดพื้นที่)

ลีดเดอร์นี้จะขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่พวกเขาเมื่อวันอาทิตย์ที่ 2 ครั้งที่กันยายน 2018

ภาพหน้าจอ

ภาพบางส่วนของลักษณะที่เกิดเหตุเมื่อสิ้นสุดเกม คลิกที่ภาพเพื่อดูขนาดเต็ม

ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที ภาพของเวที

หากต้องการทราบว่าเกิดอะไรขึ้นในเวทีและรูปแบบของรูปแบบเหล่านี้คุณสามารถเรียกใช้เกมและวางเมาส์เหนือเวทีเพื่อซูมเข้าและดูมดที่ทำงาน ดูคำอธิบายที่น่าสนใจในคำตอบด้วย

สนามกีฬา

ที่เกิดเหตุเป็นตาราง toroidal (ห่อขอบ) ของเซลล์สี่เหลี่ยม มีความกว้าง 2500 และสูง 1,000 ทุกเซลล์เริ่มเป็นสี 1

เริ่มแรกที่ 0.1% ของเซลล์จะมีอาหาร อาหาร 2500 ชิ้นจะกระจัดกระจายกันอย่างสุ่ม จะไม่มีการแนะนำอาหารใหม่ในระหว่างเกม

ราชินีจะถูกวางแบบสุ่มในเซลล์ว่างเปล่าโดยไม่มีการรับประกันว่าพวกเขาจะไม่ได้อยู่ติดกัน (แม้ว่าจะไม่น่าเป็นไปได้มาก)

ความสามารถของมด

  • การเห็น:มดแต่ละตัวมองเห็นเซลล์ 9 เซลล์ในละแวกละ 3 โดย 3 ไม่มีความรู้เกี่ยวกับมดตัวอื่นที่อยู่นอกพื้นที่ใกล้เคียง มันเห็นเนื้อหาของแต่ละ 9 เซลล์ (มดตัวอื่นและอาหาร) และยังแต่ละเซลล์ของสี
  • ไม่มีหน่วยความจำ:มดแต่ละตัวตัดสินใจตามสิ่งที่เห็น - จำไม่ได้ว่ามันทำอะไรในเทิร์นก่อนหน้าและไม่มีวิธีเก็บสถานะอื่นนอกเหนือจากสีของเซลล์อารีน่า
  • ไม่มีการปฐมนิเทศ:มดไม่ทราบว่ามันอยู่ที่ไหนหรือหันหน้าไปทางไหน - มันไม่มีแนวคิดของภาคเหนือ พื้นที่ใกล้เคียง 3 ถึง 3 จะถูกนำเสนอให้กับมันในทิศทางที่หมุนแบบสุ่มซึ่งจะเปลี่ยนไปในแต่ละเทิร์นดังนั้นจึงไม่สามารถแม้แต่จะเดินเป็นเส้นตรงยกเว้นว่ามีสีเพื่อนำทาง (การย้ายแบบเดียวกันทุกเทิร์นจะส่งผลให้เกิดการเดินแบบสุ่มมากกว่าเป็นเส้นตรง)
  • การย้ายทำเครื่องหมายสีและผลิตงาน:ดูผลลัพธ์ด้านล่าง
  • ความเป็นอมตะ: สิ่งเหล่านี้คือมดบนที่สูงที่ไม่สามารถตายได้ คุณสามารถสร้างความสับสนให้กับคู่ต่อสู้ได้โดยเปลี่ยนสีรอบตัวหรือ จำกัด ไม่ให้เคลื่อนไหวโดยรอบตัวคุณด้วยมด 8 ตัวของคุณเอง แต่พวกมันจะไม่ได้รับอันตรายจากสิ่งนี้
  • แบกอาหาร:คนงานสามารถบรรทุกอาหารได้สูงสุด 1 ชิ้น ราชินีสามารถบรรทุกอาหารได้ตามอำเภอใจ
  • การถ่ายโอนอาหาร:หากคนงานอยู่ติดกับราชินี (ใน 8 ทิศทาง) อาหารจะถูกถ่ายโอนโดยอัตโนมัติด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งต่อไปนี้:
    • คนงานที่รับภาระที่อยู่ติดกับราชินีของตนเองจะถ่ายโอนอาหารไปยังราชินีของมัน
    • คนงานที่ไม่ได้รับภาระใกล้กับราชินีศัตรูจะขโมยอาหาร 1 ชิ้นถ้ามี

คนงานไม่สามารถขโมยจากคนงานได้และราชินีไม่สามารถขโมยจากราชินีได้ คนงานก็ไม่สามารถรับอาหารจากราชินีของตนเองและราชินีก็ไม่สามารถขโมยจากคนงานของศัตรูได้

โปรดทราบว่ามดผลัดกันและการถ่ายโอนอาหารจะเกิดขึ้นในตอนท้ายของแต่ละตาของมดและไม่ได้ผลัดกัน มันจะเกิดขึ้นโดยไม่คำนึงว่าคนงานจะเคลื่อนไหวถัดจากราชินีหรือราชินีเคลื่อนไหวถัดจากคนงานและยังคงเกิดขึ้นหากมดทั้งสองเกี่ยวข้องยืนนิ่งสำหรับการเคลื่อนไหวของพวกเขา

การเข้ารหัส

จัดให้มีฟังก์ชั่นร่างกาย

มดแต่ละตัวถูกควบคุมโดยฟังก์ชั่นมด การหมุนแต่ละครั้งของฟังก์ชั่นมดของผู้เล่นจะถูกเรียกแยกต่างหากสำหรับแต่ละมด (ไม่ใช่เพียงครั้งเดียวต่อผู้เล่น แต่หนึ่งครั้งสำหรับราชินีและอีกครั้งสำหรับผู้ปฏิบัติงานแต่ละคนที่ผู้เล่นควบคุม) แต่ละเทิร์นฟังก์ชั่นมดจะรับอินพุตและส่งกลับการเคลื่อนที่ของมดนั้น

โพสต์คำตอบที่มีรหัสบล็อกแสดงเนื้อหาของฟังก์ชั่น JavaScript และมันจะรวมอยู่ในตัวควบคุมโดยอัตโนมัติ(เพียงรีเฟรชหน้าตัวควบคุม) ชื่อของผู้เล่นในรูปแบบชื่อของคำตอบในรูปแบบ# PlayerName(ซึ่งจะถูกตัดทอนให้สูงสุด 40 ตัวอักษรในตารางควบคุม)

ไม่มีรัฐไม่มีเวลาไม่มีการสุ่ม

ฟังก์ชั่นจะต้องไม่เข้าถึงตัวแปรทั่วโลกและจะต้องไม่เก็บสถานะระหว่างการเปิด มันอาจใช้ฟังก์ชั่นในตัวที่ไม่เกี่ยวข้องกับสถานะการจัดเก็บ ตัวอย่างเช่นการใช้Math.abs()เป็นเรื่องปกติ แต่Date.getTime()ต้องไม่ใช้

ฟังก์ชั่นมดอาจใช้เครื่องสร้างตัวเลขสุ่มหลอกว่ามันให้ตัวเองที่ไม่ได้เก็บสถานะ ตัวอย่างเช่นมันอาจใช้สี / อาหาร / มดที่มองเห็นเป็นเมล็ดในแต่ละตา Math.random()เป็นสิ่งต้องห้ามอย่างชัดเจนเนื่องจากเครื่องกำเนิดหมายเลขเทียมหลอกเกือบทั้งหมดจะเก็บสถานะเพื่อดำเนินการต่อไปยังหมายเลขถัดไปตามลำดับ

กลยุทธ์การสุ่มอย่างง่ายยังคงเป็นไปได้เนื่องจากการวางแนวแบบสุ่มของอินพุต - มดที่เลือกทิศทางเดียวกันเสมอจะทำการเดินแบบสุ่มแทนที่จะเป็นเส้นทางเส้นตรง ดูตัวอย่างคำตอบสำหรับวิธีง่ายๆในการใช้การสุ่มนี้และหลีกเลี่ยงการสุ่มนี้

ฟังก์ชั่นมดได้รับอนุญาตให้มีฟังก์ชั่นเพิ่มเติมภายในร่างกายของมัน ดูคำตอบที่มีอยู่เพื่อดูว่ามีประโยชน์อย่างไร

console.log

คุณสามารถเข้าสู่ระบบไปยังคอนโซลในระหว่างการทดสอบผู้เล่นท้าชิงใหม่ console.logแต่เมื่อโพสต์เป็นคำตอบที่นี่ผู้เล่นจะมีการเข้าถึงไม่มี การพยายามใช้มันจะส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดและถูกตัดสิทธิ์จนกว่าจะมีการแก้ไข วิธีนี้จะช่วยให้การแข่งขันลีดเดอร์บอร์ดเป็นไปอย่างรวดเร็วในขณะที่ยังคงอนุญาตให้วางรหัสการดีบั๊กในพื้นที่ข้อความของผู้ท้าชิงใหม่

อินพุตและเอาต์พุต

อินพุต

การปฐมนิเทศของอินพุตจะถูกเลือกแบบสุ่มสำหรับมดแต่ละตัวและในแต่ละเทิร์น อินพุตจะถูกหมุนด้วย 0, 90, 180 หรือ 270 องศา แต่จะไม่ถูกสะท้อนให้เห็น

เซลล์มีหมายเลขตามลำดับการอ่านภาษาอังกฤษ:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

ฟังก์ชั่นมดจะได้รับอาร์เรย์ที่เรียกว่าviewมีวัตถุสำหรับแต่ละเซลล์ที่มองเห็นได้ 9 เซลล์ แต่ละวัตถุจะมีดังต่อไปนี้:

color: a number from 1 to 8
food: 0 or 1
ant: null if there is no ant on that cell, or otherwise an ant object

หากเซลล์มีมดวัตถุ Ant จะมีสิ่งต่อไปนี้:

food: 0 or more (maximum 1 for a worker)
type: 1 to 4 for a worker, or 5 for a queen
friend: true or false

view[4].antมดสามารถตรวจสอบรายละเอียดของตัวเองโดยดูที่มดอยู่ในเซลล์กลาง ตัวอย่างเช่นview[4].ant.typeเป็น 5 สำหรับราชินีหรือตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 4 สำหรับผู้ปฏิบัติงาน (ระบุประเภท)

เอาท์พุต

เอาต์พุตถูกส่งคืนเป็นวัตถุที่แสดงถึงการดำเนินการ สิ่งนี้อาจมีสิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้:

cell: a number from 0 to 8 (mandatory)
color: a number from 1 to 8 (optional)
type: a number from 1 to 4 (optional)

หากcolorและtypeถูกละเว้นหรือศูนย์cellแสดงว่าเซลล์นั้นย้ายไป

หากcolorไม่ใช่ศูนย์เซลล์ที่ระบุจะถูกตั้งค่าเป็นสีนั้น

หากtypeไม่ใช่ศูนย์มดงานประเภทนั้นจะถูกสร้างขึ้นในเซลล์ที่ระบุ มีเพียงราชินีเท่านั้นที่สามารถสร้างคนงานใหม่ได้และหากเธอมีอาหารเพราะค่าใช้จ่ายนี้เป็นค่าอาหารหนึ่งชิ้นต่อคนงาน

ตัวอย่างผลลัพธ์:

{cell:0}: move to cell 0
{cell:4}: move to cell 4 (that is, do nothing, as 4 is the central cell)
{cell:4, color:8}: set own cell to color 8
{cell:6, type:1}: create a type 1 worker on cell 6
{cell:6, color:1}: set cell 6 to color 1
{cell:6, color:0}: equivalent to just `{cell:6}` - move rather than set color
{cell:6, type:0}: equivalent to just `{cell:6}` - move rather than create worker
{cell:6, color:0, type:0}: move to cell 6 - color 0 and type 0 are ignored

เอาต์พุตไม่ถูกต้อง:

{cell:9}: cell must be from 0 to 8
{cell:0, color:9}: color must be from 1 to 8
{cell:0, type:5}: type must be from 1 to 4 (cannot create a new queen)
{cell:4, type:1}: cannot create a worker on a non-empty cell
{cell:0, color:1, type:1}: cannot set color and create worker in the same turn

มดที่เคลื่อนที่ไปยังเซลล์ที่มีอาหารจะรับชิ้นส่วนของอาหารโดยอัตโนมัติ

ประเภทคนงาน

ผู้ปฏิบัติงานแต่ละคนมีประเภทจำนวนตั้งแต่ 1 ถึง 4 สิ่งนี้ไม่มีความหมายต่อผู้ควบคุมและมีไว้สำหรับให้ผู้เล่นทำตามที่ต้องการ ราชินีสามารถผลิตคนงานทั้งหมดของเธอในรูปแบบที่ 1 และให้พวกเขามีพฤติกรรมเดียวกันทั้งหมดหรือเธอสามารถผลิตคนงานหลายประเภทที่มีพฤติกรรมที่แตกต่างกันอาจจะพิมพ์ 1 เป็นผู้หางานและผู้พิทักษ์ประเภท 2

หมายเลขชนิดของผู้ปฏิบัติงานจะถูกกำหนดโดยคุณเมื่อผู้ปฏิบัติงานถูกสร้างขึ้นและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้หลังจากนั้น ใช้งานได้ตามที่เห็นสมควร

เปิดคำสั่ง

มดผลัดกันในลำดับที่กำหนด ในตอนเริ่มเกมจะมีการกำหนดลำดับแบบสุ่มซึ่งจะไม่เปลี่ยนแปลงในช่วงที่เหลือของเกม เมื่อราชินีสร้างคนงานคนงานนั้นจะถูกแทรกลงในลำดับการหมุนที่ตำแหน่งก่อนหน้าราชินีของมัน ซึ่งหมายความว่ามดตัวอื่น ๆ ที่เป็นของผู้เล่นทุกคนจะเคลื่อนไหวอย่างแน่นอนหนึ่งครั้งก่อนที่คนงานใหม่จะกลับมาเป็นครั้งแรก

จำกัด จำนวนผู้เล่น

เห็นได้ชัดว่ามีผู้เล่นไม่ จำกัด จำนวนไม่สามารถเข้าไปในสังเวียนได้ เนื่องจากขณะนี้มีมากกว่า 16 คำตอบแต่ละเกมจะมีการสุ่มเลือก 16 ของพวกเขา ประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยในหลาย ๆ เกมจะให้กระดานผู้นำที่มีผู้เล่นทุกคนโดยไม่เคยมีมากกว่า 16 เกมในเกมเดียว

จำกัด เวลาต่อเทิร์น

ทุกครั้งที่เรียกใช้ฟังก์ชันมดมันจะกลับมาภายใน 15 มิลลิวินาที เนื่องจากเกินขีด จำกัด เวลาเนื่องจากความผันผวนนอกการควบคุมฟังก์ชั่นของมดค่าเฉลี่ยจะถูกคำนวณ หาก ณ เวลาใดเวลาหนึ่งค่าเฉลี่ยสูงกว่า 15 มิลลิวินาทีและเวลาทั้งหมดที่ดำเนินการโดยฟังก์ชั่นมดโดยเฉพาะสำหรับการโทรทั้งหมดจนถึงมากกว่า 10 วินาทีผู้เล่นที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสิทธิ์

การตัดสิทธิ์

นี่หมายความว่าผู้เล่นจะไม่มีสิทธิ์ชนะและฟังก์ชั่นมดของพวกเขาจะไม่ถูกเรียกอีกครั้งในระหว่างเกมนั้น พวกเขาจะไม่รวมอยู่ในเกมเพิ่มเติม หากผู้เล่นถูกตัดสิทธิ์ในเครื่องทัวร์นาเมนต์ระหว่างเกมกระดานผู้นำระบบจะไม่รวมอยู่ในเกมกระดานผู้นำในอนาคตทั้งหมดจนกว่าจะมีการแก้ไข

ผู้เล่นจะถูกตัดสิทธิ์สำหรับสิ่งต่อไปนี้สำหรับมด (ราชินีหรือคนงาน):

  • เกินขีด จำกัด เวลาตามที่อธิบายไว้ (เฉลี่ยมากกว่า 10 วินาที)
  • ส่งคืนการย้ายที่ไม่ถูกต้องตามที่อธิบายไว้ในเอาท์พุท
  • เซลล์ที่จะย้ายไปจะมีมด
  • เซลล์ที่จะย้ายไปบรรจุอาหารและมดเป็นคนงานรับภาระอยู่แล้ว
  • เซลล์ที่จะสร้างคนงานไม่ว่างเปล่า (มีอาหารหรือมด)
  • คนงานพยายามผลิตคนงาน

มันอาจฟังดูรุนแรงที่จะตัดสิทธิ์การเคลื่อนไหวที่ไม่ถูกต้องแทนที่จะตีความว่าเป็นการเคลื่อนไหวใด ๆ อย่างไรก็ตามฉันเชื่อว่าการบังคับใช้การดำเนินการที่ถูกต้องจะนำไปสู่กลยุทธ์ที่น่าสนใจมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป นี่ไม่ได้เป็นความท้าทายเพิ่มเติมดังนั้นจึงมีเหตุผลที่ชัดเจนจะปรากฏขึ้นเมื่อผู้เล่นถูกตัดสิทธิ์โดยมีอินพุตและเอาต์พุตเฉพาะข้างเพื่อช่วยในการแก้ไขรหัส

หลายคำตอบและการแก้ไข

คุณสามารถให้คำตอบได้หลายคำตอบโดยที่พวกเขาจะไม่ร่วมมือกับคนอื่น หากคำตอบแต่ละข้อทำงานอย่างเดียวเพื่อชัยชนะของตนเองคุณจะได้รับอนุญาตให้ปรับกลยุทธ์เพื่อใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนในกลยุทธ์อื่น ๆ รวมถึงการเปลี่ยนสีของเซลล์เพื่อสร้างความสับสนหรือแก้ไข โปรดจำไว้ว่าเมื่อมีคำตอบเพิ่มเติมเข้ามาโอกาสในการพบกับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในเกมที่กำหนดจะลดน้อยลง

คุณสามารถแก้ไขคำตอบได้ทุกเมื่อที่คุณเลือก ขึ้นอยู่กับคุณว่าคุณโพสต์คำตอบใหม่หรือแก้ไขคำตอบที่มีอยู่ หากเกมไม่ได้ถูกน้ำท่วมด้วยการเปลี่ยนแปลงที่ใกล้เคียงกันจำนวนมากไม่น่าจะมีปัญหา

หากคุณสร้างความแตกต่างของคำตอบของบุคคลอื่นโปรดอย่าลืมให้เครดิตพวกเขาด้วยการเชื่อมโยงกับคำตอบของคุณ

เกณฑ์การให้คะแนน

ในตอนท้ายของแต่ละเกมคะแนนของผู้เล่นคือจำนวนผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่มีอาหารน้อยลงโดยราชินีของพวกเขา ไม่นับอาหารที่บรรทุกโดยคนงาน คะแนนนี้จะถูกเพิ่มไปยังกระดานแต้มนำซึ่งแสดงตามลำดับคะแนนเฉลี่ยต่อเกม

สถานที่ร่วมระบุว่าลำดับของผู้เล่นยังไม่สอดคล้องกันระหว่าง 6 ชุดย่อยของเกมที่เล่นจนถึงตอนนี้ รายชื่อเกมแบ่งออกเป็น 6 ชุดย่อยเนื่องจากเป็นจำนวนขั้นต่ำที่จะให้โอกาสน้อยกว่า 5% ที่ผู้เล่นคู่หนึ่งจะได้รับตำแหน่งที่แตกต่างกันในลำดับที่ผิด

พูดคุย

หากต้องการให้ส่วนความคิดเห็นชัดเจนที่นี่โปรดใช้ห้องสนทนาเฉพาะสำหรับคำถามและการสนทนา ความคิดเห็นในโพสต์นี้มีแนวโน้มที่จะถูกล้างหลังจากผ่านไประยะหนึ่งในขณะที่ข้อความในห้องสนทนาจะถูกเก็บไว้อย่างถาวร

เพียงเพื่อแจ้งให้คุณทราบฉันจะมีแนวโน้มที่จะถอนคำตอบเกินจำนวนที่มีคำอธิบายที่ชัดเจนและน่าสนใจเกี่ยวกับวิธีการทำงานของรหัส


2
@DestructibleLemon เพื่อประโยชน์ของทุกคนที่อ่านความคิดเห็นเหล่านี้ฉันได้ตอบว่าในห้องแชท
trichoplax


7
เฮ้ฉันทำอะไร ! คุณอาจพบว่าน่าสนใจเพราะมันแรงบันดาลใจจากความท้าทายนี้และรวมถึงฟอร์มิคการดำเนินการทดสอบฟังก์ชั่น
เดฟ

2
@Dave ตัวควบคุมของคุณเร็วอย่างเห็นได้ชัด :) - แต่ให้ฉันพูดถึงว่าการให้คะแนนของมันดูเหมือนจะแตกต่างจากต้นฉบับในกรณีที่ควีนส์ถูกผูกไว้กับอาหารในตอนท้ายของเกม คะแนนควรเป็นจำนวนผู้เข้าร่วมอื่น ๆ ที่มีราชินีน้อยกว่า (อย่างเคร่งครัด) อาหาร เช่นหากผู้เล่นสามคนมีอาหาร 0 มื้อในตอนท้ายพวกเขาควรทำคะแนนให้เป็นศูนย์สำหรับเกมนี้ไม่ใช่สามคน
GNiklasch

2
@GNiklasch ขอบคุณ; แก้ไขแล้ว. นอกจากนี้ฉันเห็นว่ามดของคุณครองเกมตอนนี้ ที่น่าประทับใจ!
เดฟ

คำตอบ:


20

นิติวิทยาศาสตร์มด

คำตอบทั้งหมดของฉันกำลังแบ่งปันฟังก์ชั่นตัวช่วยระดับต่ำชุดเดียวกัน ค้นหา "ตรรกะระดับสูงเริ่มต้นที่นี่" เพื่อดูรหัสเฉพาะสำหรับคำตอบนี้

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var PARTNER = 1;
var SENTINEL = 2;

var COL_DANCING1 = 8;
var COL_DANCING2 = 7;
var SAFE_COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([WHITE, COL_DANCING1]));

function pass_time() {
  // Wait patiently for the blockage to go away by setting
  // random cell colours (unless we're near the sentinel)
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && friend_at(i) === SENTINEL) {
      return null;
    }
  }
  return {cell: 0, color: SAFE_COLOURS.next()};
}

function move_sentinel(me, buddies) {
  // Our job is to be a sentinel showing when the queen has wrapped around.
  // We are created first, so will move first.
  // We won't find any food.

  if(!buddies[QUEEN] && !buddies[PARTNER]) {
    // No ongoing dance; make sure our state is good for when they arrive
    return try_all_angles([
      {cell: CENTRE, color: WHITE},
      (rot) => ({cell: rot[1], color: COL_DANCING2}),
      (rot) => ((view[rot[0]].color === COL_DANCING1)
        ? {cell: rot[0], color: SAFE_COLOURS.next()}
        : null)
    ]);
  }

  // Dance when queen passes
  var danceStage = view[CENTRE].color;

  if(danceStage === WHITE) {
    // Dance has not begun yet, but queen & partner are nearby
    return try_all_angles((rot) => {
      if(friend_at(rot[5]) === QUEEN && friend_at(rot[8]) === PARTNER) {
        return {cell: CENTRE, color: COL_DANCING1};
      }
    });
  }

  if(danceStage === COL_DANCING1) {
    if(buddies[PARTNER]) {
      return null; // Wait for partner to see us
    }
    // Partner saw us @8 and moved down, queen followed.
    // We must also move down (will end up on a COL_DANCING2)
    return try_all_angles((rot) =>
      ((friend_at(rot[8]) === QUEEN) ? {cell: rot[7]} : null));
  }

  // Move towards queen counter-clockwise when she's diagonally connected
  return try_all_angles((rot) =>
    ((friend_at(rot[2]) === QUEEN) ? {cell: rot[1]} : null));
}

function move_partner(me, buddies) {
  // Our job is to travel with the queen and keep her oriented.
  // We are created second, so move after the sentinel.
  // Any food we find will immediately go to the queen, since
  // we are adjacent at all times.

  // Queen will be N of us; orient ourselves
  var rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[1]) === QUEEN);

  if(!rot) {
    // Queen is lagging or lost;
    return null;
  }

  var danceStage = view[rot[0]].color;
  if(
    friend_at(rot[0]) === SENTINEL &&
    (danceStage === COL_DANCING1 || danceStage === COL_DANCING2)
  ) {
    // Dance down (queen will follow)
    return {cell: rot[7]};
  }

  if(view[rot[0]].ant) {
    // Queen is blocked
    return null;
  }

  // Lead queen if both can move
  return {cell: rot[3]};
}

function move_queen(me, buddies) {
  // Our job is to travel over the entire level collecting food.
  // We move last.

  if(buddies[PARTNER]) {
    // Partner will be S or SW of us; follow if they are ahead
    return try_all_angles((rot) =>
      (friend_at(rot[6]) === PARTNER) ? {cell: rot[3]} : null);
  }

  var rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[3]) === SENTINEL);
  if(rot && view[rot[0]].color >= 7) {
    // Dance down (follow partner)
    return {cell: rot[7]};
  }

  // We're on our own, or the buddy strategy failed. Start again.

  rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[5]) === SENTINEL);
  if(rot && me.food >= 1) {
    // Already have a sentinel; just need a partner
    return best_of([
      {cell: rot[7], type: PARTNER},
      {cell: rot[6], type: PARTNER},
    ]);
  } else if(me.food >= 2) {
    // Create sentinel first so that we'll know to create the partner next.
    // (ensure the sentinel is created on a white cell so that it won't
    // think it's dancing)
    return try_all_angles(
      (rot) => ((view[rot[5]].color === WHITE)
        ? {cell: rot[5], type: SENTINEL} : null),
      (rot) => ({cell: rot[5], color: WHITE})
    );
  }

  // Not able to start yet; fall back to lone behaviour:
  // Random-walk until we find or make a buddy
  return best_of([
    grab_nearby_food,
    fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS),
    go_anywhere
  ]);
}

return play_safe([move_agent([
  PARTNER, move_partner,
  SENTINEL, move_sentinel,
  QUEEN, move_queen,
]), pass_time]);

นิติวิทยาศาสตร์มดใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการกวาดกริด หลังจากช่วงชิงความวุ่นวายเริ่มต้นของอาหารมด 2 คนจะถูกสร้างขึ้น บทบาทคือ:

พระราชินี

ราชินีจะร่วมมือกับพันธมิตรเพื่อเดินทางเป็นเส้นตรงด้วยความเร็วแสง พวกเขาจะไม่เอาอาหารมาให้ พวกเขาแค่จับอะไรก็ตามที่พวกเขาสะดุด

หุ้นส่วน

หุ้นส่วนย้ายไปพร้อมกับราชินีทำให้เธอหันหน้าไปในทิศทางเดียวกัน เนื่องจากมดทั้งสองสามารถเคลื่อนที่ได้ 1 ตารางแต่ละตาเทิร์นพวกเขาจึงสามารถอยู่ในแนวเส้นตรงได้โดยไม่ต้องเสียเวลาวาดภาพพื้น

หากคู่ครองเคยพบอาหารใด ๆ มันจะไปหาราชินีทันทีเนื่องจากอยู่ติดกันตลอดเวลา

แมวมอง

มดที่สำคัญที่สุด สิ่งนี้ยังคงอยู่จนกระทั่งราชินีและคู่หูมาถึงแล้วบอกให้พวกเขาขยับ 2 พิกเซลไปพร้อม ๆ กันและขยับ 2 พิกเซลเอง นี่ทำให้ราชินีและคู่หูค่อยๆกวาดทั่วกระดานทั้งหมด (ดีประมาณ 30 พิกเซลของมันต่อไป) มันเคลื่อนที่เฉพาะเมื่อราชินีอยู่ใกล้ดังนั้นอาหารที่พบจะถูกส่งทันที

ในเวลาว่างงานอดิเรกของ Sentinel จะรวมภาพวาดรอบ ๆ มันโดยการสุ่มเพื่อหวังว่าจะทำให้คู่แข่งสับสน


สิ่งเหล่านี้ทำงานอย่างสม่ำเสมอ; ระหว่างนั้นพวกเขาสามารถกวาด 2 เซลล์แต่ละเฟรมซึ่งมากกว่า 30,000 เฟรมหมายถึง 60000 เซลล์และ 0.1% ที่มีอาหารซึ่งหมายถึงคะแนนสุดท้ายของ 60 ซึ่งพวกเขาค่อนข้างประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง


(และนี่คืออีกคำถามที่ฉันเตรียมไว้ในขณะที่คำถามคือเบต้า! - ฉันทำไปแล้วตอนนี้ฉันแน่ใจว่าสิ่งเหล่านี้จะพ่ายแพ้ได้อย่างรวดเร็ว!)
เดฟ

คะแนนมีความสอดคล้องอย่างน่าทึ่ง จะน่าสนใจที่จะเห็นว่ามันได้รับผลกระทบอย่างไรเมื่อสนามกีฬาเต็มไปด้วยคู่แข่งมากขึ้น ...
trichoplax

ฉันสงสัยว่าการเพิ่มพันธมิตรในอีกด้านหนึ่งของราชินีจะช่วยได้หรือไม่?
K Zhang

1
@ KZhang ฉันคิดว่ามันจะ (ในทางทฤษฎีแล้วมันจะเพิ่มคะแนนเป็น ~ 90) แต่มันก็ยากพอที่จะทำให้พวกเขาทั้งสองซิงค์กันพร้อมกับยาม! การเต้น "ขยับทุกคนขึ้น 2 พิกเซล" ทำให้ฉันต้องคิดออก การไปถึง 3 พิกเซลจะเป็นการปิดกั้นหนึ่งในเทคนิคที่ฉันวางใจ (คนเฝ้ายามเตรียมพื้นที่รอบตัวเองล่วงหน้า)
เดฟ

อันดับแรกของกระดานผู้นำ ...
trichoplax

18

เครื่องขุดแบบเลื่อน 6.4

const DEBUG = false;
const ADD = (a,b) => a + b;
var toReturn;
var me = view[4].ant;
me.me = true; // for basedOn to know
var food = me.food;
var type = me.type;
var isQueen = type == 5;

// raw directions
const UL = 0; const U  = 1; const UR = 2;
const L  = 3; const C  = 4; const R  = 5;
const DL = 6; const D  = 7; const DR = 8;

// directions from the reference point
const ul = 16; const u  = 17; const ur = 18;
const l  = 19; const c  = 20; const r  = 21;
const dl = 22; const d  = 23; const dr = 24;
const rp = 16;

function allRots (arr) {
  return [arr,
  [arr[2], arr[5], arr[8],
   arr[1], arr[4], arr[7],
   arr[0], arr[3], arr[6]],

  [arr[8], arr[7], arr[6],
   arr[5], arr[4], arr[3],
   arr[2], arr[1], arr[0]],

  [arr[6], arr[3], arr[0],
   arr[7], arr[4], arr[1],
   arr[8], arr[5], arr[2]]];
}
var allVRots = allRots(view);

function rotateCW3([[a,b,c],[d,e,f],[g,h,i]]) {
  return [[g,d,a],[h,e,b],[i,f,c]]
}

function on (where, what) {
  if (Array.isArray(where)) return where.some(c=>on(c, what));
  if (Array.isArray(what)) return what.some(c=>on(where, c));
  return basedOn(get(where), what);
}
function find (what) {
  return view.findIndex(c=>basedOn(c, what));
}
function findAll (what) {
  return view.map((c,i)=>[c,i]).filter(c=>basedOn(c[0], what)).map(c=>c[1]);
}
function count (what) {
  return findAll(what).length;
}
function findRel (what) {
  return ref(find(what));
}
function findAllRel (what) {
  return findAll(what).map(c=>ref(c));
}
function found (what) {
  return find(what) != -1;
}
function get (dir) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.map(c=>get(c));
  return view[raw(dir)];
}
function deq (a, b) {
  return a==b || raw(a)==raw(b);
}

// returns a random number from 0 to 4, based on the rotation. Will always have a possibility of being 0
function random4 () {
  var scores = allRots(view.map(c=>c.color)).map((c) => {
    let cscore = 0;
    c.forEach((c) => {
      cscore*= 8;
      cscore+= c-1;
    });
    return cscore;
  });
  var bestscore = -1, bestindex = 1;
  scores.forEach((score, index) => {
    if (score > bestscore) {
      bestscore = score;
      bestindex = index;
    }
  })
  return bestindex;
}

function rotate (what, times) {
  for (var i = 0; i < times; i++) what = [2,5,8,1,4,7,0,3,6][what];
  return what;
}

function raw(dir) {
  if (dir&rp) return rotate(dir&~rp, selectedRot);
  return dir;
}

function ref(dir) {
  if (dir == -1) return -1;
  if (dir&rp) return dir;
  return rotate(dir, 4-selectedRot)|rp;
}

function move(dir, force) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(c=>move(c, force));
  dir = raw(dir);
  return result({cell:dir}, force);
}

function color(dir, col) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(cdir => !color(cdir, col));
  dir = raw(dir);
  if (view[dir].color == col) return true;
  result({cell:dir, color:Math.abs(col)});
  return false;
}

function rcolOf(what) {
  return Number.isInteger(what)? what : what.color;
}

function colOf(what) {
  return Math.abs(Number.isInteger(what)? what : what.color);
}
function sees(c1,c2) {
  c1 = raw(c1);
  c2 = raw(c2);
  return Math.abs(c1%3-c2%3)<2 && Math.abs(Math.floor(c1/3)-Math.floor(c2/3))<2;
}

function spawn(dir, t) {
  if (Array.isArray(t)) return t.some(c=>spawn(dir, c));
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(c=>spawn(c, t));
  dir = raw(dir);
  return result({cell:dir, type:t});
}
// repairs a single cell
function correct(dir) {
  dir = raw(dir);
  let col = colOf(selectedPt[dir]);
  if (col && view[dir].color != col) {
    color(dir, col);
    return false;
  }
  return true;
}
// if pattern is repaired, returns true, otherwise fixes one cell
// firstdirs is lowercase (if you do want it to be from the patterns POV)
function repair(firstdirs, onlyThose) {
  //log("FD",firstdirs);
  var found = [];
  view.forEach((v, i) => {
    let col = colOf(selectedPt[i]);
    if (col && v.color != col) {
      found.push(i);
    }
  });
  if (found.length == 0) return true;
  if (firstdirs && (firstdirs = firstdirs.map(c=>raw(c))).some(c=>found.includes(c))) {
    let dir = firstdirs.find(c=>found.includes(c));
    let col = colOf(selectedPt[dir]);
    color(dir, col);
    return false;
  }
  if (!onlyThose) {
    let dir = found[random4() % found.length];
    let col = colOf(selectedPt[dir]);
    color(dir, col);
    return false;
  } else return true;
}

function flatten (arr) {
  return arr.reduce((a,b)=>a.concat(b));
}

var selectedHp, selectedVp, selectedPt, selectedRot;

class Pattern {
  constructor(pattern, inherit) {
    this.pt = pattern;
    if (inherit) {
      this.vp = inherit.vp;
      this.hp = inherit.hp;
      this.rot = inherit.rot;
    } else {
      this.vp = 0;
      this.hp = 0;
      this.rot = 0;
    }
  }

  rotateClockwise() {
    var arr = [];
    for (var i = 0; i < this.pt[0].length; i++) {
      var sarr = [];
      for (var j = this.pt.length-1; j >= 0; j--) {
        sarr.push(this.pt[j][i]);
      }
      arr.push(sarr);
    }
    //log(arr);
    var res = new Pattern(arr, this);
    res.rot = (this.rot+1) % 4;
    return res;
  }

  select(x, y, w, h) {
    var res = new Pattern(this.pt.slice(y, y+h).map(c=>c.slice(x, x+w)), this);
    res.hp+= x;
    res.vp+= y;
    return res;
  }

  rots(dir) {
    var pts = [];
    var pt = new Pattern(this.pt, this);
    for (let i = 0; i < this.lengthIn(dir); i++) {
      pts.push(pt);
      pt = pt.rotate(dir);
    }
    return pts;
  }

  map(fn) {
    return new Pattern(this.pt.map(ln=>ln.map(fn)), this);
  }

  lengthIn(dir) {
    if (dir == U || dir == D) return this.pt.length;
    else if (this.pt.length > 0) return this.pt[0].length;
    else return 0;
  }
  rotate(dir) { // moves the center to that direction, shifting the side
    if (dir == R) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(c=>((h,...t)=>t.concat(h))(...c)), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == L) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(a=>a.slice(-1).concat(a.slice(0,-1))), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == D) {
      var res = new Pattern(((h,...t)=>t.concat([h]))(...this.pt), this);
      res.vp++;
      return res;
    }
    throw "rotate unimplemented dir!";
  }

  center(dir) { // moves the center to that direction
    if (dir == R) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(c=>((h,...t)=>t.concat(0))(...c)), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == L) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(a=>[0].concat(a.slice(0,-1))), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == D) {
      var res = new Pattern(((h,...t)=>t.concat([new Array(h.length)]))(...this.pt), this);
      res.vp++;
      return res;
    }
    throw "center unimplemented dir!";
  }

  setSize(xs, ys) {
    var arr = [];
    for (let y = 0; y < ys; y++) {
      var ca = [];
      for (let x = 0; x < xs; x++) {
        ca.push(this.pt[y % this.pt.length][x % this.pt[0].length]);
      }
      arr.push(ca);
    }
    return new Pattern(arr, this);
  }

  static add(pattern, action, scorer, presetRot) {
    if (Array.isArray(pattern)) pattern = new Pattern(pattern);
    pattern = pattern.setSize(3,3);
    var cpt = pattern.setSize(3,3);
    var orig = cpt.pt;
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      cpt = cpt.rotateClockwise();
      if (!presetRot || presetRot == cpt.rot) {
        cpt.action = action;
        cpt.scorer = scorer;
        cpt.raw = orig;
        cpt.view = allVRots[cpt.rot];
        allPatterns.push(cpt);
      }
    }
  }


  static choose() {
    var maxScore = -1e307;
    var nextScore = -1e308;
    var maxPt;
    allPatterns.forEach((c) => {
      // null  = easy
      // 0     = bad queen
      // false = no match
      // >0    = score
      var falseN = 0;
      var corrects = c.raw.reduce((a,b)=>a.concat(b)).map((guess, index) => {
        var bo = basedOn(c.view[index], guess, true);
        var ant = guess.ant;
        if (ant && basedOn(c.view[index], {ant})) bo+= 1;
        if (bo === 0) return 0;
        if (bo === false) return false;
        if (bo && rcolOf(guess) > 0) return bo;
        var easy = rcolOf(guess)<=0;
        if (easy) {
          falseN++;
          return null;
        }
        return bo;
      });
      var corrstring = corrects.map((chr,i)=>chr>0? (colOf(c.raw[Math.floor(i/3)][i%3])==1? "W" : "#") : chr===null? "-" : " ").join("");
      function match(pt) {
        return new RegExp(pt.replace(/@/g, "[#-W]").replace(/C/g, "[#-]")).test(corrstring);
      }
      var score = corrects.reduce(ADD)*9/(9-falseN);
      if (match(".?(...)?##.##.*")) {
        if (match("(...)?@@@@@@.*|.?@@.@@.@@.?")) score+= foundEnemy? 5 : 3;
        else score+= foundEnemy? 3 : 1;
      } else if (!foundEnemy) score = Math.min(score/2, 5);
      if (c.scorer instanceof Function) score = c.scorer(score, c, corrects, falseN, match);
      if (DEBUG && score > -1) log(
        "scored", score,
        "corr", /*corrects.map(c =>
          (c===false?"F":c===null?"N":c===true?"T":c)
        )*/corrstring,
        "pt", c.raw.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c), c.hp, c.vp);
      if (score >= maxScore) {
        nextScore = maxScore;
        maxScore = score;
        c.corrstr = corrstring;
        maxPt = c;
      }
    });
    var flattened = maxPt.pt.reduce((a,b)=>a.concat(b));
    Pattern.hardcorr = flattened.map((guess, index) => rcolOf(guess)<2? 0 : basedOn(view[index], guess)).reduce(ADD);
    Pattern.corrstr = maxPt.corrstr;
    Pattern.corr = flattened.map((guess, index) => basedOn(view[index], guess)).reduce(ADD);
    Pattern.incorr = 9-Pattern.corr;
    Pattern.confidence = maxScore-nextScore;
    selectedRot = maxPt.rot;
    Pattern.action = maxPt.action;
    selectedPt = flattened;
    selectedHp = maxPt.hp;
    Pattern.raw = maxPt.raw;
    Pattern.view = maxPt.view;
    selectedVp = maxPt.vp;
    Pattern.score = maxScore;
    if (DEBUG) log("score", maxScore, "confidence", Pattern.confidence, "corr", Pattern.corr, "hardc", Pattern.hardcorr, "pt", maxPt.pt);//, "fn", maxPt.action+""
  }
}
var allPatterns = [];
function clear() {
  allPatterns = [];
}
function adds(raw, action, scorer, presetRot) { // must get a 3x3 arr
  var pt = raw;
  var hp = raw.hp;
  var vp = raw.vp;
  for (let rot = 0; rot < 4; rot++) {
    let view = allVRots[rot];
    allPatterns.push({pt, action, scorer, rot, hp, vp, view, raw});
    if (rot!=4) pt = rotateCW3(pt);
  }
}
function refPt(...args) {
  clear();
  if (Array.isArray(args[0])) {
    if (args[0].length != 3) args[0] = args[0].slice(0,3);
    if (args[0][0].length != 3) args[0] = args[0].map(c=>c.slice(0,3));
    adds(...args);
  }
  else Pattern.add(...args);
  Pattern.choose();
}

/*
is the 2nd param a subset of the 1st param.
guess can be a number (color), or an object ({color:..,ant:..,..})
guess.ant can be "worker", "queen", "enemy", "enemyworker", "enemyqueen" with obvious meanings. Note that "friend" ≠ me
guess.ant.type can be an array, ORing

true - correct!
false - not correct
0 - notqueen doesn't match (aka very bad)

negativesEqual makes this always return true for negative colors, otherwise it treats negatives as regular colors
*/
function basedOn(real, guess, negativesEqual) {
  if (Array.isArray(real)) return real.some(c=>basedOn(c, guess, negativesEqual));
  if (Number.isInteger(guess)) guess = {color:guess};
  if (guess.notqueen && real.ant && real.ant.friend && real.ant.type==5) return 0;
  if (guess.not) {
    var bo = basedOn(real, guess.not, negativesEqual);
    if (bo) return 0;
  } 
  if (guess.color && Math.abs(guess.color) != real.color && !(negativesEqual && guess.color<0)) return false; // 0 handles itself
  if (guess.obstacle !== undefined) {
    if (guess.obstacle && !real.ant && !(food && real.food && !isQueen)) return false;
    if (!guess.obstacle && (real.ant || (food && real.food && !isQueen))) return false;
  }
  if (guess.badobstacle !== undefined) {
    if (guess.badobstacle && !(real.ant && !real.ant.friend) && !(food && real.food && !isQueen)) return false;
    if (!guess.badobstacle && ((real.ant && !real.ant.friend) || (food && real.food && !isQueen))) return false;
  }
  if (guess.ant) {
    if (!real.ant) return false;
    if (guess.ant == "worker"      &&!( real.ant.friend && real.ant.type!=5)) return false;
    if (guess.ant == "queen"       &&!( real.ant.friend && real.ant.type==5)) return false;
    if (guess.ant == "enemyqueen"  &&!(!real.ant.friend && real.ant.type==5)) return false;
    if (guess.ant == "enemyworker" &&!(!real.ant.friend && real.ant.type!=5)) return false;
    if (guess.ant == "friend" && (!real.ant.friend || real.ant.me)) return false;
    if (guess.ant == "enemy"  &&  real.ant.friend) return false;
    if (Number.isInteger(guess.ant) && real.ant.type != guess.ant) return false;
    if (guess.ant.friend !== undefined && guess.ant.friend !== real.ant.friend) return false;
    if (guess.ant.type !== undefined && !(Array.isArray(guess.ant.type)? guess.ant.type.some(c=>c == real.ant.type) : guess.ant.type == real.ant.type)) return false;
    if (guess.ant.food !== undefined && guess.ant.food !== real.ant.food) return false;
  }
  if (guess.food !== undefined && guess.food !== real.food) return false;
  // log("matched");
  return true;
}

function result (action, force) {
  if (!force) if (toReturn !== undefined) return 0;
  var color = action.color;
  var type = action.type;
  var cell = action.cell;
  if (type < 1 || type > 4) return false;
  if (!(cell >= 0 && cell <= 8)) return false;
  if (color < 1 || color > 8) return false;
  if (!color && ((view[cell].ant && cell != 4) || (isQueen? (view[cell].food && type) : (food && view[cell].food)))) return false; // can't walk onto ant, can't spawn on food, can't move to food with food
  if (!isQueen && type) return false;
  if (!isQueen && !color && food && view[cell].food) return false;
  if (isQueen && !food && type) return false;
  if (type && cell==C) return false;
  if (color && type) return false;

  toReturn = action;
  return true;
}

const WH = 1; // white   
const C1 = 6; // green   HW
const C2 = 5; // red     
const C3 = 8; // black   
const C4 = 2; // yellow  HW
const C5 = 4; // cyan    HW
const C6 = 7; // blue    HW
const C7 = 3; // purple  HW
// C1=GR,C2=BL,C4=YL,C5=DK
const ENEMY = {ant:"enemy"};
const foundEnemy = found(ENEMY);
  //-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\\
 //----------------------------------------------------------------------- MAIN CODE ---------------------------------------------------------------------\\
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\\

function log(...args) {
  if (!DEBUG) return;
  toLogRaw.push(args);
  // for (let i of args) {
  //   if (i === undefined) i = "undefined";
  //   var res = "";
  //   if (typeof i === 'string') res = i;
  //   else res = JSON.stringify(i);
  //   toLog+= res + " ";
  // }
  // toLog+= "\n";
}
if (DEBUG) {
  var toLog = "";
  var logMyLogs = false;
  var toLogRaw = [];
  log(type, view.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c.color));
}

const Ut = 1;
const Dt = 2;
const Ht = 4;
const Uo = {ant:{type:Ut,friend:true}};
const Do = {ant:{type:Dt,friend:true}};
const Ho = {ant:{type:Ht,friend:true}};
const Mo = {ant:{type:[Ut,Dt],friend:true}};
const Fo = {food:1};
const Qo = {ant:{type:5,friend:true}};
const EQo = {ant:{type:5,friend:false}};
const FRIEND = {ant:"friend"};
const OBSTACLE = {obstacle:true};
const FREE = {obstacle:false};
const BADOBSTACLE = {badobstacle:true};
const STARTINGFOOD = 6;
const LESSENFOOD = 160;
const ENDINGFOOD = 160;
const isMiner = type==Ut || type==Dt;
var friendCount = count(FRIEND);
if (isMiner) {
  var Mu = type==Ut? u : d;
  var Md = type==Ut? d : u;
  var Mur = Mu+1;
  var Mul = Mu-1;
  var Mdr = Md+1;
  var Mdl = Md-1;
}

const foodExt = [C3, C7, WH];
const rawRail = [
  [WH,-1,C7,-1], // 43 03 13 23
  [C6,WH,WH,-1], // 42 02 12 22

  [C4,C1,C2,C2],
  [C2,C4,C5,C5],
  [C3,C5,C1,C3],


//[C3,C1,C4,C4],
//[C4,C4,C5,C2],
//[C5,C2,C1,C3],

//[C3,C1,C2,C5],
//[C3,C3,C1,C5],
//[C2,C4,C5,C2],


//[C2,C1,C3,C5], // 41 01 11 21
//[C1,C5,C5,C4], // 40 00 10 20
//[C5,C4,C2,C3], // 41 01 11 21
  [C6,WH,WH,-1], // 42 02 12 22
  [WH,-1,C7,-1]  // 43 03 13 23
]
.map((ln,row)=>(row<2||row>4)? ln.map(c=>({not:{ant:{friend:true, type:[Ht, 5]}},color:c})) : ln); // queen can't be in the top & bottom 2 rows

function section(ln, action, scorer) {
  if (ln > 0) section(-ln, action, scorer);
  var sct = rawRail.slice(ln+2, ln+5);
  var parts;
  if (Math.abs(ln) != 2) {
    parts = [];
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      var cpt = sct.map(([a,b,c,d])=>[a,b,c]);
      cpt.hp = i;
      cpt.vp = ln;
      parts.push(cpt);
      if (i!=4) sct = sct.map(([a,b,c,d])=>[b,c,d,a]);
    }
  } else {
    var o = sct.map(c=>c.slice(0,3));
    o.vp = ln;
    o.hp = 0;
    parts = [o];
  }
  parts.map(c=>adds(c, action, scorer));
}

function sabotage(where) {
  if (on(where, 1)) repair([where], true);
  else color(where, 1);
}


section(0, ()=>{
  if (isMiner) {
    if (on([r,ur,dr], Fo)  ||  on([u,d], Fo) && on([l,ul,dl], Mo)) { // FAKE RAIL
      color(on([dr,d],Fo)? [dr,u,ul] : [dr,d,dl], C7);
    }
    else if ([l,ul,dl].every(c=>on(c,{ant:{}})) && !random4()) move([r,u,d,ur,dr]); // peer pressure
    /* AV */ else if (found(EQo)) sabotage(find(EQo));
    else if (repair()) {
      if (on(r,Mo) && (random4() > 1 || random4() && friendCount > 3)) move([l,Mul,Mu,Mdl,Md]);
      if (on([Mu,Mur], ENEMY)) move([R, D, DR]); // move somewhere away from enemy
      else if (on(r, Qo) && on([l,ul,dl], {ant:{type:[Ut,Dt],food:1,friend:true}})) move([Mu, Mul, l, Mdl]); // make place for miners with food; Possibly stuck
      else if (on(r, Qo)) move([Mu, Mul]); // don't do stupid things around queen
      else if (on(l, Qo) && !foundEnemy) move([Mul, Mdl, Mu, Md]); //.. I've done stupid things around queen
      else if (on([Mu,Mur], OBSTACLE)) { // up is blocked :/
        if (random4()) move(on(Mu, FRIEND)? [Mur, r] : r);
        else move([r, Mul, Md, Mul, l, Mdl]);
      }
      else move([Mu, r, Mur, Md, Mdr]); // move along
    }
  } else if (isQueen) {
    var HM = Pattern.view.map(c=>+basedOn(c, Ho));
    var helperRows = [HM.slice(0,3),HM.slice(6,9)].map(c=>c.lastIndexOf(1)).map((c,i) => (c==0 && on(i==0? u : d, OBSTACLE)) ? -1 : c);
    var minH = Math.min(helperRows[0],helperRows[1]);
    var maxH = Math.max(helperRows[0],helperRows[1]);
    if (on(r, FRIEND) && [ur,dr].every(c=>on(c, ENEMY))) move([l,ul,dl]);
    if (found(EQo)) { // vampire?
      move(random4()%2? [ur,dr] : [dr,ur]);
      var eQueenRel = (findRel(EQo)-rp)%3;
      if (eQueenRel == 0) move(r,ur,dr);
      spawn(Mu, [u,d,r,ur,dr]);
    }
    if (foundEnemy) // spawn helpers against enemies
      if (food && minH == -1 && count(Ho) < 2) {
        if (helperRows[0] == -1) spawn([u,ur,ul],Ht);
        else                     spawn([d,dr,dl],Ht);
      }
    if ([r,ur,dr].every(c=>on(c, ENEMY))) move([ul,dl,l,u,d]); // OH GOD NO WHY
    if ((minH == -1 || maxH == 2) && on(r, [ENEMY,Ho]) && Pattern.incorr < 2 && count({ant:{}})-1 != count(Ho))
      move(on(ur, ENEMY)? [d,u,dr,ur,ul,dl,l] : [u,d,ur,dr,ul,dl,l]); // initialize transporting around enemy
    if ((!random4() && on(l, OBSTACLE) && on([ul, dl], OBSTACLE)) && Pattern.corr >= 7) move(r); // move forward sometimes if left is 2/3s full
    else if ([r,ur,dr].every(c=>c.ant && !c.ant.friend)) move([l,ul,dl]);
    else if (food && minH > 0 && (
        count(Mo) == 0 && selectedHp != 1 && Pattern.corr != 9 && food < LESSENFOOD
      ||
        //Pattern.corr === 9 && [u,d].every(c=>on(c,Ho)) && selectedHp === 1 && food >= LESSENFOOD && food < ENDINGFOOD && random4() < 2
        Pattern.corr === 9 && selectedHp == 0 && count(Mo) === 0 && food >= LESSENFOOD && food < ENDINGFOOD && random4() < 2
      )) { // spawn miners
      if (random4()%2) spawn([u,ul], Ut);
      else             spawn([d,dl], Dt);
    } else if (repair()) {
      if (food && minH == -1 && count(Ho) < 2) { // spawn helpers
        if (helperRows[0] == -1) spawn([u,ur,ul],Ht);
        else                     spawn([d,dr,dl],Ht);
      }
      else if (selectedHp != 1  ||  selectedHp==1 && /*(*/(maxH==2 || minH == -1 && helperRows.includes(2)) && (!random4() || food < LESSENFOOD || found(Mo))  ||  foundEnemy) move(r); // move forwards
      else if (on(ul, Do) && on(dl,Uo) && on(l, {ant:{}})) move(r); // miners are in wrong places
    }
  } else { // helper
    var repaired = repair();
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    var dir = queenRel==0? 0 : 1;
    if (repair()) {
      if (on(r, EQo) && [u,d,ur,dr].map(c=>on(c, ENEMY)? 1 : 0).reduce(ADD) >= 3) move(c); // protect the queen from the evils ahead
      else if (on(r, Qo)) move([u,d,ur,dr,ul,dl,l]);
      else move((on([d,dr,dl], Ho)? [u+dir,d+dir] : [d+dir,u+dir]).concat([u+(1-dir), d+(1-dir)]), !random4());
    }
  }
})

section(1, ()=>{
  const A = selectedVp > 0? d : u; // away
  const I = selectedVp > 0? u : d; // in
  const AR = A+1;
  const AL = A-1;
  const IR = I+1;
  const IL = I-1;

  if (isMiner) {
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    if (on([r,IR], Fo)) color([r,IR, I], C7); // FAKE RAIL
    else if ([l,IL].every(c=>on(c,{ant:{}})) && !random4()) move([r,IR]); // peer pressure
    /* AV */ else if (found(EQo)) sabotage(find(EQo));
    else if ((found(EQo) && random4() && Pattern.dist <= 1 && on(find(EQo), 1)) || repair()) {
      if (on(I, Qo)) move(l); // what am I doing here?
      else if (A == Mu) { // my dir!
        if (!food && selectedHp == 0 && (on(r,Ho) && on(IR, Qo)  ||  count(Mo) >= 6)) move(A); // move out!
        else if (on(IR,Qo) && on([l,IL], {ant:{type:[Mu,Md],friend:true,food:1}})) move(C); // waiting in line :D
        else if (on(IR,Qo)) move(C); // waiting in line :D
        else if (random4()) move([r, I, IR]);
        else move([r, I, IR, l, IL]);
      } else { // not my dir
        // TODO fix \\ if (selectedHp == 0 && count(Mo) >= 6 && food) move(A); // fake rail escape
        if (random4()) {
          move([I, IR, IL, l]);
        } else {
          move([r, I, IR, IL, l]);
        }
      }
    }
  } else if (isQueen) {
    if (found(EQo)) { // vampire?
      var eQueenRel = (findRel(EQo)-rp)%3;
      if (eQueenRel==0) move(r, IR);
      spawn(Mu, [r,IR]);
      spawn(Md, I);
    }
    /* AV */ if (food > 70 && (
      [IR,IL,I,l,r].every(c=>on(c,ENEMY)) // completely encased
      || on(IR, EQo) && [r,I].every(c=>on(c, ENEMY)) // getting leeched
      || on(I, EQo) && [r,l,IL,IR].map(c=>get(c)).map(c=>c.ant? (c.ant.friend? 1 : -1) : 0).reduce(ADD) < 0 // leeched
    )) move([A,AR,AL]); // BAD NEWS COMPLETELY DEAD
    if (!random4() || found(EQo) || repair())
      move(random4()? [IR,r,I,l] : [IR,r,I]);
  } else { // helper
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    /* AV */ if (on(r,Qo) && on([I,IR], EQo)) move([IR,I,l,IL]);
    if (on(l, Qo)) { if (!random4() || repair()) move(r) } // queen's transporting
    if (on(I, Qo) && on(IR, {ant:"enemyworker"})) { if (!random4() || repair()) move(r) } // queen needs to transport
    // what was this? if ([l,IL,I].every(c=>on(c,OBSTACLE)) && (count(ENEMY) > 1 || find(EQo)) && !random4()) move([r,ur]);
    if ((selectedVp < 0? /...[#-W]{6}/ : /[#-W]{6}.../).test(Pattern.corrstr) && queenRel == 2 && count(Ho) == 1) move(r); // move forward without repairing
    if (!random4() && queenRel == 1 && selectedHp == 1 && on(AL, {ant:{}})) move(r); // something is out; don't repair
    else if (repair([r,l,A,AR,AL])) {
      if (on(r, ENEMY) && on(I, Qo) && [l,IL].every(c=>on(c,FRIEND))) move(IR); // protect from vampire
      if (on(r, ENEMY) && on(IL, Qo) && [l,IR].every(c=>on(c,FRIEND))) move(I);
      if (on(r, ENEMY) && !get(r).ant.food && on(I, Qo)) move(IR);
      if (queenRel == 1 && selectedHp == 1 && on(AL, {ant:{}})) move(r); // something is out
      else if (on([l,r], Ho)) { // move to the other side
        if (found(Qo)) move([I]); // TODO integrate ,IL,IR
        else move([l,r]);
      }
      else if (queenRel == 2) move(r); // move forward
    }
  }
}, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => {
  if (match(".?(...)?@@.@@.*") && !foundEnemy) {
    if (!match(pt.vp>0? ".?@@.@@.*" : ".?...@@.@@.*")) pscore/=2;
  }
  return pscore;
})

if (isMiner) {
  section(2, () => {
    const A = selectedVp > 0? d : u; // away
    const I = selectedVp > 0? u : d; // in
    if (on(A,OBSTACLE)) move(I);
    else if (repair()) move(food? I: Mu);
  }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => match(pt.vp>0? "@@@.@...." : "....@.@@@")? match("@@@@@@@@@")? 100 : ((pt.vp>0) == (type==Dt)? 13 : 10) : 0);
  if (type==Dt) foodExt.reverse();
  if (!found(Ho) && !found(Qo)) {
    var lns = [rawRail[0], rawRail[1]].map(c=>c.slice(0,3));
    [[lns[0],lns[1],lns[0]], [lns[1],lns[0],lns[1]]].map(c=>{
      adds(c, () => {
        var onL;
        if (!food && ((onL = on(l, Fo)) || on(r, Fo))) {
          var foodpt = Pattern.raw.map((ln, i) => [ln[0], foodExt[i], ln[2]]);
          refPt(foodpt,undefined,undefined,selectedRot);
          if (repair()) move(onL? l : r);
        }
        else if (repair([l,r,ul,ur,dl,dr], on([Mul, Mur, Mdl, Mdr, l, r], {ant:{friend:true,type:[Ut,Dt],food:1}}) ||  on([Mu, Md], Mo))) {
          move(food? [Md, Mu] : [Mu, Md]);
        }
      }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => {
        var score = 0;
        var dMatch = match("...@.@@@@");
        var uMatch = match("@.@@.@...");
             if ((type==Ut ^ food) && dMatch) score = 15;
        else if ((type==Dt ^ food) && uMatch) score = 15;
        else if (uMatch || dMatch) score = 6;
        if ([0,2,3,5,6,8].some(c=>basedOn(pt.view[c], FRIEND) && !pt.view[c].ant.food)) score = 0;
        return score;
      });
      if (food) {
        var extp = c.map((ln, i) => [ln[0], foodExt[i], ln[2]]);
        [extp.map(([a,b,c])=>[0,a,b]), extp.map(([a,b,c])=>[b,c,0])].forEach((pt,i) => adds(pt, () => {
          move(i? l : r);
        }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => match("@@@@@@@@@")? 100 : 0));
      }
    });
  }
}

Pattern.choose();
var confident = ((Pattern.confidence >= 1 && (Pattern.score > 4 || Pattern.corr >= 4)) || (Pattern.score >= 9 && Pattern.confidence > 0.05)); // && (selectedHp !=  || !found(Qo));
var failAction = () => {
  if (foundEnemy) {
    log(view);
    log("dead around enemy :/");
    logMyLogs = true;
  }
  if (isQueen) {
    if (found(EQo)) {
      move([8-(find(EQo)-rp) + rp]);
      move(random4()%2? U : UR);
    }
    if (foundEnemy) move(random4()%2? U : UR);
  } else {
    // if (!found(Qo) && found(Fo)) move(find(Fo));
    var enemyPlace = find(ENEMY);
    if (enemyPlace !== -1) color(enemyPlace, get(enemyPlace).color==1? C3 : WH);
  }
}
if (!confident) Pattern.action = failAction;

if (isMiner) {
  if ((Pattern.hardcorr >= 4 || Pattern.score > 5) && confident) Pattern.action();
  else {
    failAction();
  }
} else if (isQueen) {
  if ((Pattern.hardcorr >= 6 || food > STARTINGFOOD+2 || friendCount>1 || found(Mo) || Pattern.score > 6 || (false)) && confident) Pattern.action();
  else if (food >= STARTINGFOOD && friendCount == 1) {
    clear();
    Pattern.add([[1,{ant:Ho.ant,color:1},1],
                 [1,1,1],
                 [1,1,1]], ()=>spawn([ur,ul],Ht));
    Pattern.add([[1,1,{ant:Ho.ant,color:1}],
                 [1,1,1],
                 [1,1,1]], ()=>spawn([ur,u],Ht));
    Pattern.choose();
    if (repair()) Pattern.action();
  } else if (food == 0 && friendCount == 0) { // diagonal search
    if (found(Fo)) {
      move(find(Fo));
    } else {
      clear();
      Pattern.add([[WH,WH,WH],
                   [WH,C1,WH],
                   [C1,WH,WH]], ()=>move(ur));
      Pattern.add([[WH,WH,WH],
                   [WH,WH,WH],
                   [C1,WH,WH]], ()=>color(C, C1));
      Pattern.add([[WH,WH,WH],[WH,WH,WH],[WH,WH,WH]], ()=>color(DL, C1));
      Pattern.choose();
      if (Pattern.corr == 9) Pattern.action();
      else move(random4()? [DL,UL,DR,UL] : [D,L,U,R]);
    }
  } else if (food == 1 && friendCount == 0) spawn([U,L,D,R,UL,DL,UR,DR], Ht);
  else if (friendCount == 1) lightSpeed();
  else if (friendCount > 0) {
    var pt = new Pattern(rawRail).select(0,2,4,3).rotate(L).rotate(L).pt;
    pt[1][2] = {color:pt[1][2], ant:{type:Ht, friend:true}};
    refPt(pt);
    repair([c,u,d,ur,dr]);
  } // TODO wtf to do after this
  else Pattern.action(); // eh fuck it
} else if (type == Ht) {
  if (confident && (Pattern.score >= 4 || Pattern.hardcorr >= 5 || friendCount>1)) Pattern.action();
  else if (found(Qo)) lightSpeed();
  else if (Pattern.hardcorr >= 3 && confident) repair();
}

function lightSpeed() {
  var other = find(isQueen? Ho : Qo);
  var orth = other%2;
  if (isQueen || (view[other].ant.food < STARTINGFOOD && count(Ho) == 1)) { // LS
    if (orth && found(Fo)) { // grab easy food
      var fp = find(Fo);
      if (sees(other, fp)) move(fp);
      else {
        refPt([[0,FRIEND,0],
                     [0,0,0],
                     [0,0,0]]);
        move(l);
      }
    }
    clear();
    // Pattern.when(U,find(FRIEND), ()=>isQueen? move(ul) : move(ur)); when I'm not lazy imma make this a replacement of the below
    Pattern.add([[0,FRIEND,0],
                 [0,0,0],
                 [0,0,0]], ()=>isQueen? move(ul) : move(ur));
    Pattern.add([[0,0,FRIEND],
                 [0,0,0],
                 [0,0,0]], ()=>move(u));
    Pattern.choose();
    Pattern.action();
  }
}

if (DEBUG) log("END", type, view.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c.color));
if (DEBUG && logMyLogs) {
  //for (let i = 0; i < toLog.length; i+=800)
  //  console.log(toLog.substring(i,i+800));
  for (let i of toLogRaw) console.log(...i);
}
if (toReturn) return toReturn;
else return {cell:4};

ก่อนหน้านี้นี่คือ Miners on a Rail (ดูประวัติการแก้ไข) แต่ถูกเปลี่ยนเป็น Sliding Miners เนื่องจากทำงานได้ดีขึ้นและ MoaR จะเข้าสู่ความสำเร็จหากนี่เป็นรายการอื่น


ครั้งแรกบนกระดานผู้นำอีกครั้งในเวลานี้ ...
trichoplax

14

เครื่องร่อน

เครื่องร่อนในทางปฏิบัติเครื่องร่อนเลี้ยวซ้ายเครื่องร่อนเลี้ยวขวา

//console.log(JSON.stringify(view))
var TRAIL = 6;
var SPAWN = 3;
var IDLE = 4;
var FOOD_THRESHOLD = 150;
var SPAWN_MIN = 3;
var HIGHWAY_COLORS = [7,6,4,2,3];
var HIGHWAY_THRESHOLD = 70;
var ret = {cell:4};
if(isOnHighway()) {
    var cont = true;
    //== Make best guess to if in a glider formation ==//
    if(view[4].ant.type == 5) {
        if((findWorker(1) >= 0 && findWorker(4) >= 0) || view[4].ant.food < HIGHWAY_THRESHOLD) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 4) {
        if(findWorker(1) >= 0 && findWorker(5) >= 0) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 3) {
        if(findWorker(2) >= 0 && findWorker(5) >= 0) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 2) {
        if(findWorker(5) < 0) {
            var pos3 = findWorker(3);
            if(pos3 >= 0 && view[pos3].ant.food == 0) {
                cont = false;
            }
        }
        else if(findWorker(3) >= 0 || (findWorker(1) >= 0 && view[findWorker(5)].color == SPAWN))
            cont = false;
    }
    else if(view[4].ant.type == 1) {
        if(findWorker(5) < 0) {
            var pos4 = findWorker(4);
            if(pos4 >= 0 && view[pos4].ant.food == 0) {
                cont = false;
            }
        }
        else if(!isHighwayCenter())
            cont = false;
    }
    if(findWorker(5) >= 0) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                if(view[i].ant.food > 10 || view[i].ant.food == 0)
                    cont = true;
                else
                    cont = false;
            }
        }
    }
    //== End guesswork ==//
    if(cont) {
        ret = highwayRobbery();
        if(view[4].ant.type == 1) {
            //try to repair
            var curIndex = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color);
            var prvCol = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+1)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol1 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-1)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol2 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-2)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol3 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-3)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var prevAt = -1;
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i%2 == 1 && view[i].color == prvCol && view[deRotate(i,1)].color == nxtCol1 && view[deRotate(i,-1)].color == nxtCol1) prevAt = i;
            }
            if(prevAt >= 0) {
                // yep, brute force it. Because I'm lazy.
                var goNxt = 8-prevAt;
                if(view[deRotate(goNxt,1)].color == nxtCol3 && view[deRotate(goNxt,-1)].color == prvCol) ret = {cell:goNxt};
                else if(view[deRotate(goNxt,1)].color == prvCol && view[deRotate(goNxt,-1)].color == nxtCol3) ret = {cell:goNxt};
                else if(view[goNxt].color != nxtCol1) ret = {cell:goNxt,color:nxtCol1};
                else if(view[deRotate(goNxt,2)].color != nxtCol2) ret = {cell:deRotate(goNxt,2),color:nxtCol2};
                else if(view[deRotate(goNxt,-2)].color != nxtCol2) ret = {cell:deRotate(goNxt,-2),color:nxtCol2};
                else if(view[deRotate(goNxt,1)].color != nxtCol3) ret = {cell:deRotate(goNxt,1),color:nxtCol3};
                else if(view[deRotate(goNxt,-1)].color != nxtCol3) ret = {cell:deRotate(goNxt,-1),color:nxtCol3};
                else ret = {cell:goNxt};
                ret = sanityCheck(ret);
                return ret;
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 5 && isHighwayCenter()) {
            if(ret.cell >= 0) {
                ret = {cell:8-ret.cell};
                if(view[4].color == SPAWN && (view[4].ant.food > 90 || view[4].ant.food % 7 == 0) && getHighestWorker() == 0 && (view[4].ant.food < 140 || view[4].ant.food % 9 == 0) && view[0].color == 2 && view[4].ant.food > 50 && view[4].ant.food < 200) {
            //fine
                    if(view[4].ant.food % 10 < 5)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,3),type:3};
                }
                if(view[ret.cell].ant != null && !view[ret.cell].ant.friend && view[ret.cell].ant.food == 0 && view[4].ant.food > 0) {
                    if(view[deRotate(ret.cell,1)].ant == null)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,1),type:3};
                    if(view[deRotate(ret.cell,-1)].ant == null)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,1),type:3};
                }
            }
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                    ret = {cell:8-i};
                }
            }
        }
        if(ret.cell >= 0) {
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                    var rr = basicHighwayMove();
                    if(rr.cell >= 0 && view[4].ant.type != 5)
                        ret = {cell:deRotate(rr.cell,-2)};
                }
            }
            if(view[ret.cell].ant != null) {
                var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
                var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(view[i].color == nextMove) {
                        if(view[i].ant == null) {
                            ret = {cell:i};
                            break;
                        }
                    }
                }
                if(view[4].ant.type == 5) ret = {cell:8-ret.cell};
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 5) {
            var foodedEnemy = false;
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(getNumWorkers(3) >= 2) break;
                if(i != 4 && view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 25) {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    }
                    else if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                    }
                    else if(i%2 == 1 && view[deRotate(i,2)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,2),type:3};
                    }
                    else if(i%2 == 1 && view[deRotate(i,-2)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,-2),type:3};
                    }
                }
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 3 && view[8-i].ant == null) {
                    if(i == ret.cell) {
                        ret = {cell:deRotate(i,1)}
                    }
                    else {
                        return {cell:8-i};
                    }
                }
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.food == 0) {
                    foodedEnemy = true;
                }
            }
        }
        var numAnts = 0;
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].ant != null)
                numAnts++;
        }
        if(numAnts > 2 && sanityCheck(ret).cell == 4) {
            ret = {cell:findOpenSpace(0,1)};
        }
        if(view[4].ant.type == 3) {
            if(getNumWorkers(5) > 0) {
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                        ret = {cell:4};
                    }
                }
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 4 && getNumWorkers(1) && isHighwayCenter()) {
            var workerPos = findWorker(1);
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(!areAdjacent(i,workerPos)) ret = {cell:i};
            }
        }
        if(ret.cell == -1) {
            if(isHighwayCenter()) {
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    var p1 = deRotate(i,3);
                    var p2 = deRotate(i,-3);
                    if(view[i].color == view[p1].color && view[i].color == view[p2].color) {
                        ret = {cell:8-i};
                    }
                }
                if(view[4].ant.type == 1 || view[4].ant.type == 5) {
                    ret = {cell:8-ret.cell};
                }
            }
        }
        if(ret.cell >= 0)
            return sanityCheck(ret);
    }
}

switch(view[4].ant.type) {
    case 5:
        ret = doQueen();
        break;
    case 1:
    case 2:
        ret = doSweep();
        break;
    case 3:
    case 4:
        ret = doGuide();
        break;
    default:
        break;
}
//basic sanity check
ret = sanityCheck(ret);
return ret;

function sanityCheck(ret) {
    if(!ret || ret.cell < 0 || ret.cell > 8) {
        return {cell:4};
    }
    if(ret.color) {
        return ret;
    }
    if((ret.cell != 4 && view[ret.cell].ant != null) || (view[ret.cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) {
        return {cell:4};
    }
    if(ret.type && (view[ret.cell].ant != null || view[ret.cell].food > 0 || view[4].ant.food == 0 || view[4].ant.type < 5)) {
        return {cell:4};
    }
    return ret;
}

function doQueen() {
    if((view[4].ant.food == SPAWN_MIN || (view[4].ant.food >= SPAWN_MIN && view[4].ant.food < FOOD_THRESHOLD && (view[4].ant.food % 3 == 1 || isOnHighway()))) && getHighestWorker() <= 1 ) {
        //prep for first ant
        var s0 = view[0].ant;
        var s1 = view[1].ant;
        var s2 = view[2].ant;
        var s3 = view[3].ant;
        var s5 = view[5].ant;
        var s6 = view[6].ant;
        var s7 = view[7].ant;
        var s8 = view[8].ant;
        var nullCount = 0 + (s0 == null?1:0) + (s1 == null?1:0) + (s2 == null?1:0) + (s3 == null?1:0) + (s5 == null?1:0) + (s6 == null?1:0) + (s7 == null?1:0) + (s8 == null?1:0);
        var nullCount2 = 0 + (s0 == null || s0.friend?1:0) + (s1 == null || s1.friend?1:0) + (s2 == null || s2.friend?1:0) + (s3 == null || s3.friend?1:0) + (s5 == null || s5.friend?1:0) + (s6 == null || s6.friend?1:0) + (s7 == null || s7.friend?1:0) + (s8 == null || s8.friend?1:0);
        if(nullCount >= 7 && nullCount2 >= 8 && view[1].food == 0 && view[3].food == 0 && view[5].food == 0 && view[7].food == 0) {
            var high = getHighestWorker();
            if (high <= 1 && view[4].color != SPAWN && !isOnHighway()) {
                // 50% chance of delaying the respawn by 1 additional move away from where we exploded
                // reduces the chance of a second, immediate explosion
                var pos1 = findWorker(1);
                if(findFirstTrail() < 2 && view[4].ant.food > SPAWN_MIN+1 && pos1 < 0) return foreverAlone();
                if(pos1 >= 0) {
                    var space = deRotate(pos1,2);
                    if(view[space].ant != null) return {cell:findOpenSpace(0,1)};
                }
                return {cell:4,color:SPAWN};
            }
            //spawn first ant
            else if(view[4].color == SPAWN) {
                var pos1 = findWorker(1);
                if(pos1 < 0)  {
                    pos1 = findFirstTrail();
                    if(pos1 % 2 == 0) pos1 = deRotate(pos1,1);
                    else pos1 = deRotate(pos1,4);
                }
                var space = findOpenSpace(pos1,2);
                var high = getHighestWorker();
                if(space < 0) return {cell:4,color:TRAIL}
                if(high == 0) { //no workers
                    return {cell:space,type:1};
                }
                else if(high < 4) { //1 worker of type:high
                    return {cell:space,type:high+1};
                }
                else { //1 worker of type 4
                    //we have all workers, skip!
                }
            }
        }
        else {
            return foreverAlone();
        }
    }
    else if(view[4].ant.food == 1 && getHighestWorker() == 0 ) {
        var space = findOpenSpace(1,2);
        return {cell:space,type:1};
    }
    else if(view[4].ant.food >= 1 && getHighestWorker() < 4 && findWorker(1) >= 0) {
        //spawn remaining ants
        if(view[4].color == SPAWN && !isHighwayCenter()) {
            var pos1 = findWorker(getHighestWorker());
            var space = deRotate(pos1,2);
            var high = getHighestWorker();
            if(space < 0 || view[space].ant != null) return {cell:findOpenSpace(0,1)};
            if(high == 0) { //no workers
                return {cell:space,type:1};
            }
            else if(high < 4) { //1 worker of type:high
                return {cell:space,type:high+1};
            }
            else { //1 worker of type 4
                //we have all workers, skip!
            }
        }
    }
    if(view[4].color == SPAWN && getNumWorkers(3) == 1 && getNumWorkers(4) == 1) {
        var one = getNumWorkers(1);
        var two = getNumWorkers(2);
        if((one ^ two) == 1 && (findWorker(1) % 2 == 0 || findWorker(2) % 2 == 0))
            return {cell:4,color:1};
    }
    if(getNumWorkers(1) == 0 && getNumWorkers(2) == 0) {
        if(getNumWorkers(4) == 1 && getNumWorkers(3) == 0) {
            var pos4 = findWorker(4);
            if(view[deRotate(pos4,1)].ant == null && view[deRotate(pos4,2)].ant == null && findWorker(4) % 2 == 1) {
                //finish rotate with only one glider arm
                return {cell:4};
            }
        }
        return foreverAlone();
    }
    else if(getNumWorkers(1) >= 1 && getNumWorkers(2) >= 1 && getNumWorkers(3) >= 1 && getNumWorkers(4) >= 1) {
        if(view[4].color != 2 && findWorker(1)%2 == 1 && findWorker(2)%2 == 1) {
            return {cell:4,color:TRAIL};
        }
        //move diagonally
        var pos = findWorker(4);
        pos = deRotate(pos,1);
        var checkpos = view[deRotate(pos,4)];
        if(checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend) {
            if(checkpos.ant.type == 2)
                return {cell:4};
            if(checkpos.ant.type == 1)
                return {cell:4};
        }
        if(view[pos].ant) return {cell:4,color:1};
        return {cell:pos};
    }
    else {
        var pos = findWorker(4);
        if(pos < 0) {
            //if gliding along with only a buddy
            pos = findWorker(1);
            if(pos >= 0 && view[deRotate(pos,2)].food > 0 && view[deRotate(pos,1)].food == 0) {
                return {cell:4};
            }
        }
        if(pos < 0) {
            var s1 = view[1].ant;
            var s3 = view[3].ant;
            var s5 = view[5].ant;
            var s7 = view[7].ant;
            //return {cell:999}
            if(s1 == null) {
                if(s3 == null) {
                    return {cell:0};
                }
                if(s5 == null) {
                    return {cell:2};
                }
            }
            if(s7 == null) {
                if(s3 == null) {
                    return {cell:6};
                }
                if(s5 == null) {
                    return {cell:8};
                }
            }
            return {cell:4};
        }
        pos = deRotate(pos,1);
        var checkpos1 = view[pos];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 2) {
                if(i%2==0) {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                }
                else {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,2)].ant == null) return {cell:deRotate(i,2),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-2)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-2),type:3};
                }
                return {cell:4};
            }
        }
        if(checkpos1.ant != null && view[deRotate(pos,1)].ant != null && !view[deRotate(pos,1)].ant.friend) {
            return foreverAlone();
        }

        var checkpos2 = view[deRotate(pos,4)];
        var checkpos3 = view[deRotate(checkpos,1)];
        if(checkpos1.ant != null && checkpos1.ant.friend && checkpos1.ant.type == 1 && checkpos2.ant != null && checkpos2.ant.friend && checkpos2.ant.type == 2 && checkpos3.ant != null && checkpos3.ant.friend && checkpos3.ant.type == 3) {
            //move out of spawn orientation
            return {cell:4};
        }
        if(view[pos].ant != null) {
            if(checkpos2.ant == null && checkpos1.ant == null) {
                return {cell:8-pos};
            }
            if(!view[pos].ant.friend) {
                return foreverAlone();
            }
            if(view[4].color == TRAIL) return foreverAlone();
            return {cell:4,color:TRAIL};
        }
        if(8 - findWorker(3) == findWorker(4)) {
            //finish rotate to the right
            return {cell:4};
        }
        if((view[deRotate(pos,1)].food > 0 || view[deRotate(pos,2)].food > 0) && view[deRotate(pos,1)].ant == null && view[4].color != TRAIL) {
            if(findWorker(1) < 0 || view[deRotate(findWorker(1),1)].food == 0) {
                return {cell:4};
            }
        }
        return {cell:pos};
    }
    return {cell:100+view[4].ant.type}; //oh god
}

//guides sit next to the queen
function doGuide() {
    var queenPos = findWorker(5);
    var ty = view[4].ant.type==3?2:1;
    var dir = view[4].ant.type==3?1:-1;
    if(queenPos >= 0 && queenPos%2 == 1 && view[queenPos].color == SPAWN) {
        if(view[deRotate(queenPos,dir*2)].ant == null) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(queenPos < 0 || findWorker(ty) < 0) {
        if(findWorker(ty) >= 0 && view[0].color != IDLE) return {cell:0,color:IDLE}
        return firebreak();
    }
    var checkpos = view[deRotate(queenPos,-2*dir)];
    if(view[4].ant.type==4 && checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend && checkpos.ant.type == 1) {
        //attempt rotate
        return {cell:deRotate(queenPos,-dir)};
    }
    checkpos = view[deRotate(queenPos,4)];
    if(checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend && checkpos.ant.type == ty) {
        //attempt rotate
        if(getNumWorkers(ty) == 1) {
            return {cell:4};
        }
    }
    var pos = deRotate(queenPos,dir);
    if(pos >= 0 && view[4].ant.type==3 && findWorker(4) < 0) {
        //wait for rotate
        if(view[4].color == TRAIL) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(pos >= 0 && findWorker(2) >= 0 && view[deRotate(findWorker(2),1)].ant != null) {
        //rotate
        return {cell:4,color:TRAIL};
    }
    if(pos < 0) pos = 4;
    else if(view[pos].ant != null) return {cell:deRotate(queenPos,4)};
    if(pos == 4 && view[queenPos].color == TRAIL) return {cell:queenPos,color:1};
    return {cell:pos};
}

//sweepers sit next to guides
function doSweep() {
    var queenPos = findWorker(5);
    var followType = view[4].ant.type==1?4:3;
    var pos = findWorker(followType);
    if(pos % 2 == 0 && getNumWorkers(followType) > 1) {
        //if there's more than one worker #4, we want to use the best one
        for(var i=pos+1;i<9;i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant != null) {
                if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == followType) {
                    pos = i;
                    break;
                }
            }
        }
    }
    if(queenPos >= 0 && queenPos%2 == 1 && view[queenPos].color == SPAWN) {
        var p = findWorker(view[4].ant.type);
        if(p >= 0 && (deRotate(p,1) == queenPos || deRotate(p,-1) == queenPos)) {
            return {cell:8-queenPos};
        }
        return {cell:4};
    }
    if(queenPos >= 0 && pos < 0) {
        //if Worker #1 is the only ant besides the queen:
        //TODO
    //good
        if(view[queenPos].ant.food <= SPAWN_MIN || !(view[queenPos].ant.food < FOOD_THRESHOLD && view[queenPos].ant.food % 3 == 1 && !isOnHighway())) {
            var go = deRotate(queenPos,-1);
            if((view[deRotate(queenPos,-2)].food > 0 || view[deRotate(queenPos,-3)].food > 0 || (queenPos %2 == 1 && view[deRotate(queenPos,-3)].food > 0)) && view[go].food == 0) {
                go = deRotate(queenPos,2);
                //return {cell:4};
            }
            return {cell:go};
        }
        else if(view[queenPos].ant.food < FOOD_THRESHOLD && view[queenPos].ant.food % 3 == 1) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(queenPos >= 0) {
        var dir = view[4].ant.type==1?1:-1;
        //var checkpos = view[deRotate(pos,-dir)];
        var moveTo = deRotate(pos,dir);
        if(moveTo >= 0 && view[moveTo].ant != null && view[moveTo].ant.friend && view[moveTo].ant.type == 5) {
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type == 2 && findWorker(1) < 0 && view[queenPos].color != TRAIL) {
            moveTo = 4;
        }
        return {cell:moveTo};
    }
    else {
        if(pos < 0) return {cell:4}; //firebreak();
        var dir = view[4].ant.type==1?-1:1;
        var moveTo = deRotate(pos,dir);
        if(view[4].ant.food > 0 && view[moveTo].food > 0) {
            //have food, attempt to give to queen
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type==1 && pos >= 0 && (view[deRotate(pos,dir*2)].food > 0 || view[deRotate(pos,dir*3)].food > 0)) {
            //attempt rotate
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type==2 && pos >= 0 && (view[deRotate(pos,dir*2)].food > 0 || view[deRotate(pos,dir*3)].food > 0)) {
            //attempt rotate
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(moveTo >= 0 && view[moveTo].ant != null && view[moveTo].ant.type == 5) {
            if(view[moveTo].ant.friend)
                moveTo = deRotate(moveTo,dir*2);
            else
                moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        return {cell:moveTo};
    }
    return {cell:100+view[4].ant.type};//oh god
}

function foreverAlone() {
    var s0 = view[0].ant;
    var s1 = view[1].ant;
    var s2 = view[2].ant;
    var s3 = view[3].ant;
    var s5 = view[5].ant;
    var s6 = view[6].ant;
    var s7 = view[7].ant;
    var s8 = view[8].ant;
    //good
    if(!(s0 == null && s1 == null && s2 == null && s3 == null && s5 == null && s6 == null && s7 == null && s8 == null) && view[4].color == TRAIL) {
        if (view[0].color == TRAIL && !view[8].ant && view[8].color != TRAIL) return {cell: 8};
        else if (view[2].color == TRAIL && !view[6].ant && view[6].color != TRAIL) return {cell: 6};
        else if (view[6].color == TRAIL && !view[2].ant && view[2].color != TRAIL) return {cell: 2};
        else if (view[8].color == TRAIL && !view[0].ant && view[0].color != TRAIL) return {cell: 0};
        //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
        else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        //Everything else failed? Stay put.
        else return {cell: 4};
    }
    //good
    if (view[4].color == TRAIL) { //If on colored square, try to move
        var totGreen = 0;
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for food
            if (view[i].food) {
                return {cell: i};
            }
            if(view[i].color == TRAIL) totGreen++;
        }
        var ret = getTrailMove();
        if(view[deRotate(ret.cell,1)].color == TRAIL && totGreen <= 4) ret.cell = deRotate(ret.cell,-1);
        else if(view[deRotate(ret.cell,-1)].color == TRAIL && totGreen <= 4) ret.cell = deRotate(ret.cell,1);
        return ret;
    } else { //If not on colored square, look for food, or set current color to 2.
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for enemies
            if (i != 4 && view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
                var r = findOpenSpace(8-i,1);
                if(view[r].color == TRAIL) r = deRotate(r,1);
                return {cell: r};
            }
        }
        return {cell: 4, color:TRAIL};
    }
}

function getTrailMove() {
    if (view[0].color == TRAIL && !view[8].ant && view[8].color != TRAIL) return {cell: 8};
    else if (view[2].color == TRAIL && !view[6].ant && view[6].color != TRAIL) return {cell: 6};
    else if (view[6].color == TRAIL && !view[2].ant && view[2].color != TRAIL) return {cell: 2};
    else if (view[8].color == TRAIL && !view[0].ant && view[0].color != TRAIL) return {cell: 0};
    //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
    else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
    else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
    else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
    else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
    //Everything else failed? Stay put.
    else return {cell: 4};
}

function firebreak() {
    var ret = -1;
    if(findWorker(5) >= 0) {
        return {cell:8-findWorker(5)};
    }
    if(view[4].color != 5) {
        var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            myView[i] = view[i].color
            if(view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
                myView[i] = 8;
            }
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) return {cell:findOpenSpace(deRotate(i,2),1)};
        }
        var ret = clearAhead(myView);
        if(ret == null)
            return {cell:4,color:5};
        else {
            if(!(view[ret.cell].ant != null && view[ret.cell].ant.friend == false) && (view[4].ant.food == 0 || view[ret.cell].food == 0))
                return ret;
            return {cell:4,color:5};
        }
    }
    if(view[1].color == 5 && view[3].color == 5 && view[5].color == 5 && view[7].color == 5) {
        if(view[0].color != 8) return {cell:0,color:8};
        if(view[1].color != 8) return {cell:1,color:8};
    }
    if(view[1].color == 5 && view[7].color != 5) ret = {cell:7};
    if(view[3].color == 5 && view[5].color != 5) ret = {cell:5};
    if(view[5].color == 5 && view[3].color != 5) ret = {cell:3};
    if(view[7].color == 5 && view[1].color != 5) ret = {cell:1};
    if(view[1].color != 5 && view[3].color != 5 && view[5].color != 5 && view[7].color != 5) ret = {cell:1};
    if((view[1].color == 5 && view[7].color == 5) || (view[3].color == 5 && view[5].color == 5)) ret = {cell:0};
    var loop = 0;
    while(ret.cell >= 0 && ((view[ret.cell].food > 0 && view[4].ant.food > 0) || view[ret.cell].ant != null) && loop < 9) {
        loop++;
        ret.cell = (ret.cell + 2) % 9;
    }
    if(loop < 9 && ret.cell >= 0) return ret;
    return {cell:4};
}

//7,6,4,2,3
//O7,D2

function highwayRobbery() {
    var move = basicHighwayMove();
    if(move.cell >= 0 && view[move.cell].ant != null) {
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + (view[4].color%2==0?1:HIGHWAY_COLORS.length);
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                return {cell:i};
            }
        }
    }
    return move;
}

function basicHighwayMove() {
    var isQueen = view[4].ant.type == 5;
    if(isHighwayCenter()) {
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                if(view[i].ant == null)
                    return {cell:i};
                else {
                    return {cell:deRotate(i,1)};
                }
            }
        }
    }
    else {
        if(view[4].color == 7) {
            //move diagonal to yellow (2)
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i != 4 && i % 2 == 0 && view[i].color == 2) {
                    return {cell:i};
                }
            }
        }
        else {
            //move orthogonal to blue (7)
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == 7) {
                    //try ortho yellow first
                    for(var j=0;j<9;j++) {
                        if(j % 2 == 1 && view[j].color == 2 && areAdjacent(i,j))
                            return {cell:j};
                    }
                    return {cell:i};
                }
            }
            //if orthogonal blue doens't exist...
            //...try diagonal to magenta
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i != 4 && i % 2 == 0 && view[i].color == 3) {
                    return {cell:i};
                }
            }
            if(view[4].color != 2) {
                //...try diagonal blue
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(i % 2 == 0 && view[i].color == 7)
                        return {cell:i};
                }
            }
            //...and orthogonal yellow
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == 2)
                    return {cell:i};
            }
        }
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                return {cell:i};
            }
        }
    }
    return {cell:-1};
}

function isOnHighway() {
    var match = 0;
    var nxt = HIGHWAY_COLORS[(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color)+1) % HIGHWAY_COLORS.length];//4
    var prv = HIGHWAY_COLORS[(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color)+HIGHWAY_COLORS.length-2) % HIGHWAY_COLORS.length];//6
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[i].color) >=0 && (i == 4 || view[i].color != view[4].color))
            match++;
    }
    if(match >= 5) {
        //7,6,4,2,3


        if((view[1].color == nxt && view[7].color == prv)||(view[1].color == prv && view[7].color == nxt) || 
            (view[3].color == nxt && view[5].color == prv)||(view[3].color == prv && view[5].color == nxt)) {
            return true;
        }
        if((view[1].color == view[8].color && (view[1].color == nxt || view[1].color == prv))||(view[1].color == view[6].color && (view[1].color == nxt || view[1].color == prv)) || 
            (view[3].color == view[2].color && (view[3].color == nxt || view[3].color == prv))||(view[3].color == view[8].color && (view[3].color == nxt || view[3].color == prv))) {
            return true;
        }
        if((view[0].color == view[7].color && (view[0].color == nxt || view[0].color == prv))||(view[2].color == view[7].color && (view[2].color == nxt || view[2].color == prv)) || 
            (view[0].color == view[5].color && (view[0].color == nxt || view[0].color == prv))||(view[6].color == view[5].color && (view[6].color == nxt || view[6].color == prv))) {
            return true;
        }
        if(isHighwayCenter()) {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

function isHighwayCenter() {
    if(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) >=0 && (((view[0].color != view[8].color || view[2].color != view[6].color) && view[4].ant.type == 1) || (view[0].color != view[8].color && view[2].color != view[6].color))){
        var m1 = view[1].color == view[7].color;
        var m2 = view[2].color == view[8].color;
        var m3 = view[0].color == view[6].color;
        var m4 = view[0].color != 1 && view[2].color != 1;
        if((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0) >= 2 && m4) {
            if(view[3].color != view[5].color && ((view[2].color != view[5].color && view[8].color != view[5].color) || view[4].ant.type == 1) && ((view[3].color != view[0].color && view[3].color != view[6].color) || view[4].ant.type == 1)) {
                return true;
            }
        }
        m1 = view[3].color == view[5].color;
        m2 = view[0].color == view[2].color;
        m3 = view[6].color == view[8].color;
        m4 = view[0].color != 1 && view[6].color != 1;
    //good
        if((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0) >= 2 && m4) {
            m1 = view[1].color != view[7].color;
            m2 = (view[0].color != view[1].color && view[1].color != view[2].color);
            m3 = (view[6].color != view[7].color && view[7].color != view[8].color);
            if(m1 && m2 && m3) {
                return true;
            }
            if(view[4].ant.type == 1 && ((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0)) >= 2) {
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}

function deRotateSide(m, amt) {
    return deRotate(m,amt*2);
}

/**Positive amount is clockwise**/
function deRotate(m, amt) {
    var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0];
    var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0];
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m;
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8];
    amt = -amt;
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8];
}

function areAdjacent(A, B) {
    if(A == 4 || B == 4 || A == B) return true;
    if(A % 2 == 0 && B % 2 == 0) return false;
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 0) return areAdjacent(B,A);
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 1) return !(8-A == B || 8-B == A);
    if(A == 0 && (B == 1 || B == 3)) return true;
    if(A == 2 && (B == 1 || B == 5)) return true;
    if(A == 6 && (B == 3 || B == 7)) return true;
    if(A == 8 && (B == 5 || B == 7)) return true;
    return false;
}

function findFirstTrail() {
    var pos = 0;
    var b = 0;
    while(view[pos].color != TRAIL && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,1);
        b++;
    }
    return pos;
}

function clearAhead(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == 5) c++;
        if(view[i].color == 5 && i%2 == 0) c+=10;
    }
    if(c == 2) {
        if(view[0].color == 5 || view[2].color == 5 || view[6].color == 5 || view[8].color == 5) {
            return {cell:4,color:5};
        }
        if(view[0].ant == null)
            return {cell:0};
        if(view[2].ant == null)
            return {cell:2};
        if(view[6].ant == null)
            return {cell:6};
        if(view[8].ant == null)
            return {cell:8};
    }
    c = 0;
    sides[4] = 0;
    var toMatch =[{state:[1,1,1,
                          2,0,2,
                          0,1,0]},
                 {state:[0,2,1,
                         1,0,1,
                         0,2,1]},
                 {state:[0,1,0,
                         2,0,2,
                         1,1,1]},
                 {state:[1,2,0,
                         1,0,1,
                         1,2,0]}];
    for(var m=0;m<4;m++) {
        var score=0;
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(sides[j] == 5 && toMatch[m].state[j] == 1) {
                    score++;
                }
                if(sides[j] != 5 && (toMatch[m].state[j] == 0 || toMatch[m].state[j] == 2)) {
                    score++;
                }
                if(sides[j] == 5 && toMatch[m].state[j] == 2) {
                    score--;
                }
            }
        }
        if(score >= 6) {
            var clearOrder=[1,0,2];
            for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                var s = deRotateSide(clearOrder[r],m);
                if(view[s].color == 5) {
                    if(view[s].ant == null)
                        return {cell:s,color:8};
                    else
                        return {cell:4};
                }
            }
        }
    }
    return null;
}

function findOpenSpace(pos, dir) {
    if(pos > 8 || pos < 0) return pos;
    var b = 0;
    while(view[pos].ant != null && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,dir);
        b++;
    }
    return pos;
}

function getHighestWorker() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type > r) r = view[i].ant.type;
        }
    }
    return r;
}

function getNumWorkers(type) {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == type) r++;
        }
    }
    return r;
}

function findWorker(type) {
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == type) return i;
        }
    }
    return -1;
}

422% เสร็จสมบูรณ์
422% เนื่องจากการอัปเดตเมื่อวันที่ 4/22 เรื่องตลกนี้ยาวเกินไป

การตรวจจับการเคลื่อนไหวไม่ถูกต้อง: การตรวจสอบ
การเลี้ยว: ตรวจสอบ
คนงานที่กำลังพบกันเมื่อถูกตัด: ส่วนใหญ่ทำเครื่องหมาย
หลีกเลี่ยงการติดอยู่กับมดตัวอื่นที่กินอาหาร:

อัปเดต 8/1

เปลี่ยนเป็นสองเท่าบ่อยครั้งส่งผลให้มีการสะสมอาหารมากขึ้น ~ 15%

อัปเดต 8/2

เพิ่มความทนทานเมื่อเทียบกับการติด

อัปเดต 9/9

เพิ่มรหัสให้กับพนักงานเกิดใหม่ 2 และ 3 เมื่อแขนนั้นหายไป

อัพเดท 9/12

ย้อนกลับการอัปเดตก่อนหน้า เครื่องร่อนสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยแขนที่เพิ่งวางใหม่ แต่คนงานจะออกคำสั่งเมื่อพยายามเลี้ยวและมันจะระเบิดออกจากกัน

นอกเหนือจากการแก้ไขแล้วการกำหนดรหัส respawn-all-workers ให้เลือกปฏิบัติมากขึ้น: ลดการชนกับคนงานที่ "สูญหาย" ในบริเวณใกล้เคียงรวมทั้งป้องกันการเกิดใหม่ทั้งหมด 60 อาหาร: 60 อาหารก็เพียงพอที่จะทำคะแนนใน 3 อันดับแรก เวลาส่วนใหญ่ซึ่งดีกว่าการใช้อาหาร 4 อย่างกับคนงานที่น่าจะถูกปล้นอีกครั้งในช่วงเวลาสั้น ๆ : มดน้อยมากที่เคยทำคะแนนมากกว่า 60 ยกเว้นเมื่อพวกเขาตัดความสามารถของเครื่องร่อนออกไป นอกจากนี้ยังเพิ่มรหัสบางส่วนเพื่อให้ผู้ทำงานที่หลงทางวิ่งไปตามเส้นทางมดอื่น ๆ

การแก้ไขอื่น ๆ เพียงไม่กี่อย่างที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่ร่อนสามารถติดได้แม้ว่าจะมีการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องก็สามารถทำได้ (เช่นการมีพระราชินีทิ้งแขนที่ติดอยู่และตอบกลับภายหลัง)

กำหนดค่าสีใหม่เพื่อใช้ตัวแปรที่กำหนดไว้และเปลี่ยนสีเส้นทางจากสีเหลืองเป็นสีเขียวเพื่อหลีกเลี่ยงการ "ติดกับดัก" ใน Miners บนระบบรางของรถไฟ (ราชินีเดี่ยวจะเปลี่ยนเส้นทางตลอดเวลา)

บางส่วนของรหัสใหม่เป็นนิติบุคคลที่จัดตั้งจากรายการอื่น ๆ ของฉันหลุมดำ

อัปเดต 9/13

แก้ไขข้อผิดพลาดในรหัสการย้ายออกจากวางไข่ - orrientation คู่ของ2s จับอากาศแปลงเป็นTRAILs

อัปเดต 1/21

  • ตอนนี้เครื่องร่อนสามารถเลี้ยวซ้าย (กำลังรอภาพเคลื่อนไหว)
  • เกมเร็วขึ้นโดยการวางไข่คนงานทันทีที่มีอาหาร
  • ร่อนแขนเดียวสามารถหมุนได้ทั้งสองทิศทางเช่นกัน
  • ยกระดับเกณฑ์ "อย่าเรียกพนักงานขึ้นมาใหม่"
  • "อย่าเสียอาหารที่พยายามที่จะเกิดใหม่และล้มเหลว" ลดลงจาก%5เป็น%3

อัปเดต 1/25

  • แก้ไขสถานการณ์การหยุดชะงักบางอย่างเพิ่มประสิทธิภาพสองสามจุดในการแข่งขัน

อัปเดต 2/20

  • แก้ไขสถานการณ์การระเบิด / การหยุดชะงักของ Edge-Case หลายประการทำให้การกำหนดค่าทั้ง 5 และ 3 มีความเสถียรมากขึ้น การเตรียมอาหารหลายอย่างอาจส่งผลให้เครื่องร่อนสับสนและหยุดชะงัก (หมุนไปมาซ้ำ ๆ ) หรือระเบิด
    • การระเบิดครั้งหนึ่งเป็นผลมาจากตัวกวาดมดเคลื่อนไปยังอาหารในระหว่างขั้นตอนสุดท้ายของการหมุนจากนั้นสมมติว่า "อึฉันมีอาหารเสียสละตัวเองเพื่อไปหาราชินี" เมื่อมันไม่จำเป็นต้อง (การย้ายแบบมาตรฐานนั้นใช้ได้ )
    • การระเบิดหนึ่งครั้งเป็นผลมาจากห้องขังภายใต้ราชินีที่มีอยู่แล้วTRAIL(สีเขียว) ทำให้หนึ่งในการเคลื่อนไหวของ "อยู่นิ่ง" ของราชินี (จัดการโดยทางเลือกเพื่อforeverAlone()ให้ราชินีย้ายออกจากกลุ่มแก้ไขสิ่งนี้ด้วยการทำให้ยามเคลื่อนที่แก้ไข สีของเซลล์ของราชินีก่อนที่ราชินีจะลงมือทำ
    • เป็นที่น่าพอใจยิ่งกว่าการแก้ไขรหัสของราชินีเพราะนี่จะช่วยให้เราสามารถหลบหนีการหยุดชะงักที่อาจเกิดขึ้นได้โดยการรักษาทางเลือกforeverAlone()นั้นเอาราชินีออกแม้ว่าเราจะไม่สามารถรักษาปีกของเธอได้
  • foreverAlone()ฟังก์ชั่นการอัปเดตเพื่อเลื่อนไปยังอาหารหากเซลล์ใต้ราชินีคือTRAIL(สีเขียว) การสูญเสียประสิทธิภาพเล็กน้อยมาก
  • เครื่องร่อนจะสร้างสิ่งที่ดีกว่าให้มากขึ้นเพื่อหาเซลล์สีเขียวที่อยู่ติดกันการเปลี่ยนแปลงfindFirstYellow()และการใช้งาน เมื่อรวมกับสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยก่อนหน้านี้จะช่วยให้หลีกเลี่ยงเซลล์ที่เห็นมาก่อนหน้านี้และ / หรือที่ตั้งของการระเบิดเมื่อเร็ว ๆ นี้: เครื่องร่อนที่เกิดขึ้นใหม่จะ - ในกรณีส่วนใหญ่ - ย้ายออกไปในทิศทางที่ไม่เข้า เส้นโคจร
    • เปลี่ยนชื่อฟังก์ชั่น: สีเหลืองไม่ได้เป็นสีของราชินีในระยะเวลานาน
    • ฟังก์ชันยังค้นหา "เซลล์แรกของเส้นทาง" อย่างไม่ถูกต้องเนื่องจากการตรวจสอบตรรกะแบบกลับด้าน: while ==แทนที่จะเป็นwhile !=

อัปเดต 2/25

  • แก้ไขปัญหาการระเบิดการชน / การชน / การหยุดชะงักเพิ่มเติมของขอบเคสโดยรวม
  • การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่คล้ายกับ LightSpeed ​​บางอย่างที่ Alion แนะนำ (จากพฤติกรรมของรายการของเขาเอง ) โดยทั่วไปเพิ่มการเก็บอาหาร แต่ยังหลีกเลี่ยงสถานการณ์การหยุดชะงักบางอย่าง

อัปเดต 3/11: ปีกร่อน ร้าวที่พบว่าตัวเองอยู่บนพฤติกรรมการสลับทางหลวงไปยังระบบ "ขโมยอาหาร" ที่เหมือนแวมไพร์ สิ่งนี้จะไม่ได้มีความหมายอะไรมากนักหากตัวเธอเองนั้นอยู่ตามลำพังในทางหลวงซึ่งมีสีเขียวจำนวนมากทำให้ที่นี่เป็นพื้นที่ที่เป็นไปไม่ได้ที่จะหนีจาก

ผู้ปฏิบัติงานที่ 1 จะพยายามออกกฎหมายซ่อมแซมบนทางเดินกลางทางหลวงและดำเนินการยกเลิกที่ดีที่สุดหากพบว่าตัวเองอยู่บนจุดที่ไม่ได้อยู่บนราง (แทนที่จะซ่อมแซมศูนย์ที่ผิด) เดินทางไปในทิศทางเดียวกันกับราชินี (ตอบโต้คนงาน 2, 3 และ 4)

คนงาน 2, 3 และ 4 พยายามที่จะทำการโจรกรรมโดยการขับรถบนทางหลวงควีนจากนั้นกลับไปที่ราชินีของพวกเขาที่กลับมาทำงานเมื่อเธอ ...

  • ไม่เห็นคนงานของเธอ
  • กำลังนั่งอยู่บนสีม่วงแดง
  • มีอาหารระหว่างธรณีประตู (มีขอบเขตที่นุ่มนวลทั้งสองด้าน)
  • แก้ไขโดยการสุ่มง่าย ๆ

สิ่งนี้หลีกเลี่ยงการสร้างคนงานมากเกินไป (ทำงานได้ถึง ~ 100) และเมื่อมีคนงานที่รับภาระจำนวนมากกลับมามีรายได้จากอาหารสุทธิ (เนื่องจากไม่มีการวางไข่ในขณะที่เห็นคนงานของตัวเอง) ในที่สุดก็ผลักดันเครื่องร่อน ลดลง) คนงานใหม่

นี่เป็นกลยุทธ์ที่ฉันวางแผนที่จะเขียนลงใน Vampire แต่ความพยายามครั้งแรกของ Vampire ในการปิดกั้น Highway Highway และเพียงแค่ทำให้เลือดไหลเวียนของเธอทำงานแห้งดังนั้นจึงไม่มีแรงจูงใจที่จะสร้างพฤติกรรมนี้ รหัสตรวจจับบนทางหลวงนั้นเขียนจากศูนย์และแตกต่างจาก Vampire แม้ว่าการตรวจจับด้วยกระจก (IsHighwayCenter) จะคล้ายกันมากเนื่องจากความเรียบง่ายของรูปแบบ

อัปเดต 3/16

นอกเหนือจากการแก้ไขข้อผิดพลาดเล็กน้อยสองครั้ง (ดูประวัติการแก้ไข) การปรับให้เหมาะสมกับฟังก์ชั่น Forever Alone (ถูกขโมยมาจาก ... เดิม) เพื่อหลีกเลี่ยงการติดตามย้อนกลับทำให้ราชินีสามารถสังเกตเซลล์ได้มากขึ้นโดยเฉลี่ยเมื่อตัวเธอเอง

เพิ่มวิธีการเคลื่อนไหวทางเลือกเมื่อhighwayRobbery()ฟังก์ชั่นล้มเหลวในการส่งคืนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องเมื่อมดอยู่ในศูนย์กลางทางหลวง (และไม่มีตรรกะอื่นใดที่ปรับค่านี้ให้เป็นค่าที่สมเหตุสมผล) หากสิ่งนั้นล้มเหลวมดจะใช้ตรรกะในการร่อนของมัน

การปรับแต่งเล็กน้อย

  • สมเด็จพระราชินีไม่ได้พยายามที่จะเริ่มวางไข่เมื่อเธอตรวจพบว่าเธออยู่บนทางหลวง
  • สมเด็จพระราชินีไม่ได้เผาผลาญแคลอรี่เพื่อสร้างขบวนร่อนที่จะไม่สมบูรณ์อีกต่อไป (วางไข่เป็นคนงาน 4 คนงาน 4 ไม่เห็นคนงาน 1 คนงาน 4 คนหนีไปทำซ้ำ)
  • ปรับค่าโมดูโลอาหารให้เป็น coprime ด้วยวัฏจักรสี Highway
  • แก้ไข "จบการหมุนด้วยแขน 1 อัน" ที่ทำให้เกิดการหยุดชะงัก
  • แก้ไขเล็กน้อยในการisOnHighway()ตรวจสอบ
  • มดทำเคลื่อนไปยังสีเหลืองมุมฉากก่อนที่จะเคลื่อนไปยังเซลล์สีฟ้าแบบมุมฉากเมื่ออยู่ในทางหลวง (ประหยัด 1 รอบเพื่อหาจุดศูนย์กลางหลังจากแยกตัวออก)

อัปเดต 3/26

ปรับแต่งเล็กน้อยเพิ่มเติม

อัปเดต 4/21

การแก้ไขเล็กน้อย


เคร่งครัดตามบด

รวบรวม 4 อาหารทิ้งไว้ข้างหลังเส้นทางสีเหลือง เมื่อมีอาหารสี่อย่างมันจะสร้างคนงานหนึ่งคนโดยรอบตัวมันเอง จากนั้นจะเริ่มร่อนไปตามแรงขับสูงสุด การเคลื่อนไหวแอนนิเมชั่นที่ด้านบนนั้นต้องใช้เวลาถึง 1 เกมในการทำให้เสร็จสมบูรณ์: เนื่องจากผู้ปฏิบัติงาน 1 ถูกสร้างขึ้นเป็นครั้งแรกมันจะดำเนินการก่อนจากนั้น 2, 3 และ 4 ก่อนที่จะจบเทิร์นด้วยราชินี การหมุนภาพเคลื่อนไหวใช้เวลา 2 รอบการหยุดสั้น ๆ คือเมื่อราชินีทำการแสดง{cell:4}และอาหารจะเคลื่อนไหวเมื่อคนงาน 3, 4 และราชินีทำการแสดง{cell:4}เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการร่อนอย่างต่อเนื่อง


ฉันชอบความคิดของบอทนี้
เลมอนที่ถูกทำลายได้

1
@DestructibleLemon ขอบคุณ! ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับ Steamroller / Piercer และคิดกับตัวเองว่า "หยุดไปราชินีคงอยู่แน่นอนฉันจะได้มดห้าตัวที่เล่นได้ดี ... " หยิบกระดาษแผ่นหนึ่งออกมาฉีกสี่เหลี่ยมและเริ่มเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ มันทำงานได้ดังนั้นฉันจึงเขียนโค้ดขึ้นมา ต้องทำการจัดการข้อผิดพลาดและแก้ไขข้อผิดพลาดมากมายสำหรับเคสขอบ (บอทเริ่มต้นจะติดหรือกินอาหารทั้งหมดที่ทำได้และทำได้การเพิ่มการดำเนินการเทิร์นเปิดตัวสถานการณ์กรณีขอบจำนวนมากซึ่งจะทำให้การก่อตัวและพังเสียหาย )
Draco18s

@trichoplax จนกว่ามันจะชนกับมดตัวอื่นได้หรือไม่
มะนาวที่ถูกทำลาย

@DestructibleLemon eeeehhhh ... อาจจะเป็น มันไม่ได้ถูกตัดสิทธิ์อย่างน้อย ...
Draco18s

3
@ KZhang โอ้ฉันทำ ค้นหาความคิดเห็น "// พยายามหมุน"
Draco18s

13

สีลม

นี่คือกังหันลม ... กำลังรอ Man จาก la Mancha (หรือ Vampire จาก la Mancha?) ที่จะขี่ขึ้นมาเพื่อนำมันลงมา

Windmill ขั้นกลางตอนต้นของเกม

ฉันพยายามที่จะสำรวจว่าการออกแบบของMiners บนรางรถไฟมากแค่ไหน- ตอนนี้ผลักไสไล่ส่งไปยังประวัติการแก้ไขของคำตอบนั้น - สามารถถูกกระตุ้นได้โดยการสังเกตว่าหินที่ก้าวได้ถูกทาสีลงบนผนังทางเลือกของเพลาเหมือง แล้วมันก็เติบโตและพัฒนา ...

ในขณะที่รถไฟเฮฟวี่เวทของเราบวกกับเพลาเพลาที่มีน้ำหนักเบาเกือบจะเหมือนกันและรูปแบบรางดูเหมือนกันพอที่จะทำให้มดบางตัวผิดพลาดอย่างใดอย่างหนึ่งต่อกันการใช้งานเขียนจากรอยขีดข่วนและคนเดินเท้ามากขึ้นในรูปแบบการเข้ารหัส ความคิด ซูมเข้าสู่ศูนย์กลางที่จะดูมันกัด

var AJM=1;var ASM=2;var AE=3;var ASF=4;var AQ=5;var RW=true;var EFCO=false;var THC=1;var TH0=0;var TH1=15;var TH2=17;var TH3=67;var TH4=120;var TH5=390;var THX=15;var THFCO1=9;var THFCO2=26;var THFCO3=75;var RM1=7;var RD1=4;var RM2=19;var RD2=THX;var PW=1;var PY=2;var PP=3;var PC=4;var PR=5;var PG=6;var PB=7;var PK=8;var LN=0;var LCLR=PW;var LT=PB;var LLSF=PP;var LA=PP;var LRL0=PC;var LRL1=PG;var LRL2=LRL0;var LRM0=PR;var LRM1=PB;var LRM1_WRP=PK;var LRM2=PG;var LRR0=PG;var LRR1=PW;var LRR1U=PR;var LRR1V=PY;var LRR1X=PK;var LRR2=PY;var LMX_M0=LCLR;var LMX_M1IN=PC;var LMX_M1OUT=PY;var LMX_M2IN=PP;var LMX_M2OUT=PR;var LMX_M3IN=PB;var LMX_M3OUT=PK;var LMS_WRP=PK;var LMR0=PK;var LML1=PY;var LMR2=PR;var LML3=PC;var LMMF=PG;var LMMH=PP;var LG3=PK;var LG4=PR;var LG5=PK;var LG6=PB;var LP0=LCLR;var LPB=PC;var LPG=PY;var LPG1=PR;var LPX=PP;var FALSE_X9=[false,false,false,false,false,false,false,false,false];
var UNDEF_X9=[undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined];
var QCPERD=6;var LCL_QC_RESET=LCLR;var LCRQC=[PY,PP,PC,PR,PG,PK];var LCRQCVAL=Array.from(FALSE_X9);var LCRQC_VALUE=Array.from(UNDEF_X9);for (var i=0; i<QCPERD; i++){LCRQCVAL[LCRQC[i]]=true;LCRQC_VALUE[LCRQC[i]]=i;}var SCPERD=7;var LCL_SC_RESET=LCLR;var LCRSC=[PY,PP,PC,PR,PG,PB,PK];var LCRSCVAL=Array.from(FALSE_X9);var LCRSC_VALUE=Array.from(UNDEF_X9);for (i=0; i<SCPERD; i++){LCRSCVAL[LCRSC[i]]=true;LCRSC_VALUE[LCRSC[i]]=i;}var LCRPHR=Array.from(FALSE_X9);LCRPHR[LPG]=true;LCRPHR[LPG1]=true;var LCRPHASES=Array.from(LCRPHR);LCRPHASES[LPX]=true;var LCRGRM1=Array.from(FALSE_X9);LCRGRM1[LRM1]=true;LCRGRM1[LRM1_WRP]=true;var LCRGRM_ALL=Array.from(FALSE_X9);LCRGRM_ALL[LRM0]=true;LCRGRM_ALL[LRM1]=true;LCRGRM_ALL[LRM1_WRP]=true;LCRGRM_ALL[LRM2]=true;var LCRGRR1_OUT=Array.from(FALSE_X9);LCRGRR1_OUT[LRR1V]=true;LCRGRR1_OUT[LRR1X]=true;var LCRGRR1B=Array.from(LCRGRR1_OUT);LCRGRR1B[LRR1U]=true;var LCRGRR1=Array.from(LCRGRR1B);LCRGRR1[LRR1]=true;var LCRMX_IO=Array.from(FALSE_X9);LCRMX_IO[LMX_M1IN]=true;LCRMX_IO[LMX_M1OUT]=true;LCRMX_IO[LMX_M2IN]=true;LCRMX_IO[LMX_M2OUT]=true;LCRMX_IO[LMX_M3IN ]=true;LCRMX_IO[LMX_M3OUT]=true;var LCRMX=Array.from(LCRMX_IO);LCRMX[LMX_M0]=true;var LCRMX_IN=Array.from(FALSE_X9);LCRMX_IN[LMX_M1IN]=true;LCRMX_IN[LMX_M2IN]=true;LCRMX_IN[LMX_M3IN ]=true;var LCRMX_OUT=Array.from(FALSE_X9);LCRMX_OUT[LMX_M1OUT]=true;LCRMX_OUT[LMX_M2OUT]=true;var LCRMM_FOOD=Array.from(FALSE_X9);LCRMM_FOOD[LCLR]=true;LCRMM_FOOD[LMMF]=true;var LCRMM_HOME=Array.from(FALSE_X9);LCRMM_HOME[LCLR]=true;LCRMM_HOME[LMMH]=true;var LCRMS=Array.from(FALSE_X9);LCRMS[LCLR]=true;LCRMS[LMS_WRP]=true;var LCRFRLL0=Array.from(FALSE_X9);LCRFRLL0[LCLR]=true;LCRFRLL0[LMR0]=true;LCRFRLL0[LMR2]=true;LCRFRLL0[LRM0]=true;LCRFRLL0[LRM2]=true;var LCRFRLL1=Array.from(FALSE_X9);LCRFRLL1[LCLR]=true;LCRFRLL1[LMR0]=true;LCRFRLL1[LMR2]=true;LCRFRLL1[LRR0]=true;LCRFRLL1[LRM1]=true;LCRFRLL1[LRR2]=true;var LCRFRLL2=Array.from(FALSE_X9);LCRFRLL2[LCLR]=true;LCRFRLL2[LMR0]=true;LCRFRLL2[LMR2]=true;LCRFRLL2[LRM0]=true;LCRFRLL2[LRR1V]=true;var TN=8;var POSC=4;var NOP={cell:POSC};var AIMU=1;var AIML=3;var AIMR=5;var AIMD=7;var FWD_CELLS=[[ true,true,false,true,true,false,false,false,false ],[ true,true,true,true,true,true,false,false,false ],[ false,true,true,false,true,true,false,false,false ],[ true,true,false,true,true,false,true,true,false ],[ true,true,true,true,true,true,true,true,true ],[ false,true,true,false,true,true,false,true,true ],[ false,false,false,true,true,false,true,true,false ],[ false,false,false,true,true,true,true,true,true ],[ false,false,false,false,true,true,false,true,true ]];var PTNOM=-9;var PTHOME=[LRM0,LRL0,LRM0,LRL0,LN,LRL0,LN,LN,LRM0];var PTGARDEN=[LG6,LG5,LG4,LN,LN,LG3,LN,LRL0,LRL1];var PTFRM0=[LRL1,LRM1,LCRGRR1,LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2];var PTFRM1=[LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1,LRL0,LRM0,LRR0];var PTFRM2=[LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1];var PTGRM0=[LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1,LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2];var PTGRM1=PTFRM1;var PTGRM2=PTFRM2;var PTGRM2B=[LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1B];var PTGRM1_WRP=[LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LRM1_WRP,LRR1X,LRL0,LRM0,LRR0];var PTFRL0=[LCRFRLL1,LRL1,LRM1,LCRFRLL0,LRL0,LRM0,LCRFRLL2,LRL2,LRM2];var PTFRL1=[LCRFRLL2,LRL2,LRM2,LCRFRLL1,LRL1,LCRGRM1,LCRFRLL0,LRL0,LRM0];var PTFRL0H=[LN,LRL1,LRM1,LN,LRL0,LRM0,LN,LN,LN];var PTFRL1G=[LCRFRLL2,LRL2,LRM2,LG3,LRL1,LCRGRM1,LCRPHASES,LRL0,LRM0];var PTFRL2=[LCRFRLL0,LRL0,LRM0,LCRFRLL2,LRL2,LRM2,LCRFRLL1,LRL1,LCRGRM1];var PTGRL0=[LCRFRLL1,LRL1,LCRGRM1,LCRFRLL0,LRL0,LRM0,LCRFRLL2,LRL2,LRM2];var PTGRL1=PTFRL1;var PTGRL2=PTFRL2;var PTGRR0=[LCRGRM1,LCRGRR1,LCLR,LRM0,LRR0,LMR0,LRM2,LRR2,LCRMX];var PTGRR2=[LRM0,LRR0,LMR0,LRM2,LRR2,LCRMX,LCRGRM1,LCRGRR1,LCLR];var PTGRR1=[LRM0,LCRGRM1,LRM2,LRR0,LCRGRR1,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX];var PTMS0R_IN=[LRR0,LRR1U,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX_IN,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0R_OUT=[LRR0,LRR1U,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX_IO,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0R_OUT1=[LRR0,LCRGRR1_OUT,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0=[LCLR,LCRMM_HOME,LML3,LMR0,LCRMM_FOOD,LCLR,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS1=[LMR0,LCRMM_HOME,LCLR,LCLR,LCRMM_FOOD,LML1,LMR2,LCLR,LCLR];var PTMS2=[LCLR,LCRMM_HOME,LML1,LMR2,LCRMM_FOOD,LCLR,LCLR,LCLR,LML3];var PTMS3=[LMR2,LCRMM_HOME,LCLR,LCLR,LCRMM_FOOD,LML3,LMR0,LCLR,LCLR];var PTMS1_IN=[LMR0,LCRMM_HOME,LCRMX_IN,LCLR,LCRMM_FOOD,LML1,LMR2,LCLR,LCLR];var PTMS1_IO=[LMR0,LCRMM_HOME,LCRMX_IO,LCLR,LCRMM_FOOD,LML1,LMR2,LCLR,LCLR];var PTMS0_OUT=[LCLR,LCLR,LML3,LMR0,LCLR,LCRMX_IO,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0_WRAPPING=[LCLR,LCRMM_HOME,LML3,LMR0,LCRMM_FOOD,LCRMS,LRL0,LRL1,LRL2];var PTGRL1_WRP=[LMR0,LCLR,LMS_WRP,LRL0,LRL1,LRL2,LRM0,LRM1_WRP,LRM2];var PTMS0FL=[LMMH,LML3,LN,LMMF,LCLR,LN,LCLR,LML1,LN];var PTMS1FL=[LMMH,LCLR,LN,LMMF,LML1,LN,LCLR,LCLR,LN];var PTMS2FL=[LMMH,LML1,LN,LMMF,LCLR,LN,LCLR,LML3,LN];var PTMS3FL=[LMMH,LCLR,LN,LMMF,LML3,LN,LCLR,LCLR,LN];var PTMS0FR=[LN,LCLR,LMMH,LN,LMR0,LMMF,LN,LCLR,LCLR];var PTMS1FR=[LN,LMR0,LMMH,LN,LCLR,LMMF,LN,LMR2,LCLR];var PTMS2FR=[LN,LCLR,LMMH,LN,LMR2,LMMF,LN,LCLR,LCLR];var PTMS3FR=[LN,LMR2,LMMH,LN,LCLR,LMMF,LN,LMR0,LCLR];var CCW=[6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1];
var xn=-1;var fwdWrong=[];var rearWrong=[];var here=view[POSC];var mC=here.color;var myself=here.ant;var mT=myself.type;var mF=myself.food;var mS=(mT==AE||(mT!=AQ&&mF>0));if (EFCO&&(mT==AQ)){if (mF<=THFCO1){QCPERD=5;} else if (mF<=THFCO2){QCPERD=4;} else if (mF<=THFCO3){QCPERD=5;}}var dOK=[true,true,true,true,true,true,true,true,true];
var uo=true;var sL=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sD=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sN=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sT=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var fdL=0;var fdD=0;var fdT=0;sT[mC]++;for (i=0; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sD[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdD++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}for (i=1; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sL[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdL++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}var aF=[0,0,0,0,0,0];var aLF=[0,0,0,0,0,0];var aUF=[0,0,0,0,0,0];var fT=0;var mQ=0;var aE=[0,0,0,0,0,0];var aLE=[0,0,0,0,0,0];var aUE=[0,0,0,0,0,0];var eT=0;for (i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant){if (cell.ant.friend){aF[cell.ant.type]++;fT++;if (cell.ant.type==AQ){xn=i&6;mQ=i&1;}if (cell.ant.food>0){aLF[cell.ant.type]++;} else {aUF[cell.ant.type]++;}} else {aE[cell.ant.type]++;eT++;if (cell.ant.food>0){aLE[cell.ant.type]++;} else {aUE[cell.ant.type]++;}}dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}switch (mT){case AQ:return (rQSs());case ASF:if (mQ==1){return (rSSs());} else if (aF[AQ]>0){return (rGSs());} else {return (rLSSy());}case AE:return (rESs());case AJM:case ASM:if (aE[AQ]>0){return (rDSs());} else if (mF>0){return (rLSs());} else {return (rUSs());}default:return NOP;}function rQSs (){switch (aF[ASF]){case 0:return (rQScrSy());case 1:for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.type==ASF){xn=i&6;if (i&1){if (mF<=THX){return (rQLsSy());} else {return (rQLvSy());}} else {return (rQSgSy());}}}break;case 2:for (i=0; i<TN; i+=2){var cell0=view[CCW[i]];var cell1=view[CCW[i+1]];if ((cell0.ant&&(cell0.ant.type==ASF))&&(cell1.ant&&(cell1.ant.type==ASF))){xn=i;return (rQOSy());}}return (rQCSy());default:return (rQCSy());}return NOP;}function rSSs (){if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&(view[CCW[xn+3]].ant.type==ASF)){return (rSOSy());} else if (view[CCW[xn+1]].ant.food<=THX){return (rSLSy());} else {return (rSESy());}}function rGSs (){var secCell=view[CCW[xn+7]];if (secCell.ant&&(secCell.ant.friend==1)&&(secCell.ant.type==ASF)){return (rGOSy());} else {return (rGSSy());}return NOP;}function rESs (){if (aF[AQ]>0){return (rEHyS());} else if (aF[AJM] +aF[ASM]>0){return (rEBRSy());} else {return (rEASy());}return NOP;}function rDSs(){if (aF[AQ]>0){return (rDHSy());} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&(view[CCW[i]].ant.type==AQ)){if (i&1){if ((view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&view[CCW[i+2]].ant&&view[CCW[i+2]].ant.friend)||(view[CCW[i-1]].ant&&view[CCW[i-1]].ant.friend&&view[CCW[i+6]].ant&&view[CCW[i+6]].ant.friend)||(view[CCW[i+2]].ant&&view[CCW[i+2]].ant.friend&&view[CCW[i+6]].ant&&view[CCW[i+6]].ant.friend)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};}}} else {if (view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&
view[CCW[i+7]].ant&&view[CCW[i+7]].ant.friend){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if (dOK[CCW[i+6]]){return {cell:CCW[i+6]};} else if (dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};}}if ((i<=2)&&dOK[CCW[i+7]]){return {cell:CCW[i+7]};}if ((i>=4)&&dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}if (fT==0){if (view[CCW[i]].color!=PP){return {cell:CCW[i],color:PP};} else if (mC!=LCLR){return {cell:POSC,color:LCLR};}}}}}return NOP;}function rUSs (){if ((aF[AQ]>0)&&!LCRQCVAL[view[CCW[xn+mQ]].color]){return (rUHSy());} else if ((fT+eT>=4)&&(aF[AJM]+aF[ASM] +aF[AE]>=3)){return (rUCRSy());} else if (aF[AQ]>0){return (rUHSy());} else if (aF[ASF]>0){if (aF[ASF]>1){return (rM2R1Sy());} else {return (rURHSy());}} else if (aF[AE]>0){return (rUBRSy());} else if (spcRL1()){return (rULRL1Sy());} else if (spcRR0()){return (rULRR0Sy());} else if (spcRR2()){return (rULRR2Sy());} else if (spcMS()){return (rUDSSy());} else if (spcRL02()){return (rULRL02Sy());} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());} else if (spcRR1()){return (rUPSSy());} else if (spcMS0R()){return (rUESSy());} else if (spcMS0W()){return (rUSWSy());}return (rLostMSy(true));}function rLSs (){if ((fT>=3)&&(fT+eT>=4)){return (rLCRSy());} else if (aF[ASF]>0){if (aF[ASF]>1){return (rM2R1Sy());} else {return (rLRHSy());}} else if (spcMFL()){return (rLLLWSy());} else if (spcMFR()){return (rLLRWSy());} else if (spcRL1()){return (rLLRL1Sy());} else if (spcRR0()){return (rLLRR0Sy());} else if (spcRR2()){return (rLLRR2Sy());} else if (spcMS0R()){return (rLLSSy());} else if (spcMS0ROut()){return (rLLVSSy());} else if (spcMS()&&(aF[AE]==0)){return (rLASSy());} else if (spcRL02()){return (rLLRL02Sy());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());} else if (spcRR1()){return (rLDSSy());} else if (aF[AE]>0){return (rLFRSy());}return (rLostMSy(true));}function rQScrSy(){if (uo){if (fdT>0){return (rQSETc());} else if (mF>=THC){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+1],type:ASF};}}return {cell:1,type:ASF};} else if (mC!=LT){if ((mC==LCLR)||(sN[LCLR]>=TN-1)){return {cell:POSC,color:LT};} else {return (rQSTCTc());}} else if ((sN[LCLR]>=4)&&(sN[LT]==1)){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+4]};}}} else if (sN[LCLR]==TN){return {cell:0};} else {return (rQSATc());}} else {if ((fdT>0)&&(eT>0)&&(eT==aE[AQ])){return (rQSSTc());} else {return (rQSEvTc());}}return NOP;}function rQSgSy(){if (fdT>0){if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {for (var i=2; i<TN-1; i++){if (dOK[CCW[xn+i]]&&(view[CCW[xn+i]].food>0)){return {cell:CCW[xn+i]};}}for (var i=2; i<TN-1; i++){if (dOK[CCW[xn+i]]){     return {cell:CCW[xn+i]};}}return NOP;}} else if ((mF>TH0)&&(mC==LCL_QC_RESET)){if (dOK[CCW[xn+7]]){return { cell:CCW[xn+7],type:AE};} else if (view[CCW[xn]].color==LPB){if (dOK[CCW[xn+3]]){return { cell:CCW[xn+3],type:AE};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return { cell:CCW[xn+5],type:AE};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return { cell:CCW[xn+6],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return { cell:CCW[xn+2],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return { cell:CCW[xn+4],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return { cell:CCW[xn+1],type:ASF};}}}return NOP;}function rQOSy(){if ((aE[AQ]>0)&&(mF>0)){for (var i=2; i<TN; i++){if (view[CCW[xn+i]].ant&&(view[CCW[xn+i]].ant.type==AQ)&&!view[CCW[xn+i]].ant.friend){var j=(xn&4) ? 1 : -1;if (dOK[CCW[xn+i-j]]){return {cell:CCW[xn+i-j],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+i+j]]){return {cell:CCW[xn+i+j],type:AJM};} else if (i==5){var i1=5-2*j;var i2=5+2*j;if (dOK[CCW[xn+i1]]&&!(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend&&
view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
view[CCW[xn+i2]].ant&&view[CCW[xn+i2]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+i1],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+i2]]&&!(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend&&
view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
view[CCW[xn+i1]].ant&&view[CCW[xn+i1]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+i2],type:AJM};}} else if ((i==3)&&dOK[CCW[xn+5]]&&!(view[CCW[xn+2]].ant&&view[CCW[xn+2]].ant.friend&&
view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+5],type:AJM};} else if ((i==7)&&dOK[CCW[xn+5]]&&!(view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+5],type:AJM};}}}} else if ((mF>0)&&(view[CCW[xn+7]].color==LA)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7],type:AJM};} else if (view[CCW[xn+1]].ant.food>0){if ((mF>0)&&dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2],type:AJM};}} else if ((aLF[AJM]+aLF[ASM]>0)&&(mF>0)&&(sN[LA]>0)){for (var i=2; i<TN; i++){var c=CCW[xn+i];if (dOK[c]&&(view[c].color==LA)){return {cell:c,type:AJM};}}} else if (eT>0){var bandits=aUE[1]+aUE[2]+aUE[3]+aUE[4];if ((mF>THX)&&((bandits>=2)||((bandits>=1)&&view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&(view[CCW[xn+5]].color==LA)&&(view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+7]].color==LA))||(view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+3]].color==LA))))){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}if (mF<RD1){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}} else if ((bandits>=1)&&(mF>0)){if ((mF>THX)&&(mF % RM2==RD2+xn/2)){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}for (var i=2; i<TN; i++){var c=CCW[xn+i];var c1,c2;if ((xn==2)||isSc0(view[CCW[xn+1]].color)){c1=CCW[xn+i-1];c2=CCW[xn+i+1];} else if ((xn==6)||isSc1(view[CCW[xn+1]].color)){c1=CCW[xn+i+1];c2=CCW[xn+i-1];} else {break;}if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.food==0)){if (dOK[c1]&&!(view[c2].ant&&view[c2].ant.friend&&view[c2].ant.food>0)){return {cell:c1,type:AJM};} else if (dOK[c2]&&!(view[c1].ant&&view[c1].ant.friend&&view[c1].ant.food>0)){return {cell:c2,type:AJM};}break;}}}}if (!(LCRQCVAL[mC])){return {cell:POSC,color:LCRQC[1]};} else if ((view[CCW[xn]].color==LPX)&&isSc0(view[CCW[xn+1]].color)){if ((mF<=TH0)||(mF % RM1==RD1)){return (rQHTc());} else if (mF<=TH2){if (dOK[CCW[0]]){return {cell:CCW[0],type:AJM};} else {return (rQHTc());}} else {var destCycle=[2,4,6,4,6,2,6,2,4];var destination=destCycle[mF % 9];if (!dOK[CCW[xn+destination]]){destination=destination % 6+2;}if (!dOK[CCW[xn+destination]]){destination=destination % 6+2;}if (!dOK[CCW[xn+destination]]){return (rQHTc());}if (mF<=TH3){if (xn<=2){return {cell:CCW[xn+destination],type:AJM};} else {return (rQHTc());}} else if (mF<=TH4){if (xn<=2){return {cell:CCW[xn+destination],type:((xn>0) ? AJM : ASM)};} else {return (rQHTc());}} else if (mF<=TH5){if (xn==0){return {cell:CCW[xn+destination],type:ASM};} else {return (rQHTc());}} else {return (rQHTc());}}} else {return {cell:POSC,color:incQc(mC)};}return NOP;}function rQLsSy(){if (mF>=TH1){if (mC!=LCLR){return {cell:POSC,color:LCLR};} else {for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].color!=LCLR){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}}if ((eT==0)&&(fT==1)){return {cell:CCW[xn+3]};}}if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn+2]].food>0){return {cell:CCW[xn+2]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food +view[CCW[xn+4]].food>0)&&(view[CCW[xn+1]].color!=LLSF)){return NOP;} else {return {cell:CCW[xn+2]};}} else if (dOK[CCW[xn+2]]&&(dOK[CCW[xn+3]]||(view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend))){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else {return NOP;}}function rQLvSy(){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}return NOP;}function rQCSy(){return NOP;}function rSOSy(){if (!(LCRSCVAL[mC])){return {cell:POSC,color:LCRSC[1]};} else if (isSc0(mC)&&isQc0(view[CCW[xn+1]].color)&&
(view[CCW[xn+3]].color==LPG)){return {cell:CCW[xn+3],color:LPX};} else {return {cell:POSC,color:incSc(mC)};}return NOP;}function rSLSy(){if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn]].food>0){return {cell:CCW[xn]};} else if (view[CCW[xn+7]].food +view[CCW[xn+6]].food>0){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {return {cell:CCW[xn]};}} else if ((eT>0)&&view[CCW[xn+2]].ant&&!view[CCW[xn+2]].ant.friend){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}return NOP;}function rSESy(){if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&(view[CCW[xn+5]].ant.type==ASF)){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};}} else if ((mC==LRR0)&&(view[CCW[xn+5]].color==LG6)){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};}} else {if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};}}return NOP;}function rGSSy(){if (view[CCW[xn]].color!=LCL_QC_RESET){return {cell:CCW[xn],color:LCL_QC_RESET};}if (mC!=LPB){return {cell:POSC,color:LPB};}return (rGGTc());}function rGOSy(){if (aE[AQ]>0){var c=CCW[xn+2];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+1]].ant){return {cell:CCW[xn+1],color:LA};}c=CCW[xn+3];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+1]].ant){return {cell:CCW[xn+1],color:LA};}}if (!LCRPHR[mC]){if ((mC==LPX)&&isSc0(view[CCW[xn+7]].color)){return NOP;} else if (eT==0){return {cell:POSC,color:LPG};}} else if (isSc1(view[CCW[xn+7]].color)&&isQc2(view[CCW[xn]].color)){switch (mC){case LPG:return {cell:POSC,color:LPG1};case LPG1:return {cell:POSC,color:LPG};default:return {cell:POSC,color:LPG};}}if ((eT>0)&&!LCRPHR[mC]&&(xn&4)){return {cell:POSC,color:LPG};} else {return (rGGTc());}}function rLSSy(){if (mC!=LCLR){return {cell:POSC,color:LCLR};}return NOP;}function rEHyS(){if (mQ==1){var ptrn=PTFRL0H;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (LCRQCVAL[view[CCW[xn+mQ]].color]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}}return NOP;}function rEBRSy(){if (aF[ASF]>0){return (rELGTc());} else {return (rEBRTc());}}function rEASy(){return NOP;}function rUHSy(){if ((mQ==0)&&(view[CCW[xn]].ant.food<RD1)&&view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&(view[CCW[xn+1]].ant.type==ASF)){var cc=[5,6,7,4,2];for (var i=0; i<cc.length; i++){var c=CCW[xn+cc[i]];if (dOK[c]){return {cell:c};}}return NOP;}if ((eT>0)&&(aE[AQ]+aUE[1]+aUE[2] +aUE[3]+aUE[4]>0)){var common;if (mQ==0){common=[1,7];} else {common=[0,2,3,7];}for (var i=0; i<common.length; i++){var c=CCW[xn+common[i]];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&((view[c].ant.type==AQ)||(view[c].ant.food==0))){if ((aE[AQ]==0)&&(mC!=LA)){return {cell:POSC,color:LA};} else {return NOP;}}}}if (mQ==0){if (mC!=LRM0){return {cell:POSC,color:LRM0};} else if (view[CCW[xn+3]].color!=LRR0){return {cell:CCW[xn+3],color:LRR0};} else if (view[CCW[xn+7]].color!=LRL0){return {cell:CCW[xn+7],color:LRL0};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=LRM1){return {cell:CCW[xn+5],color:LRM1};} else if (view[CCW[xn+6]].color!=LRL1){return {cell:CCW[xn+6],color:LRL1};} else if ((!LCRGRR1[view[CCW[xn+4]].color])&&!(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+4],color:LRR1};}if (LCRQCVAL[view[CCW[xn]].color]||(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+5]].ant.food>0))||(view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+6]].ant.food>0))){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};}}} else {var ptrn=PTFRL0H;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (LCRQCVAL[view[CCW[xn+mQ]].color]){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}}}return NOP;}function rUBRSy(){if (spcRL1()){return (rULRL1Sy());} else if (spcRL02()){return (rULRL02Sy());} else if (spcRM()){return (rUFCRTc());}for (var i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&
(view[CCW[i+1]].ant.type==AE)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rUTRRSy(){return (rUCRTc());}function rULRL1Sy(){var ptrn=PTGRL1;var msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){if ((view[CCW[xn+6]].color==LMS_WRP)&&(view[CCW[xn+7]].color==LCLR)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRM1_WRP)){return {cell:CCW[xn+3],color:LRM1_WRP};} else if ((view[CCW[xn+3]].color!=LRM1_WRP)&&view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rULRL02Sy(){var ptrn;var msm;if (sL[LRM0]>0){ptrn=PTGRL0;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn<0){ptrn=PTGRL2;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn>=0){if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rULRR0Sy(){var ptrn=PTGRR0;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (runUMLeaveRRTactic());} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rULRR2Sy(){var ptrn=PTGRR2;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (runUMLeaveRRTactic());}    return (rLostMSy(false));}function rUPSSy(){var ptrn=PTGRR1;var msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){var c=CCW[xn+1];if (view[c].ant&&view[c].ant.friend&&(view[c].ant.food>0)){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}}if ((view[CCW[xn+2]].color==LMX_M3OUT)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)&&(mC!=LRR1X)){return {cell:POSC,color:LRR1X};} else if ((mT==AJM)&&(mC==LRR1U)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)&&LCRMX_OUT[view[CCW[xn+2]].color]){return {cell:POSC,color:LRR1V};} else if ((mC==LRR1X)||((mT==AJM)&&(mC==LRR1V))||((mC==LRR1U)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)&&LCRMX_IN[view[CCW[xn+2]].color])){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else if (mC!=LRR1U){return {cell:POSC,color:LRR1U};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {if (dOK[c]){return {cell:c};} else if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}}return (rLostMSy(false));}function rUESSy(){var ptrn=PTMS0R_IN;var msm=patC(ptrn,AIMD,4,2);if (xn>=0){return (rUESTc(ptrn,msm));}return (rLostMSy(false));}function rUDSSy(){var ptrn;var msm;if ((sL[LML3]>=1)&&(sD[LMR2]+sD[LMR0]>=1)){ptrn=PTMS3;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(sL[LMR2]>=1)&&(sD[LML1]+sD[LML3]>=1)){ptrn=PTMS2;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if (xn>=0){if ((msm<0)&&(view[CCW[xn]].color==LRM0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LRR0)&&(view[CCW[xn+2]].color==LMR0)){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {return NOP;}}return (rUDSTc(ptrn,msm));}if ((xn<0)&&(sL[LML1]>=1)&&(sD[LMR0]+sD[LMR2]>=1)){ptrn=PTMS1_IN;msm=patC(ptrn,AIMD,3,4);if (xn<0){ptrn=PTMS1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}}if (xn>=0){return (rUDSTc(ptrn,msm));}if ((sD[LML3]+sL[LMR0]>=2)&&(sD[LRL0] >=2)&&(sD[LML1]==0)){ptrn=PTMS0_WRAPPING;msm=patC(ptrn,AIMD,0,1);if (xn>=0){return (rUWRTc(ptrn,msm));}}if ((sL[LMR0]>=1)&&(sD[LML3]+sD[LML1]>=1)){ptrn=PTMS0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){return (rUDSTc(ptrn,msm));}}if (spcRR1()){ptrn=PTGRR1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){if (mC==LRR1){return {cell:POSC,color:LRR1U};}return NOP;}}if (spcMS0R()){ptrn=PTMS0R_IN;msm=patC(ptrn,AIMD,4,2);if (xn>=0){return (rUESTc(ptrn,msm));}}return (rLostMSy(false));}function rUSWSy(){var ptrn=PTMS0_WRAPPING;var msm=patC(ptrn,AIMD,0,1);if (xn>=0){return (rUWRTc(ptrn,msm));}return (rLostMSy(false));}function rURHSy(){return (rMNGTc());}function rUCRSy(){for (var i=TN; i>=1; i--){if (view[CCW[i]].ant&&dOK[CCW[i-1]]){return {cell:CCW[i-1]};}}return NOP;}function rLLLWSy(){var ptrn;var msm;if (mC==LML1){ptrn=PTMS1FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);if (xn>=0){return (rLLLWTc());}} else if (mC==LML3){ptrn=PTMS3FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);if (xn>=0){return (rLLLWTc());}} else if (sL[LML1]+sL[LML3]>=2){ptrn=PTMS0FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);if (xn<0){ptrn=PTMS2FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);}if (xn>=0){return (rLLLWTc());}} else if (spcMFR()){return (rLLRWSy());} else if (spcMS()){return (rLASSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLRWSy(){var ptrn;var msm;if (mC==LMR0){ptrn=PTMS0FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLLRWTc());}} else if (mC==LMR2){ptrn=PTMS2FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLLRWTc());}} else if (sL[LMR0]+sL[LMR2]>=2){ptrn=PTMS1FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn<0){ptrn=PTMS3FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);}if (xn>=0){return (rLLRWTc());}} else if (spcMS()){return (rLASSy());}return (rLostMSy(false));}function rLASSy(){var ptrn;var msm;if ((sL[LML3]>=1)&&(sD[LMR2]+sD[LMR0]>=1)){ptrn=PTMS3;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);}if ((xn<0)&&(sL[LMR2]>=1)&&(sD[LML1]+sD[LML3]>=1)){ptrn=PTMS2;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);}if ((xn<0)&&(sL[LML1]>=1)&&(sD[LMR0]+sD[LMR2]>=1)){ptrn=PTMS1_IO;msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn<0){ptrn=PTMS1;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);}}if (xn>=0){return (rLASTc(ptrn,msm));}if ((sD[LML3]+sL[LMR0]>=2)&&(sD[LRL0] >=2)&&(sD[LML1]==0)){ptrn=PTMS0_OUT;msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn>=0){return {cell:CCW[xn+3],color:LCLR};}ptrn=PTMS0_WRAPPING;msm=patC(ptrn,AIMD,0,1);if (xn>=0){return (rLWRTc(ptrn,msm));}}if ((sL[LMR0]>=1)&&(sD[LML3]+sD[LML1]>=1)){ptrn=PTMS0;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);if (xn>=0){return (rLASTc(ptrn,msm));}}if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLSSy(){var ptrn=PTMS0R_OUT;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn>=0){} else {ptrn=PTMS0R_IN;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if (xn>=0){ptrn=PTMS0R_OUT;msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);}}if (xn>=0){return (rLLSTc(ptrn,msm));} else if (spcMS()){return (rLASSy());} else {return (rLostMSy(false));}return NOP;}function rLLVSSy(){var ptrn=PTMS0R_OUT1;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn>=0){if (view[CCW[xn+3]].color==LCLR){return {cell:CCW[xn+3],color:((mT==ASM) ? LMX_M2OUT : LMX_M1OUT)};
} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else if (spcMS()){return (rLASSy());}return (rLostMSy(false));}function rLDSSy(){var ptrn=PTGRR1;var msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);if (xn>=0){if ((view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)){if ((mC==LRR1X)&&(view[CCW[xn+2]].color!=LMX_M3OUT)){return {cell:CCW[xn+2],color:LMX_M3OUT};}if ((view[CCW[xn+2]].color==LMX_M3OUT)&&(mC!=LRR1X)){return {cell:POSC,color:LRR1X};} else if ((LCRMX_OUT[view[CCW[xn+2]].color])&&
(mC!=LRR1V)){return {cell:POSC,color:LRR1V};} else if ((LCRMX_IN[view[CCW[xn+2]].color])&&(mC!=LRR1U)){return {cell:POSC,color:LRR1U};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}}if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}}return (rLostMSy(false));}function rLTRRSy(){return (rLCRTc());}function rLFRSy(){for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AE)&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};}}return NOP;}function rLRHSy(){var ptrn=PTFRL1G;var msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLRLTc());}return (rMNGTc());}function rLLRL1Sy(){var ptrn=PTGRL1;var msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLRLTc());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLRL02Sy(){var ptrn;var msm;if (sL[LRM0]>0){ptrn=PTGRL0;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn<0){ptrn=PTGRL2;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn>=0){return (rLRLTc());}return (rLostMSy(false));}function rLLRR0Sy(){var ptrn=PTGRR0;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (rLRRTc());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLRR2Sy(){var ptrn=PTGRR2;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (rLRRTc());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLCRSy(){for (var i=TN; i>=1; i--){if (!dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i-1]]){return {cell:CCW[i-1]};}}return NOP;}function rM2R1Sy(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==ASF)&&view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&
(view[CCW[i+1]].ant.type==ASF)){if (i&1){} else {}if (dOK[CCW[i+7]]){return {cell:CCW[i+7]};} else {return NOP;}}}return (rLostMSy(true));}function rLostMSy(totally){if ((fdT>0)&&(mF==0)){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}}if (totally&(fT==0)){if (((mC==PY)&&(sN[PY]==0))||((mC==PR)&&(sN[PR]==0))){return {cell:POSC,color:PP};}if (((mC==PG)&&(sN[PG]==0))||((mC==PC)&&(sN[PC]==0))||((mC==PB)&&(sN[PB]==0))||((mC==PP)&&(sN[PP]==0))){return {cell:POSC,color:PW};} else if ((sT[PG]==0)&&(((mC==PK)&&(sN[PK]==0))||((mC==PY)&&(sN[PY]==0))||((mC==PR)&&(sN[PR]==0)))){return {cell:POSC,color:PW};} else if ((mC!=PW)&&(sN[mC]>=4)){return {cell:POSC,color:PW};}}if ((mC==PG)&&(sL[PG]>=2)){return {cell:POSC,color:PW};} else if (((mC==PK)||(mC==PR))&&(sN[PK]+sN[PR]>=3)){return {cell:POSC,color:PW};}if (sN[PW]<=4){var preferredColors =[PG,PB,PC,PP,PY,PR,PK];for (var ci=0; ci<preferredColors.length; ci++){var c=preferredColors[ci];if (mC==c){break;}if (sN[c]>0){for (var i=1; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==c)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}}}}if (RW){for (var i=1; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}for (i=0; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;} else {return NOP;}}function rDHSy(){if (mQ==0){var c=CCW[xn+2];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+1]].ant){return {cell:CCW[xn+1],color:LA};}c=CCW[xn+6];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+7]].ant){return {cell:CCW[xn+7],color:LA};}} else {var c=CCW[xn+4];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+3]].ant){return {cell:CCW[xn+3],color:LA};}c=CCW[xn+6];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+7]].ant){return {cell:CCW[xn+7],color:LA};}c=CCW[xn+5];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)){if (!view[CCW[xn+3]].ant){return {cell:CCW[xn+3],color:LA};} else if (!view[CCW[xn+7]].ant){return {cell:CCW[xn+7],color:LA};}}}return NOP;}function rQSETc(){if (mC!=LT){return {cell:POSC,color:LT};}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].food>0){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSSTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&(dOK[CCW[i]])){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSTCTc(){if ((mC!=LCLR)&&(sN[mC]>=4)){if (sN[LT]==0){return {cell:POSC,color:LT};} else if (sN[LT]>=3){return {cell:POSC,color:LT};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+2]].color!=LT)){return {cell:CCW[i+2],color:LT};}}return NOP;}} else if (sN[LT]==1){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+4]].color!=LCLR)){if (view[CCW[i+1]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+1]};} else if (view[CCW[i+7]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+7]};} else {return {cell:POSC,color:LT};}}}return {cell:POSC,color:LT};} else {return {cell:POSC,color:LT};}return NOP;}function rQSATc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+1]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+2]].color==LCLR)){if ((view[CCW[i+3]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+4]].color==LCLR)){return {cell:CCW[i+2]};}return {cell:CCW[i+1]};}}for (i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i]};}}for (i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}return {cell:0,color:LCLR};}function rQSEvTc(){if (sN[LT]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color==LT){xn=i&6;}}if ( dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]] ){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]&&dOK[CCW[xn+4]]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn]};} else {for (i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]&&dOK[CCW[i+3]]&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+2]};}}for (i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+1]};}}for (i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}return NOP;}function rQHTc(){var ptrn=PTHOME;var msm=patC(ptrn,POSC,0,1);if (msm!=0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:ptrn[cc.p]};} else {return NOP;}}function rGGTc(){var ptrn=PTGARDEN;var msm=patC(ptrn,POSC,0,1);if (msm!=0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:ptrn[cc.p]};} else {return NOP;}}function rUFCRTc(){var ptrn;var msm;if (mC==LRM0){ptrn=PTFRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}} else if (mC==LRM2){ptrn=PTFRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}} else if (mC==LRM1){ptrn=PTFRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}} else if (mC==LRM1_WRP){ptrn=PTGRM1_WRP;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if ((xn<0)&&spcRR1()){return (rUPSSy());}if (xn<0){return (rLostMSy(false));}if (msm==0){if (fdL>0){if ((view[CCW[xn+7]].food>0)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food>0)&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}}if ((mC==LRM1)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1X)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1U)&&!((mT==AJM)&&(view[CCW[xn+3]].color==LRR1V))&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}return NOP;}for (var i=0; i<TN; i++){var ce=CCW[xn+i];if (view[ce].ant&&view[ce].ant.friend&&(view[ce].ant.type==AE)){if ((2<=i)&&(i<=4)){var msmSaved=msm;var fwdWrongSaved=Array.from(fwdWrong);var rearWrongSaved=Array.from(rearWrong);xn=xn % 4+4;msm=patC(ptrn,POSC,0,1);if (msm<msmSaved){xn=xn % 4+4;msm=msmSaved;fwdWrong=fwdWrongSaved;rearWrong=rearWrongSaved;} else {}break;}}}if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}function rUCRTc(){var ptrn;var msm;if (mC==LRM0){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if ((xn<0)&&spcRR1()){return (rUPSSy());}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}} else if (mC==LRM2){ptrn=PTGRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}} else if (mC==LRM1){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}} else if (mC==LRM1_WRP){ptrn=PTGRM1_WRP;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if ((xn<0)&&spcRR1()){return (rUPSSy());}if (xn<0){return (rLostMSy(true));}if (msm==0){if (fdL>0){if ((view[CCW[xn+7]].food>0)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food>0)&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}}if ((mC==LRM1)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1X)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1U)){if ((((mT==AJM)&&(view[CCW[xn+3]].color==LRR1))||((mT==ASM)&&(view[CCW[xn+3]].color==LRR1V)))&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}}if (mC==LRM0&&(view[CCW[xn+5]].color==LRM1_WRP)&&!(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+5],color:LRM1};}var c=CCW[xn+5];if (dOK[c]){return {cell:c};} else if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){var evade=false;if (view[c].ant.food>0){evade=true;} else if (view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&(view[CCW[xn+1]].ant.food==0)){evade=true;}if (evade){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}function rUESTc(ptrn,msm){switch (view[CCW[xn+3]].color){case LMX_M0:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M1IN};case LMX_M1OUT:if (mT==ASM){return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M2IN};}break;case LMX_M2OUT:if (mT==ASM){return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M3IN};}break;case LMX_M3OUT:break;case LMX_M1IN:case LMX_M2IN:case LMX_M3IN:if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if ((msm==0)&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {break;}default:break;}if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}return NOP;}function runUMLeaveRRTactic(){if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}}function rUDSTc(ptrn,msm){var c=CCW[xn+1];if ((msm==0)&&(fdL>0)&&(view[CCW[xn+3]].food+view[CCW[xn+7]].food>0)){if (mC!=LMMF){return {cell:POSC,color:LMMF};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=LMMH){return {cell:CCW[xn+5],color:LMMH};} else if ((view[CCW[xn+3]].food>0)&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if ((view[CCW[xn+7]].food>0)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};}} else if ((msm<0)&&!(view[c].ant&&view[c].ant.friend)){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (msm>=0){if (dOK[c]){return {cell:c};} else {if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){if (view[c].ant.food>0){if ((view[CCW[xn]].color==LCLR)&&dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if ((view[CCW[xn+2]].color==LCLR)&&dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else {var c=CCW[xn+5];if (view[c].ant&&view[c].ant.friend&&(view[c].ant.food==0)){if (view[c].color==LMMH){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else {return NOP;}} else if (mC!=LMMH){return {cell:POSC,color:LMMH};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}} else {return NOP;}}}return NOP;}function rUWRTc(ptrn,msm){if (view[CCW[xn+3]].color!=LMS_WRP){return {cell:CCW[xn+3],color:LMS_WRP};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};}return NOP;}function rLLLWTc(){if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else {return NOP;}}function rLLRWTc(){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else {return NOP;}}function rLWRTc(ptrn,msm){if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else {return NOP;}}function rLASTc(ptrn,msm){var c=CCW[xn+5];if ((msm<0)&&!(view[c].ant&&view[c].ant.friend)){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (mC==LMMF){return {cell:POSC,color:LCLR};} else if (view[CCW[xn+5]].color==LMMH){return {cell:CCW[xn+5],color:LCLR};} else if (msm>=0){if (dOK[c]){return {cell:c};} else if ((view[c].food>0)&&(eT==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};}}}return NOP;}function rLLSTc(ptrn,msm){if (msm<0){if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend){return NOP;}var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}switch (view[CCW[xn+3]].color){case LMX_M1IN:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M1OUT};case LMX_M2IN:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M2OUT};case LMX_M3IN:default:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M3OUT};case LMX_M1OUT:case LMX_M2OUT:case LMX_M3OUT:if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}break;}return NOP;}function rLCRTc(){var ptrn;var msm;var trust=(aF[AE]>0 ? 1 : 0);if (mC==LRM0){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2-trust);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2B;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}} else if (mC==LRM2){ptrn=PTGRM2B;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2-trust);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}} else if (mC==LRM1){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2-trust);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2B;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}} else if (mC==LRM1_WRP){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){if (view[CCW[xn+3]].color!=LRR1X){return {cell:CCW[xn+3],color:LRR1X};} else if (!(view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend)){return {cell:POSC,color:LRM1};}}}if (xn<0){if (spcRR1()){return (rLDSSy());}return (rLostMSy(true));}if (msm==0){var c=CCW[xn+1];if (dOK[c]){return {cell:c};} else if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){var evade=false;if (view[c].ant.food==0){evade=true;} else if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&(view[CCW[xn+5]].ant.food>0)){evade=true;}if (evade){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}function rLRLTc(){if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&
dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {return NOP;}}function rLRRTc(){if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {return NOP;}}function rMNGTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==ASF)){if (view[CCW[i]].color==LCLR){if (i&1){if ((view[CCW[i+3]].color==LG5)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};}} else {if ((view[CCW[i+4]].color==LG6)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if ((view[CCW[i+3]].color==LG5)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};}}return (rLostMSy(true));} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}}return NOP;}function rELGTc(){var ptrn=PTFRL1G;var msm;for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==ASF)){xn=i;break;}}msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn<0){return NOP;} else if ((msm==0)&&dOK[CCW[xn+5]]&&((view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend)||
(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend))){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (msm>0){var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {return NOP;}return NOP;}function rEBRTc(){var ptrn;var msm;if (mC==LRL0){for (var i=0; i<TN; i+=2){var c=CCW[i];if ((view[c].color==LRM0)&&view[c].ant&&view[c].ant.friend&&((view[CCW[i]].ant.type==AJM)||(view[CCW[i]].ant.type==ASM))){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);if (xn>=0){break;}}}if (xn<0){ptrn=PTFRL0;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if (xn<0){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRL1;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if (xn<0){return rECLRETc();}} else if (mC==LRL1){ptrn=PTFRL1;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRL0;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if (xn<0){return rECLRETc();}} else if ((mC==LRR2)&&(sL[LRL1]>=1)&&(sL[LRL0]==0)){return {cell:POSC,color:LRL0};}if ((msm==0)&&dOK[CCW[xn+5]]&&((view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend)||
(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend))){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (msm>0){var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {return NOP;}return NOP;}function rECLRETc(){var ptrn;var msm;for (var i=3; i<TN+2; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
((view[CCW[i]].ant.type==AJM)||(view[CCW[i]].ant.type==ASM))){xn=i-3;if (mC==LRL0){ptrn=PTFRL0;msm=patC(ptrn,AIMR,1,0.3);if (msm==PTNOM){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMR,1,0.3);}} else if (mC==LRL1){ptrn=PTFRL1;msm=patC(ptrn,AIMR,1,0.3);}if (msm>0){var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}}return NOP;}function patC(ptrn,targetCell,qG,wt){if (xn>=0){return (patCO(ptrn,targetCell,qG,wt,xn));} else {var msm;for (var o=0; o<TN; o+=2){msm=patCO(ptrn,targetCell,qG,wt,o);if (xn>=0){return msm;}}return PTNOM;}}function patCO(ptrn,targetCell,qG,wt,ortn){var fwdFCs=FWD_CELLS[targetCell];var totDscs=0;fwdWrong=[];rearWrong=[];if ((Array.isArray(ptrn[POSC])&&!ptrn[POSC][mC])||
((ptrn[POSC]>0)&&(mC!=ptrn[POSC]))){if (fwdFCs[POSC]){fwdWrong.push({p:POSC,v:POSC});totDscs+=1;} else {rearWrong.push({p:POSC,v:POSC});totDscs+=wt;}}if ((xn<0)&&(totDscs>qG)){return PTNOM;}var jFrom=0;switch (targetCell){case AIMU:jFrom=4;break;case AIML:jFrom=6;break;case AIMR:jFrom=2;break;case AIMD:case POSC:default:break;}for (var j=jFrom; j<TN+jFrom; j++){var posP=CCW[j];var posV=CCW[ortn+j];var c=view[posV].color;if ((Array.isArray(ptrn[posP])&&!ptrn[posP][c])||
((ptrn[posP]>0)&&(c!=ptrn[posP]))){if (fwdFCs[posP]){fwdWrong.push({p:posP,v:posV});totDscs+=1;} else {rearWrong.push({p:posP,v:posV});totDscs+=wt;}}if ((xn<0)&&(totDscs>qG)){return PTNOM;}}if ((xn<0)){xn=ortn;}if (fwdWrong.length==0){return (totDscs);} else {return (-totDscs);}}function isQc0(color){return (LCRQCVAL[color]&&(LCRQC_VALUE[color]==0));
}function isQc2(color){return (LCRQCVAL[color]&&(LCRQC_VALUE[color]==2));
}function incQc(color){if (LCRQCVAL[color]){if (LCRQC_VALUE[color]>=QCPERD){return LCRQC[0];} else {return (LCRQC[(LCRQC_VALUE[color]+1) % QCPERD]);
}} else {return undefined;}}function isSc0(color){return (LCRSCVAL[color]&&(LCRSC_VALUE[color]==0));
}function isSc1(color){return (LCRSCVAL[color]&&(LCRSC_VALUE[color]==1));
}function incSc(color){if (LCRSCVAL[color]){return (LCRSC[(LCRSC_VALUE[color]+1) % SCPERD]);
} else {return undefined;}}function spcMS(){return (((mC==LCLR)||((mF+fdL>0)&&(mC==LMMF))||((mF>0)&&(mC==LMMH)))&&(sN[LMR0]+sN[LML1] +sN[LMR2]+sN[LML3]>=2)&&(sN[LCLR]>=3)&&(sN[LMMF] +sN[LMMH] +sN[PB]<=3)); }function spcRM(){return (LCRGRM_ALL[mC]&&(sT[LRL0]+sT[LRL1]>=3)&&(sN[LRL0]>=1)&&(sN[LRR0]+sN[LRR2]>=2)&&(sT[LRM0]+sT[LRM1_WRP] +sT[LRM1]+sT[LRM2]>=2)&&(sT[LCLR]<=4));}function spcRL1(){return ((mC==LRL1)&&(sL[LRL0]>=2)&&(sD[LRM0]>=1)&&(sL[LRM1_WRP]+sL[LRM1]>=1)&&(sD[LRM2]>=1));}function spcRL02(){return ((mC==LRL0)&&(sL[LRL1]+sL[LRL2]>=2)&&(sN[LRM0]>=1)&&(sD[LRM1_WRP]+sD[LRM1]>=1));}function spcRR0(){return ((mC==LRR0)&&(sL[LRM1]==0)&&(sD[LRM1]+sD[LRM1_WRP]>=1)&&(sL[LMR0]>=1)&&(sL[LRR2]>=1));}function spcRR1(){return (LCRGRR1[mC]&&(sN[LRR0]>=2)&&(sL[LRR2]>=1)&&(sD[LRM0]>=1)&&(sN[LCLR]<=3)&&(sL[LRM1] +sL[LRM1_WRP]>=1));}function spcRR2(){return ((mC==LRR2)&&(sD[LCLR]>=1)&&(sD[LRM0]>=1)&&(sD[LRM1]+sD[LMR0]>=2)&&(sL[LRR0]>=2));}function spcMS0R(){return((mC==LCLR)&&(sL[LMR0]>=1)&&(sL[LRR1U]>=1)&&(sD[LRR2]>=1)&&(sD[LRR0]>=1));}function spcMS0ROut(){return ((mC==LCLR)&&(sL[LMR0]+sL[LRR1V]>=2)&&(sD[LRR2]>=2)&&(sD[LRR0]>=1));}function spcMS0W(){return ((mC==LCLR)&&(sD[LRL0]>=3)&&(sL[LRL1]>=1)&&(sL[LMS_WRP]>=2)&&(sN[LCLR]>=2));}function spcMFL(){return ((sL[LMMF]>=1)&&(sD[LMMH]>=1)&&(sT[LCLR]>=2)&&(sT[LML1]+sT[LML3]>=1));}function spcMFR(){return ((sL[LMMF]>=1)&&(sD[LMMH]>=1)&&(sT[LCLR]>=2)&&(sT[LMR0]+sT[LMR2]>=1));}function fixup(ptrnCell){if (Array.isArray(ptrnCell)){for (var i=1; i<=9; i++){if (ptrnCell[i]){return i;}}return LCLR;} else {return ptrnCell;}}

(ใน Trichoplax และคำแนะนำ dzaima ของ - ที่ขอบคุณมาก - นี้ได้รับการ uglified เพื่อให้พอดีกับขนาด จำกัด PPCG ค่าใช้จ่ายของการอ่าน!. แก้ไข:ต้นฉบับย่อแสดงความคิดเห็นอย่างพอเพียงและมีตัวแปรและฟังก์ชั่นที่มีความหมายชื่ออยู่ในขณะนี้สามารถใช้ได้ บน GitHub )

หลังจากช่วงชิงเริ่มต้นตามปกติวินด์มิลล์ควีนเปิดตัวรางสามรางโดยมีเป้าหมายเพื่อให้มีพื้นที่ใกล้กับมันมากขึ้นและลดเวลาในการเดินทางโดยรถไฟและเพิ่มความซ้ำซ้อน มีสวนเล็ก ๆ ทางด้านที่สี่มีผลเบอร์รี่สีแดงและสีน้ำเงินและสีดำ

เราแจกจ่ายให้กับ Miners ในเครื่องมือซ่อมแซมของ Rail (รางที่ยาวมากของพวกเขาคือการให้พรที่หลากหลาย ... มันมีแนวโน้มที่จะดึงดูดแวมไพร์) แต่เรามีวิศวกรในแต่ละเส้นทาง จุดประสงค์ดั้งเดิมของพวกเขาคือเพื่อบอกคนงานว่าพวกเขากำลังขยายรางรถไฟหรือไม่ (กล่าวคือเมื่อพวกเขาเห็นวิศวกร) เทียบกับการซ่อมมัน (เมื่อพวกเขาทำไม่ได้) แต่สิ่งนี้ถูกฝังไว้บ้างเมื่อรหัสพัฒนาขึ้น ตอนนี้พวกเขาดูแลงานเล็ก ๆ น้อย ๆ สองสามอย่างเช่นการช่วยป้องกันไม่ให้รางงอกออกมาจากหัวต่อเนื่อง

คาดว่าเซลล์เพลา 3 ที่มีความลึก 1,000 เซลล์จะมีอาหารโดยเฉลี่ย 3 แห่งและมีเพียง 4% ของความลึกทั้งหมดนี้ที่จะไม่มีส่วนประกอบใด ๆ เมื่อเราประเมินจากปริมาณอาหารที่รางเก็บไว้นานพอที่จะทำให้คุ้มค่าดังนั้นราชินีจะเริ่มวางไข่ผู้ปฏิบัติงานอาวุโสที่จะตรวจสอบเพลาที่สำรวจโดยนักขุดจูเนียร์อีกครั้ง เช่นเดียวกับใน Miners on a Rail เราพร้อมที่จะจัดการกับเพลาที่พันรอบเวทีไปทางด้านหลัง (ซ้าย) ของราง

เดอะวินด์มิลล์ควีนยังมีพนักงานอีกสองคนคือคนสวนและเลขานุการ พวกมันเป็นมดชนิดเดียวกันทำอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นอยู่กับตำแหน่งของพวกเขาเมื่อเทียบกับราชินีและกันและกัน พวกเขาช่วยราชินีในการประสานการสร้างวิศวกรและคนงานเหมืองรุ่นแรกสองสามคนจากนั้นจึงช่วยราชินีในการรันนาฬิกา: oscillator ที่จะดังทุก 85 การเคลื่อนไหว (เมื่อไม่ถูกรบกวน)

นาฬิกาต้นแบบนี้พร้อมกับปริมาณอาหารที่สะสมและการสุ่ม 1 ใน 4 ที่เราได้รับจะแยกการสร้างคนงานออกจากการมาถึงของอาหารและควบคุมอัตราที่จะเกิดขึ้นอีก เมื่อราชินีเพิ่งจะตัดสินอาหารที่เข้ามาทั้งหมดจะถูกเปลี่ยนเป็นคนงานเหมืองอย่างรวดเร็วจนกระทั่งอัตราอาหารที่เข้ามาถึงประมาณ 9 ต่อการเคลื่อนไหว 1,000 ครั้ง (ซึ่งต้องใช้เวลาประมาณหนึ่งโหลในการขุด) จากนั้นวงจรนาฬิกาจะกลายเป็นปัจจัย จำกัด และเราเริ่มสะสมอาหาร ต่อมาเมื่อปริมาณอาหารเพิ่มขึ้นเราจึงเร่งอัตราการวางไข่ให้มากที่สุด 6 คนต่อการเคลื่อนไหว 1,000 ครั้งและต่อมาไม่เกิน 3 ครั้งและต่อมาไม่เกิน 3 ครั้งและในที่สุดก็หยุดการผลิตทั้งหมด กลไกวงล้อป้องกันราชินีจากการใช้จ่ายอาหารมากเกินไปในการวางไข่เมื่อรางทั้งหมดถูกบล็อกหรือเสียหาย

แม้ว่าจะไม่มีความเสียหายใด ๆ ที่มีประสิทธิภาพประสิทธิภาพการขุดจะลดลงมากในแต่ละเกมที่แผ่ออกไป ในขั้นต้นเราคาดหวังให้นักขุดขุดเจาะที่ความเร็วแสงครึ่งหนึ่งและกลับมาที่ความเร็วแสงเพื่อส่งมอบอาหาร 1 มื้อทุกๆ 1,000 ครั้งโดยเฉลี่ย ในตอนท้ายมันเหมือนกับ 0.12-0.14 อาหารต่อคนงานเหมืองต่อการเคลื่อนไหว 1,000 ครั้ง การเดินทางด้วยรางที่ยาวกว่านั้นทาสีลวดลายเพลาสีขาวส่วนใหญ่ลงบนผืนผ้าใบที่ไม่มีสีขาวอีกต่อไปและการซ่อมเพลาและรางใช้เวลาทั้งหมด คนงานเหมืองติดหรือสูญหายหรือถูกผูกไว้ในการต่อสู้กับเพนท์บอลกับฝ่ายตรงข้าม

นักขุดของเราพยายามที่จะสกัดตัวเองออกจากการจราจรติดขัดที่สำคัญ

และมีระบบภูมิคุ้มกันขั้นพื้นฐานเพื่อจัดการกับผู้บุกรุกที่ไม่เป็นมิตร

พยายามที่จะอบไอน้ำสวนหลังบ้านของเราไม่แนะนำ พนักงานของเราจะไม่สนุก

ข้อเสียเปรียบหลักก็คือราชินี Windmill ต้องการอาหาร 8 อย่างเพื่อจ่ายสต๊าฟเริ่มแรกจากกระเป๋าดังนั้นขั้นตอนการแย่งจะค่อนข้างยาว หากรังของเราถูกบุกรุกและทางรถไฟเช็ดออกก่อนที่เราจะกักตุนอาหารใด ๆ วันนั้นก็จะสิ้นสุดลงสำหรับเรา ต่อมาและอย่างน้อยหนึ่งราววิ่งหรือซ่อมแซมได้เรามักจะสามารถไปต่อหรืออย่างน้อยก็ยึดมั่นในสิ่งที่เรามีอยู่แล้ว

การนำไปใช้ปฏิบัติกับเซลล์เพื่อนบ้านเป็นตัวเลขทวนเข็มนาฬิกาเริ่มต้นที่มุมหนึ่งด้วยอาร์เรย์ ( CCW) เพื่อแปลตัวเลขเหล่านี้เป็นตัวviewห้อยของคอนโทรลเลอร์ เมื่อเรามีความต้องการ (และสามารถ) ในการตรึงความรู้สึกของเราในภาคเหนือเราตั้งเข็มทิศของเราซึ่งเป็นตัวห้อยพื้นฐานลงไปCCW. ฟังก์ชั่นมดมักจะเริ่มต้นด้วยการเก็บสต็อกของสภาพแวดล้อมโดยเฉพาะการบันทึกสเปกตรัม (ความถี่แต่ละสีเกิดขึ้น) แล้วแยกออกตามประเภทมดและสถานการณ์ตามต้นไม้ตัดสินใจหลายระดับของกลยุทธ์และกลยุทธ์ ทำให้สามารถจัดการกรณีพิเศษแปลก ๆ ได้ในขณะที่จัดการกับสถานการณ์ที่พบบ่อยที่สุดอย่างรวดเร็ว ต้นไม้มีเกือบ 200 ใบทาสีเซลล์หรือทำขั้นตอนหรือสร้างมดและมากกว่า 70 ซึ่งไม่ทำอะไรเลย - กลั่นจากรูปแบบสีที่ดูเป็นไปได้ของ 2 ^ 27 คูณด้วยมดที่เป็นไปได้ในมุมมองอาหารในมุมมองและอาหาร ดำเนินการ

นี่คือการเรนเดอร์ ASCII ของรูปทรงเรขาคณิตของฮับ:

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   | ^ |MR2|   | v |MR2|   | ^ |   |   |   |   |   |   |   |   |
|   |   |   |   | i |   |   | a | r |  rail 2   |   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+-n-+---+---+-c-+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |ML1|   |   |ML1| a |   |RL0|RM0|RR0|   |   |   |   |   |   |   |
|   |   |   | y | u |   | y | t |   | c | r | g |   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+-s-+---+---+-e-+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |MX | e |MR0|MX | d |MR0|RL2|RM2|RR2|MX |ML1|   |ML3|   |ML1|   |
|   |   |   | c |   | k | y |   | k | c | g | y | c | y |   | c |   | y |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |RR1|RR0|RR2|RR1|RR0|RR2|RR1|RR0|RL1|RM1|RR1|   | shaft in use  |  >|   |
|  r|   | g | y | r | g | y | y | g | g | b | r |   |   |   |   |   |   |   |
+--a+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| <i|RM1|RM0|RM2|RM1|RM0|RM2|RM1|RM0|RL0|RM0|RR0|MR0|   |MR2|   |MR0|   |   |
|  l| b | r | g | b | r | g | b | r | c | r | g | k |   | r |   | k |   |   |
+-- +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|  3|RL1|RL0|RL2|RL1|RL0|RL2|RL1|RL0|*Q*|RL0|RL1|RL2|RL0|RL1|RL2|RL0|RL1|   |
|   | g | c | c | g | c | c | g | c |clk| c | g | c | c | g | c | c | g |r  |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+a--+
|   |   |   |   |   |   |   |G3 |Grd|Sec|RM0|RM1|RM2|RM0|RM1|RM2|RM0|RM1|i >|
|   |   |   |   |   |   |   | k |r/y|clk| r | b | g | r | b | g | r | b |l  |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ --+
|   |   |   |   |   |   |   |G4 |G5 |G6 |RR0|RR1|RR2|RR0|RR1|RR2|RR0|RR1|1  |
|   |   |   |   |   |   |   | r | k | b | g | y | y | g | r | y | g |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |MR0|   |MX |MR0|   |MX |   |   |   |
|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   | k |   | y | k |   | c |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

(แสดงสี MX และ RR1 ในระหว่างและหลังจากการสืบเชื้อสายครั้งแรกโดยนักขุดระดับต้น)

มีปลายหลวมหลายสิบ (เช่นเราทำอาหารที่สะอาดอยู่นอกรางเพราะอาจกลายเป็นอุปสรรคต่อคนงานที่บรรทุกหนัก แต่อาหารบางอย่างที่อยู่นอกรางจะไม่ถูกกินเนื่องจากความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นดูเหมือนจะไม่คุ้มค่า) สิ่งที่ดีพอคือ ศัตรูที่ดีกว่า ...

v1.1แก้ไขสาเหตุของการถูกตัดสิทธิ์และเพิ่มการปรับปรุงเล็กน้อย

v1.2เพิ่มการแก้ไขและปรับปรุงเพิ่มเติมอีกเล็กน้อย

v1.3เพิ่มการvarประกาศแบบผสมก่อนหน้านี้เพื่อให้สามารถใช้งานได้กับตัวควบคุมโหมดเข้มงวดเช่นDave's ; ไม่มีการเปลี่ยนแปลงการทำงาน

v1.4แก้ไขความเข้าใจผิดระหว่างราชินีและคนสวนเกี่ยวกับการใช้กระเทียม (เมื่อแวมไพร์มาถึงทางรถไฟ 3 กำลังจะหาคำตอบ) รักษาข้อผิดพลาดที่นิยามรูปแบบโง่และปรับปรุงกรณีขอบบางอย่าง

v1.5สอนเคล็ดลับใหม่ให้กับ Windmill - อยากเห็นแอนตาโลปหรือไม่?

v1.6ช่วยให้นักขุดรูปแบบเขียนลวก ๆ ในพื้นที่สีเขียวกว้างใหญ่ปรับสัญญาณเตือนภัยขโมยที่บ้านและจัดการกับราชินีศัตรูในที่อื่น ๆ ด้วยวิธีที่ยืดหยุ่นกว่าเล็กน้อยบวกกับการสัมผัสเล็กน้อย

v1.7นอกเหนือจากการแก้ไขความยืดหยุ่นเล็กน้อยใช้ขั้นตอนการเริ่มต้นLightspeed - style ไม่ใช่เพื่อชำระก่อนหน้านี้ แต่เพื่อจัดการกับอาหารที่มีจำนวนมากขึ้น (เราต้องการคนงาน 7 คนเพื่อให้เกินอัตราการคืนอาหารที่คาดหวังของ Lightspeed ควบคู่ดังนั้นจึงไม่มีประเด็นที่จะเปลี่ยนเป็นการทำเหมืองก่อนที่เราจะสามารถซื้อได้)

v1.8แก้ไขการหยุดชะงักในลอจิก Lightspeed และที่สำคัญกว่านั้นรักษาข้อผิดพลาดของการวางไข่ใน v1.6 ซึ่งส่งผลให้ถูกตัดสิทธิ์

v1.9แก้ไขข้อผิดพลาดที่ถูกตัดสิทธิ์อีกครั้งอย่างไม่แน่นอนซึ่งระบุถึงความแออัดของคดีในเพลาและความพยายามที่จะจัดการกับสิ่งประดิษฐ์แวมไพร์ล่าสุด

v2.0ช่วยให้ราชินีสามารถละทิ้งฮับที่มีอยู่ทั้งหมดเมื่อต้องการอย่างน่าประหลาดใจหันไปใช้การไล่ล่าตามสไตล์ Lightspeed และโชคดีที่ได้ปักหลักในภายหลังเพื่อหาโรงงานใหม่ที่อื่นไกลจากไซต์เดิม การทดลองกับ Oscillator ที่ควบคุมความเร็วด้วยอาหารในทางกลับกันไม่ได้ส่งผลให้มีการปรับปรุงที่น่าเชื่อ การส่งนักขุดเพิ่มขึ้นก่อนหน้านี้ค่อนข้างจะเพิ่มอัตราการเกิดอุบัติเหตุของคู่แข่งบ้าง แต่ก็เป็นของเราเองเช่นกัน รหัส FCO ยังคงใช้งานได้ แต่ถูกปิดการใช้งานในตอนนี้

v2.1กล่าวถึงกรณีสามกรณีที่ผู้ปฏิบัติงานเคลื่อนไหวได้ดีกว่าพักอยู่


เหตุผลที่เพลาของคนงานเหมืองเป็นเพราะยางลบตามแบบ: ด้วยการออกแบบของฉันมันไม่น่าเป็นไปได้มากที่ยางลบตามรอยการค้นหาเพลาจะส่งผลให้มันติดตามกลับไปที่รางรถไฟในขณะที่คุณมีโอกาสอย่างน้อย 50% ของการนำยางลบเส้นทางไปยังรถไฟ ฉันกำลังมองหารูปแบบที่ดีกว่าสำหรับเพลาอย่างน้อยครึ่งชั่วโมงโดยไม่มีการหาหนึ่ง ..
dzaima

ใช่นั่นคือประเด็น ในทางกลับกันยางลบ - เทรลสามารถเบื่อกับรางรถไฟและเดินไปตามกำแพงเพลาซิกแซกกลับไปด้านหลัง ... รูปแบบการสลับมีความแข็งแรงกว่าเมื่อเจาะเข้าไปในภูมิประเทศที่ยากลำบาก
GNiklasch

ในบางครั้งคนงานเหมืองบนรถไฟได้รับประโยชน์จากยางลบตามรอย: ช่วยให้นักขุดรถไฟสามารถสำรวจเพลาอีกครั้งโดยไม่ตั้งใจจริงๆ - และสามารถซ่อมแซมรางและเพลาได้ อุบัติเหตุสามารถและจะเกิดขึ้น ตัวเลือกการกู้คืนมีความสำคัญ MoaR's นั้นยอดเยี่ยมมาก!
GNiklasch

1
ฉันรักคำอธิบาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้คนงานประเภทหนึ่งในการผลิตพฤติกรรมที่แตกต่างกันสองขึ้นอยู่กับบริบทท้องถิ่น
trichoplax

1
@trichoplax อ๊ะขอบคุณสำหรับหัวขึ้น! สาเหตุที่รู้จักกัน (ห้อยออกสอง), CF ปัญหา # 6 ฉันจะใช้โอกาสนี้เพื่อตรวจสอบการแก้ไขเล็กน้อยอื่น ๆ จะอัปเดตคำตอบของฉันหลังจากการทดสอบการถดถอยและลดขนาดรหัสอีกครั้ง
GNiklasch

12

หลุมดำ

var COLOR=8
var COLOR2=7
var COLOR3=2
var LOCKDOWN=8
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]
var isQueen = view[4].ant.type==5
var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0]
var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0]
var matchStates = [
    {state:[0,0,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:0,back:0,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:1,back:3,fill:true},
    {state:[0,1,0,
            1,0,0,
            0,0,0],move:0,back:0,fill:false},
    {state:[0,1,0,
            0,0,1,
            0,0,0],move:2,back:2,fill:false},
    {state:[0,0,1,
            0,0,1,
            0,1,0],move:8,back:2,fill:false},
    //5:
    {state:[1,0,0,
            1,0,0,
            0,1,0],move:2,back:6,fill:false},
    {state:[0,1,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:2,back:0,fill:false},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            0,0,0],move:1,back:6,fill:false},
    {state:[0,1,1,
            0,1,0,
            0,0,0],move:5,back:0,fill:false},
    {state:[0,1,0,
            1,1,0,
            0,0,0],move:2,back:6,fill:false},
    //10:
    {state:[1,1,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:2,back:3,fill:false},
    {state:[1,1,0,
            1,1,0,
            0,0,0],move:2,back:6,fill:false},
    {state:[0,1,1,
            0,1,1,
            0,0,0],move:8,back:0,fill:false},
    {state:[1,1,1,
            0,1,0,
            0,0,0],move:5,back:3,fill:false},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,0,0],move:1,back:7,fill:false},
    //15:
    {state:[0,1,0,
            1,1,1,
            0,0,0],move:8,back:6,fill:false},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            0,0,0],move:5,back:6,fill:false},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,1,0],move:1,back:8,fill:false},
    {state:[1,1,0,
            1,1,0,
            1,0,0],move:2,back:7,fill:false},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            0,0,0],move:8,back:3,fill:false},
    //20:
    {state:[1,1,1,
            0,0,1,
            0,0,1],move:7,back:3,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,0,0,
            1,0,0],move:5,back:7,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            1,0,0,
            1,1,1],move:1,back:5,fill:true},
    {state:[0,0,1,
            0,0,1,
            1,1,1],move:3,back:1,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            0,0,1],move:7,back:3,fill:true},
    //25:
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,0,0],move:5,back:7,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,1,1],move:1,back:5,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            0,0,0],move:8,back:6,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,0,0],move:8,back:7,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,1,0],move:5,back:8,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,1,0],move:8,back:8,fill:true},
    //30:
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,0,1],move:7,back:7,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,1,1],move:5,back:5,fill:true},
    {state:[1,0,1,
            1,1,1,
            1,1,1],move:1,back:1,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            1,1,1],move:3,back:3,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,1,1],move:9,back:9,fill:false},
    //35:
]
function matchesColor(c) {
    return c==COLOR || c==COLOR2 || c==COLOR3 || (view[4] == COLOR3 && c == LOCKDOWN)
}
function matchesNonLineColor(c) {
    return c==COLOR || c==COLOR2
}
function isAnyColor(c) {
    var r=0
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == c) r++
    }
    return r
}
function howManyAnts() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].ant != null) r++
    }
    return r
}
function deRotate(m, amt) {
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8]
    amt = -amt
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8]
}
function deRotateSide(m, amt) {
    return deRotate(m,amt*2)
}
function matchWhileLost(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == COLOR3) c++
        if(view[i].color == COLOR3 && i%2 == 0) c+=10
    }
    if(c == 2) {
        if(view[0].color == COLOR3 || view[2].color == COLOR3 || view[6].color == COLOR3 || view[8].color == COLOR3) {
            return {cell:4,color:COLOR3}
        }
        if(view[0].ant == null)
            return {cell:0}
        if(view[2].ant == null)
            return {cell:2}
        if(view[6].ant == null)
            return {cell:6}
        if(view[8].ant == null)
            return {cell:8}
    }
    c = 0
    sides[4] = 0
    var toMatch =[{state:[1,1,1,
                         2,0,2,
                         0,1,0]},
                 {state:[0,2,1,
                         1,0,1,
                         0,2,1]},
                 {state:[0,1,0,
                         2,0,2,
                         1,1,1]},
                 {state:[1,2,0,
                         1,0,1,
                         1,2,0]}]
    for(var m=0;m<4;m++) {
        var score=0
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(sides[j] == COLOR3 && toMatch[m].state[j] == 1) {
                    score++
                }
                if(sides[j] != COLOR3 && (toMatch[m].state[j] == 0 || toMatch[m].state[j] == 2)) {
                    score++
                }
                if(sides[j] == COLOR3 && toMatch[m].state[j] == 2) {
                    score--
                }
            }
        }
        if(score >= 6) {
            var clearOrder=[1,0,2]
            for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                var s = deRotateSide(clearOrder[r],m)
                if(view[s].color == COLOR3) {
                    if(view[s].ant == null)
                        return {cell:s,color:COLOR}
                    else
                        return {cell:4}
                }
            }
        }
    }
    return null
}
function matchBlueStyle(sides) {
    return null
}
function bestMatch(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(sides[i] > 1) c++
    }
    if(!isQueen && view[4].ant.food > 0) {
        c++
        sides[4] = 8
    }
    if(c <= 1) {
        return {state:matchStates[0],rot:0,fill:matchStates[0].fill}
    }
    c = 0
    while(!matchesColor(sides[0]) && !matchesColor(sides[1]) && c < 4) {
        var s2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        s2[0] = sides[2]
        s2[1] = sides[5]
        s2[2] = sides[8]
        s2[3] = sides[1]
        s2[5] = sides[7]
        s2[6] = sides[0]
        s2[7] = sides[3]
        s2[8] = sides[6]
        sides = s2
        c++
    }
    while(c < 8 && (matchesColor(sides[0]) || matchesColor(sides[1])) && matchesColor(sides[8])) {
        var s2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        s2[0] = sides[2]
        s2[1] = sides[5]
        s2[2] = sides[8]
        s2[3] = sides[1]
        s2[5] = sides[7]
        s2[6] = sides[0]
        s2[7] = sides[3]
        s2[8] = sides[6]
        sides = s2
        c++
    }
    var bestState = null
    var bestMatchScore = -1
    for(var i = 0; i < matchStates.length; i++) {
        var score=0
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(matchesColor(sides[j]) && matchStates[i].state[j] == 1) {
                    score++
                }
                if(!matchesColor(sides[j]) && matchStates[i].state[j] == 0) {
                    score++
                }
            }
        }
        if(score >= bestMatchScore) {
            //console.log("state " + i + ": " + score);
            bestMatchScore = score
            bestState = matchStates[i]
        }
    }
    return {state:bestState,rot:c,fill:bestState.fill,score:bestMatchScore}
}
function getHighestWorker() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type > r) r = view[i].ant.type
        }
    }
    return r
}
function pathLost() {
    var i, j
    var safe = []
    for(var q=0;q<9;q++) {
        if(q != 4 && view[q].ant != null && view[q].ant.friend && (view[q].ant.type > view[4].ant.type && view[4].ant.food == 0 && view[q].ant.type < 5)) {
            if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
            return {cell:4}
        }
    }
    if (matchesNonLineColor(view[4].color)) {
        var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            myView[i] = view[i].color
            if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
                myView[i] = COLOR;
            }
        }
        var ret = matchWhileLost(myView)
        if(ret == null)
            return {cell:4, color:COLOR3}
        else {
            if(!(view[ret.cell].ant != null && view[ret.cell].ant.friend == false) && (view[4].ant.food == 0 || view[ret.cell].food == 0 || isQueen))
                return ret
        }
    }
    for (i=0; i<view.length; i++) {
        if (view[i].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[i].food == 0 || isQueen)) {
            safe.push(i);
        }
    }
    for (i=0; i<4; i++) {
        j = (i+2) % 4
        if (matchesNonLineColor(view[orthogonals[i]].color) && view[orthogonals[j]].color == COLOR3) {
            if (view[orthogonals[i]].ant == null) {
                return {cell:orthogonals[i]}
            } else if (safe.length > 0) {
                return {cell:safe[0]}
            } else if (view[0].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[0].food == 0 || isQueen)) {
                return {cell:0}
            }
        }
    }
    if (view[1].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[1].food == 0 || isQueen)) {
        return {cell:1}
    } else {
        if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
        return {cell:4}
    }
}
function isAllyAdjacentTo(view, place) {
    var i = deRotate(place, 1)
    var j = deRotate(place, -1)
    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type < 5) return 1
    if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return 1
    if(orthogonals.indexOf(place) >= 0) {
        i = deRotate(place, 2)
        j = deRotate(place, -2)
        if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type < 5) return 2
        if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return 2
    }
    return 0
}
function findOpenSpace(pos, dir) {
    if(pos > 8 || pos < 0) return pos
    if(view[pos].ant != null && view[pos].ant.friend && view[4].ant.food == 0) {
        pos=deRotate(pos,4)
    }
    //var inc = dir>0?1:-1
    var b = 0
    while(view[pos].ant != null && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,dir)
        b++
    }
    return pos
}
//end functions
function getReturn() {
    var colToPlace=COLOR
    var blueAmt = isAnyColor(COLOR2)
    var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
    for(var i=0; i < 9; i++) {
        myView[i] = view[i].color
        if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
            myView[i] = COLOR;
        }
        if(!isQueen && view[4].ant.food == 0 && view[i].ant != null && view[i].ant.food > 0) {
            if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
            return {cell:4};
            //myView[i] = COLOR;
        }
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
            myView[i] = COLOR;
        }
    }
    if(isQueen) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(i != 4 && !matchesColor(view[i].color) && view[i].ant != null) {
                myView[i] = COLOR
            }
        }
    }
    //console.log("view:")
    //console.log(myView)
    //console.log("1")
    var match = bestMatch(myView)
    if(match.state.move != 9) {
        var ctY = 0
        var lastY = -1
        var ctW = 0
        var lastW = -1
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].color == COLOR3) {
                myView[i] = 8
                ctY++
                lastY = i
            }
            else if(!matchesColor(view[i].color)) {
                ctW++
                lastW = i
            }
        }
        if(ctY > 0 && isQueen && view[4].ant.food > 0 && ctW >= 1) {
            if(view[4].color != COLOR3 && matchesColor(view[4].color))
                return {cell:4,color:COLOR3}
            var tt = deRotate(lastW,-1)
            if(view[tt].color != COLOR2)
                return {cell:tt,color:COLOR2}
            lastW = findOpenSpace(lastW,1)
            return {cell:lastW}
        }
        else if(ctY >= 2 && ctW >= 3)
            match = bestMatch(myView)
        else if(ctY > 0 && view[lastY].ant == null && ctW >= 3) {
            return {cell:lastY,color:1}
        }
    }
    //console.log("2")
    if(!isQueen) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 0 && view[i].ant.food <= 2) {
                if(view[4].ant.type == 4)
                    return {cell:4,color:COLOR2}
                return {cell:4}
            }
        }
    }
    //console.log("3")
    if(blueAmt > 0 && view[4].color != COLOR3 && match.state.move != 9) {
        //console.log("Some blue")
        var mb = match.state.back
        mb = deRotateSide(mb,match.rot)
        if(!isQueen || view[4].ant.food <= 2) {
            var a = deRotate(mb,1)
            var b = deRotate(mb,-1)//TODO should be -1
            //console.log("mb: " + mb + "," + a + "," + b)
            if(mb != 9 && (view[mb].color == COLOR2 || view[4].color == COLOR2 || view[a].color == COLOR2 || view[b].color == COLOR2)) {
                //blue behind
                //console.log("Blue behind")
                colToPlace = COLOR2
            }
            else {
                //console.log("No blue behind")
                //console.log(match)
                var myView2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
                //construct a view without blue in it
                for(var i=0; i < 9; i++) {
                    myView2[i] = view[i].color == COLOR2?1:view[i].color
                }
                var match2 = bestMatch(myView2)
                if(match2.state.move == 9 || match2.state == matchStates[0]) {
                    //zero or one black
                    //console.log("<= 1 Black")
                    //console.log(myView2)
                    //console.log(match2.state)
                    colToPlace = COLOR2
                }
                else if(view[4].ant.type != 4) {
                    var mf = match2.state.move
                    mf = deRotateSide(mf,match2.rot)
                    //console.log("mf: " + mf)
                    if(mf != 9 && view[mf].color == COLOR2 && view[mf].ant == null) {
                        //about to move onto blue
                        //console.log("Moving onto blue")
                        //console.log(view)
                        //console.log(myView2)
                        return {cell:mf,color:1}
                    }
                    var clearOrder=[1,3,5,7,0,2,6,8]
                    for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                        var s = deRotateSide(clearOrder[r],0)
                        if(view[s].color == COLOR2 && (view[s].ant == null || !view[s].ant.friend || (isQueen && view[4].ant.food == 0))) {
                            //console.log("DIE BLUE SCUM")
                            //console.log(view)
                            //console.log(myView2)
                            return {cell:s,color:1}
                        }
                        else if(isQueen && view[s].ant != null && view[s].ant.friend) {
                            //console.log("Blue Queen")
                            //console.log(view)
                            //console.log(myView2)
                            return {cell:4,color:COLOR2}
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //console.log("Nothing happened")
    }
    //console.log("4")
    if(view[4].ant.type <= 2) {
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
          var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
          if(canSeeAlly == 0) {
            if(view[i].color == LOCKDOWN) {
              var a = deRotate(i, 1)
              var b = deRotate(i, -1)
              if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
              if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              if(orthogonals.indexOf(i) >= 0) {
                a = deRotate(i, 2)
                b = deRotate(i, -2)
                if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
                if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              }
            }
            else {
              return {cell:i,color:LOCKDOWN}
            }
            if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == COLOR) {
              var ii = deRotate(i,4)
              ii = findOpenSpace(ii,1)
              return {cell:ii}
            }
            return {cell:4,color:COLOR}
          }
          else if(canSeeAlly == 2) {
            var m = deRotate(i, 2)
            var j = deRotate(i, -2)
            if(view[m].ant != null && view[m].ant.friend && view[m].ant.type < 5) return {cell:m,color:LOCKDOWN}
            if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return {cell:j,color:LOCKDOWN}
          }
          else if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == 2) {

          }
          else {
            return {cell:4,color:2}
          }
        }
      }
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && (view[i].ant.type > view[4].ant.type && view[4].ant.food == 0)) {
          if(match.state.move == 9)
            return {cell:4}
          if(view[i].ant.type == 5)
            return {cell:4}
          var m = findOpenSpace(i,1)
          if(view[m].ant == null)
            return {cell:m}
          return {cell:4,color:2}
        }
      }
    }
    else if(view[4].ant.type <= 4) {
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
          var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
          if(canSeeAlly == 0) {
            if(view[i].color == LOCKDOWN) {
              var a = deRotate(i, 1)
              var b = deRotate(i, -1)
              if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
              if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              if(orthogonals.indexOf(i) >= 0) {
                a = deRotate(i, 2)
                b = deRotate(i, -2)
                if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
                if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              }
            }
            else {
              return {cell:i,color:LOCKDOWN}
            }
            if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == COLOR) {
              var ii = deRotate(i,4)
              ii = findOpenSpace(ii,1)
              return {cell:ii}
            }
            return {cell:4,color:COLOR}
          }
          else if(canSeeAlly == 2) {
                var m = deRotate(i, 2)
                j = deRotate(i, -2)
                if(view[m].ant != null && view[i].ant.friend && view[m].ant.type < 5) return {cell:m,color:LOCKDOWN}
                if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return {cell:j,color:LOCKDOWN}
          }
          else if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == 2) {

          }
          else {
            return {cell:4,color:2}
          }
        }
      }
    }
    else if(view[4].ant.food > 4) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
                var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
                if(canSeeAlly == 0) {
                    var m = findOpenSpace(i,1)
                    if(view[m].ant == null)
                        return {cell:m,type:1}
                    return {cell:4,color:3}
                }
            }
        }
        var high = getHighestWorker()
        if(high >= 3 && view[4].ant.food % 2 == 1 && view[4].ant.food < 40) {
            var typeToSpawn = 1
            if(view[4].ant.food < 10 && high == 4 && view[4].ant.food % 4 == 1) {
                typeToSpawn = 3
            }
            var m = findOpenSpace(0,1)
            var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,m)
            if(canSeeAlly == 0 && view[m].ant == null)
                return {cell:m,type:typeToSpawn}
        }
    }
    //console.log("5")
    var m = match.state.move
    if(isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.food <= 2 && isAnyColor(COLOR2) == 0 && isAnyColor(COLOR3) == 0 && m < 9) {
        var high = getHighestWorker()+1
        var num = howManyAnts();
        //high += Math.max(num-2,0)
        if(high < 5) {
            m = deRotate(m,match.rot+4) //get space behind
            m = findOpenSpace(m,1) //make sure its open
            if(view[m].ant == null && view[m].food == 0)
                return {cell:m,type:high}
            return {cell:4}
        }
        else {
            //return {cell:9}
            colToPlace = COLOR2
        }
    }
    if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 /*&& view[4].ant.type >= 3*/) {
        //console.log("type 3")
        m = match.state.back
        //console.log(m)
        colToPlace = COLOR
    }
    if(view[4].ant.type == 3) {
        colToPlace = COLOR
    }
    //console.log("6")
    if(!matchesColor(view[4].color) && !(!isQueen && view[4].ant.food)) {
        //console.log("6a")
        /*for(var j=0; j < 9; j++) {
            if(j != 4 && view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.food > 0 && j != match.back) {
                m = match.state.move
                if(m < 9) {
                    m = findOpenSpace(m,1)
                    if(view[m].ant == null)
                        return {cell:m}
                    return {cell:4}
                }
                return {cell:4,color:colToPlace}
            }
        }*/
        if(isQueen && view[4].color == LOCKDOWN) {
          m = deRotateSide(m,match.rot)
          m = findOpenSpace(m,1)
          return {cell:m}
        }
        return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    if(match.fill && !matchesColor(view[4].color)) {
        return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    if(m >= 9) {
        if(!matchesColor(view[4].color)) {
            return {cell:4,color:COLOR}
        }
        //console.log("lost! " + view[4].ant.food);
        //console.log(pathLost());
        return pathLost()
    }
    //console.log("7")
    //console.log("m0: " + m + "+" + match.rot)
    m = deRotateSide(m,match.rot)
    //console.log("m1: " + m)
    m = findOpenSpace(m,1)
    //console.log("m2: " + m)
    if(view[4].ant.food > 0 && !matchesColor(view[4].color) /*&& (view[4].ant.type >= 3)*/) {
        var anyFood = false
        for(var x=0;x<9;x++) {
            if(view[x].food > 0) anyFood = true;
        }
        if(!anyFood)
            return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    //console.log("m3: " + m)
    m = findOpenSpace(m,1)
    //console.log("m4: " + m)
    if((!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[m].food > 0) && view[m].ant == null) return {cell:4}
    return {cell:m}
}
var ret = getReturn()
ret = sanityCheck(ret)
return ret
function sanityCheck(ret) {
    if(!ret || ret.cell < 0 || ret.cell > 8 || (ret.cell != 4 && (ret.color == null || ret.color == 0) && view[ret.cell].ant != null) || (view[ret.cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) {
        return {cell:4}
    }
    if(ret.type && (view[ret.cell].ant != null || view[ret.cell].food > 0)) {
        return {cell:4}
    }
    return ret;
}

นี่เป็นฟังก์ชั่นมดขนาดใหญ่ที่มีขนาดใหญ่ มันทำสิ่งนี้:

หลุมดำ

ฟังก์ชั่นนั้นค่อนข้างง่ายจริงๆ ส่วนบนของบล็อกรหัสจะกำหนดmatchStatesวัตถุที่มดใช้เพื่อระบุว่าพวกเขากำลังเผชิญหน้ากับหน้าทางใดและด้วยวิธีการนี้พวกมันจะโคจรรอบบริเวณที่ถูกค้นพบ จากนั้นฟังก์ชั่นตัวช่วยสองสามตัว (จับคู่สีมดนับ ฯลฯ )

bestMatch()ใช้ในมุมมองที่เห็นโดยมด (ไม่แน่นอน) และค้นหาการจับคู่ที่ดีที่สุดในmatchStatesและส่งคืนการจับคู่ที่ดีที่สุด

Queeny ทำสิ่งหนึ่งขณะที่เธอเดินไปมาวางสีดำ:

  • สร้างคนงานจนกระทั่งเธอไปทำงานเป็นคนงานที่จะเป็นราชินีจากนั้นเปลี่ยนเป็นสีน้ำเงิน มดวางสีใด ๆ ที่เห็นสีน้ำเงินใกล้เคียงแทนที่สีน้ำเงินเป็นสีฟ้า
  • ราชินีถ้าเธอเห็นสีฟ้าสะสมอาหาร

คนงานประเภท 1 และ 2 ทำตัวเหมือนราชินีจนกว่าพวกเขาจะหาอาหารจากนั้นพวกเขาก็ทิ้งสีลงไปจนกว่าพวกเขาจะเดินไปรอบ ๆ วงกลมและมอบอาหารให้กับราชินี

คนงานประเภทที่ 3 และ 4 ทำตัวเหมือนราชินีจนกว่าพวกเขาจะหาอาหารจากนั้นพวกเขาทำงานไปรอบ ๆ วงกลม (ยังคงวางสี) จนกว่าพวกเขาจะส่งอาหารให้กับราชินี

มดใดก็ตามที่พบว่าตัวเองหายไปpathLost()ซึ่งเป็นอัลกอริธึมที่ชาญฉลาดในแนวเส้นตรง (มันเป็นฟังก์ชันทางเดินตรงแบบชาญฉลาดจากเมตาดาต้าที่มีการปรับแต่ง)

การปรับแต่งเหล่านั้นคือ:

  • มดชนิดที่ 1 ทำแบบสุ่มและพยายามที่จะลบเส้นทาง (ส่วนใหญ่ไม่ต้องการ แต่มดชนิดที่ 1 ไม่ได้มีคุณค่าในระยะยาวและสิ่งนี้จะทำความสะอาดกระดานตรวจสอบแนวทแยงมุม)
  • ไม่ใช่ราชินีจะไม่ทำถ้าพวกเขาสามารถเห็นราชินี
  • เมื่อใดก็ตามที่มดสามารถมองเห็นและยังคงกำหนดทิศทางของเส้นทางที่พบเส้นทางก่อนหน้าข้างหน้าให้ลบเส้นทางนั้นเพื่อให้แน่ใจว่ามดทำให้มันกลับออกมา:

ตัวอย่างครอสโอเวอร์

นอกเหนือจากนั้นส่วนที่เหลือส่วนใหญ่เป็นเพียงการจัดการข้อผิดพลาดเพื่อประกันว่าไม่มีมดดำเนินการที่ผิดกฎหมาย (ย้ายไปยังมดตัวอื่นย้ายไปยังอาหารวางไข่มดบนอาหาร ... ) แม้ว่าข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดในการจัดการก้อนรหัสอยู่ด้านล่าง :

if(view[4].ant.food > 0 && !matchesColor(view[4].color) && (view[4].ant.type >= 3) || surroundingColor > 6) {
  var anyFood = false
  for(var x=0;x<9;x++) {
    if(view[x].food > 0) anyFood = true;
  }
  if(!anyFood)
    return {cell:4,color:colToPlace}
}

มดชนิดที่ 3 และ 4 ที่เดินไปข้างหลังจะไม่วางสีบริเวณอาหารที่อยู่บนพื้นดิน (อาหารนั้นได้รับการปฏิบัติเหมือนกระเบื้องสีเพื่อจุดประสงค์ในการวางแนวเส้นทาง) นอกจากนี้มดประเภท 1 หรือ 2 ที่คิดว่าพวกเขาถูกล้อมรอบ (<= 2 ช่องว่างที่ไม่มีสีในมุมมอง) จะวางสีลง สำหรับ 'เกาะ' ขนาดเล็กในที่สุดพวกเขาก็หายตัวไปแทนที่จะถูกขังอยู่อย่างถาวร

อาหารสูงสุดที่ได้รับจากฝ่ายนี้จะถูก จำกัด ด้วยความเร็วที่เปลี่ยนสีและระยะเวลาสูงสุดของเกม (ขั้นต่ำ 10k) คนงานจำนวนมากไม่จำเป็นต้องเป็นประโยชน์ แต่จำเป็นต้องได้รับหลายคนล่วงหน้า คนทำงานประเภท 3 และ 4 นั้นมีประสิทธิภาพมากที่สุด (การเข้าใกล้ราชินีมากขึ้น 6 ก้าวในทุก ๆ 6 ขั้นตอนของเกม) แต่การสร้างพวกมันเร็วเกินไปทำให้พนักงานรวมน้อยลง ดังนั้นตำแหน่งเริ่มต้นจะมีผลกระทบอย่างมาก แต่เมื่อพื้นที่ที่จับคู่กับฝูงโตขึ้นเรื่อย ๆ โดยที่ไม่สามารถมองเห็นได้มันจะคว้าทุกชิ้นสุดท้ายแม้ว่าจะไม่มีมดตัวใดที่จะเสี่ยงต่อการหลงทางเพื่อหยิบชิ้นส่วนขึ้นมา

อัปเดต 7/23

พบปัญหาบางอย่างในกรณีขอบเฉพาะเช่นนี้:

Queen ต้องการย้ายไปยังศัตรู

และปรับแต่งเล็กน้อยเพื่อบัญชีมัน โดยพื้นฐานแล้วรักษามดของศัตรูและคนงานที่รับภาระเป็นกระเบื้องสี

อัปเดต 7/26

สุนัขจิ้งจอกฉันไม่รู้อะไรอีกแล้ว

  • การแก้ไขข้อผิดพลาดที่สูญเสียทางสีเหลืองเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • การปรับแต่งเพื่อน - เส้นทาง - การชนกันของข้อมูลให้มีความแข็งแกร่งยิ่งขึ้น
  • เพิ่มโค้ด neutralizer ของ Trail Eraser
  • เพิ่มรหัสการตรวจจับและการจัดการ "เส้นทางสีน้ำเงิน" [เบต้า]
  • ทำให้ราชินีผลิตคนงานต่อไปหลังจากเข้าสู่โหมดกักตุน (อย่างน้อยก็ในบางครั้ง)
  • สุขาภิบาลย้ายไม่ถูกต้อง
  • รหัสสปาเก็ตตี้เบ็ดเตล็ด
  • ลบ console.log
  • ลบ herobrine
  • เพิ่มดิสก์สะสมมวลสาร

ดิสก์เพิ่มใหม่

ไม่มีเส้นทางสีเหลือง:

ลบสีเหลือง

อัปเดต 7/26 ตอนที่ 2

  • ปรับปรุงอย่างสมบูรณ์ "ฉันจะทำอย่างไรกับสีน้ำเงิน?" รหัส
    • นำดิสก์การสะสมออก
  • เพิ่มเกลือและพริกไทย
  • แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับ "ฉันกำลังเผชิญหน้ากับทางไหน" การตรวจพบ
    • ลบรูปร่างวงกลม
    • เพิ่มรูปทรงสี่เหลี่ยม
      • ดูเหมือนน่าเบื่อแล้ว
  • ลบภูมิต้านทานไปยัง Trail-Eraser
  • เพิ่มสมาร์ทในรหัส "ฉันหลงทาง" ลดมดที่ติดอยู่

อัปเดต 7/31

  • เพิ่มรหัส anti-Trail-Eraser อีกครั้ง (มันหายไปในการอัปเดต "ลบสีน้ำเงิน")
  • ฟังก์ชั่นตรวจสอบความมีสติป้องกันเซลล์ที่มีสีภายใต้มดตัวอื่น
  • การแก้ไขการต่อต้านยางลบที่ดีกว่า: ไม่ต้องใช้คนงาน 3 คนในการลบยางลบตัวเดียว

อัปเดต 8/4

การปรับแต่งเล็กน้อย

  • LOCKDOWN ตอนนี้สีดำ
  • มดทุกคนเดินไปข้างหน้าเพื่อส่งอาหาร กลศาสตร์เหล่านั้นจะนำไปสู่มดน้อยลงที่ถูกขังอยู่ใน "ฟองสบู่" ที่เหลืออยู่โดย Trail-Eraser
  • จัดการมดที่หลงทางได้ดีขึ้นไม่ทำให้ติดค้างกัน
  • ลดระดับ "เฉพาะการสะสมเท่านั้น" ถึง 40

จุดอ่อน

  • การลบออก
  • การปลอมแปลงสี

ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท
Martin Ender

12

Vampire Mk.8 (Re-Vamped)

นี่กลายเป็นวิกิชุมชนเพื่อให้ทุกคนสามารถอัปเดตเพื่อกำหนดเป้าหมายผู้ที่ตกเป็นเหยื่อรายอื่น มันใช้แนวคิดของสภาพแวดล้อมเพื่อแยกรหัสการกำหนดเป้าหมายที่ต่างกัน หากคุณต้องการเปลี่ยนแปลงโปรดเรียกใช้ทัวร์นาเมนต์บางรายการเพื่อให้แน่ใจว่ารหัสใหม่ของคุณไม่ลดคะแนนเฉลี่ย!


คำตอบทั้งหมดของฉันกำลังแบ่งปันฟังก์ชั่นตัวช่วยระดับต่ำชุดเดียวกัน ค้นหา "ตรรกะระดับสูงเริ่มต้นที่นี่" เพื่อดูรหัสเฉพาะสำหรับคำตอบนี้

// == Shared low-level helpers for all solutions ==
var QUEEN = 5

var WHITE = 1
var COL_MIN = WHITE
var COL_LIM = 9

var CENTRE = 4

var NOP = {cell: CENTRE}

var DIR_FORWARDS = false
var DIR_REVERSE = true
var SIDE_RIGHT = true
var SIDE_LEFT = false

function sanity_check(movement) {
    var me = view[CENTRE].ant
    if(!movement || (movement.cell|0) !== movement.cell || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
        return false
    }
    if(movement.type) {
        if(movement.color) {
            return false
        }
        if((movement.type|0) !== movement.type || movement.type < 1 || movement.type > 4) {
            return false
        }
        if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
            return false
        }
        if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
            return false
        }
        return true
    }
    if(movement.color) {
        if((movement.color|0) !== movement.color || movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
            return false
        }
        if(view[movement.cell].color === movement.color) {
            return false
        }
        return true
    }
    if(view[movement.cell].ant && movement.cell != 4) {
        return false
    }
    if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
        return false
    }
    return true
}

function as_array(o) {
    if(Array.isArray(o)) {
        return o
    }
    return [o]
}

function best_of(movements) {
    var m
    for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
        if(typeof(movements[i]) === 'function') {
            m = movements[i]()
        } else {
            m = movements[i]
        }
        if(sanity_check(m)) {
            return m
        }
    }
    return null
}

function play_safe(movement) {
    // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
    return best_of(as_array(movement)) || NOP
}

var RAND_SEED = (() => {
    var s = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        s += view[i].color * (i + 1)
        s += view[i].ant ? i * i : 0
        s += view[i].food ? i * i * i : 0
    }
    return s % 29
})()

var ROTATIONS = [
    [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
    [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
    [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
    [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
]

function areAdjacent(A, B) {
    if(A == 4 || B == 4 || A == B) return true
    if(A % 2 == 0 && B % 2 == 0) return false
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 0) return areAdjacent(B,A)
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 1) return !(8-A == B || 8-B == A)
    if(A == 0 && (B == 1 || B == 3)) return true
    if(A == 2 && (B == 1 || B == 5)) return true
    if(A == 6 && (B == 3 || B == 7)) return true
    if(A == 8 && (B == 5 || B == 7)) return true
    return false
}

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
    var m
    fns = as_array(fns)
    for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
        if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
            if(checkFn(m = fns[i])) {
                return m
            }
            continue
        }
        for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
            if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
                return m
            }
        }
    }
    return null
}

function identify_rotation(testFns) {
    // testFns MUST be functions, not constants
    return try_all(
        testFns,
        4,
        (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
        (r) => r
    )
}

function near(a, b) {
    return (
        Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
        Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
    )
}

function try_all_angles(solverFns) {
    return try_all(
        solverFns,
        4,
        (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
        sanity_check
    )
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
    return try_all(
        solverFns,
        9,
        (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
        sanity_check
    )
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
    return try_all(
        solverFns,
        9,
        (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
        sanity_check
    )
}

function ant_type_at(i, friend) {
    return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0
}

function friend_at(i) {
    return ant_type_at(i, true)
}

function foe_at(i) {
    return ant_type_at(i, false)
}

function foe_near() {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(i !== 4 && view[i].ant && !view[i].ant.friend) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function ant_type_near(p, friend) {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(i !== 4 && ant_type_at(i, friend) && near(i, p)) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function move_agent(agents) {
    var me = view[CENTRE].ant
    var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ buddies[friend_at(i)]
    }

    for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
        if(agents[i] === me.type) {
            return agents[i+1](me, buddies)
        }
    }
    return null
}

function grab_nearby_food() {
    return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true)
}

function go_anywhere() {
    return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true)
}

function colours_excluding(cols) {
    var r = []
    for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
        if(cols.indexOf(i) === -1) {
            r.push(i)
        }
    }
    return r
}

function generate_band(start, width) {
    var r = []
    for(var i = 0; i < width; ++ i) {
        r.push(start + i)
    }
    return r
}

function colour_band(colours) {
    return {
        contains: function(c) {
            return colours.indexOf(c) !== -1
        },
        next: function(c) {
            return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length]
        },
        prev: function(c) {
            return colours[(colours.indexOf(c) + colours.length - 1) % colours.length]
        }
    }
}

function random_colour_band(colours) {
    return {
        contains: function(c) {
            return colours.indexOf(c) !== -1
        },
        next: function() {
            return colours[RAND_SEED % colours.length]
        }
    }
}

function fast_diagonal(colourBand) {
    var m = try_all_angles([
        // Avoid nearby checked areas
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[7]].color)
            ) {
                return {cell: rot[0]}
            }
        },

        // Go in a straight diagonal line if possible
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[8]].color)
            ) {
                return {cell: rot[0]}
            }
        },

        // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
        (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

        // Double-back when absolutely necessary
        (rot) => ({cell: rot[0]})
    ])

    // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
    // (and mess up our foes as much as possible)
    if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
        var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE

        var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            ++ colours[view[i].color]
        }

        return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)}
    }

    return m
}

function checkAllNearEnvirons(colours, buddies) {
        var nearMoves = [victims.length]
        for(var e = 0; e < victims.length; e++) {
                var env = victims[e]
                nearMoves[e] = null
                if(env.near_nest(colours)) {
                        nearMoves[e] = env.near_nest_move(colours, buddies)
                }
        }
        return best_of(nearMoves)
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
    // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
    // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
    // stuck forever.

    var order = ((side === SIDE_LEFT)
        ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
        : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
    )
    return try_all(
        [obstacleFn],
        order.length - 1,
        (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
        sanity_check
    )
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    return try_all_angles([
        (rot) => ((
            !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
        )
            ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
            : null)
    ])
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    return try_all_angles([
        (rot) => {
            var ahead = rot[right ? 2 : 0]
            var behind = rot[right ? 8 : 6]
            if(
                colourBand.contains(view[behind].color) &&
                !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
                !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
            ) {
                return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)}
            }
        }
    ])
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
    var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1
    var right = (side === SIDE_RIGHT)

    return try_all_angles([
        // Cell on our side? advance
        (rot) => {
            if(
                colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
                // Prevent sticking / trickery
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
            ) {
                return {cell: rot[forwards]}
            }
        },

        // Cell ahead and behind? advance
        (rot) => {
            var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color
            var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                colourBand.contains(passedCol) &&
                nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

                // Prevent sticking / trickery
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
            ) {
                return {cell: rot[forwards]}
            }
        }
    ])
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    if(!newColourBand) {
        newColourBand = colourBand
    }

    return try_all_angles([
        // Escape from beside the line
        (rot) => {
            var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
                !colourBand.contains(approachingCol) ||
                colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
                colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
            ) {
                // not oriented, or in a corner
                return null
            }
            return best_of([
                {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
                {cell: rot[right ? 3 : 5]},
                {cell: rot[right ? 0 : 2]},
                {cell: rot[right ? 6 : 8]},
                {cell: rot[right ? 2 : 0]},
                {cell: rot[right ? 8 : 6]},
                {cell: rot[right ? 5 : 3]}
            ])
        },

        // Escape from inside the line
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
                !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
                colourBand.contains(view[CENTRE].color)
            ) {
                return null
            }
            return best_of([
                {cell: rot[3]},
                {cell: rot[5]},
                {cell: rot[0]},
                {cell: rot[2]},
                {cell: rot[6]},
                {cell: rot[8]}
            ])
        }
    ])
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)

    return try_all_angles([
        (rot) => {
            var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                colourBand.contains(approachingCol) &&
                view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
            ) {
                // We're on the wrong side; go inside the line
                return {cell: rot[right ? 5 : 3]}
            }
        },

        // Inside the line? pick a side
        (rot) => {
            var passedCol = view[rot[7]].color
            var approachingCol = view[rot[1]].color
            if(
                !colourBand.contains(passedCol) ||
                !colourBand.contains(approachingCol) ||
                colourBand.contains(view[CENTRE].color)
            ) {
                return null
            }
            if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
                return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}])
            } else {
                return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}])
            }
        }
    ])
}


// == High-level logic begins here ==


var TARGET_COLOURS_ZIG = colour_band([4, 5, 7, 8])
var TARGET_COLOURS_FIREFLY = colour_band([2, 5, 8])
var GROUND_COLOURS_BH = colour_band([2, 7, 8])
var SAFE_COLOURS = random_colour_band([8])

var THIEF = 1
var BOUNCER = 2
var LANCE = 4
var LANCE_TIP = 3

var INITIAL_GATHER = 12

function colour_band_prev(band, base) {
    if(!band.contains(base)) {
        return band.next(WHITE)
    }
    var cur = band.next(base)
    var c
    while((c = band.next(cur)) !== base) {
        cur = c
    }
    return cur
}

function white_near(p) {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(near(i, p) && view[i].color === WHITE) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function white_near(p, min) {
    var c = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(near(i, p) && view[i].color === WHITE) {
            if(++c >= min) return true
        }
    }
    return false
}

var TARGET_ARRANGEMENT_RAIL = [
    [8,4,5,8,5,2,4,2,6],
    [8,5,2,4,2,6,6,4,5],
    [4,2,6,6,4,5,8,4,5],
    [6,4,5,8,4,5,8,5,2]
]
var TARGET_NEAR_RAIL = [
    [2,4,0,5,8,0,4,8,0,1], //Not Valid for Worker #1
    [2,6,0,4,5,0,4,5,0,0],
    [4,6,0,2,4,0,5,8,0,0],
    [4,8,0,4,6,0,2,4,0,0],
    [4,5,0,5,2,0,2,6,0,1], //NV 1
    [4,5,0,4,5,0,5,2,0,5], //NV Q
    [5,2,0,2,6,0,4,5,0,0],
    [5,8,0,4,8,0,4,6,0,5]  //NV Q
]
var TARGET_COLOURS_RAIL = colour_band([4,5,2,4])
var rail_miners = {
    name:function() { return "rail_miners"; },
    near_nest: function(colours) {
        var bestScore = 0
        var enemyQueen = false
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_NEAR_RAIL.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var sevenVal = 1
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                    score += (arrangement[i] == 0 && view[rot[i]].color == 7)?sevenVal:0
                    score += (arrangement[i] == 0 && !(view[rot[i]].color == 7 || view[rot[i]].color == 1))?-1:0
                    if(arrangement[i] == 0 && view[rot[i]].color == view[rot[i-2]].color) score -= 2
                    if(view[rot[i]].color) sevenVal = 0
                    enemyQueen |= view[i].ant && view[i].ant.type == QUEEN && !view[i].ant.friend
                    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == THIEF && view[i].color == WHITE) score++
                }
                if(score > bestScore && arrangement[9] != view[4].ant.type) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= (5 - (enemyQueen && view[4].ant.type == 1?1:0))) {
            if(highway.likely_nest(colours)) return false
            return true
        }
        return false
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        var numFours = 0
        var foodNeed = 11
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(foe_at(i) == 4) numFours++
        }
        if(!buddies[THIEF]) return false
        if(view[4].ant.type != 5 && buddies[QUEEN] && myFood < 500 && myFood+buddies[THIEF] > (foodNeed-numFours*3)) return true
        return myFood < 500 && myFood >= (foodNeed-numFours*3)
    },
    near_nest_move: function(colours, buddies) {
        var victim_pos = -1
        var avoid_pos = -1
        var friend_pos = -1
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(foe_at(i) == QUEEN) victim_pos = i
            if(foe_at(i) > 0 && foe_at(i) < 4) avoid_pos = i
            if(friend_at(i) == THIEF) friend_pos = i
        }
        if(victim_pos >= 0) return rail_miners.follow_victim(view[4].ant, buddies, colours, victim_pos)
        if(view[4].ant.type == THIEF && buddies[QUEEN]) return NOP
        if(view[4].ant.type == QUEEN && rail_miners.worth_leeching(view[4].ant.food, buddies)) {
            if(avoid_pos >= 0 && view[4].color != WHITE) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[0]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[3]} : null)
                    ]),
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[1]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            var allowed = [[8,4,8],[4,6,8],[6,8,4],[5,5,6],[6,5,2],[2,6,5]]
            var curr = [view[4].color,view[friend_pos].color,view[8-friend_pos].color]
            var found = false
            allowed.forEach(function (al) {
                if(al[0] == curr[0] && al[1] == curr[1] && al[2] == curr[2]) {
                    found = true
                }
            })
            if(!found) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF && [2,4,5].indexOf(view[rot[2]].color) >= 0 ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF && [2,4,5].indexOf(view[rot[0]].color) >= 0 ? {cell: rot[0]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            return NOP
        }
        return null
    },
    likely_nest: function(colours) {
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        var q = 0
        TARGET_ARRANGEMENT_RAIL.forEach(function (arrangement) {
            var j = 0
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == THIEF && view[i].color == WHITE) score++
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
                j++
            })
            q++
        })
        if(view[4].ant.type == THIEF && rail_miners.near_nest(colours)) return true
        if(bestScore >= 7) {
            if(highway.likely_nest(colours)) return false
            return true
        }
        return false
    },

    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        if(me.type == QUEEN) {
            if(victim_pos % 2 == 0) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (foe_at(rot[0]) === QUEEN && friend_at(rot[5]) == THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[0]) === QUEEN /*&& friend_at(rot[7]) == THIEF*/ ? {cell: rot[6]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            else {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN && friend_at(rot[2]) == THIEF ? {cell: rot[5], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[3], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[5], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (buddies[THIEF] < 4 && foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[2], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (buddies[THIEF] < 4 && foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0], type: THIEF} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
        }
        return NOP
    },
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        var forwardCell = -1
        var current = view[CENTRE].color
        var target = TARGET_COLOURS_RAIL.next(current)
        var antitarget = TARGET_COLOURS_RAIL.prev(current)
        var queenPos = -1
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget && current != WHITE){
                forwardCell = i
            }
            if(friend_at(i) == QUEEN) queenPos = i
        }
        if(forwardCell < 0 && current == 4) {
            target = 4
            antitarget = 2
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget){
                    forwardCell = i
                }
            }
        }
        if(me.type == QUEEN) {
            var numEn = 0
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i % 2 == 1 && friend_at(i) == THIEF && friend_at(8-i) == THIEF){
                    if(foe_at(deRotate(i,1)) > 0)
                        return {cell:forwardCell}
                    if(foe_at(deRotate(i,-1)) > 0)
                        return {cell:forwardCell}
                    return NOP
                }
                if(i % 2 == 0 && friend_at(i) == THIEF && friend_at(deRotate(i,2)) == THIEF){
                    return {cell:deRotate(i,3), type:THIEF}
                }
            }
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        else if(forwardCell >= 0) {
            if(friend_at(forwardCell) == QUEEN) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null)
                    ]),
                    go_anywhere
                ])
            }
        }
        else if(queenPos>=0 && view[queenPos].color == WHITE && (foe_at(deRotate(queenPos,2)) && foe_at(deRotate(queenPos,-2)))) {
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        if(me.type == THIEF && forwardCell >= 0 && buddies[THIEF] == 1) {
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        return NOP
    }
}

var TARGET_ARRANGEMENT_WIND = [
        [5,4,0,7,6,0,6,4,0],
        [7,6,0,6,4,0,5,4,0],
        [6,4,0,5,4,0,7,6,0]
]
var TARGET_ARRANGEMENT_WINDCENTER = [
        [2,7,6,2,6,4,6,5,4],
        [2,6,4,6,5,4,2,7,6],
        [6,5,4,2,7,6,2,6,4]
]
var WIND_BAND = colour_band([5,6,7])
var windmill = {
    name:function() { return "windmill"; },
    near_nest: function(colours) { return false; },
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; },
    likely_nest: function(colours) { // Main nest detection
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_WIND.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 5 && view[4].ant.type != THIEF) {
            return true
        }

        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_WINDCENTER.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 8) {
            return true
        }
        var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            ++ buddies[friend_at(i)]
        }
        return buddies[LANCE] || buddies[LANCE_TIP]
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        if(view[4].ant.type == THIEF && (buddies[LANCE] > 0 || buddies[LANCE_TIP] > 0)) return true
        return myFood > 5 || (myFood > 1 && buddies[LANCE])
    },
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return false
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        // nest is chaotic and varies by direction of approach
        // We'll let the Find Victim logic handle this
        return NOP
    },

    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type == THIEF) {
            var queenPos = -1
            var lancePos = -1
            var tipPos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(friend_at(i) == QUEEN) queenPos = i
                if(friend_at(i) == LANCE) lancePos = i
                if(friend_at(i) == LANCE_TIP) tipPos = i
            }
            if(queenPos < 0 || (foe_at(deRotate(queenPos,1)) > 0 && foe_at(deRotate(queenPos,2)) > 0)) {
                if(queenPos < 0)
                    return go_anywhere
                return {cell:8-queenPos}
            }
            if(queenPos % 2 == 1 && tipPos % 2 == 0) {
                return go_anywhere
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && lancePos % 2 == 1) {
                return go_anywhere
            }
            if(queenPos % 2 == 1 && foe_at(deRotate(queenPos,-2)) > 0) {
                return go_anywhere
            }
            return NOP
        }
        if(buddies[LANCE_TIP]) {
            var lancePos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(friend_at(i) == LANCE_TIP) {
                    lancePos = i
                }
            }
            if(buddies[LANCE]) {
                if(friend_at(8-lancePos) == LANCE) {
                    if(foe_at(deRotate(8-lancePos,1)) == 1 || foe_at(deRotate(8-lancePos,2)) == 1) {
                        var ret = NOP
                        if(lancePos % 2 == 1)
                            ret = {cell:deRotate(8-lancePos,-2)}
                        if(lancePos % 2 == 0)
                            ret = {cell:deRotate(8-lancePos,-3)}
                        if(!sanity_check(ret)) {
                            ret = best_of([
                                try_all_cells_near(lancePos, (i) => (ant_type_at(i) == 0 && view[i].color == 6 ? {cell: i} : null), true),
                                NOP
                            ])
                        }
                        return ret
                    }
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0) {
                        return {cell:deRotate(lancePos,2)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(friend_at(deRotate(lancePos,3)) == LANCE) {
                    if((view[lancePos].color == 2 && view[4].color == 7) || foe_at(8-lancePos)) {
                        return {cell:deRotate(lancePos,1)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(view[4].color == 6 && view[lancePos].color == 6 && friend_at(deRotate(lancePos,1)) == LANCE) {
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,2)) > 0) {

                        return {cell:8-deRotate(lancePos,2)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(view[lancePos].color == 2 && view[deRotate(lancePos,-3)].color == 5 && friend_at(deRotate(lancePos,-3)) == LANCE) {
                    return NOP
                }
                if(lancePos % 2 == 0) {
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0 && lancePos % 2 == 1) return {cell:deRotate(lancePos,2)}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color != 5) return {cell:deRotate(lancePos,-1),color:5}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 3 && view[4].color == 1) return {cell:4,color:3}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 3) return {cell:4,color:2}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 2) return {cell:4,color:1}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 7 && view[deRotate(lancePos,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(lancePos,-1),type:THIEF}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 7) return {cell:4,color:3}
                }
                return {cell:deRotate(lancePos,-1)}
            }
            if(view[4].color == WHITE && view[lancePos].color == WHITE) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-2),type:BOUNCER}
            }
            if(view[deRotate(lancePos,-1)].ant != null && view[deRotate(lancePos,-1)].ant.type == 5) {
                return {cell:deRotate(lancePos,2)}
            }
            if(view[4].color == 6 && view[deRotate(lancePos,1)].color == 7) {
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0 || foe_at(deRotate(lancePos,-3)) > 0) {
                if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0 && foe_at(deRotate(lancePos,3)) > 0 && (foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0 || foe_at(deRotate(lancePos,4)) > 0)) {
                    return {cell:deRotate(lancePos,1)}
                }
                if(foe_at(deRotate(lancePos,3)) > 0) {
                    return NOP
                }
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,2)) > 0 && view[deRotate(lancePos,-1)].color != 2) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-1),color:2}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0) {
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(lancePos % 2 == 1 && friend_at(deRotate(lancePos,-1)) == THIEF) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-2)}
            }
            return {cell:deRotate(lancePos,-1)}
        }
        else if(buddies[LANCE]) {
            var lancePos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == LANCE) {
                    lancePos = i
                }
            }
            if(view[4].color == 3 && lancePos % 2 == 1) return NOP
            var moveNext = lancePos % 2 == 1 ? {cell:deRotate(lancePos,2)} : {cell:deRotate(lancePos,1)}
            if(view[moveNext.cell].ant != null && !view[moveNext.cell].ant.friend) {
                moveNext = {cell:deRotate(lancePos,1),type:LANCE_TIP}
            }
            if(view[lancePos].ant.food > 0) {
                if(lancePos % 2 == 1)
                    return {cell:deRotate(lancePos,4),type:LANCE_TIP}
                else
                    return {cell:deRotate(lancePos,3),type:LANCE_TIP}
            }
            if(view[lancePos].color == 6 && view[moveNext.cell].color == 8 && view[deRotate(lancePos,2)].color == 5) {
                return {cell:moveNext.cell,type:LANCE_TIP}
            }

            return moveNext
        }
        else {
            var current = view[CENTRE].color
            var standOn = WIND_BAND.next(WIND_BAND.next(WIND_BAND.next(current)))
            var target = WIND_BAND.next(current)
            var antitarget = WIND_BAND.next(target)
            if(current != standOn) return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)

            var ret = best_of([
                try_all_cells((i) => ((i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget && ([2,5,6].indexOf(view[deRotate(i,-1)].color) >= 0) && (view[i].color != 5 || view[deRotate(i,1)].color == 4)) ? {cell: i, type: LANCE} : null), true),
                NOP
            ])
            if(ret.cell == 4) {
                return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
            }
            return ret
        }
        return NOP
    }
}

var TARGET_ARRANGEMENT_HIGHWAY = [
    [2,3,7,6,8,2,3,7,6],
    [2,3,7,7,6,4,4,2,3],
    [2,4,6,7,3,2,4,6,7],
    [3,2,4,4,6,7,7,3,2],
    [3,4,7,7,2,6,6,3,4],
    [3,4,7,2,6,3,4,7,2],
    [3,6,2,2,7,4,4,3,6],
    [4,7,2,2,5,6,3,4,7],
    [4,6,7,2,6,3,3,4,7],
    [4,6,7,7,3,2,2,4,6],
    [6,4,2,3,7,6,4,2,3],
    [7,3,2,2,4,6,6,7,3],
    [7,4,3,6,2,7,4,3,5]
]
var HIGHWAY_BAND = colour_band([2,7,4,3,6])
var HIGHWAY_BAND2 = colour_band([2,3,7,6,4])

var highway = {
    name:function() { return "highway"; },                                     // For debugging
    near_nest: function(colours) { return false; },                // For dodging enemy workers without getting lost
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; }, // How to move when near_nest is true
    likely_nest: function(colours) { // Main nest detection
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_HIGHWAY.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 7) {
            return true
        }
        if(this.isCenter(colours)) return true

        return false
    },         // Main nest detection
    isCenter: function(colours) {
        var bestScore = 0
        ROTATIONS.forEach(function (rot){
            var score = 0
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i >= 3 && i <= 5 && [2,7,4,3,6].indexOf(view[rot[i]].color) >= 0 && (i == 4 || view[rot[i]].color != view[rot[8-i]].color)) {
                    if(i != 4) {
                        score++
                    }
                    else {
                        if(view[rot[3]].color != view[rot[5]].color && view[rot[1]].color == view[rot[7]].color && (view[rot[4]].color != view[rot[1]].color && view[rot[4]].color != view[rot[3]].color && view[rot[4]].color != view[rot[5]].color && view[rot[4]].color != view[rot[7]].color)) {
                            score++
                        }
                    }
                }
                else if(i >= 6) {
                    if(view[rot[i]].color == view[rot[i-6]].color && [2,7,4,3,6].indexOf(view[rot[i]].color) >= 0 && (i == 7 || view[rot[i]].color != view[rot[8-i]].color) && view[rot[i]].color != view[4].color) {
                        score += 2
                    }
                }
            }
            if(score > bestScore) {
                bestScore = score
            }
        })
        if(bestScore >= 7) {
            return true
        }
        return false
    },
    worth_leeching:function(myFood, buddies){ return myFood > 80 && myFood < 500; }, // Is this nest worth leeching?
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },   // Identifying the target queen
    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        if(me.type == QUEEN && buddies[THIEF] < 3) {
            return best_of([
                try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true)
            ])
        }
        if(me.type == THIEF && buddies[QUEEN])
            return NOP
        return go_anywhere
    },   // How to handle what happens when the enemy queen is found
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type == THIEF && !buddies[QUEEN]) {
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(foe_at(i)) return NOP
            }
            var target = HIGHWAY_BAND.prev(view[4].color)
            var followRail = best_of([
                try_all_cells((i) => (i % 2 == 1 && view[i].color == target) ? {cell:i} : null),
                NOP
            ])
        }
        else {
            var target = HIGHWAY_BAND.next(view[4].color)
            var followRail = best_of([
                try_all_cells((i) => (i % 2 == 1 && view[i].color == target) ? {cell:i} : null),
                NOP
            ])
        }
        return followRail
    }                // How to follow the nest
}

var wilderness = {
    name:function() { return "wilderness"; },
    near_nest: function(colours) { return false; },
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; },
    likely_nest: function(colours) {
        return true
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        return true
    },
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        // We stumbled across a random queen; make the most of it
        // TODO
        if(rail_miners.near_nest(colours)) {
            return rail_miners.follow_victim(me, buddies, colours, victim_pos)
        }

        // avoids blocking off the rail miner queen from her workers
        // (we'd like to leech her again)
        if(me.type === QUEEN && !buddies[THIEF] && me.food > 0) {

            // Make a buddy to help us steal
            return best_of([
                try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true)
            ])
        }
        else if(me.type === QUEEN){
            var enemyCount = 0
            var allyPos = -1
            for(var a=0; a<9; a++) {
                if(a != 4 && view[a].ant != null) {
                    if(view[a].ant.friend) {
                        if(near(a,victim_pos)){
                            allyPos = a
                        }
                    }
                    else if(view[a].ant.type != 5) {
                        enemyCount++
                    }
                }
            }
            if(enemyCount >= buddies[THIEF] && allyPos >= 0) {
                //if next to the queen and we're outnumbered, move back to the center of the rail.
                var target = TARGET_COLOURS_RAIL.prev(view[allyPos].color)
                var best = best_of([
                    try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) && i % 2 == 0 ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                    try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true)
                ])
                if(best != null) return best

                best_of([
                    try_all_cells((i) => ((view[i].color == target && i != 4 && areAdjacent(i,a)) ? {cell: i} : null))
                ])
                if(best != null) return best

                return best_of([
                    {cell:deRotate(allyPos,1)},
                    {cell:deRotate(allyPos,-1)}
                ])
            }
        }

        return NOP
    },
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type === QUEEN) {
            var in_void = true
            for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
                if(view[i].color !== WHITE && !SAFE_COLOURS.contains(view[i].color)) {
                    in_void = false
                    break
                }
            }
            if(!in_void) {
                // because of avoiding returning Miner on a Rail workers
                // we dodge sideways and this takes us back onto track
                var nearMove = checkAllNearEnvirons(colours, buddies)
                if(nearMove) return nearMove
            }
            return best_of([
                // Make a buddy once we have a reasonable stash of food so we can
                // search the board faster
                // (but avoid making buddies when there's a potential nest nearby
                // better to wait until we find their queen)
                (!buddies[THIEF] && me.food >= INITIAL_GATHER && in_void) &&
                    try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true),

                // Follow buddy in search of victims
                buddies[THIEF] && try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[1]} : null)
                ]),
                buddies[THIEF] && try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[3]} : null)
                ]),
                buddies[THIEF] && NOP, // Don't lose our buddy!

                // Random walk until we can make a buddy or find the victim
                grab_nearby_food,
                foe_near() ? go_anywhere : fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS),
                go_anywhere
            ])
        } else if(me.type === THIEF) {
            return best_of([
                // Lost the queen! Random walk because we have nothing better to do.
                // (don't leave lines; they could disrupt the pattern)
                !buddies[QUEEN] && go_anywhere,
                buddies[BOUNCER] && go_anywhere,
                buddies[THIEF] > 1 && go_anywhere, //untested
                // Follow queen in search of victims
                try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null)
                ]),
                NOP // Don't lose our buddy!
            ])
        }
    }
}

var victims = [highway, rail_miners, windmill]

function guess_environment(colours, buddies) {
    var food = view[4].ant.food
    if(view[4].ant.type !== QUEEN) {
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type === QUEEN) {
                food = view[i].ant.food
            }
        }
    }
    for(var i = 0; i < victims.length; ++ i) {
        if(victims[i].likely_nest(colours) && victims[i].worth_leeching(food, buddies)) {
            return victims[i]
        }
    }

    return wilderness
}

function is_safe(i) {
    var nearThief = false
    var nearOfficer = false
    for(var j = 0; j < 9; ++ j) {
        if(friend_at(j) === THIEF) {
            nearThief = true
        }
        if(foe_at(j) && foe_at(j) !== QUEEN) {
            nearOfficer = true
        }
    }
    return nearThief && !nearOfficer
}

function move(me, buddies) {
    var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ colours[view[i].color]
    }
    var env = guess_environment(colours,buddies)
    var victim_pos = -1
    var queen_pos = -1
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(foe_at(i) === QUEEN && env.likely_victim(i) && view[i].ant.food > 0) {
            victim_pos = i
            if(view[i].ant.food > 0) {
                break
            }
        }
        if(friend_at(i) === QUEEN) {
            queen_pos = i
        }
    }

    var in_void = true
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(view[i].color !== WHITE || (i != 4 && me.type === BOUNCER && friend_at(i) === BOUNCER)) {
            in_void = false
            break
        }
    }
    if(me.type === BOUNCER) {
        if(env === wilderness && in_void) {
            // Our work is done; leave queen and wander at random
            if(buddies[QUEEN]) {
                return best_of([
                    try_all_cells((i) => (ant_type_near(i, true) ? null : {cell: i}), true),
                    go_anywhere
                ])
            }
            return NOP
        }
        else if(env === rail_miners) {
            // Our work is done; leave queen and wander at random
            if(buddies[QUEEN]) {
                var allAngles = try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                    NOP
                ])
                return best_of([
                    //if next to an enemy queen, move out of the way
                    try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:9-i} : null), true),
                    try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:7-i} : null), true),
                    allAngles
                ])
            }
            return NOP
        } else if(buddies[QUEEN]) {
            // Escort queen out of nest
            var allAngles = try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                NOP
            ])

            return best_of([
                //if next to an enemy queen, move out of the way
                try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:9-i} : null), true),
                try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:7-i} : null), true),
                allAngles
            ])
        }
        else {
            return go_anywhere
        }
    } else if(buddies[BOUNCER]) {
        if(me.type === QUEEN) {
            // Be escorted out of nest
            return try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === BOUNCER ? {cell: rot[2]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === BOUNCER ? {cell: rot[1]} : null),
                go_anywhere,
                NOP
            ])
        } else {
            // Get out of the way
            return try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[8]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === BOUNCER ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === BOUNCER ? {cell: rot[8]} : null),
                go_anywhere
            ])
        }
    }
    if(victim_pos !== -1) {
        // abandon the queen if she's dry.
        // abandon rail miner's queen so she has at least 10 food (otherwise she produces workers 3:4 food she aquires)
        // value is higher than 10 because there's two to three rounds of theft (at 4 ants each) before the queen gets out of range
        // this can still leave the rail miner's queen lower than 10, but unlikely
        // other queens are abandoned if they have less than 5 food, due to the "max 4 ants stealing" and at 0 food, she's not a target.
        if(view[victim_pos].ant.food < 5 || (env == rail_miners && view[victim_pos].ant.food < 28)) {
            if(me.type == THIEF) {
                if(rail_miners.near_nest(colours)) {
                    // we'd rather reuse the workers
                    return NOP
                }
            }
            // Victim is out of food; bounce out of nest
            if(env == rail_miners) {
                if(me.type == QUEEN && me.food < 300 && !buddies[BOUNCER]) {
                    if(friend_at(deRotate(victim_pos,2)) == THIEF && foe_at(deRotate(victim_pos,3)) == 0) return {cell:deRotate(victim_pos,3),type:BOUNCER}
                    if(friend_at(deRotate(victim_pos,-2)) == THIEF && foe_at(deRotate(victim_pos,-3)) == 0) return {cell:deRotate(victim_pos,-3),type:BOUNCER}
                }
                // murder SlM
                return NOP
            }
            var m = try_all_cells((i) => ({cell: i, type: BOUNCER}), true)
            if(m) {
                return m
            }
        }
        if(me.type === QUEEN && buddies[THIEF] && !is_safe(CENTRE)) {
            // Try to avoid getting food stolen back from us
            var m = try_all_cells((i) => (is_safe(i) ? {cell: i} : null), true)
            if(m) {
                return m
            }
        }
        return env.follow_victim(me, buddies, colours, victim_pos)
    } else {
        return env.find_victim(me, buddies, colours)
    }
}

// LANCE is only used by windmill targetting, easier to break this out as its own method
function moveLance(me, buddies) {
    var queenPos = -1
    var tipPos = -1
    var enQueenPos = -1
    if(buddies[BOUNCER]) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(friend_at(i) == BOUNCER) {
                return {cell:8-i}
            }
        }
    }
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(friend_at(i) == QUEEN) {
            queenPos = i
        }
        if(friend_at(i) == LANCE_TIP) {
            tipPos = i
        }
        if(foe_at(i) == QUEEN) enQueenPos = i
    }
    if(!buddies[QUEEN]) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(i % 2 == 0 && friend_at(i) == QUEEN) {
                if(view[deRotate(i,3)].ant != null && view[deRotate(i,3)].ant.friend && view[deRotate(i,3)].ant.type == LANCE_TIP) return NOP
                return {cell:deRotate(i,1)}
            }
        }
        if(!buddies[LANCE_TIP] && !buddies[THIEF] && view[4].color == 2) {
            for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
                if(view[i].color == 1) return {cell:i}
            }
        }
        if(enQueenPos >= 0 && enQueenPos % 2 == 0 && foe_at(deRotate(enQueenPos,1)) == 1) {
            return {cell:deRotate(enQueenPos,-3)}
        }
        if(enQueenPos >= 0 && enQueenPos % 2 == 1 && foe_at(deRotate(enQueenPos,2)) == 1) {
            return {cell:8-enQueenPos}
        }
        if(enQueenPos >= 0 && (me.food > 0 || foe_at(deRotate(enQueenPos,-1)) || foe_at(deRotate(enQueenPos,3)))) {
            if(enQueenPos % 2 == 0 && (foe_at(deRotate(enQueenPos,4)) || friend_at(deRotate(enQueenPos,4)) == THIEF)) {
                return {cell:deRotate(enQueenPos,-3)}
            }
        }
        return NOP
    }
    if(buddies[LANCE_TIP]) {
        if(deRotate(queenPos,-1) == tipPos && view[tipPos].color == 8) return {cell:8-tipPos}
        if(deRotate(queenPos,-1) == tipPos) return try_all_cells((i) => (areAdjacent(i,tipPos) && view[i].color == 5 ? {cell:i} : null))
        if(foe_at(8-tipPos) == QUEEN) return {cell:8-tipPos,color:6}
        if(foe_at(8-queenPos) > 0 || foe_at(deRotate(8-queenPos,1)) > 0) return NOP
        return try_all_cells((i) => (!areAdjacent(i,queenPos) && !areAdjacent(i,tipPos) ? {cell:i} : null))
    }
    if(view[4].color != 4 && view[4].color != 6) {
        if(foe_at(8-queenPos) == QUEEN) {
            var formation = try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && foe_at(rot[2]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && foe_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && view[rot[1]].ant.food > 0 && foe_at(rot[6]) === QUEEN && friend_at(rot[2]) === QUEEN ? {cell: rot[5]} : null),
            ])()
            if(formation != null) {
                return formation
            }
            return NOP
        }
        if(foe_at(deRotate(queenPos,1)) > 0 && foe_at(deRotate(queenPos,-1)) > 0) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
        }
        return best_of([
            try_all_cells((i) => (enQueenPos ==-1 && i % 2 == 1 && (view[i].color == 4 || view[i].color == 6) && view[deRotate(i,1)].color != 2 && view[deRotate(i,-1)].color != 2 && areAdjacent(i,queenPos) ? {cell: i} : null), true),
            ((view[4].color != 6 || view[4].color != 4) && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,-3)].color == 5) ? {cell:4,color:6} : null,
            NOP
        ])
    }
    else {
        var queenOn = view[8-queenPos].color
        var target = WIND_BAND.next(queenOn)
        var prior = WIND_BAND.next(target)
        var followRail = best_of([
            try_all_cells((i) => (view[deRotate(i,-3)].color == prior && view[deRotate(i,-1)].color == target && areAdjacent(i,queenPos) && (view[i].color == 4 || view[i].color == 6) ? {cell: i} : null), true),
            queenPos % 2 == 1 ? (view[queenPos].color == 4 || view[4].color == 4 ? NOP : {cell:deRotate(queenPos,-2)}) : (view[queenPos].color == 4 || view[queenPos].color == 6 ? {cell:deRotate(queenPos,-1)} : NOP)
        ])

        if(view[deRotate(queenPos,-1)].ant != null) {
            if(!view[deRotate(queenPos,-1)].ant.friend && view[deRotate(queenPos,-2)].ant != null && !view[deRotate(queenPos,-2)].ant.friend) {
                return NOP
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && !view[deRotate(queenPos,-1)].ant.friend && view[deRotate(queenPos,-2)].ant == null && (view[queenPos].color == 3 || view[queenPos].color == WHITE)) {
                return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && friend_at(deRotate(queenPos,-1)) == THIEF && view[deRotate(queenPos,-2)].ant == null && (view[queenPos].color == 3 || view[queenPos].color == WHITE)) {
                return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
            }
            return NOP
        }
        if(me.food > 0 && queenPos % 2 == 0) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-1)}
        }
        if(foe_at(deRotate(queenPos,-3)) > 0 && (view[queenPos].color == 1 || view[deRotate(queenPos,1)].color == 1 || view[deRotate(queenPos,-1)].color == 1)) {
            if(view[queenPos].color == 3) {
                return followRail
            }
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if((foe_at(deRotate(queenPos,-2)) > 0 || foe_at(deRotate(queenPos,-3)) > 0) && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,-1)].color == 5) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if(view[deRotate(queenPos,-4)].ant != null && !view[deRotate(queenPos,-4)].ant.friend && (view[queenPos].color == 1 || view[deRotate(queenPos,1)].color == 1 || view[deRotate(queenPos,-1)].color == 1)) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if((followRail == null || followRail.cell == 4) && foe_at(deRotate(queenPos,-2)) == 1) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if(followRail != null && followRail.cell != 4 && view[followRail.cell].color == 6 && view[deRotate(followRail.cell,1)].color == 6) {
            followRail = {cell:deRotate(followRail.cell,1)}
        }
        return followRail
    }
    return NOP
}

// LANCE_TIP never needs to move
// Unfortunately, reusing an existing worker type for this purpose is not easily possible.
// Used against Sliding Miners as a stationary blocker to prevent the queen slipping past.
function moveTip(me, buddies) {
    var queenPos = -1
    var in_void = true
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(friend_at(i) == QUEEN) {
            queenPos = i
        }
        if(view[i].color != WHITE) {
            in_void = false
        }
    }
    var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
    var enemies = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ colours[view[i].color]
        if(foe_at(i) > 0) enemies++
    }
    var onRails = rail_miners.near_nest(colours)
    if(buddies[QUEEN] && !buddies[LANCE]) {
        if(onRails) return NOP
        if(foe_at(8-queenPos) == 4) {
            return {cell:deRotate(queenPos,2)}
        }
        if(in_void) return {cell:deRotate(queenPos,4)}
        if(enemies == 2 && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,1)].ant == null) {
            return {cell:queenPos,color:7}
        }
        if(enemies == 2 && queenPos % 2 == 1) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-1),color:7}
        }
    }
    if(buddies[QUEEN] && buddies[LANCE]) {
        if(enemies == 0 && view[queenPos].color == 1) return NOP
        if(view[deRotate(queenPos,1)].color == 5 && friend_at(deRotate(queenPos,1)) == LANCE) return {cell:deRotate(queenPos,4)}
        return {cell:deRotate(queenPos,2)}
    }
    if(!buddies[QUEEN] && view[4].color == 2) {
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            if(view[i].color == 8) return {cell:i}
        }
    }
    if(queenPos >=0 && foe_at(deRotate(queenPos,2)) > 0 && view[deRotate(queenPos,2)].ant.food == 0 && foe_at(deRotate(queenPos,4)) > 0 && view[deRotate(queenPos,4)].ant.food > 0) {
        return {cell:queenPos,color:7}
    }
    return NOP
}

function deRotate(m, amt) {
    var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0]
    var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0]
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8]
    amt = -amt
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8]
}

return play_safe(move_agent([
    THIEF, move,
    QUEEN, move,
    BOUNCER, move,
    LANCE, moveLance,
    LANCE_TIP, moveTip
]))

ไม่มีใครโพสต์คำตอบใด ๆ ที่ใช้ประโยชน์จากกฎ "คนทำงานที่ไม่ได้รับภาระใกล้กับราชินีศัตรูจะขโมยอาหาร 1 ชิ้นถ้ามี" ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจที่จะซ่อมมัน!

แวมไพร์นี้ค้นหาเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงเพื่อรักษาซึ่งมีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง (เนื่องจากนี่คือ Community Wiki) และบางครั้งก็ถูกปิดใช้งาน (ผ่านworth_leechingฟังก์ชั่น) เมื่อพวกเขาไม่ทำกำไรได้อีกต่อไป

โปรดทราบว่าworth_leechingฟังก์ชั่นดังกล่าวนอกเหนือจากการใช้งานในการปิดการใช้งานเป้าหมาย (ถ้ามันกลับเท็จ) ช่วยให้การควบคุมวัตถุเป้าหมายที่กำหนดเพื่อเพิ่มการตัดสินใจสูงสุดเช่นการป้องกัน Vampire จากไปตามกับดักที่เป็นไปได้ (Ziggurat ราชินีที่กึ่งกลาง) จนกระทั่งแวมไพร์ได้รวบรวมอาหารในปริมาณที่เพียงพอที่ติดอยู่จะไม่ทำให้เสียรอบอย่างสมบูรณ์ (เช่นเพียงคะแนน 12 อาหาร) พารามิเตอร์ที่ส่งผ่านทำให้วิธีมีความยืดหยุ่นมากโดยไม่ต้องค้นหาviewวัตถุ

คำอธิบายของเป้าหมายตามลำดับที่ปรากฏในรหัส:

Black Hole (เป้าหมายปิดการใช้งาน)

เมื่อพบหลุมดำมันค่อนข้างสุ่มว่าเราจะพบราชินีของพวกเขาหรือคนงานจะระบายอาหารของเราเองหรือเราจะกระเด้งออกไปแล้วทำการค้นหาต่อไป ปรากฎว่า Black Hole นั้นค่อนข้างยากต่อการเล็ง

Ziggurat (ปิดใช้งานเป้าหมาย)

ครั้งหนึ่งที่ศูนย์กลางของซิกกัวราตราชินีจะวางโจรเพื่อสกัดอาหารให้ได้มากที่สุดโดยเร็วที่สุด มันจะต้องเร็วตั้งแต่อาณานิคมปกป้องเราจากการวางไข่ของกองทัพของคนงาน (ทำลายอาหารของตัวเอง) เมื่ออาหารหมดไปเราก็ทำ "คนโกหก" และพาตัวเองออกไปค้นหาเหยื่อรายต่อไป

สำหรับหลุมดำสิ่งนี้ใช้พนักงานนั่งบนพื้นผิวเพื่อรอให้ราชินีเป้าหมายผ่านไปในขณะที่ราชินีของเรานั่งลึกลงไป เมื่อราชินีเป้าหมายผ่านไปในที่สุดเราก็ติดตามเธอให้มากที่สุด

สำหรับคนงานเหมืองบนรางรถไฟจะใช้การค้นหาแบบไร้เดียงสาเพื่อดูว่าราชินีกำลังนั่งอยู่ตรงกลางของระบบรางหลักของคนงานเหมืองหรือไม่ จากนั้นติดตามมันกลับไปยังแหล่งที่มาของมัน เมื่อถึงราชินีมันก็จะขโมยเหยื่อตามปกติและระบายราชินีลงไปถึง 9 อาหาร ภายใต้ 10 อาหารราชินีนักขุดสร้างคนงาน 3 คนสำหรับทุก ๆ 4 อาหารที่เธอได้รับ เด้งออกมาและกลับมาในภายหลัง (ขอบคุณไปที่ Draco18s ที่ให้รหัสของสภาพแวดล้อมนี้!)

เมื่อสิ่งนี้พบ Ziggurat มันทำได้ค่อนข้างดีและทำให้เกิดการระเบิดที่น่าสนใจดังที่เห็นในต้นแบบต้นนี้ (ก่อนที่จะเพิ่มแสง):

ระเบิดซิกแซ็ก

FireFly (เป้าหมายถูกปิดใช้งาน)

บล็อกการกำหนดเป้าหมาย Firefly ใช้รหัส Ziggurat เป็นพื้นฐาน แต่จะแทนที่สีที่ใช้ สิ่งนี้ทำให้ง่ายสำหรับผู้สร้างใด ๆ ในการสร้างเป้าหมายแวมไพร์ใหม่ได้อย่างง่ายดายในขณะที่ยังคงนับไบต์ต่ำ รหัส Firefly ถูกปิดใช้งานเมื่อ Firefly ไม่ได้รวบรวมอาหาร แต่เปิดใช้งานอีกครั้งใน Mk 5

ไม่เกี่ยวข้องกับ FIrefly แต่ Mk.4 ยังเพิ่มวิธีการวัตถุเพิ่มเติมเพื่อจัดการด้านแรงงานของเป้าหมาย (ใช้งานโดยรหัส anti-rail-miners) ซึ่งอนุญาตให้ราชินีแวมไพร์ได้รับความปลอดภัยจากการซ่อมแซมของนักขุดที่ทำงานแทน ทำให้มดสองตัวติดอยู่อย่างถาวร

คนงานเหมืองบนราง (MoaR) / Sliding Minders (SlM)

เมื่อสิ่งนี้พบว่าคนงานเหมืองอยู่บนรางรถไฟจะติดตามรางรถไฟในทิศทางขาออก (ไปในทิศทางเดียวกันกับคนงานรถไฟที่ไม่ได้รับภาระ) เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกขโมยอาหาร เมื่อพบจุดสิ้นสุดของรางรถไฟมันจะทำหน้าที่เหมือนคนงานเหมืองในพนักงานรถไฟของ 4 เรารู้ว่ารางอยู่ที่ไหนและอาจทำตามทิศทางนั้นและวนกลับไปเริ่มต้น!

แต่ผลลัพธ์ที่พบบ่อยที่สุดคือเราไม่เคยพบอะไรเลย สิ่งนี้ยังคงตกลงในกรณีนั้น ประมาณกลางกระดานคะแนน

สีลม

การพัฒนารหัส Don Quixote (การกำหนดเป้าหมาย Windmill) (ใน Mk. 5) เต็มไปด้วยความท้าทายและผ่านการทำซ้ำหลายครั้งรวมถึงรหัสที่จะเป็นมดชนิดใหม่) ก่อนที่กลยุทธ์จะได้รับการพัฒนา เมื่อราชินีสังเกตเห็นว่าเธอยืนอยู่บนรางกลางของแขนหลักของกังหันลมมันจะสร้างรูปแบบใหม่ของคนงาน (รหัส - ชื่อLANCE) เพื่อวิ่งลงไปด้านข้างของทางรถไฟเพื่อหลีกเลี่ยงการทำงานของศัตรูข้าศึก (ราวกับว่าคนงานข้าศึกมองแวมไพร์ ราชินีพวกเขาจะพยายามหยุดเธอ) จนกระทั่งในที่สุดก็พบกับวินด์มิลล์

วิธีการสองอย่างของราชินีค่อนข้างชัดเจนและเราสามารถพยายามพึ่งพาแลนซ์ที่เดินทางมาถึงก่อน (ราชินีแวมไพร์จะสังเกตคนงานของเธอที่กำลังถืออาหาร) และใช้ช่วงเวลานั้นเพื่อวางไข่ในที่THIEFแทนที่จะก้าวเข้ามาและปล่อยให้ราชินีกังหันลมวางไข่คนงาน ติดกับราชินีแวมไพร์ (ส่งผลให้อาหารเป็นศูนย์ - สุทธิ) วิธีการที่สามจบลงด้วยการวิ่งเข้าไปในสวนดังนั้นพระราชินีจึงวางLANCE_TIPคนงานเพื่อที่จะดำเนินการทางการเมืองเพื่อจบลงด้วยการไหลเวียนของอาหารที่เป็นบวก

การโจมตีเหล่านี้มาพร้อมกับค่าใช้จ่ายในการไม่สามารถระบุจำนวนอาหารที่ราชินีวินด์มิลล์มีและไม่สามารถทำนายได้ว่าจะวางไข่BOUNCERและปล่อยให้เหยื่อที่ดีกว่าเมื่อใด อย่างไรก็ตามผลงานนี้เป็นที่โปรดปรานของแวมไพร์เนื่องจาก Windmill เป็นวัวที่อ้วนและฉ่ำที่มีค่ามากกว่าที่จะยึดติดอยู่กับที่จนจบ: Windmill สามารถรวบรวมอาหารหลายร้อยได้อย่างง่ายดายในการเคลื่อนไหวเพียงไม่กี่พันครั้งเท่านั้น โดยพยายามค้นหาเป้าหมายใหม่เพื่อรักษา

การอัปเดต Garlicked (Mk6) จะเปลี่ยนวิธีที่ราชินีเข้าหาเล็กน้อย ทางรถไฟเข้าใกล้เหมือนกัน แต่เมื่อไปถึงราชินีมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยซึ่งส่งผลให้มีเพียงคนเดียวที่อยู่ติดกับราชินีแห่งกังหันลมทำให้ราชินีแวมไพร์อยู่ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้ (เพื่อหลีกเลี่ยงคนงานกังหันลมและที่สำคัญที่สุดคือ กระเทียม) การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นเนื่องจากความจริงที่ว่าเมื่อคนงานสองคนอยู่ติดกับราชินี Windmill เธอจะเก็บกระเป๋าของเธอและย้าย

พลังงานทดแทน (Mk 7) แก้ไขตรรกะการกำหนดเป้าหมายของ Windmill ส่วนใหญ่เป็นการยกเลิกการเปลี่ยนแปลงของ Mk 6 เนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงของ Windmill ที่ทำให้รหัสไม่สามารถปลิงได้ 100% อัตราความสำเร็จที่แก้ไขแล้วอยู่ที่ประมาณ 70% ส่วนที่เหลืออีก 30% เป็นเพราะความโชคดีที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ วิธีการเวกเตอร์เปลี่ยนแปลงเล็กน้อย

ทางหลวง

ทางหลวงหาง่าย มันเป็นหยดสีเขียวที่เคยมีมา ดังนั้นรอคอยที่จะพบและชนความฝันของคนงานเหมืองและโรงสีครั้งแรกก่อนที่จะไปหลังจากที่ทางหลวงหมายความว่าแวมไพร์ไม่ได้กำหนดเป้าหมายเร็วเกินไป

การค้นหาราชินีนั้นง่าย: ค้นหาศูนย์กลางของทางหลวงและรอ ในที่สุดเธอก็จะมาด้วย การเตรียมการของผู้ปฏิบัติงานจะเป็นตัวกำหนดว่าเธอจะหยุดหรือไม่หรือเราต้องรออีกรอบ แต่ความล่าช้านั้นไม่ได้สร้างความแตกต่างอย่างใหญ่หลวง: ในที่สุดเราจะจับเธอและขโมยอาหารทั้งหมดของเธอ

ถ้าแวมไพร์มีอาหาร 1,000 อย่างหรือมากกว่านั้นเธอไม่สนใจ Highway เพราะ ณ จุดนั้นมันไม่สำคัญอีกต่อไป


1
@trichoplax ไม่มีปัญหา เมื่อฉันได้เวลาดูครั้งที่สองฉันจะเห็นสิ่งที่ฉันสามารถปรับปรุงได้ในขณะนี้ที่คนงานไม่จำเป็นต้องกระตุกไปรอบ ๆ นานแค่ไหนจนกระทั่งสิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นฉันคิดว่าสิ่งสำคัญคือการรอให้ฝ่ายตรงข้ามหาได้ง่าย!
เดฟ

9
นี่มันหมายความว่าจริงๆ
เลมอนที่ทำลายได้

2
trichoplax อนุญาตอย่างชัดเจนถึงกลยุทธ์การใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนดังกล่าว
pppery

1
ฉัน upvoting "นี่คือความหมายจริงๆ" เพราะฉันเห็นด้วยและเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันต้องการเห็นโดยเฉพาะในการประกวดครั้งนี้ ...
trichoplax

1
ได้. Super-เฉลี่ย หากเป็นการปลอบใจใด ๆ : มันแทบจะไม่เคยทำงานในเกมจริง (กับผู้เล่นคนอื่นนอกเหนือจากนี้ & เหยื่อ) เพราะยางลบสำหรับวาดเส้นจะทำให้รูปแบบเป้าหมายสับสน
เดฟ

11

มดแลงตัน

คำตอบทั้งหมดของฉันจะมีตรรกะระดับต่ำคล้ายกันในรูปแบบของ Formic Function Framework "การเริ่มต้นระดับสูงที่นี่" ทำเครื่องหมายจุดสิ้นสุดของรหัสของ Framework

// FORMIC FUNCTIONS FRAMEWORK //
// Version 1.0                //

var WHITE = 1;
var QUEEN = 5;
var HERE = 4;
var MY_VO = view[HERE];
var ME = MY_VO.ant;
var NOP = move(HERE);

var ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
var DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
var DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
var ALL_CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
var VIEW_ORIENTATIONS = [
  [0,1,2,
   3,4,5,
   6,7,8],

  [6,3,0,
   7,4,1,
   8,5,2],

  [8,7,6,
   5,4,3,
   2,1,0],

  [2,5,8,
   1,4,7,
   0,3,6]
];

function rotateCW(cell, amount) {
  if (cell === HERE) return cell;
  var order = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
  return order[(order.indexOf(cell) + amount + 8) % 8];
}

function isDiagonal(cell) {
  return DIAGONALS.includes(cell);
}
function isOrthogonal(cell) {
  return ORTHOGONALS.includes(cell);
}

function move(cell) {
  return {cell: cell};
}
function moveMany(cells) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(move(cells[i]));
  return p;
}

function color(cell, col) {
  return {cell: cell, color: col};
}
function colorMany(cells, col) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(color(cells[i], col));
  return p;
}

function spawn(cell, type) {
  return {cell: cell, type: type};
}
function spawnMany(cells, type) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(spawn(cells[i], type));
  return p;
}

function isSane(action, ant) {
  // TODO: Minimize this
  if (ant === undefined || !ant.isObject) ant = ME;
  if (action === undefined || action.cell < 0 || action.cell >= 9) return false;
  if (action.color !== undefined) {
    if (action.color < 1 || action.color > 8) return false;
    return true;
  }
  else if (action.type !== undefined) {
    if (action.type < 1 || action.type > 4) return false;
    if (ant.type !== QUEEN || ant.food === 0) return false;
    if (isOccupied(action.cell, ant) || view[action.cell].food !== 0) return false;
    return true;
  }
  else {
    if (isOccupied(action.cell, ant) && action.cell !== HERE) return false;
    return true;
  }
}
function isOccupied(cell, ant) {
  if (ant === undefined || !ant.isObject) ant = ME;
  return view[cell].ant !== null || (view[cell].food > 0 && ant.type !== QUEEN && ant.food === 1);
}
function isColoringMeaningful(action) {
  return isSane(action) && action.color !== undefined && view[action.cell].color !== action.color;
}

function test(cell, test) {
  var vo = view[cell];
  return (test.color === undefined || test.color === vo.color) &&
         (test.food === undefined || test.food === vo.food) &&
         (test.ant === undefined || test.ant === vo.ant || (
           (test.ant !== null && vo.ant !== null) &&
           (test.ant.food === undefined || test.ant.food === vo.ant.food) &&
           (test.ant.type === undefined || test.ant.type === vo.ant.type) &&
           (test.ant.friend === undefined || test.ant.friend === vo.ant.friend)
         ));
}

function findOrientation(tests) {
  var best = {orientation: null, matches: []};
  for (var o = 0; o < VIEW_ORIENTATIONS.length; o++) {
    var matches = [];
    for (var i = 0; i < tests.length; i++) {
      if (test(VIEW_ORIENTATIONS[o][tests[i].cell], tests[i])) {
        matches.push(tests[i]);
      }
    }
    if (matches.length > best.matches.length) {
      best.orientation = o;
      best.matches = matches;
    }
  }

  return best;
}

function orientCells(orientation, cells) {
  if (orientation === null || orientation < 0 || orientation >= 4) orientation = 0;
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    cells[i] = VIEW_ORIENTATIONS[orientation][cells[i]];
  }
  return cells;
}

function findFirst(func, cells) {
  if (cells === undefined) cells = ALL_CELLS;
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    if (func(cells[i])) return cells[i];
  }
  return null;
}
function findAll(func, cells) {
  if (cells === undefined) cells = ALL_CELLS;
  var found = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    if (func(cells[i])) found.push(cells[i]);
  }
  return found;
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
var ROAD_COL = 3;
var SIM_COLS = [ 1, 8, 5, 6, 4, 2, 7, 3]; // SIM_COLS.length must be greater or equal to SIM_ROTS.length
var SIM_ROTS = [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1];
// Here are some additional rulesets to play around with:
// [+1,-1,+1,-1,+1,-1,+1,-1] // Classic Langton's ant, extended to use all 8 colors cyclically
// [+1,+1,-1,+1,-1,+1,+1]    // Produces a very interesting highway
// [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1] // The default one -- chosen because it produces a highway nearly instantly, and the highway itself is pretty efficient
// [-1,+1,-1,-1,-1,+1,+1,-1]
// [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1]
// [-1,+1,-1,-1,-1,+1,+1,-1]
// [+1,-1,+1,+1,+1,-1]

var ANCHOR = 1;
var TAIL = 2;

var DEBUG_MODE = false;

function getSimColIndex(cell) {
  return Math.max(SIM_COLS.lastIndexOf(view[cell].color, SIM_ROTS.length - 1), 0);
}
function getNextSimCol(simColIndex) {
  return SIM_COLS[(simColIndex + 1) % SIM_ROTS.length];
}
function getSimRot(simColIndex) {
  return SIM_ROTS[simColIndex];
}

function run() {
  switch (ME.type) {
    case QUEEN: {
      var anch = findFirst(c => test(c, {ant: {type: ANCHOR, friend: true}}), DIRECTIONS);
      if (anch !== null) {
        if (isOrthogonal(anch)) {
          var tail = findFirst(c => test(c, {ant: {type: TAIL, friend: true}}), DIAGONALS);
          if (tail !== null) {
            return [move(rotateCW(anch, -2 * getSimRot(getSimColIndex(HERE))))].filter(isSane)[0] || NOP;
          } else {
            var nanch = rotateCW(anch, -getSimRot(getSimColIndex(anch)));
            return color(nanch, getNextSimCol(getSimColIndex(nanch)));
          }
        } else {
          return NOP;
        }
      } else {
        var tailO;
        if (ME.food === 2) {
          return spawnMany(ORTHOGONALS, TAIL).filter(isSane)[0] || NOP;
        } else if (ME.food === 1 && (tailO = findOrientation([{cell: 1, ant: {type: TAIL, friend: true}}])).orientation !== null) {
          return spawnMany(orientCells(tailO.orientation, [3, 5]), ANCHOR).filter(isSane)[0] || NOP;
        }

        var f;
        if ((f = findFirst(c => test(c, {food: 1})))) {
          return move(f);
        }

        if (test(HERE, {color: ROAD_COL})) {
          return moveMany(orientCells(findOrientation([{cell: 0, color: ROAD_COL}]).orientation, [8, 6, 2])).filter(a => isSane(a) && !test(a.cell, {color: ROAD_COL}))[0] || moveMany(DIAGONALS).filter(isSane)[0] || NOP;
        } else {
          return color(HERE, ROAD_COL);
        }
      }
      break;
    }
    case ANCHOR: {
      var queen = findFirst(c => test(c, {ant: {type: QUEEN, friend: true}}), DIAGONALS);
      var tail = findFirst(c => test(c, {ant: {type: TAIL, friend: true}}), ORTHOGONALS);
      var qp = [rotateCW(queen, -1), rotateCW(queen, +1)];
      var tp = [rotateCW(tail, -2), rotateCW(tail, +2)];
      for (var i = 0; i < qp.length; i++) {
        for (var j = 0; j < tp.length; j++) {
          if (qp[i] === tp[j]) return [move(qp[i])].filter(isSane)[0] || NOP;
        }
      }
      return NOP;
      break;
    }
    case TAIL: {
      var anch = findFirst(c => test(c, {ant: {type: ANCHOR, friend: true}}), DIAGONALS);
      if (anch !== null) {
        var rot = getSimRot(getSimColIndex(anch));
        var nanch = rotateCW(anch, rot);
        if (test(nanch, {ant: {type: QUEEN, friend: true}})) return [move(rotateCW(anch, -rot))].filter(isSane)[0] || NOP;
        return [move(nanch)].filter(isSane)[0] || NOP;
      } else {
        return NOP;
      }
      break;
    }
  }
}

var output = run();
if (isSane(output)) return output;
else {
  if (DEBUG_MODE) {
    return;
  } else {
    return NOP;
  }
}

มดของ Langton ("RL") มดของ Langton ("LLRLLRLL")


บทนำ

นี่คือการใช้งานมดของ Langtonภายในขอบเขตของความท้าทาย Formic Function QOTH เป็นโบนัสที่เพิ่มเข้ามามันสนับสนุนมดหลากสีของมด Langton ฉันจัดการเพื่อใช้ประโยชน์จากจานสีเต็มรูปแบบได้มากถึง8 สี นอกจากนี้มดตัวนี้ยังทำขั้นตอนหนึ่งของการจำลองในสองขั้นตอนของเวลาในเกม

น่าเสียดายยิ่งกว่านั้นมดหลากหลายสายพันธุ์ที่น่าสนใจของ Langton ใช้สีมากกว่า 8 สีดังนั้นฉันจึงเลือกใช้สีที่มีประสิทธิภาพแทน ฉันเขียนโปรแกรมเพิ่มเติมเพื่อค้นหามดที่ครอบคลุมพื้นที่จำนวนมากที่สุดภายในเวลาที่กำหนดและสะดุดกับชุดรูปแบบ "RRL" ที่หลากหลาย พวกเขาทั้งหมดครอบคลุม4168 เซลล์ภายใน 15,000 ขั้นตอน

ตอนนี้ 4000 เซลล์เป็นสุดยอด! ซึ่งหมายความว่าโดยเฉลี่ยรายการนี้จะจบเกมด้วยอาหารสี่มื้อ และนั่นคือบนกระดานเปล่า! ตรงไปตรงมาBrownian Jigทำได้ดีกว่านี้ ในระยะสั้นนี้ไม่ได้เป็นคู่แข่งที่ร้ายแรงเมื่อมันมาถึงตำแหน่งบนกระดานคะแนน อย่างไรก็ตามสิ่งที่สามารถทำได้คือทำให้สับสนกับรายการอื่น ๆ และนั่นเป็นเหตุผลเดียวที่ฉันยังใส่ใจที่จะส่งสิ่งนี้ การโต้ตอบที่ซับซ้อนมากมักเกิดขึ้นระหว่างรายการนี้และรายการที่ต้องอาศัยสีมาก และผู้ที่พึ่งพาสีมักจะประสบ


คำอธิบาย

สี (SIM_COLS ) มีการหมุนที่สอดคล้องกัน ( SIM_ROTS) ที่ราชินีใช้เพื่อเปลี่ยนทิศทางที่เธอกำลังมุ่งหน้าไป +1หมายถึงการหมุนตามเข็มนาฬิกา ("R") -1หมายถึงการหมุนทวนเข็มนาฬิกา ("L") มดคลาสสิกของแลงตันจะเป็นอย่างไรSIM_COLS = [ 1, 8], SIM_ROTS = [+1,-1]. SIM_COLSอาร์เรย์ได้อย่างมีประสิทธิภาพเหลือใช้องค์ประกอบทั้งหมดที่ไม่ได้มีองค์ประกอบที่ตรงกันในSIM_ROTSอาร์เรย์ สีทั้งหมดที่ไม่ได้อยู่ในSIM_COLSอาร์เรย์ที่ถูกตัดทอนจะถือว่าเป็นสี 0 และจะไม่ถูกสร้างขึ้นโดยมดเอง

เช่นเดียวกับมดตัวอื่น ๆ ตัวนี้เริ่มต้นด้วยการรวบรวมอาหารให้มากพอที่จะเริ่มทำสิ่งต่างๆได้ มันต้องมี2 อาหาร

หลังจากเสร็จสิ้นการช่วงชิงเริ่มต้นราชินี spawns สองมดชื่อAnchorและหาง สมเด็จพระราชินีวางไข่หางแรกติดกัน orthogonally (เซลล์ 1, 3, 5, 7) กับราชินี จากนั้นเธอวางไข่ Anchor ซึ่งอยู่ติดกันกับฉากราชินีและแนวทแยงมุม (เซลล์ 0, 2, 6, 8) ไปยังหาง

พฤติกรรมประกอบด้วยวัฏจักรที่เกิดซ้ำสองขั้นตอนที่แตกต่างกัน

ขั้นตอนที่ 1

ก้อย: ค้นหาเซลล์ที่สมเด็จพระราชินีครอบครอง 2 ขั้นตอนการจำลองที่ผ่านมาและไปที่นั่น โปรดทราบว่ามันใช้สีจากใต้สมอและการปรากฏตัวของราชินี (หรือขาดมัน) เพื่อกำหนดเซลล์เป้าหมายได้อย่างถูกต้อง นี่คือแนวโน้มที่จะเกิดภัยพิบัติที่ฉันจะแก้ไขในการปรับปรุงในอนาคต

ผู้ประกาศข่าว: ไม่ทำอะไรเลย

ราชินี: ค้นหาสมอและปฏิบัติต่อมันในทิศทางตรงกันข้ามกับที่มดกำลังดำเนินอยู่ ทิศทางจะถูกหมุนตามสีภายใต้ราชินี ราชินีเคลื่อนไปยังเซลล์ที่ระบุโดยทิศทางที่หมุน

ขั้นตอนที่ 2

หาง: ไม่ทำอะไรเลย

ผู้ประกาศข่าว: ค้นหาเซลล์ที่อยู่ติดกับแนวทแยงมุมและติดกับฉากตั้งฉากกับราชินีและไปที่นั่น มีเซลล์ดังกล่าวไม่เกินหนึ่งเซลล์

Queen: ในทำนองเดียวกันกับ Tail ในขั้นตอนที่ 1 เธอค้นหาเซลล์ที่เธอมี 2 ขั้นตอนการจำลองที่ผ่านมาและเปลี่ยนสีของมันในรูปแบบวัฏจักร โปรดทราบว่าเธอใช้สีจากใต้ Anchor เพื่อกำหนดเซลล์เป้าหมายอย่างแม่นยำ ความหายนะที่เลวร้ายที่สุดที่อาจเกิดขึ้นคือการระบายสีเซลล์ผิดและแม้ว่ามันจะเปลี่ยนวิถีของมดมันก็ไม่เป็นปัญหาจริงๆเพราะวิถีจะถูกเปลี่ยนแปลงโดยการมีอยู่ของมดตัวอื่น

การพิจารณาว่าจะทำอย่างไร

สมเด็จพระราชินีกำหนดขั้นตอนปัจจุบันโดยการค้นหาหาง orthogonally หากเธอพบมันเธออยู่ในขั้นตอนที่ 1 ไม่เช่นนั้นเธออยู่ในขั้นตอนที่ 2 ในบางกรณีเธออาจพบ Anchor ที่อยู่ติดกันในแนวทแยงมุมกับตัวเอง ในกรณีนี้เธอจะไม่ทำอะไรเลย

Anchor ไม่ได้มีเหตุผลใด ๆ ในการพิจารณาขั้นตอน มันมักจะพยายามที่จะติดกับ orthogonally กับราชินีและแนวทแยงมุมติดกับหาง หากไม่มีเซลล์ดังกล่าวเซลล์ก็จะไม่เคลื่อนที่

หางเป็นตัวกำหนดขั้นตอนปัจจุบันโดยค้นหา Anchor ในแนวทแยงมุม หากพบมันอยู่ในขั้นตอนที่ 1 มิฉะนั้นจะอยู่ในขั้นตอนที่ 2

ภัยพิบัติที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ในระหว่างการเคลื่อนไหวของหางสามารถถูกทริกเกอร์โดยมดเปลี่ยนสีภายใต้ Anchor หากสีที่เปลี่ยนแปลงนั้นบ่งบอกถึงการหมุนที่แตกต่างจากต้นฉบับและราชินีไม่ได้อยู่ในตำแหน่งของหางตำแหน่งที่เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหวของหางเป็นเส้นตรงของมด 3 ตัว ขณะนี้ฉันกำลังแก้ไขปัญหานี้อยู่


ในขณะที่นี่ไม่ใช่การแข่งขันที่ร้ายแรงสำหรับสถานที่แรก แต่มันก็ถูกผูกไว้กับสิ่งที่เกิดขึ้นบนเวทีและเลื่อนเมตาไปทางมดที่ไม่มีสี ฉันได้รับการปรุงอาหารสองสามรายการ (และหนึ่งในนั้นกำลังดูเผ็ดจริงๆ ) ดังนั้นคาดว่าจะมีรายการเพิ่มเติมจากฉันในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า


3
ยินดีต้อนรับสู่ PPCG!
Steadybox

10

Ziggurat v3.0

var clockwise = [1,2,5,0,4,8,3,6,7];
var opposite = [8,7,6,5,4,3,2,1,0];
var cyclic_cw = [0,1,2,5,8,7,6,3,0];
var worker_colors = [4,5,7,8];
var next_worker_color = [1,1,1,1,5,7,1,8,4];
var prev_worker_color = [1,1,1,1,8,4,1,5,7];
var diags = [0,2,6,8];
var orthos = [1,3,5,7];
var cleaning_color = 6;


// Borrowed from Medusa
function clean(move) {
    if (move["color"] == undefined) {
        if (view[move["cell"]].ant != null) {
            move = {cell: 4};
        }
        if (move["type"] == undefined) {
            if (view[move["cell"]].food == 1 && view[4].ant.type < 5 && view[4].ant.food > 0) {
                move = {cell: 4};
            }
        } else if (view[4].ant.type != 5 || view[4].ant.food == 0 || view[move["cell"]].food == 1) {
            move = {cell: 4};
        }
    }
    return move;
}

function worker_blank(cel) {
    return (worker_colors.indexOf(view[cel].color) < 0);
}

// Own status
var my_color = view[4].color;
var my_food = view[4].ant.food;
var my_type = view[4].ant.type;

// Random free cell
var free_cell = 4;
for (var cel = 0; cel < 9; cel++) {
    if (view[cel].ant == null) {
    free_cell = cel;
    }
}

// Check surroundings
var blanks = 0;
var outer_edge = 0;
var inner_edge = 0;
var next_edge = -1;
var prev_nonblank = -1;
var some_nonblank = -1;
var prev_cell = -1;
var next_cell = -1;
var food_cell = -1;
var nonblank_color = 0;
var cleaning_marker = -1;
var uniform = 1;
var low_type = -1;
var friend_workers = 0;
var guards = 0;
var enemies = 0;
var enemy_queens = 0;
var my_queen = -1;

if (!worker_blank(4)) {
    nonblank_color = view[4].color;
}
for (var ix = 0; ix < 8; ix++) {
    var cel = cyclic_cw[ix];
    var cel2 = cyclic_cw[ix+1];
    if (view[cel].food == 1) {
    food_cell = cel;
    }
    if (worker_blank(cel)) {
    blanks++;
    if (!worker_blank(cel2)) {
        if (worker_blank(4)) {
        outer_edge = 1;
        } else {
        inner_edge = 1;
        }
        next_edge = cel;
            prev_nonblank = cel2;
    }
    if (view[cel].color == cleaning_color) {
        cleaning_marker = cel;
    }
    } else {
    some_nonblank = cel;
    if (nonblank_color == 0) {
        nonblank_color = view[cel].color;
    } else if (view[cel].color != nonblank_color) {
        uniform = 0;
    }
    }
    if ((!worker_blank(4) && view[cel2].color == prev_worker_color[my_color] && view[cel2].ant == null) || (worker_blank(4) && !worker_blank(cel2))) {
    prev_cell = cel2;
    }
    if (!worker_blank(4) && view[cel2].color == next_worker_color[my_color] && view[cel2].ant == null) {
    next_cell = cel2;
    }
    if (view[cel].ant != null) {
    var the_ant = view[cel].ant;
    if (the_ant.friend) {
        if (low_type < 0 || the_ant.type < low_type) {
        low_type = the_ant.type;
        }
        if (the_ant.type == 4) {
        guards++;
        } else if (the_ant.type == 5) {
        my_queen = cel;
        } else {
        friend_workers++;
        }
    } else {
        enemies++;
        if (the_ant.type == 5) {
        enemy_queens++;
        }
    }
    }
}

// Queen before finding food (motile)
if (my_type == 5 && worker_blank(4)) {
    if (my_food > 1) {
    return {cell:4, color:worker_colors[1]};
    }
    if (food_cell >= 0 && my_color != 1) {
    return clean({cell:food_cell});
    }
    if (my_color == 2) {
    for (var ix = 0; ix < 4; ix++) {
        var cel = diags[ix];
        var oppo = opposite[cel];
        if (view[cel].color == 2) {
        if (view[oppo].color == 1 && worker_blank(oppo) && view[oppo].ant == null) {
            return clean({cell:oppo});
        }
                if (view[oppo].color != 2) {
            return {cell:oppo, color:1};
                }
        }
    }
        for (var ix = 0; ix < 4; ix++) {
        var cel = diags[ix];
        if (view[cel].color != 2) {
        return {cell:cel, color:2};
        }
    }
    }
    if (my_color == 1) {
    return {cell:4, color:2};
    }
    return clean({cell:free_cell});
}

// Queen after finding food (sessile)
if (my_type == 5) {
    for (var ix = 0; ix < 8; ix++) {
        cel = cyclic_cw[ix];
    if (worker_blank(cel)) {
            return {cell:cel, color:worker_colors[1]};
    }
    }

    if (my_color != worker_colors[0]) {
        if (my_food > 0) {
        return clean({cell:free_cell, type:1});
        } else {
            return {cell:4, color:worker_colors[0]};
        }
    }
    if (my_food > 0) {
    if (my_food > 3 && guards < 2) {
        return clean({cell:free_cell, type:4});
    }
    if (0 < low_type && low_type < 3) {
        return clean({cell:free_cell, type:(low_type + 1)});
    }
    }
    return {cell:4};
}

// Queen's guard

if (my_type == 4) {
    // Queen is a nbor
    if (my_queen >= 0) {
    if (enemy_queens > 0) {
        return {cell:4};
    }
    if (my_queen == 1) {
        return clean({cell:5});
    }
    return clean({cell:clockwise[my_queen]});
    }
    // Try to get to queen
    if (prev_cell >= 0) {
    return clean({cell:prev_cell});
    }
    // Wander
    return clean({cell:free_cell});
}

// Worker

// Create new ziggurat
if (blanks == 8 && cleaning_marker < 0 && my_color != cleaning_color) {
    if (worker_colors.indexOf(my_color) >= 0) {
    return {cell:free_cell, color:my_color};
    }
    return {cell:free_cell, color:worker_colors[0]};
}

var front = view[1].color;
if (!worker_blank(4) && !worker_blank(1) && my_color != front) {
    if (view[7].color == front || (view[6].color == front && view[8].color == front)) {
        return {cell:4, color:front};
    }
}

if (my_food == 0) {
    // Grab food
    if (food_cell >= 0 && (!worker_blank(4) || !worker_blank(food_cell))) {
        return clean({cell:food_cell});
    }

    // Clear marked uniform region
    if (my_color == cleaning_color && uniform) {
    if (blanks < 7) {
        return {cell:some_nonblank, color:1};
    } else if (blanks == 7) {
        return {cell:some_nonblank, color:cleaning_color};
    }
    }

    // Follow cleaning color
    if (blanks == 8) {
    if (cleaning_marker < 0 || my_color == cleaning_color) {
        return {cell:4, color:1};
    } else if (cleaning_marker >= 0) {
        return clean({cell:cleaning_marker});
    }
    }

    // Dive into uniform region
    if (blanks > 3 && worker_blank(4) && worker_blank(1) && !worker_blank(2) && view[2].color == view[5].color && view[2].color == view[8].color) {
    return clean({cell:2});
    }

    // Mark uniform region for clearing
    if (!worker_blank(4) && uniform && (blanks < 4 || (blanks < 7 && ((worker_blank(1) && worker_blank(7)) || (worker_blank(3) && worker_blank(5)))))) {
    return {cell:4, color:cleaning_color};
    }

    // Extend edge
    if (outer_edge) {
    var new_color = 0;
    var cl = clockwise[next_edge];
    var cl2 = clockwise[cl];
    if (!worker_blank(1) && view[7].color == view[1].color) {
        new_color = view[1].color;
    } else if (!worker_blank(3) && view[5].color == view[3].color) {
        new_color = view[3].color;
        } else if (!worker_blank(cl2) && view[cl].color == next_worker_color[view[cl2].color]) {
        if (cl > 1) {
        new_color = view[cl].color;
        } else {
        new_color = next_worker_color[view[cl].color];
        }
    } else if (!worker_blank(cl)) {
        new_color = next_worker_color[view[cl].color];
        } else if (prev_nonblank >= 0) {
            new_color = next_worker_color[prev_nonblank];
    }
    if (new_color == 0 && blanks < 2) {
        new_color = worker_colors[0];
    }
        if (new_color > 0) {
            return {cell:4, color:new_color};
        } else {
            return clean({cell:next_edge});
        }
    }

    // Escape from hole
    if (worker_blank(4) && blanks == 0) {
        return {cell:4, color:next_worker_color[nonblank_color]};
    }

    // Go outside or fill it
    if (inner_edge && next_edge >= 0) {
    if (friend_workers > 1) {
        return clean({cell:free_cell});
    }
        if (blanks == 4 && prev_nonblank >= 0) {
            return {cell:next_edge, color:next_worker_color[view[prev_nonblank].color]};
        }
    if (view[next_edge].ant == null) {
            return clean({cell:next_edge});
    }
    return {cell:4};
    }

    // Go toward border
    if (!worker_blank(4) && next_cell >= 0 && next_cell != 1) {
    return clean({cell:next_cell});
    }

    // Wander
    return clean({cell:free_cell});
}

if (my_food > 0) {
    // Take food to queen
    if ((prev_cell >= 0 && prev_cell != 1) || (prev_cell >= 0 && worker_blank(4))) {
    return clean({cell:prev_cell});
    }

    // Wander
    if (worker_blank(free_cell) && !worker_blank(4)) {
    return {cell:4};
    }
    return clean({cell:free_cell});
}

return clean({cell:free_cell});

มันทำงานอย่างไร

มดนี่คือการรวมกันของหลุมดำและเมดูซ่า ราชินีเริ่มต้นด้วยการค้นหาอาหารตามแนวทแยงมุม เมื่อมันมีอาหารสองหน่วยมันจะกลายเป็นที่นั่งและทำให้คนงานสองคน คนงานวนเวียนอยู่รอบ ๆ ราชินีและสร้างพื้นที่แถบลาย (ziggurat) ขึ้นโดยใช้สี่สี เมื่อคนงานพบอาหารมันจะตามรอยและนำไปให้ราชินีซึ่งนั่งอยู่ตรงกลางจัตุรัส ถ้าคนงานเป็นหนึ่งในสองคนเดิมราชินีก็สร้างคนงานใหม่ มิฉะนั้นเธอเก็บอาหาร

ความคิดเห็น

เวอร์ชัน 2.0ใช้สี่สีซึ่งหวังว่าจะป้องกันไม่ให้มดหลงทางได้อย่างง่ายดาย รูปแบบการสร้างคนงานได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อสร้างคนงานจำนวนมากและขยายภูมิภาคจากนั้นสะสมอาหารเพื่อนำไปใช้ในกระดานผู้นำ นอกจากนี้ยังมีการตรวจสอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมาย

เวอร์ชัน 2.1มีฟีเจอร์การก่อสร้าง ziggurat ที่ปรับปรุงให้ดีขึ้น บางครั้งคนงานสามารถเลือกสีของพวกเขาได้จากสองตัวเลือกซึ่งทำให้รูปแบบแถบเป็นแบบสุ่มมากขึ้นหวังว่าจะหลอกแวมไพร์ บางครั้งคนงานวางสีสองสีก่อนเคลื่อนไหวซึ่งทำให้ซิกแซกนั้นเติบโตเร็วขึ้น เมื่อเข้าไปในซิกแซ็กบางครั้งคนงานจะทำการสุ่มย้ายเพื่อหลบหนีลูปที่ไม่มีที่สิ้นสุดและพยายามแก้ไขความไม่สอดคล้องของท้องถิ่นบางอย่าง ราชินีฉลาดในการหลีกเลี่ยงเส้นทางในช่วงที่เธอเคลื่อนไหว ในที่สุดถ้าราชินีที่นั่งอยู่ถูกโจมตีเธอจะต่อสู้กลับด้วยการสร้างคนงานใหม่ซึ่งจะช่วยให้เธอฟื้นตัวหากผู้โจมตีเป็นยางลบตามรอยที่ตัดเธอออกจากคนงานที่มีอยู่ทั้งหมด

เวอร์ชัน 3.0มีการปรับแต่งเพิ่มเติมตามขั้นตอนการก่อสร้าง ในฐานะที่เป็นมาตรการตอบโต้ (ส่วนใหญ่ที่ยังไม่ทดลอง) เพื่อต่อต้านหลุมดำและไฟป่าคนงานที่ค้นพบภูมิภาคที่มีสีสม่ำเสมอจะพยายามลบพวกเขาออก สมเด็จพระราชินีไม่วางไข่คนงานอีกหลายสิบเมื่อโจมตี; เธอมีมดผู้พิทักษ์คู่หนึ่งที่โคจรรอบตัวเธอแทน เธอจะรออีกต่อไปก่อนเริ่มสะสมอาหาร

ฉันไม่รู้จัก JS ดังนั้นรหัสจึงยุ่งเหยิงน่ากลัว

นี่คือภาพของพื้นที่แถบ

รัตมา


นี่คือสิ่งที่สวยงามน่าดู เป็นที่น่าสนใจว่ามีความไม่สมบูรณ์เป็นครั้งคราวในแถบเช่นข้อบกพร่องในคริสตัลที่กำลังเติบโต แต่พวกเขาก็ยังคงมีการจัดการที่นำไปสู่ราชินีดังนั้นจึงดูเหมือนจะไม่ทำให้คนงานเกิดปัญหาใด ๆ
trichoplax

1
ฉันชอบดูงานชิ้นนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรูปแบบได้รับความผิดปกติบางอย่างที่ไม่สมบูรณ์(เนื่องจากคนงานไม่สามารถกลับไปยังสถานที่ที่พวกเขาพบอาหาร)
Skidsdev

1
@trichoplax ฉันเพิ่งจะอัพเดทบอท ตอนนี้ไม่ควรเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายและโดยรวมแล้วฉลาดขึ้น
Zgarb

1
และเวอร์ชันที่ใหม่กว่านั้นดูเหมือนว่ามันจะสามารถเอาชีวิตรอดจากการโจมตีของยางลบเส้นเดียวด้วยความยากลำบาก ไม่แน่ใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีผู้บุกรุกมากกว่าหนึ่งคน
pppery

1
@trichoplax ควรได้รับการแก้ไขแล้ว ฉันเพิ่มการปรับปรุงอื่น ๆ เช่นกัน
Zgarb

9

Wildfire Mk.3

คำตอบทั้งหมดของฉันกำลังแบ่งปันฟังก์ชั่นตัวช่วยระดับต่ำชุดเดียวกัน ค้นหา "ตรรกะระดับสูงเริ่มต้นที่นี่" เพื่อดูรหัสเฉพาะสำหรับคำตอบนี้

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || (movement.cell|0) !== movement.cell || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if((movement.type|0) !== movement.type || movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if((movement.color|0) !== movement.color || movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.cell !== CENTRE && view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function ant_type_near(p, friend) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && ant_type_at(i, friend) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand, avoidedColours) {
  if(!avoidedColours) {
    avoidedColours = colourBand;
  }
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[5]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!avoidedColours.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side, resultFn) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  if(!resultFn) {
    resultFn = (i) => ({cell: i});
  }

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => ((fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? resultFn(order[i]) : null),
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var groundCol = 5;
var poisonCol = 8;

var DIRECTOR = 1;
var FORAGER0 = 2;
var FORAGER1 = 3;
var FORAGER2 = 4;
var MAX_FORAGER_TYPES = 3; // Worker creation throttle
var MIN_FOOD = 3; // Don't embarrass ourselves when things go bad
var MAX_FOOD_SPAWN = 80; // If we're doing well, don't spoil it all

var GROUND_COLOURS = colour_band([groundCol, poisonCol]);
var POISON_COLOURS = colour_band([poisonCol]);
var SAFE_COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([WHITE, groundCol, poisonCol]));
var INITIAL_OBSTACLES = random_colour_band(colours_excluding([WHITE]));

function ground_at(i) {
  return GROUND_COLOURS.contains(view[i].color);
}

function unlaiden_friend_at(i) {
  return friend_at(i) && (friend_at(i) === QUEEN || !view[i].ant.food);
}

function obstacle_at(i) {
  // foes are unpredictable, so don't consider them obstacles
  return view[i].food || unlaiden_friend_at(i) || GROUND_COLOURS.contains(view[i].color);
}

function wait_if_blocked(i) {
  return friend_at(i) ? {cell:CENTRE} : {cell: i};
}

function move_director(me, buddies) {
  if(!buddies[QUEEN]) {
    // Lost the queen!
    return go_anywhere();
  }

  var rot = identify_rotation((rot) => (
    friend_at(rot[0]) === QUEEN || friend_at(rot[1]) === QUEEN
  ));

  var ready = (friend_at(rot[1]) === QUEEN && view[rot[1]].color === groundCol);
  var shift = (view[rot[2]].color === groundCol && GROUND_COLOURS.contains(view[rot[5]].color));

  return best_of([
    // Ensure we never end up underground unless we mean to, and provide a
    // base poison layer to help workers find the right side if lost
    {cell: CENTRE, color: poisonCol},
//    {cell: rot[5], color: poisonCol},
    {cell: rot[3], color: poisonCol},

    // Move up to avoid own line after wrapping (us being underground is a signal)
    (ready && shift) && {cell: rot[2]},

    // Advance
    (ready && !shift) && {cell: rot[5]},

    // Make the poison layer more solid if we have extra time
    {cell: rot[7], color: poisonCol},
    {cell: rot[6], color: poisonCol},
    {cell: rot[8], color: poisonCol},

    // Don't lose the queen
    NOP
  ]);
}

function move_forager(me, buddies) {
  var underground = GROUND_COLOURS.contains(view[CENTRE].color);
  var buried = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && GROUND_COLOURS.contains(view[i].color)) {
      ++ buried;
    }
  }
  var travelCol = underground ? POISON_COLOURS : SAFE_COLOURS;

  if(buddies[DIRECTOR]) {
    // We've somehow got in the way of the line; get out of the way
    return try_all_angles((rot) =>
      ((friend_at(rot[6]) === DIRECTOR || friend_at(rot[7]) === DIRECTOR) &&
      best_of([{cell: rot[0]}, {cell: rot[1]}, {cell: rot[2]}])));
  }

  if(me.food) {
    // We have food for the queen; run ahead to find her as fast as we can

    return best_of([
      // Identify confusing pinch points and close them (don't get stuck on islands)
      try_all_angles((rot) => (
        obstacle_at(rot[1]) && obstacle_at(rot[7]) &&
        !obstacle_at(rot[5]) && !GROUND_COLOURS.contains(view[CENTRE].color)
      ) && {cell: CENTRE, color: groundCol}),

      // We're enclosed; mark this as a dead-end
      (buried >= 7) && {cell: CENTRE, color: poisonCol},

      // Race to queen, but don't climb over each other and cause a blockage
      follow_edge(obstacle_at, SIDE_RIGHT, wait_if_blocked),

      // Lost? Travel quickly to find the surface again
      fast_diagonal.bind(null, travelCol),

      // Totally lost
      go_anywhere
    ]);
  }

  if(buddies[QUEEN]) {
    // Don't overtake the queen!
    return NOP;
  }

  // Paint the ground
  if(!underground) {
    return {cell: CENTRE, color: groundCol};
  }

  return best_of([
    // Unpaint small islands which would confuse us or our buddies
    (buried >= 3) && try_all_angles((rot) => (
      !view[rot[0]].ant &&
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[0]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[1]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[3]].color)
    ) && {cell: rot[0], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}),

    (buried >= 3) && try_all_angles((rot) => (
      !view[rot[1]].ant &&
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[1]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[0]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[2]].color)
    ) && {cell: rot[1], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}),

    // Follow line
    follow_edge(ground_at, SIDE_RIGHT, wait_if_blocked),

    // Disoriented; find the surface again
    fast_diagonal.bind(null, travelCol),

    // Totally lost; random walk
    {cell: 0}
  ]);
}

function move_queen(me, buddies) {
  if(buddies[DIRECTOR]) {
    var rot = identify_rotation((rot) => (
      (friend_at(rot[7]) === DIRECTOR && view[rot[7]].color !== groundCol) ||
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR && view[rot[5]].color === groundCol) ||
      friend_at(rot[8]) === DIRECTOR
    ));

    var rand14 = rot === ROTATIONS[0];
    var existing = friend_at(rot[0]);
    var nextType = existing ? (existing + 1) : FORAGER0;
    var workerSpawn = (
      me.food > MIN_FOOD && me.food < MAX_FOOD_SPAWN &&
      view[rot[3]].color === groundCol && // Don't spawn if disrupted
      view[rot[0]].color === WHITE && // Don't spawn while stuck in a nest
      view[rot[1]].color === WHITE &&
      !friend_at(rot[1]) && !friend_at(rot[3]) && !friend_at(rot[6]) &&
      (existing || rand14) // reduce likelihood of spawning new chains
    );

    return best_of([
      // Paint ground
      {cell: CENTRE, color: groundCol},

      // Follow director up slopes
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR) && {cell: rot[2]},
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR) && {cell: rot[1]},

      // Recognise likely erasure issues and correct
      view[rot[2]].color === groundCol && GROUND_COLOURS.contains(view[rot[8]].color) &&
        {cell: CENTRE, color: groundCol},

      // Clear cells which could confuse workers
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[2]].color) && {cell: rot[2], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)},

      // Spawn new workers when ready (throttle probabilistically)
      (workerSpawn && nextType < FORAGER0 + MAX_FORAGER_TYPES) && {cell: rot[1], type: nextType},

      // Follow director along flat planes
      (friend_at(rot[8]) === DIRECTOR) && {cell: rot[5]},

      // Don't lose director
      NOP
    ]);
  }

  return best_of([
    // Begin wildfire
    (me.food >= MIN_FOOD + MAX_FORAGER_TYPES + 1) && try_all_angles((rot) =>
      (view[rot[5]].color !== groundCol && sanity_check({cell: rot[5]}) &&
        {cell: rot[8], type: DIRECTOR})),

    // Hungry or too crowded to begin; frantically find food
    grab_nearby_food,
    fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS, INITIAL_OBSTACLES),
    go_anywhere,
    {cell: 1, color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}
  ]);
}

return play_safe(move_agent([
  DIRECTOR, move_director,
  FORAGER0, move_forager,
  FORAGER1, move_forager,
  FORAGER2, move_forager,
  QUEEN, move_queen,
]));

มดไฟป่ากวาดกระดานกินทุกอย่างที่ขวางหน้า นี้ได้รับแรงบันดาลใจจากการผสมแนวคิดของหลุมดำ (โดย Draco18s)กับมดนิติวิทยาศาสตร์ของฉัน

ราชินีจะเริ่มจากการรวบรวมอาหารอย่างรวดเร็ว เมื่อเธอมีพอเธอจะเริ่มเคลื่อนไหวเป็นเส้นตรงและวางไข่ผู้ช่วยบางคน ผู้ช่วยเหล่านี้จะตามหลังเธอไปอย่างเป็นระเบียบวิ่งตามทันหากพบอาหาร

Mk.2 ใช้มดผู้เชี่ยวชาญเพื่อช่วยให้ราชินีรักษาทิศทางของเธอและมดตัวนี้ยังวางรอยดำเพื่อช่วยคนงานที่หลงทางให้ค้นหาด้านที่ถูกต้องของวง เมื่อรวมกับการนำทางของผู้ปฏิบัติงานที่ดีกว่าตอนนี้มันจะทำงานได้ดีขึ้นมากเมื่อผสมกับมดคู่แข่ง แม้ในที่สุดก็จะฟื้นคืนสภาพหลังจากกดปุ่มจุดสีแดง

Mk.2c ใช้ความน่าจะเป็นในการควบคุมประชากรของคนงานและดูเหมือนว่าจะจัดการได้ดีพอสมควร คนงานยังคงหลงทางอยู่ในกองไฟบ่อยกว่าที่ฉันต้องการ แต่ถึงแม้ว่ามันจะสามารถจัดการกับบอร์ดในปริมาณที่น่าประทับใจได้ด้วยตัวของมันเอง

Mk.3 เพิ่มการป้องกันเส้นสีแดงในแนวทแยงที่เกิดจากการเข้า "ราชินีเดี่ยว" ซึ่งช่วยในสถานการณ์ที่คล้ายกัน คนงานมีโอกาสน้อยที่จะหันเหความสนใจจากการออกนอกเส้นทางสุ่มมากขึ้นและดูเหมือนว่าจะทำงานได้ดีขึ้น

นี่คือผลลัพธ์ของหนึ่งในต้นแบบ:

ไฟ

(ใช่นั่นคือมดงาน 865 คน…และเอ้อ 5 อาหาร)


นี่คือภาพหน้าจอพร้อมการแข่งขัน:

ทำความสะอาดไฟ


และนี่คือวิธีที่ฉันจินตนาการมดในใจของฉัน (รวมถึงเพลงที่สอดคล้องกัน):

Paprika Parade


ความคิดเห็นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม การสนทนานี้ได้รับการย้ายไปแชท
Martin Ender

ไม่ได้ยินเสียงเพลงของคุณ ...
NH

1
@NH กบ / ความโกลาหล / ความวิกลจริตทั่วไปมาจากภาพยนตร์เรื่อง Paprika หากคุณต้องการที่จะรู้เพลงดู!
Dave

9

ความเร็วแสง

คำตอบทั้งหมดของฉันจะมีตรรกะระดับต่ำคล้ายกันในรูปแบบของ Formic Function Framework "การเริ่มต้นระดับสูงที่นี่" ทำเครื่องหมายจุดสิ้นสุดของรหัสของ Framework

 //  FORMIC FRAMEWORK  //
// Version 6.1.10     //
const WHITE = 1;
const QUEEN = 5;
const CENTER = 4;
const HERE = view[CENTER];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
const ROTATIONS = [
  [0, 1, 2,
   3, 4, 5,
   6, 7, 8],

  [6, 3, 0,
   7, 4, 1,
   8, 5, 2],

  [8, 7, 6,
   5, 4, 3,
   2, 1, 0],

  [2, 5, 8,
   1, 4, 7,
   0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
  [1, 4, 3],
  [2, 5, 4, 3, 0],
  [5, 4, 1],
  [0, 1, 4, 7, 6],
  [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
  [8, 7, 4, 1, 2],
  [3, 4, 7],
  [6, 3, 4, 5, 8],
  [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = false;
function dump() {
  if (DEBUG_MODE) {
    throw "dump() not implemented";
  }
}
function log(...args) {
  if (DEBUG_MODE) {
    console.log(...args);
  }
}
function error(...args) {
  log("Transformed view state:", view);
  log(...args);
  throw "A critical error has occurred!";
}

function createArray(func, length) {
  const arr = [];
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    arr.push(func(i, arr));
  }
  return arr;
}

class Test {
  run(cell) {
    error("No run method defined for this instance of Test:", this);
  }
  find(cells = CELLS) {
    return cells.find((c) => this.run(c));
  }
  findIndex(cells = CELLS) {
    return cells.findIndex((c) => this.run(c));
  }
  filter(cells = CELLS) {
    return cells.filter((c) => this.run(c));
  }
  every(cells = CELLS) {
    return cells.every((c) => this.run(c));
  }
  some(cells = CELLS) {
    return cells.some((c) => this.run(c));
  }
  count(cells = CELLS) {
    return this.filter(cells).length;
  }
  invert() {
    return new InverseTest(this);
  }
  and(test) {
    return new EveryTest(this, test);
  }
  or(test) {
    return new SomeTest(this, test);
  }
}

class InverseTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return !this.test.run(cell);
  }
  invert() {
    return this.test;
  }
}

class CombinedTest extends Test {
  constructor(...tests) {
    super();
    this.tests = tests;
  }
  append(test) {
    this.tests.push(test);
    return this;
  }
}
class EveryTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.every((test) => test.run(cell));
  }
  and(test) {
    return this.append(test);
  }
}
class SomeTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.some((test) => test.run(cell));
  }
  or(test) {
    return this.append(test);
  }
}

class ColorTest extends Test {
  constructor(color) {
    super();
    this.color = color;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].color === this.color;
  }
}
class ColorBandTest extends SomeTest {
  constructor(colorBand) {
    super(...colorBand.map((color) => new ColorTest(color)));
  }
}

class FoodTest extends Test {
  constructor(hasFood = true) {
    super();
    this.food = hasFood ? 1 : 0;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].food === this.food;
  }
}

class AntTest extends Test {
  constructor(friend, type, food) {
    super();
    this.friend = friend;
    this.type = type;
    this.food = food;
  }
  run(cell) {
    const ant = view[cell].ant;
    return ant !== null && (this.type === undefined || ant.type === this.type) && (this.friend === undefined || ant.friend === this.friend) && (this.food === undefined || (this.food ? ant.food > 0 : ant.food === 0));
  }
}

class NeighborTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return this.test.some(NEIGHBORS[cell]);
  }
}

class MatchTest extends Test {
  constructor(matches) {
    super();
    this.matches = matches;
  }
  run(cell) {
    return this.matches[cell];
  }
}

class CustomTest extends Test {
  constructor(func, ...args) {
    super();
    this.func = func;
    this.args = args;
  }
  run(cell) {
    return this.func(cell, ...this.args);
  }
}

class Action {
  constructor(cell, test) {
    this.cell = cell;
    this.test = test;
  }

  valid() {
    return this.cell >= 0 && this.cell < 9 && (!this.test || this.test.run(this.cell));
  }
  attempt() {
    return this.valid() ? this : null;
  }
  static tryAll(...actions) {
    return actions.find((action) => action instanceof this && action.valid()) || null;
  }
}
class Move extends Action {
  constructor(cell, test) {
    super(cell, test);
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && (view[this.cell].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN);
  }
  static many(cells, test) {
    return cells.map((cell) => new this(cell, test));
  }
}
class Paint extends Action {
  constructor(cell, color, test) {
    super(cell, test);
    this.color = color;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].color !== this.color && this.color >= 1 && this.color <= 8;
  }
  static many(cells, colors, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, colors[i % colors.length], test));
  }
}
class Spawn extends Action {
  constructor(cell, type, test) {
    super(cell, test);
    this.type = type;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && view[this.cell].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && this.type >= 1 && this.type <= 4;
  }
  static many(cells, type, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, type, test));
  }
}
class NOP extends Action {
  constructor() {
    super(CENTER);
  }

  valid() {
    return true;
  }
}

class Context {
  apply(func, ...args) {
    const hiddenView = view;
    if (this.viewTranslator) {
      view = this.viewTranslator(hiddenView);
    }

    let output = func(...args);
    if (output instanceof Action && this.outputTranslator) {
      this.outputTranslator(output);
    }

    view = hiddenView;
    return output;
  }
}

class TranslationContext extends Context {
  constructor(translationArray) {
    super();
    this.translationArray = translationArray;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    const newView = [];
    for (let i = 0; i < 9; i++) {
      newView.push(oldView[this.translationArray[i]]);
    }
    return newView;
  }

  outputTranslator(out) {
    out.cell = this.translationArray[out.cell];
  }
}
class RotationContext extends TranslationContext {
  constructor(orientation) {
    super(ROTATIONS[orientation]);
    this.orientation = orientation;
  }
}
class OffsetContext extends TranslationContext {
  constructor(centerCell) {
    throw "OffsetContext not implemented";
  }
}
class HorizontalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(HORIZONTAL_FLIP);
  }
}
class VerticalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(VERTICAL_FLIP);
  }
}

class ColorMapContext extends Context {
  constructor(map, unmap) {
    super();
    this.map = map;
    this.unmap = unmap;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    return oldView.map((cell) => ({color: this.map[cell.color - 1], food: cell.food, ant: cell.ant}));
  }

  outputTranslator(out) {
    out.color = this.unmap[out.color - 1];
  }
}

class XY {
  constructor(x = 0, y = 0) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static fromTuples(...xyTuples) {
    return xyTuples.map((xy) => new this(xy[0], xy[1]));
  }
}

class WrapProperties {
  constructor(horizontal, vertical, size, wrapOffsets) {
    this.horizontal = !!horizontal;
    this.vertical = !!vertical;
    this.size = size;
    this.wrapOffsets = wrapOffsets || {};
  }
}

class ScoredTest {
  constructor(test, score = 1) {
    this.test = test;
    this.score = score;
  }

  run(cell) {
    return this.test.run(cell) ? this.score : 0;
  }
}

class Environment {
  constructor(tests, wrapping) {
    this.tests = tests.map((test) => test instanceof Test ? new ScoredTest(test) : test);
    this.wrapping = wrapping;
  }

  at(x, y) {
    const w = this.wrapping;
    while ((w.horizontal && (x < 0 || x >= w.size.x)) || (w.vertical && (y < 0 || y >= w.size.y))) {
      if (w.horizontal) {
        if (x < 0) {
          x += w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.left || 0;
        } else if (x >= w.size.x) {
          x -= w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.right || 0;
        }
      }

      if (w.vertical) {
        if (y < 0) {
          y += w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.up || 0;
        } else if (y >= w.size.y) {
          y -= w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.down || 0;
        }
      }
    }

    if ((!w.horizontal || (x >= 0 && x < w.size.x)) && (!w.vertical || (y >= 0 || y < w.size.y))) {
      return this.tests[x + y * w.size.x];
    } else {
      return null;
    }
  }
  around(x, y) {
    const arr = [];
    for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
      for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
        arr.push(this.at(x + ox, y + oy));
      }
    }
    return arr;
  }

  detect(...positions) {
    return createArray((i) => new RotationContext(i), 4).reduce((best, context) => {
      const next = context.apply(() => {
        return positions.reduce((best, pos, i) => {
          let score = 0;
          const matches = this.around(pos.x, pos.y).map((test, i) => {
            if (test && (test.test instanceof Test)) {
              const result = test.run(i);
              if (result) {
                score += result;
                return true;
              } else {
                return false;
              }
            } else {
              return null;
            }
          });
          if (score > best.score) {
            return {position: pos, positionIndex: i, orientation: context.orientation, environment: this, matches: matches, score: score, confidence: score - best.score};
          } else {
            best.confidence = Math.min(best.score - score, best.confidence);
            return best;
          }
        }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
      });
      if (next.score > best.score) {
        next.confidence = next.score - best.score;
        return next;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - next.score, best.confidence);
        return best;
      }
    }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
  }

  static chooseBest(...detectionResults) {
    const r = detectionResults.reduce((best, result, i) => {
      if (result.score > best.score) {
        result.index = i;
        result.confidence = result.score - best.score;
        return result;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - result.score, best.confidence);
        return best;
      }
    });
    r.index = r.index || 0;
    return r;
  }
}

class ColoredEnvironment extends Environment {
  constructor(colors, wrapping) {
    super(colors.map((color) => new ColorTest(color)), wrapping);
  }

  getPainter(detectionResult) {
    return new (class Painter {
      constructor(loc) {
        this.pos = loc.position;
        this.matches = loc.matches;
        this.colors = loc.environment.around(this.pos.x, this.pos.y).map((test) => test && test.test instanceof ColorTest ? test.test.color : null);
        this.test = new MatchTest(loc.matches).invert();
        this.orient = loc.orientation;
      }

      paint(...cells) {
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, this.colors[cell], this.test));
      }
      cleanup(eraseColor, eraseTargets, ...cells) {
        const eraseQual = this.test.and(new ColorBandTest(eraseTargets));
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, eraseColor, eraseQual));
      }
    })(detectionResult);
  }
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
const PARTNER = 1;

// TODO: Do a 180 when 3 workers are in front of us
function logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells) {
  const a = [frontC, sideC, backC, backCells, moveCells];
  const f = new FoodTest;
  return Action.tryAll(
    ...Move.many([frontC, sideC], f),
    f.some(backCells) ? new Move(backC) : null,
    ...Move.many(moveCells),
    new NOP
  );
}
function logicDiagonal(adjacentC) {
  return Action.tryAll(...Move.many(adjacentC), new NOP);
}
function logic(partnerTest, partnerOrthC, partnerDiagC, frontC, sideC, backC, backCells, moveCells, adjacentC) {
  function detectEnv(c) {
    return new Environment(createArray((i) => i === c ? partnerTest : undefined, 9), new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3), null)).detect(new XY(1, 1));
  }
  const orth = detectEnv(partnerOrthC);
  const diag = detectEnv(partnerDiagC);
  return orth.score === 1 ? new RotationContext(orth.orientation).apply(() => logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells)) : 
    diag.score === 1 ? new RotationContext(diag.orientation).apply(() => logicDiagonal(adjacentC)) : 
    error("How did we get here?");
}

if (ME.type === QUEEN) {
  const partner = new AntTest(true, PARTNER);
  if (partner.some(DIRECTIONS)) {
    return logic(partner, 5, 8, 2, 1, 7, [0, 3, 6, 7], [2, 7, 1, 8], [5, 7]);
  } else {
    const COLOR = 5;
    const bgTest = new ColorTest(WHITE);
    if (bgTest.run(CENTER)) {
      return new Paint(CENTER, COLOR).attempt() || error("Something went terribly wrong while painting own cell");
    }

    const food = new FoodTest().find(DIRECTIONS);
    if (food !== undefined) {
      return new Move(food);
    }

    const det = new ColoredEnvironment([
      WHITE, WHITE, WHITE, 
      WHITE, undefined, undefined,
      WHITE, undefined, COLOR
    ], new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3))).detect(new XY(1, 1));
    return (ME.food > 0 ? Action.tryAll(...Spawn.many(ORTHOGONALS, PARTNER)) : null) ||
      (det.score === 6 ? new RotationContext(det.orientation).apply(() => Action.tryAll(...Move.many([0, 2, 6, 1, 3, 5, 7, 8]))) : null) ||
      Action.tryAll(...Move.many(DIAGONALS_ORTHOGONALS), new NOP);
  }
} else {
  return logic(new AntTest(true, QUEEN), 1, 0, 2, 5, 3, [8, 7, 6, 3], [2, 3, 5, 0], [1, 3]);
}

คำอธิบาย

นี่เป็นมดง่าย ๆ ที่ฉันตะลึงไม่มีใครเคยคิดมาก่อน ...

มดตัวนี้สร้างพันธมิตรหลังจากรวบรวมอาหาร 1 อย่างด้วยวิธีคลาสสิก หลังจากนี้ราชินีและหุ้นส่วนเดินทางเป็นเส้นตรงแนวทแยงมุมที่ความเร็วสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (หนึ่งเซลล์ต่อเทิร์น) โดยใช้ตำแหน่งของกันและกัน พวกเขาไม่ทาสีเซลล์ใด ๆ พวกเขาสำรวจโดยเฉลี่ย6 เซลล์ต่อเทิร์นโดยรวมจำนวน180อาหารต่อเกมในทางทฤษฎีบนแผนที่ว่างซึ่งพวกเขาประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง

เวอร์ชัน 2.0+ ออกแล้ว! แสดงความคิดเห็นในโค้ดที่อธิบายรายละเอียดเฉพาะของรายการนี้


การเปลี่ยนแปลง

เวอร์ชั่น 1.0

  • การเปิดตัวครั้งแรก

เวอร์ชัน 2.0

  • การซ้อมรบที่ปรับปรุงใหม่อย่างสมบูรณ์
    • ตอนนี้ใช้คำคุณศัพท์แนวทแยงเพื่อเพิ่มทางเลือกในการเคลื่อนไหว
    • พฤติกรรมที่เปลี่ยนไปสำหรับการจับอาหาร
      • อัตราการรวบรวมโดยเฉลี่ยยังคงไม่เปลี่ยนแปลง แต่ระบบมีเสถียรภาพมากขึ้น
      • ป้องกันการหยุดชะงักเมื่อมีอาหารมากกว่าหนึ่งชิ้นมีความสม่ำเสมอเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
      • ลดอัตราการเปลี่ยนทิศทาง
      • สามารถคว้าอาหารไว้ข้างหลังได้
    • พฤติกรรมที่เปลี่ยนไปเพื่อหลีกเลี่ยงอุปสรรค
      • ลดโอกาสของการหยุดชะงัก
      • ไม่กลับรถหากไม่จำเป็นจริงๆเพิ่มพื้นที่โดยรวมให้มากขึ้น
  • ล้างรหัส
  • เพิ่มความคิดเห็น

เวอร์ชั่น 2.1

  • แก้ไขการหยุดชะงักที่แปลกใหม่

เวอร์ชั่น 2.2

  • แก้ไขการหยุดชะงักที่แปลกใหม่อีกครั้ง

เวอร์ชั่น 2.3

  • การหลีกเลี่ยงศัตรูตอนนี้มีประสิทธิภาพมากกว่า

เวอร์ชั่น 2.3.1

  • การหลีกเลี่ยงศัตรูนั้นยังคงมีประสิทธิภาพมากกว่าเดิมเล็กน้อย

เวอร์ชั่น 2.4

  • Formic Framework อัพเดทเป็นเวอร์ชั่น 5.0.4 (จาก 1.0)
  • รหัส refactored (พฤติกรรมเกือบจะเหมือนกับรุ่น 2.3.1)

เวอร์ชั่น 2.5

  • Formic Framework อัพเดตเป็นเวอร์ชั่น 6.1.10 (จาก 5.0.4)
  • refactored code เพื่อให้ตรงกับมาตรฐานการเข้ารหัสใหม่ (พฤติกรรมเกือบจะเหมือนกับรุ่น 2.4)
  • ลบความคิดเห็นรหัส :(

รุ่น 2.5.0.1

  • การแก้ไขเล็กน้อย

รุ่น 2.5.0.2

  • แก้ไขข้อบกพร่องการตัดสิทธิ์ด้วยความช่วยเหลือของdzaimaในการแชท

รุ่น 2.5.0.3

  • ปิดใช้งานการแก้ไขข้อบกพร่อง

8

Trail ยางลบ

var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells
if(view[4].ant.type == 5) {
//Queen moves straight to get food
// Color own cell if white
if (view[4].color != 6) { 
    return {cell:4, color:6}
}
var specified = null;
// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<4; i++) {
    j = (i+2) % 4
    if (view[orthogonals[i]].color !== 6 &&
        view[orthogonals[j]].color == 6 && !view[orthogonals[i]].ant) {
        specified = {cell:orthogonals[i]}
    } else if (view[4].ant.food < 8 && view[4].ant.food && view[orthogonals[i]].color !== 6 && !view[orthogonals[i]].ant && !view[orthogonals[i]].food && view[orthogonals[i]].color !== 1) {
        //create workers once I encounter a trail
        return {cell:orthogonals[i], type:(view[orthogonals[i]].color%4)+1};
    } else if (view[orthogonals[i]].food) {
        return {cell:orthogonals[i]}
    }
}
if(specified) { return specified; }
// Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i};
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4};
}
//workers erase their trails
//Follow the trail to erase
var move, color, enemyAnt = false;
var nearbyColoredCells = 0;
if(view[4].color != 1){
   color =  {cell:4, color:1}
}
for(i=0;i<9;i++) {
    if(i != 4 && view[i].color != 1 && !view[i].ant && (!view[4].ant.food || !view[i].food) && (!move || (view[i].color % 4 + 1) == view[4].type || (view[move.cell].color == 6 && view[i].color != 6))) {
        move = {cell:i}
    }
    if(view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5){
       return {cell:4}
    }
    if(i != 4 && view[i].color != 1 && view[i].color != 6){
        nearbyColoredCells += 1;
    }
    if(view[i].ant && !view[i].ant.friend) {
         enemyAnt = i;
    }
}
if(nearbyColoredCells <= 1 || enemyAnt > 1) {
    // Either I'm following a standard trail or there are enemy workers; possibly decolor own cell and move
    if(color && (!move || !enemyAnt)) { return color; }
    if(move) { return move; }
} else if (nearbyColoredCells > 1){
   for (i = 0; i < 9; i++){
       if(view[i].color != 1){ return {cell:i, color:1} }
   }
}
// uh-oh, our trail ended or we got lost -- random walk
// find a safe place to move
for (i=0;i<9;i+=1) {
    if (!view[i].ant && (!view[4].ant.food || !view[i].food)) {
       return {cell:i}
    }
}
return {cell:4}

มดตัวนี้ในขณะที่การค้นหาอาหาร (แต่ไม่ดีเท่ากับมดโรมันหรือมดนิติวิทยาศาสตร์) พยายามทำให้มดตัวอื่นสับสน มันทำได้โดยการสร้างผู้ปฏิบัติงานที่มีวัตถุประสงค์เพียงอย่างเดียวคือการลบเส้นทางเมื่อใดก็ตามที่พบทางข้ามของสี คนงานที่ไปจนสุดทางจะสุ่มเดินไปตามทางจนพบเส้นทางอื่น เพื่อที่จะรักษาอาหารและอาจทำได้ดีกว่ามดตัวนี้จะเปลี่ยนกลยุทธ์เป็นหนึ่งในไม่ผลิตคนงานมากขึ้นเมื่อมันกระทบกับอาหารแปดชนิดซึ่งควรจะอยู่ในช่วงท้ายเกมเพราะมันมีแนวโน้มที่จะต้องใช้คำสั่งผสมที่เฉพาะเจาะจงเพื่อรักษาอาหาร ใช้มันทั้งหมด


1
การก่อวินาศกรรม! Rom ชาวโรมันเคยทำอะไรกับคุณบ้าง?
เดฟ

รายการนี้มีความสนุกมากมายกับหลุมดำ ...
Frenzy Li

2
@Dave พวกเขาส่งรายการแข่งขันเพื่อความท้าทายนี้ ...
pppery

2
ย่ะเครื่องเล่นนี้บางครั้งเสียทั้งหมดของอาหารของตนตามที่ได้รับสับสนโดยมดโรมัน
pppery

2
อัปเดตครั้งที่สอง: ไม่สะสมอาหารในตอนเริ่มต้นอีกต่อไปแทนที่จะเริ่มเก็บอาหารแทนการก่อวินาศกรรมในภายหลัง
pppery

8

Hyperwave

คำตอบทั้งหมดของฉันจะมีตรรกะระดับต่ำคล้ายกันในรูปแบบของ Formic Function Framework "การเริ่มต้นระดับสูงที่นี่" ทำเครื่องหมายจุดสิ้นสุดของรหัสของ Framework

 //  FORMIC FRAMEWORK  //
// Version 6.1.10     //
const WHITE = 1;
const QUEEN = 5;
const CENTER = 4;
const HERE = view[CENTER];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
const ROTATIONS = [
  [0, 1, 2,
   3, 4, 5,
   6, 7, 8],

  [6, 3, 0,
   7, 4, 1,
   8, 5, 2],

  [8, 7, 6,
   5, 4, 3,
   2, 1, 0],

  [2, 5, 8,
   1, 4, 7,
   0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
  [1, 4, 3],
  [2, 5, 4, 3, 0],
  [5, 4, 1],
  [0, 1, 4, 7, 6],
  [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
  [8, 7, 4, 1, 2],
  [3, 4, 7],
  [6, 3, 4, 5, 8],
  [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = true;
function dump() {
  if (DEBUG_MODE) {
    throw "dump() not implemented";
  }
}
function log(...args) {
  if (DEBUG_MODE) {
    console.log(...args);
  }
}
function error(...args) {
  log("Transformed view state:", view);
  log(...args);
  throw "A critical error has occurred!";
}

function createArray(func, length) {
  const arr = [];
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    arr.push(func(i, arr));
  }
  return arr;
}

class Test {
  run(cell) {
    error("No run method defined for this instance of Test:", this);
  }
  find(cells = CELLS) {
    return cells.find((c) => this.run(c));
  }
  findIndex(cells = CELLS) {
    return cells.findIndex((c) => this.run(c));
  }
  filter(cells = CELLS) {
    return cells.filter((c) => this.run(c));
  }
  every(cells = CELLS) {
    return cells.every((c) => this.run(c));
  }
  some(cells = CELLS) {
    return cells.some((c) => this.run(c));
  }
  count(cells = CELLS) {
    return this.filter(cells).length;
  }
  invert() {
    return new InverseTest(this);
  }
  and(test) {
    return new EveryTest(this, test);
  }
  or(test) {
    return new SomeTest(this, test);
  }
}

class InverseTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return !this.test.run(cell);
  }
  invert() {
    return this.test;
  }
}

class CombinedTest extends Test {
  constructor(...tests) {
    super();
    this.tests = tests;
  }
  append(test) {
    this.tests.push(test);
    return this;
  }
}
class EveryTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.every((test) => test.run(cell));
  }
  and(test) {
    return this.append(test);
  }
}
class SomeTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.some((test) => test.run(cell));
  }
  or(test) {
    return this.append(test);
  }
}

class ColorTest extends Test {
  constructor(color) {
    super();
    this.color = color;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].color === this.color;
  }
}
class ColorBandTest extends SomeTest {
  constructor(colorBand) {
    super(...colorBand.map((color) => new ColorTest(color)));
  }
}

class FoodTest extends Test {
  constructor(hasFood = true) {
    super();
    this.food = hasFood ? 1 : 0;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].food === this.food;
  }
}

class AntTest extends Test {
  constructor(friend, type, food) {
    super();
    this.friend = friend;
    this.type = type;
    this.food = food;
  }
  run(cell) {
    const ant = view[cell].ant;
    return ant !== null && (this.type === undefined || ant.type === this.type) && (this.friend === undefined || ant.friend === this.friend) && (this.food === undefined || (this.food ? ant.food > 0 : ant.food === 0));
  }
}

class NeighborTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return this.test.some(NEIGHBORS[cell]);
  }
}

class MatchTest extends Test {
  constructor(matches) {
    super();
    this.matches = matches;
  }
  run(cell) {
    return this.matches[cell];
  }
}

class CustomTest extends Test {
  constructor(func, ...args) {
    super();
    this.func = func;
    this.args = args;
  }
  run(cell) {
    return this.func(cell, ...this.args);
  }
}

class Action {
  constructor(cell, test) {
    this.cell = cell;
    this.test = test;
  }

  valid() {
    return this.cell >= 0 && this.cell < 9 && (!this.test || this.test.run(this.cell));
  }
  attempt() {
    return this.valid() ? this : null;
  }
  static tryAll(...actions) {
    return actions.find((action) => action instanceof this && action.valid()) || null;
  }
}
class Move extends Action {
  constructor(cell, test) {
    super(cell, test);
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && (view[this.cell].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN);
  }
  static many(cells, test) {
    return cells.map((cell) => new this(cell, test));
  }
}
class Paint extends Action {
  constructor(cell, color, test) {
    super(cell, test);
    this.color = color;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].color !== this.color && this.color >= 1 && this.color <= 8;
  }
  static many(cells, colors, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, colors[i % colors.length], test));
  }
}
class Spawn extends Action {
  constructor(cell, type, test) {
    super(cell, test);
    this.type = type;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && view[this.cell].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && this.type >= 1 && this.type <= 4;
  }
  static many(cells, type, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, type, test));
  }
}
class NOP extends Action {
  constructor() {
    super(CENTER);
  }

  valid() {
    return true;
  }
}

class Context {
  apply(func, ...args) {
    const hiddenView = view;
    if (this.viewTranslator) {
      view = this.viewTranslator(hiddenView);
    }

    let output = func(...args);
    if (output instanceof Action && this.outputTranslator) {
      this.outputTranslator(output);
    }

    view = hiddenView;
    return output;
  }
}

class TranslationContext extends Context {
  constructor(translationArray) {
    super();
    this.translationArray = translationArray;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    const newView = [];
    for (let i = 0; i < 9; i++) {
      newView.push(oldView[this.translationArray[i]]);
    }
    return newView;
  }

  outputTranslator(out) {
    out.cell = this.translationArray[out.cell];
  }
}
class RotationContext extends TranslationContext {
  constructor(orientation) {
    super(ROTATIONS[orientation]);
    this.orientation = orientation;
  }
}
class OffsetContext extends TranslationContext {
  constructor(centerCell) {
    throw "OffsetContext not implemented";
  }
}
class HorizontalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(HORIZONTAL_FLIP);
  }
}
class VerticalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(VERTICAL_FLIP);
  }
}

class ColorMapContext extends Context {
  constructor(map, unmap) {
    super();
    this.map = map;
    this.unmap = unmap;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    return oldView.map((cell) => ({color: this.map[cell.color - 1], food: cell.food, ant: cell.ant}));
  }

  outputTranslator(out) {
    out.color = this.unmap[out.color - 1];
  }
}

class XY {
  constructor(x = 0, y = 0) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static fromTuples(...xyTuples) {
    return xyTuples.map((xy) => new this(xy[0], xy[1]));
  }
}

class WrapProperties {
  constructor(horizontal, vertical, size, wrapOffsets) {
    this.horizontal = !!horizontal;
    this.vertical = !!vertical;
    this.size = size;
    this.wrapOffsets = wrapOffsets || {};
  }
}

class ScoredTest {
  constructor(test, score = 1) {
    this.test = test;
    this.score = score;
  }

  run(cell) {
    return this.test.run(cell) ? this.score : 0;
  }
}

class Environment {
  constructor(tests, wrapping) {
    this.tests = tests.map((test) => test instanceof Test ? new ScoredTest(test) : test);
    this.wrapping = wrapping;
  }

  at(x, y) {
    const w = this.wrapping;
    while ((w.horizontal && (x < 0 || x >= w.size.x)) || (w.vertical && (y < 0 || y >= w.size.y))) {
      if (w.horizontal) {
        if (x < 0) {
          x += w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.left || 0;
        } else if (x >= w.size.x) {
          x -= w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.right || 0;
        }
      }

      if (w.vertical) {
        if (y < 0) {
          y += w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.up || 0;
        } else if (y >= w.size.y) {
          y -= w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.down || 0;
        }
      }
    }

    if ((!w.horizontal || (x >= 0 && x < w.size.x)) && (!w.vertical || (y >= 0 || y < w.size.y))) {
      return this.tests[x + y * w.size.x];
    } else {
      return null;
    }
  }
  around(x, y) {
    const arr = [];
    for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
      for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
        arr.push(this.at(x + ox, y + oy));
      }
    }
    return arr;
  }

  detect(...positions) {
    return createArray((i) => new RotationContext(i), 4).reduce((best, context) => {
      const next = context.apply(() => {
        return positions.reduce((best, pos, i) => {
          let score = 0;
          const matches = this.around(pos.x, pos.y).map((test, i) => {
            if (test && (test.test instanceof Test)) {
              const result = test.run(i);
              if (result) {
                score += result;
                return true;
              } else {
                return false;
              }
            } else {
              return null;
            }
          });
          if (score > best.score) {
            return {position: pos, positionIndex: i, orientation: context.orientation, environment: this, matches: matches, score: score, confidence: score - best.score};
          } else {
            best.confidence = Math.min(best.score - score, best.confidence);
            return best;
          }
        }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
      });
      if (next.score > best.score) {
        next.confidence = next.score - best.score;
        return next;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - next.score, best.confidence);
        return best;
      }
    }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
  }

  static chooseBest(...detectionResults) {
    const r = detectionResults.reduce((best, result, i) => {
      if (result.score > best.score) {
        result.index = i;
        result.confidence = result.score - best.score;
        return result;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - result.score, best.confidence);
        return best;
      }
    });
    r.index = r.index || 0;
    return r;
  }
}

class ColoredEnvironment extends Environment {
  constructor(colors, wrapping) {
    super(colors.map((color) => new ColorTest(color)), wrapping);
  }

  getPainter(detectionResult) {
    return new (class Painter {
      constructor(loc) {
        this.pos = loc.position;
        this.matches = loc.matches;
        this.colors = loc.environment.around(this.pos.x, this.pos.y).map((test) => test && test.test instanceof ColorTest ? test.test.color : null);
        this.test = new MatchTest(loc.matches).invert();
        this.orient = loc.orientation;
      }

      paint(...cells) {
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, this.colors[cell], this.test));
      }
      cleanup(eraseColor, eraseTargets, ...cells) {
        const eraseQual = this.test.and(new ColorBandTest(eraseTargets));
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, eraseColor, eraseQual));
      }
    })(detectionResult);
  }
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
// TODO:
// - more food checkpoints (no disadvantages because it's illogical for WFW to "premanently lose" workers)
// - randomly shifting 1 up (5% chance? watch out for hoarding stealing your randomness!)
// - randomly skip painting a tiny bit of local cells (prevent deadlock against ants outside of view)
// - escape routine when situation is dire (many workers near the queen/partner)

const COLOR_BAND = [4, 7, 3, 2, 8];

const PARTNER = 2;
const WORKER = 1;

const START_FOOD = 6;
const MIN_CONFIDENCE = 2;

const PATTERN = new ColoredEnvironment(COLOR_BAND, new WrapProperties(true, true, new XY(COLOR_BAND.length, 1), {up: 2, down: -2})).detect(...createArray((i) => new XY(i, 0), COLOR_BAND.length));

function checkpoint(val, tolerance) {
  return ME.food >= val - tolerance && ME.food <= val;
}
function shouldSpawn() {
  return PATTERN.orientation === 0 && PATTERN.positionIndex % 3 === 0 &&
    ME.food < 400 &&
    (ME.food < 75 || PATTERN.positionIndex === 0) && 
    !checkpoint(300, 4) &&
    !checkpoint(200, 5) &&
    !checkpoint(160, 3) &&
    !checkpoint(130, 2) &&
    !checkpoint(100, 2) &&
    !checkpoint(75, 2) &&
    !checkpoint(50, 2) &&
    !checkpoint(35, 1) &&
    !checkpoint(20, 1) &&
    !checkpoint(10, 0);
}

function lightspeed() {
  // TODO: Do a 180 when 3 workers are in front of us
  function logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells) {
    const a = [frontC, sideC, backC, backCells, moveCells];
    const f = new FoodTest;
    return Action.tryAll(
      ...Move.many([frontC, sideC], f),
      f.some(backCells) ? new Move(backC) : null,
      ...Move.many(moveCells),
      new NOP
    );
  }
  function logicDiagonal(adjacentC) {
    return Action.tryAll(...Move.many(adjacentC), new NOP);
  }
  function logic(partnerTest, partnerOrthC, partnerDiagC, frontC, sideC, backC, backCells, moveCells, adjacentC) {
    function detectEnv(c) {
      return new Environment(createArray((i) => i === c ? partnerTest : undefined, 9), new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3), null)).detect(new XY(1, 1));
    }
    const orth = detectEnv(partnerOrthC);
    const diag = detectEnv(partnerDiagC);
    return orth.score === 1 ? new RotationContext(orth.orientation).apply(() => logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells)) : 
      diag.score === 1 ? new RotationContext(diag.orientation).apply(() => logicDiagonal(adjacentC)) : 
      error("How did we get here?");
  }

  if (ME.type === QUEEN) {
    const partner = new AntTest(true, PARTNER);
    if (partner.some(DIRECTIONS)) {
      return logic(partner, 5, 8, 2, 1, 7, [0, 3, 6, 7], [2, 7, 1, 8], [5, 7]);
    } else {
      const COLOR = 5;
      const bgTest = new ColorTest(WHITE);
      if (bgTest.run(CENTER)) {
        return new Paint(CENTER, COLOR).attempt() || error("Something went terribly wrong while painting own cell");
      }

      const food = new FoodTest().find(DIRECTIONS);
      if (food !== undefined) {
        return new Move(food);
      }

      const det = new ColoredEnvironment([
        WHITE, WHITE, WHITE, 
        WHITE, undefined, undefined,
        WHITE, undefined, COLOR
      ], new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3))).detect(new XY(1, 1));
      return (ME.food > 0 ? Action.tryAll(...Spawn.many(ORTHOGONALS, PARTNER)) : null) ||
        (det.score === 6 ? new RotationContext(det.orientation).apply(() => Action.tryAll(...Move.many([0, 2, 6, 1, 3, 5, 7, 8]))) : null) ||
        Action.tryAll(...Move.many(DIAGONALS_ORTHOGONALS), new NOP);
    }
  } else {
    return logic(new AntTest(true, QUEEN), 1, 0, 2, 5, 3, [8, 7, 6, 3], [2, 3, 5, 0], [1, 3]);
  }
}

function queen() {
  const partnerTest = new AntTest(true, PARTNER);
  if (PATTERN.confidence < MIN_CONFIDENCE && (ME.food < START_FOOD || partnerTest.some(DIAGONALS))) return lightspeed();
  return new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => {
    const partnerCell = new AntTest(true, PARTNER).find(DIRECTIONS);
    const p = PATTERN.environment.getPainter(PATTERN);
    const e = new AntTest(false);
    const enemy = e.some(DIRECTIONS);
    return Action.tryAll(
      ...!PATTERN.matches[8] ? [
        ...!enemy ? [...p.paint(7, 4, 5, 1, 2), ...shouldSpawn() && PATTERN.score === 8 ? Spawn.many([0, 2], WORKER) : []] : [],
        ...partnerCell === 1 ? Move.many(e.run(5) ? [0, 2] : PATTERN.orientation === 1 && PATTERN.positionIndex % 3 === 1 ? [2, 0, 5] : [5, 2, 0]) : 
          partnerCell === 0 ? Move.many(e.run(1) ? [3] : enemy ? [1, 3] : []) :
          partnerCell === 2 ? Move.many(e.run(1) ? [5] : []) :
          []
      ] : [
        ...!enemy ? p.paint(8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0) : [],
        ...Move.many(partnerCell === 1 ? [2, 0] : partnerCell === 0 ? [1, 3] : partnerCell === 2 && e.run(1) ? [5] : [])
      ],
      new NOP
    )
  });
}
function partner() {
  const queenTest = new AntTest(true, QUEEN)
  const queenCell = queenTest.find(DIRECTIONS);
  if (queenCell === undefined) {
    return new NOP; // TODO: What do we do if we've lost our queen?
  }
  if (PATTERN.confidence < MIN_CONFIDENCE && (view[queenCell].ant.food < START_FOOD || DIAGONALS.includes(queenCell))) return lightspeed();
  return PATTERN.confidence >= MIN_CONFIDENCE ? new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => {
    const queenCell = queenTest.find(DIRECTIONS);
    const e = new AntTest(false);
    const enemy = e.some(DIRECTIONS);
    return Action.tryAll(
      ...!enemy ? PATTERN.environment.getPainter(PATTERN).paint(...CELLS) : [],
      ...Move.many([
        [1],
        [0, 2],
        [1],
        [0, 1],
        [], // Queen can't be on cell 4 - I'm here, after all!
        [2, 1],
        [3],
        [],
        [5]
      ][queenCell]),
      new NOP
    )
  }) : new NOP;
}
function worker() {
  const m = new MatchTest(PATTERN.matches);
  const n = m.invert();
  const u = new AntTest(true, WORKER, false);
  const l = new AntTest(true, WORKER, true);
  const q = new AntTest(true, QUEEN);
  const pt = new AntTest(true, PARTNER);
  const p = PATTERN.environment.getPainter(PATTERN);
  return new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => { // TODO: Unique (random?) behavior when confidence low
    if (ME.food === 0) {
      const f = new FoodTest();
      const count = n.count([6, 7, 8]);
      return Action.tryAll(
        ...PATTERN.confidence >= 2 ? p.paint(4, 0, 1, 2) : [],
        //...p.cleanup(WHITE, COLOR_BAND, ...CELLS),
        ...((food) => food !== undefined ? [...p.paint(...NEIGHBORS[food], food), new Move(food)] : [])(f.find(DIRECTIONS)),
        ...q.or(pt).some(DIRECTIONS) || u.some([6, 7, 8, 5, 2]) ? Move.many([0, 1, 3], m) : [],
        ...count > 1 ? p.paint(...[6, 7, 8]) : [],
        ...count === 1 ? [...p.paint(...[3, 5]), ...Move.many([7, 8, 6, 3], m)] : [],
        /*n.run(6) ? new Move(3, m) : null,
        ...n.run(7) ? Move.many([6, 3], m) : [],
        n.run(8) ? new Move(7, m) : null,*/
        n.run(5) ? new Move(5) : null,
        ...Move.many([2, 1, 0, 3], m),
        new NOP
        /*
        ...(PATTERN.confidence >= 2 ? [...(PATTERN.score < 8 || new AntTest(false).some(DIRECTIONS) ? p.paint(4, 3, 0, 1, 2, 5) : []), ...p.cleanup(WHITE, COLOR_BAND, ...CELLS)] : []),
        ...((food) => food !== undefined ? [...p.paint(...NEIGHBORS[food]), new Move(food)] : [])(f.find(DIRECTIONS)), ...(
          w ? Move.many([1, 0, 2]) :
          m.some([4, 3]) ? p.paint(4, 3) :
          m.some([0, 1, 2]) ? Move.many([1, 5]) :
          m.run(6) ? [new Move(3)] :
          m.run(7) ? Move.many([6, 3]) :
          m.run(8) ? [new Move(7)] :
          m.run(5) ? Move.many([5, 7]) :
          Move.many([2, 1, 5])
        )
        new NOP*/
      );
    } else {
      return Action.tryAll(
        //...Move.many(new AntTest(true, WORKER).some([2, 5, 8, 7]) || PATTERN.score < 9 ? [8, 7, 6, 3] : [5, 8, 2], m.invert()),
        ...((test) => createArray((i) => new Move(CLOCKWISE_DIRECTIONS[(6 - i) % 8], test), 5))(new CustomTest((cell, moveTest, blockTest) => {
          const i = CLOCKWISE_DIRECTIONS.findIndex((c) => c === cell);
          return moveTest.run(CLOCKWISE_DIRECTIONS[i]) && blockTest.run(CLOCKWISE_DIRECTIONS[((i - 1) + 8) % 8]);
        }, m, n.or(new AntTest().and(l.invert())))),
        ...Move.many([2, 5, 1, 8], m),
        //...Move.many([...(PATTERN.score === 9 && !new AntTest(true, WORKER).some(DIRECTIONS) ? [2] : []), 5, 8, 7, 6, 3], m),
        new NOP
      );
    }
  });
}

switch (ME.type) {
  case QUEEN: {
    return queen();
  }
  case PARTNER: {
    return partner();
  }
  case WORKER: {
    return worker();
  }
}

ฉันได้ลบคำอธิบายทั้งหมดของรายการนี้ชั่วคราวเนื่องจากความกดดันด้านเวลา ฉันจะเพิ่มคำอธิบายอย่างละเอียดของการอัพเดทครั้งใหญ่นี้ในภายหลัง


การเปลี่ยนแปลง

เวอร์ชั่น 1.0

  • การเปิดตัวครั้งแรก

เวอร์ชัน 2.0

  • แทนที่ทางหลวงด้วย Hyperwave

เวอร์ชัน 2.0.1

  • กลไกการกักตุนโปรแกรมแก้ไขด่วน

อันนี้เริ่มออกมาดูสวยงามแล้วก็เปลี่ยนเป็นน่ากลัว ...
trichoplax

1
ถึงเวลาที่จะประกาศใช้คำสั่งดูดเลือดกับถนน
Draco18s

และฉันจะให้อาหารกับแวมไพร์มากกว่านี้เมื่อเวลาผ่านไป @ Draco18s - มีการปรับปรุงมากมายที่ฉันอยากทำ
Alion

3
รายการแรกที่ฉันได้เห็นซึ่งสามารถเพิ่มกระดานทั้งหมดภายในเวลาเกมมาตรฐาน ที่น่าประทับใจมาก.
เดฟ

7

Roman Ants Mk.2

คำตอบทั้งหมดของฉันกำลังแบ่งปันฟังก์ชั่นตัวช่วยระดับต่ำชุดเดียวกัน ค้นหา "ตรรกะระดับสูงเริ่มต้นที่นี่" เพื่อดูรหัสเฉพาะสำหรับคำตอบนี้

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var QUEEN_COL = colour_band(generate_band(3, 3));
var WORKER_COL = colour_band(generate_band(6, 3));
var AVOID_COL = colour_band([2]);
var INVERT_COL = colour_band([WHITE, 2]);

var MIN_FOOD = 5;
var MAX_WORKER_FOOD = 10;

function decide() {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var queen = me.type === QUEEN;

  if(queen && me.food > MIN_FOOD && me.food < MAX_WORKER_FOOD) {
    var m = try_all_cells((i) => {
      if(view[i].food && !foe_near(i)) {
        // Try to spawn a worker next to the food;
        // the worker will pick up the food on the next turn
        return try_all_cells_near(i, (j) => ({cell: j, type: 1}));
      }
    }, true);
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }

  if(!queen && me.food) {
    return best_of([
      // Look for queen
      follow_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT, DIR_FORWARDS),
      latch_to_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT),

      // Failed to find queen's trail; try following worker trails backwards
      follow_dotted_path.bind(null, WORKER_COL, SIDE_RIGHT, DIR_REVERSE),
      latch_to_dotted_path.bind(null, WORKER_COL, SIDE_RIGHT),

      // Failed to find any trail; cover ground as quickly as possible
      fast_diagonal.bind(null, AVOID_COL)
    ]);
  }

  var myCol = queen ? QUEEN_COL : WORKER_COL;
  return best_of([
    grab_nearby_food,

    // Disperse workers away from queen
    !queen && escape_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT, WORKER_COL),

    // Follow our own path
    follow_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, DIR_FORWARDS),

    // If our path looks suspicious, it could have wrapped; try to escape it
    escape_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT),

    // Explore
    // Laying a path causes us to move at 2/3 c, so workers can catch up.
    lay_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, QUEEN_COL),
    start_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, QUEEN_COL),

    // Fall-back to white dots if we're inside a colour block
    lay_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, INVERT_COL),
    start_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, INVERT_COL),

    // Stuck for some reason; try to escape
    fast_diagonal.bind(null, AVOID_COL)
  ]);
}

return play_safe([
  decide,

  // No valid moves; try to find *anywhere* we can go.
  go_anywhere,

  // Try changing a nearby cell's colour for the heck of it.
  {cell: 1, color: view[1].color % 8 + 1}
]);

มดชาวโรมันชอบสร้างถนนตรงและเร็ว เนื่องจากพวกเขาสร้างถนนประพวกเขาจึงสามารถเคลื่อนที่ด้วยความเร็วแสง 2/3! ถนนของพวกเขาใช้สีปั่นจักรยานเพื่อให้พวกเขารู้ว่าพวกเขากำลังตามถนนไปข้างหน้าหรือข้างหลังและมดงานใช้สีที่แตกต่างจากราชินี (คนงานเริ่มรับไข่เมื่อราชินีมีจำนวนที่ไม่น่าอาย มีอาหาร) รวมกันหมายความว่าเมื่อมดงานหาอาหารมันสามารถติดตามเส้นทางของตัวเองไปข้างหลังแล้วติดตามเส้นทางของราชินีไปข้างหน้าเพื่อส่งคืนอาหาร (ในขณะที่ติดตามเส้นทางที่มดเคลื่อนที่ด้วยความเร็วแสง)

หากคุณสงสัยว่ามดสามารถติดตามเส้นประได้แม้เพียงมองเห็นตาราง 3x3 ได้ตลอดเวลาและไม่ทราบทิศทางของตัวเองพวกเขาลากเส้นไปทางขวาไม่ใช่เส้นทางการเดินทางจริง ดังนั้นหาก (ตัวอย่าง) มดเห็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่เต็มไปทางทิศเหนือมันรู้เส้นทางที่จะต้องอยู่เหนือมันซึ่งหมายความว่าทิศทางของการเดินทางจะต้องเป็นทิศตะวันตก (เพื่อรักษาเส้นทางด้านขวา) หากมดเห็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่เต็มไปทางตะวันออกเฉียงเหนือ แต่ไม่ใช่ทางตะวันตกเฉียงเหนือหรือตะวันออกเฉียงใต้มันจะต้องผ่านจุดสิ้นสุดของเส้นดังนั้นวาดเซลล์ไปทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือและเดินทางไปทางตะวันตก มีความซับซ้อนมากขึ้นเกี่ยวกับทิศทางการเปลี่ยนเมื่อพบอาหาร แต่นั่นคือส่วนสำคัญของมัน

อีกประเด็นหนึ่งที่ควรกล่าวถึงก็คือเมื่อมดงานเห็นอาหารพวกเขาจะกระโดดไปคว้าโอกาสโดยไม่คิดว่าจะกลับบ้านได้อย่างไร (อย่างไรก็ตามมดศัตรูก็พร้อมที่จะคว้ามัน!) ดังนั้นหากมดมดงานหลงทางขณะถืออาหารมันจะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นรูปแบบสุ่มเดินโดยทิ้งร่องรอยสีเหลืองไว้ด้านหลังเพื่อหลีกเลี่ยงการย้อนกลับขั้นตอน สิ่งนี้จะช่วยให้มดค้นพบเส้นทางของพวกเขาและแนะนำแบบสุ่มเพียงพอที่จะหลีกเลี่ยงการวนลูปไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งอาจเกิดขึ้นได้

มันไม่ได้ทำงานได้อย่างน่าอัศจรรย์และมดก็มีนิสัยตามรอยเท้าของตัวเองอีกครั้ง (พวกมันโง่พอที่จะไม่รู้ว่าเส้นทางที่พวกเขากำลังติดตามนั้นเป็นของเก่าหรืออันที่พวกมันอยู่ในกระบวนการของ รูปวาด!) ซึ่งบางครั้งนำไปสู่การวนซ้ำไม่สิ้นสุด

ในที่สุดก็มีวิธีการตรวจสอบสติที่นำไปใช้กับผลลัพธ์ใด ๆ ที่ทำให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะไม่ถูกตัดสิทธิ์ (หวังว่า!)


เวอร์ชันที่อัปเดตจะสลับการเดินแบบสุ่มสำหรับการเดินทางในแนวทแยงที่รวดเร็วแก้ไขข้อบกพร่องมากมายและเพิ่มความพยายามในการเดินโดยใช้ถนนสีขาวหากมดตัวใดตัวหนึ่งติดอยู่ในบริเวณที่มีสีขนาดใหญ่ ข้อบกพร่องส่วนใหญ่ถูกพบขณะแปลงให้ใช้การแยกความคิดระดับสูง / ความสามารถระดับต่ำ


(นี่คือสิ่งที่ฉันเตรียมไว้ในขณะนี้อยู่ในช่วงทดสอบ )
เดฟ

สำหรับลำดับความสำคัญคร่าวๆ: ฉันเพิ่งได้รับสิ่งนี้และได้รับมด 30 คนและมดงาน 6 คน นั่นเป็นเรื่องที่สอดคล้องกับตัวเลขที่ฉันเห็นในขณะที่พัฒนามัน
เดฟ

นั่นเป็นกลลวงที่เรียบร้อยทำให้เกิดช่องว่างในการวิ่งเพื่อเพิ่มความเร็ว 50% หมายความว่าถนนนั้นยากที่จะค้นพบในตอนแรก - ใช้เวลาสักครู่เพื่อค้นหามดของคุณ ... แต่มันก็ทำได้ดีกว่าตัวอย่างผู้เล่นโดยเฉพาะเมื่อคนงานเริ่มกลับมา คนงานบางคนท้ายสร้างรูปแบบกระดานหมากรุกสีเหลืองและสีขาว - ไม่แน่ใจว่าเป็นส่วนหนึ่งของแผนหรือไม่?
trichoplax

1
@trichoplax อุ้ย; ฉันลืมใส่ไว้ในคำอธิบาย (ลืมพวกเขาทำอย่างนั้น!) ฉันได้อัพเดตคำอธิบายแล้ว กล่าวโดยย่อ: มันเป็นส่วนหนึ่งของแผน แต่มันไม่ใช่แผนที่ยอดเยี่ยม
เดฟ

คำอธิบายที่ดี!
trichoplax

7

โมโนเรล

ยังคงอยู่ระหว่างดำเนินการ แต่ฉันต้องการผลักดันบางสิ่งบางอย่างในตอนนี้เพียงเพราะฉันหวาดระแวงว่าการแข่งขันจะสิ้นสุดก่อนที่ฉันจะสิ้นสุด

var c0=5 //red
var c1=4 //cyan
var c2=6 //green
var c3=3 //magenta
var c4=7 //blue
var c5=8 //black
var c6=2 //yellow
var cN=1 //white

var ws=4 //support
var wb=3 //bodyguard
var wg=1 //gather
var wq=5 //queen

var v=[[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
       [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
       [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
       [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6]]

var x1=[0,2,6,8]
var x2=[8,6,2,0]

var r1=[1,7,3,5]
var r2=[5,3,7,1]

switch(view[4].ant.type)
{
 case 5: return queen()
 case 4: return support()
 case 3: return bodyguard()
 case 1: return gather()
 default: return {cell:4}
}

function queen()
{
 if(fAlly(ws)<0)
 {
  if(view[4].color==c1&&view[4].ant.food>0)
  {
   var o=findOrient(c1,c2,c3)
   if(sOpen(v[o][7])) return {cell:v[o][7],type:ws}
   return doThing()
  }
  else if(view[4].color==c0&&view[4].ant.food>=6)
  {
   var o=findOrient(c1,c2,c3)
   if(view[v[o][1]].color!=c1) return {cell:v[o][1],color:c1}
   if(view[v[o][0]].color!=c2) return {cell:v[o][0],color:c2}
   if(view[v[o][2]].color!=c3) return {cell:v[o][2],color:c3}
   if(sOpen(v[o][7])) return {cell:v[o][7],type:ws}
  }
  return wander(c0)
 }
 else
 {
  if(view[4].color==c0&&view[4].ant.food<7)
  {
   if(view[4].ant.food >=5)
   {
    var o=findOrient(c1,c2,c3)
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1],type:wb}
    if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0],type:wb}
    if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2],type:wb}
   }
   if(view[4].ant.food>0)
   {
    var op=fOpen()
    if(op>=0) return {cell:op,type:wg}
   }
  }
  return doThing()
 }
}

function doThing()
{
 if(view[4].color!=c1) return {cell:4,color:c1}
 var o=findOrient(c1,c2,c3)
 if(view[4].ant.food>0&&fAlly(wg)>=0&&o==0)
 {
  var op=fOpen()
  if(op>=0) return {cell:op,type:wg}
 }
 if(view[v[o][1]].color!=c1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:c1}
 if(view[v[o][0]].color!=c2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:c2}
 if(view[v[o][2]].color!=c3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:c3}
 if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
 if(view[v[o][3]].color!=c2&&pootis(v[o][3])) return {cell:v[o][3],color:c2}
 if(view[v[o][5]].color!=c3&&pootis(v[o][5])) return {cell:v[o][5],color:c3}
 if(view[v[o][6]].color!=c2&&pootis(v[o][6])) return {cell:v[o][6],color:c2}
 if(view[v[o][8]].color!=c3&&pootis(v[o][8])) return {cell:v[o][8],color:c3}
 if(view[v[o][7]].color!=c1&&pootis(v[o][7])) return {cell:v[o][7],color:c1}
 return {cell:4}
}

function support()
{
 var o = findOrient(c1,c2,c3)
 var p = fAlly(wq)

 switch(p)
 {
  case v[o][0]:
   //if(mOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
   //if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
  case v[o][1]:
   //if(view[v[o][0]].food&&mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
   //if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
   break
  case v[o][2]:
   //if(mOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
   //if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
  case v[o][3]:
   //if(mOpen(v[o][6])) return {cell:v[o][6]}
   break
  case v[o][5]:
   //if(mOpen(v[o][8])) return {cell:v[o][8]}
   break
  case v[o][6]: break
  case v[o][7]: break
  case v[o][8]: break
  default:
   if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
 }
 return {cell:4}
}

function bodyguard()
{
 var o=0
 switch(view[4].color)
 {
  case c1: o=findOrient(c1,c2,c3);break
  case c2: o=findOrient(c2,c6,c1);break
  case c3: o=findOrient(c3,c1,c6);break
  default: return {cell:4}
 }
 var p = fAlly(wq)
 if(view[4].ant.food>0)
 {
  switch(p)
  {
   case v[o][0]:
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][1]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][2]:
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
    break
   case v[o][3]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][5]:
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][6]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][3]])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][7]:
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][8]:
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][5]])) return {cell:v[o][5]}
    break
   default:
  }
 }
 else
 {
  switch(p)
  {
   case v[o][0]:
    if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][1]:
    if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][2]:
    if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
    break
   case v[o][3]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][5]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][6]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][3]])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][7]:
    if(view[v[o][0]].food&&mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][8]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][5]])) return {cell:v[o][5]}
    break
   default:
  }
 }
 if(view[4].color==c1)
 {
  if(view[v[o][1]].color!=c1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:c1}
  if(view[v[o][0]].color!=c2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:c2}
  if(view[v[o][2]].color!=c3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:c3}
  if(view[v[o][3]].color!=c2) return {cell:v[o][3],color:c2}
  if(view[v[o][5]].color!=c3) return {cell:v[o][5],color:c3}
  if(view[v[o][6]].color!=c2) return {cell:v[o][6],color:c2}
  if(view[v[o][8]].color!=c3) return {cell:v[o][8],color:c3}
  if(view[v[o][7]].color!=c1) return {cell:v[o][7],color:c1}
 }
 return {cell:4}
}

function gather()
{
 if(view[4].ant.food>0)
 {
  if(view[4].color==c1&&(testSQ(c1,c2)||testSQ(c1,c3))) return gDoThing(c1,c3,c2)
  if(view[4].color==c2&&testSQ(c2,c1)) return gDoThing(c2,c1,c6)
  if(view[4].color==c3&&testSQ(c3,c1)) return gDoThing(c3,c6,c1)
  return wander(c5)
 }
 var n=fAlly(wq)
 if(n<0) return wander(c4)
 switch(n)
 {
  case 0:
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   break
  case 1:
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   break
  case 2:
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   break
  case 3:
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   break
  case 5:
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   break
  case 6:
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   break
  case 7:
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   break
  case 8:
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   break
  default:
   break
 }
 return {cell:4}
}

function testSQ(ac1,ac2)
{
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(view[r1[i]].color==ac1)
  {
   if(view[v[i][0]].color==ac2&&view[v[i][3]].color==ac2) return 1
   if(view[v[i][2]].color==ac2&&view[v[i][5]].color==ac2) return 1
  }
 }
 return 0
}

function gDoThing(ac1,ac2,ac3)
{
 var o=findOrient(ac1,ac2,ac3)
 if(view[v[o][1]].color!=ac1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:ac1}
 if(view[v[o][0]].color!=ac2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:ac2}
 if(view[v[o][2]].color!=ac3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:ac3}
 if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
 if(ac1==c2)
 {
  if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0]}
  if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
  if(sOpen(v[o][6])) return {cell:v[o][6]}
 }
 else if(ac1==c3)
 {
  if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2]}
  if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
  if(sOpen(v[o][8])) return {cell:v[o][8]}
 }
 else
 {
  if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0]}
  if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2]}
  if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
  if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
 }
 return {cell:4}
}

function pootis(p)
{
 var a=view[p].ant
 if(a!=null&&a.friend&&a.type==wg&&(view[p].color==c4||view[p].color==c5)) return 0
 return 1
}

function fAlly(t)
{
 var a=view[4].ant
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(i==4) i++
  a=view[i].ant
  if(a!=null&&a.friend&&a.type==t) return i
 }
 return -1
}

function fOpen()
{
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(i==4) i++
  if(sOpen(i)) return i
 }
 return -1
}

function sOpen(p)
{
 return (view[p].ant==null&&!view[p].food)
}

function mOpen(p)
{
 return (view[p].ant==null)
}

function wander(ac)
{
 if(view[4].ant.type==5||view[4].ant.food==0)
 {
  var vf = vFood()
  if(vf>=0) return {cell:vf}
  if(view[4].color!=ac) return {cell:4,color:ac}
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(view[x1[i]].color==ac&&view[x2[i]].color!=ac&&view[x2[i]].color!=c1&&mOpen(x2[i])) return {cell:x2[i]}
  }
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(mOpen(x1[i])&&view[x1[i]].color!=c1) return {cell:x1[i]}
  }
 }
 else
 {
  if(view[4].color!=ac) return {cell:4,color:ac}
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(view[x1[i]].color==ac&&view[x2[i]].color!=ac&&sOpen(x2[i])) return {cell:x2[i]}
  }
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(sOpen(x1[i])) return {cell:x1[i]}
  }
 }
 return {cell:4}
}

function findOrient(ac1,ac2,ac3)
{
 var w=[0,0,0,0]
 w[0]=DI(view[0].color,view[1].color,view[2].color,0,ac1,ac2,ac3)
 w[1]=DI(view[8].color,view[7].color,view[6].color,1,ac1,ac2,ac3)
 w[2]=DI(view[6].color,view[3].color,view[0].color,2,ac1,ac2,ac3)
 w[3]=DI(view[2].color,view[5].color,view[8].color,3,ac1,ac2,ac3)
 var t=[0,0,0,0]
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  switch(w[i])
  {
   case 4: t[0]++;break
   case 5: t[1]++;break
   case 6: t[2]++;break
   case 7: t[3]++;break
   case 8: t[0]+=2;break
   case 9: t[1]+=2;break
   case 10: t[2]+=2;break
   case 11: t[3]+=2;break
   case 12: t[0]+=3;break
   case 13: t[1]+=3;break
   case 14: t[2]+=3;break
   case 15: t[3]+=3;break
   default: break
  }
 }
 var m=Math.max(...t)
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(t[i]==m) return i
 }
 return 0
}

function DI(v1,v2,v3,d,ac1,ac2,ac3)
{
 var t=[0,0,0,0]
 switch(v1)
 {
  case ac2: t[0]++;t[3]++;break
  case ac3: t[1]++;t[2]++;break
  default: break
 }
 switch(v2)
 {
  case ac1: t[0]++;t[1]++;break
  case ac2: t[3]++;break
  case ac3: t[2]++;break
  default: break
 }
 switch(v3)
 {
  case ac2: t[1]++;t[3]++;break
  case ac3: t[0]++;t[2]++;break
  default: break
 }
 var m=Math.max(...t)
 if(m==0) return 0
 var n=0
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(t[i]==m){n=i;break}
 }
 if((d==2&&n==2)||(d==3&&n==3)) n=1
 else if((d==2&&n==3)||(d==3&&n==2)) n=0
 else n^=d
 return m*4+n
}

function vFood()
{
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(view[i].food) return i
 }
 return -1
}

function nColor(c)
{
 var t=0
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(view[i].color==c) t++
 }
 return t
}

เพื่อสรุปราชินีเคลื่อนไหวเป็นเส้นตรงสร้างลวดลายด้านหลังเธอ ผู้ปฏิบัติงานสนับสนุนถูกสร้างขึ้นเพื่อเคลื่อนไหวอยู่ข้างหลังเธอและทำให้เธอเข้าแถว นอกจากนี้ยังมีผู้รวบรวมซึ่งตามล่าหาอาหารหมาป่าโดดเดี่ยวหรือราชินีเดี่ยวซึ่งจะดำเนินต่อไปจนกว่าพวกเขาจะได้รับสิ่งที่จะนำกลับไปที่รางรถไฟซึ่งจะนำพวกเขากลับไปที่ราชินี

เอาล่ะนี่คือรุ่นที่ 2 ตอนนี้ผู้รวบรวมทำสิ่งที่จริง

เวอร์ชั่น 2.1 ตอนนี้ มีการสลับเครื่องหมายสีเหลือง / สีฟ้ารอบเพื่อป้องกันไม่ให้ Black Hole กินเส้นทางทั้งหมดเมื่อใดก็ตามที่ปรากฏร่วมกันในเกมเดียวกัน

เวอร์ชั่นที่ 3 เพิ่มการ์ดคุ้มกันเพื่อให้การปกป้องพิเศษจากด้านหน้า (และหยิบอาหารบนราง) ในขณะที่ผู้รวบรวมจับขอบดำเพื่อกำจัดยางลบเส้นทางและอาจช่วยปกป้องจากหลุมดำ นอกจากนี้ราชินีหลีกเลี่ยงกระเบื้องสีฟ้าในโหมดตัวรวบรวมเพื่อป้องกันการปรับใช้ก่อนวัยอันควร

ถูกต้องแล้วเวลาสำหรับเวอร์ชั่น 3.1 มีการเปลี่ยนสีอีกครั้งเพื่อให้ยางลบยางลบอยู่ในสภาพที่ไม่ก่อให้เกิดความโกรธเกรี้ยวของ Wildfire ผู้รวบรวมยังได้รับการแก้ไขให้ดำเนินการต่อไปและระบุทางรถไฟได้ดีขึ้น (การประกันตัวน้อยลง / สร้างทางรถไฟใหม่) มีสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อื่น ๆ ในนั้นเช่นกันซึ่งฉันไม่สามารถพูดถึงได้

เวอร์ชัน 3.2: แก้ไขปัญหาบางอย่างกับผู้คุ้มกัน มันไม่ได้พยายามที่จะคว้าอาหารถ้ามันมีอยู่แล้วบางอย่างมีแนวโน้มที่จะติดน้อยกว่าและจะวาดรางถ้ามันไม่สามารถหาราชินี


ตราบใดที่มีรายการ / การแก้ไขใหม่ฉันจะใช้ทัวร์นาเมนต์ใหม่เพื่อดูว่ากระดานผู้นำมีลักษณะอย่างไร ไม่มีวันที่ปิด ทัวร์นาเมนต์ปัจจุบันอาจเหลือเวลาอีกไม่กี่วันก่อนที่มันจะมาบรรจบกันในอันดับ 1, 2 และ 3 ที่ไม่เหมือนใครจากนั้นฉันจะเริ่มต้นทัวร์นาเมนต์ใหม่รวมถึงผู้เล่นใหม่นี้ ฉันกลัวว่าจะใช้เวลานานกว่าหนึ่งสัปดาห์ก่อนที่มันจะแสดงตำแหน่งที่คุณไปถึง แต่ฉันจะแจ้งให้คุณทราบเมื่อมี
trichoplax

@QuoteBeta ฉันเข้าใจความหวาดระแวงของคุณ ... ฉันเพิ่งเห็นความท้าทายนี้ดังนั้นฉันจึงอยู่ในขั้นตอนการสร้างรายการก่อนที่โมเมนตัมของความท้าทายจะหยุด
Moogie

เอาล่ะตอนนี้ ฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะสิ้นสุดในไม่ช้าหรือไม่สิ่งที่การอัปเดตจะชะลอตัวลงเล็กน้อย
QuoteBeta

คนส่วนใหญ่อาจจะทำเสร็จแล้ว แต่เรากำลังรอผู้นำอยู่ และสิ่งเหล่านั้นกำลังใช้เวลาสักครู่
Draco18s

ดูเหมือนว่ามดของคุณอาจต้องการรหัสการลบล้างทางของฉัน (ดูหลุมดำว่ามดหายไปในการตกแต่งภายในออกเส้นทางเก่า) i.stack.imgur.com/DTmA6.png
Draco18s

6

Claustrophobic Queen

วิธีการราชินีเท่านั้นที่จะเดินแบบสุ่มในขณะที่พยายามหลีกเลี่ยงพื้นที่ที่มีสี ไม่ใช่คู่แข่งอันดับหนึ่ง แต่ประสบความสำเร็จในระดับปานกลางและป้องกันการงัดแงะ กำลังปรับพารามิเตอร์พารามิเตอร์

var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells
var move;
var scores = [];   // An array of how desirable each potential move is
var score, neighbor, claustrophobia, newColor;
var crowdedNeighbors = null;   // How many diagonal neighbors are colored CROWDED?
var runningFrom = null;    // When in running phase, which direction did we come from?
var runningTo = null;      // When in running phase, which direction should we head?

// Assign color magic numbers to variables
var EMPTY = 1;
var VISITED = 4;
var CROWDED = 7;
var RUNNING = 8;

function neighbors(cell) {
    switch (cell) {
        case 0: return [1, 3];
        case 1: return [0, 2];
        case 2: return [1, 5];
        case 3: return [0, 6];
        case 4: return orthogonals;
        case 5: return [2, 8];
        case 6: return [3, 7];
        case 7: return [6, 8];
        case 8: return [7, 5];
        default: return null;
    }
}

function isHungry(ant) {
    if (ant.type === 5 || ant.food === 0) {
        return true;
    } else {
        return false;
    }
}

// Color own cell based on the number of neighbors that are colored
claustrophobia = 0;
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color !== EMPTY || i === 4) {
        claustrophobia++;
    }
    if (i % 2 === 0 && i !== 4) {
        if (view[i].color === CROWDED) {
            crowdedNeighbors++;
        } else if (view[i].color === RUNNING) {
            crowdedNeighbors++;
            runningFrom = i;
        }
    }
}

if (claustrophobia > 4) {
    if (crowdedNeighbors > 1 || runningFrom !== null) {
        // We're entering or currently in a straight-line running state
        // in which we keep going until we find sufficient whitespace
        newColor = RUNNING;
    } else {
        newColor = CROWDED;
    }
} else {
    newColor = VISITED;
}
if (view[4].color !== newColor) {
    return {cell:4, color:newColor}
}

// If we've already colored the current cell properly, and we're in running mode,
// then move diametrically away from the runningFrom cell
switch (runningFrom) {
    case 0:
        runningTo = 8;
        break;
    case 2:
        runningTo = 6;
        break;
    case 6:
        runningTo = 2;
        break;
    case 8:
        runningTo = 0;
        break;
    default:
        break;
}

// Calculate a score for each potential move
// Lower numbers are better; null means illegal move
// Unexplored areas are better; food is the best (as long as ant can eat); don't move onto other ants
for (i=0; i<9; i++) {
    // Base score of tile is 2 times color of tile
    score = 2 * (view[i].color);
    // Add colors of neighboring tiles
    for (neighbor of neighbors(i)) {
        score += view[neighbor].color;
    }
    // Give very good score to runningTo tile, unless it's also RUNNING color
    if (i === runningTo && view[i].color !== RUNNING) {
        score -= 4;   // Magic number, possibly to be tweaked
    }
    if (i!==4 && view[i].ant) {
        // Tile contains another ant; give very bad score
        score = null;
    } else if (view[i].food) {
        // If a tile contains food, it's either highly desirable if the ant can eat, or illegal if it can't
        if (isHungry(view[4].ant)) {
            // Ant can eat; give food tile very good score
            score = -1;
        } else {
            // Ant cannot eat; give food tile very bad score
            score = null;
        }
    }
    scores.push(score);
}

// Select best move based on the scores array
move = 4;   // By default, stay put (this probably won't be the best move)
for (i=0; i<9; i++) {
    if (scores[i] !== null && scores[i] < scores[move]) {
        move = i;
    }
}

return {cell:move};

สมเด็จพระราชินีฯ ทรงวางอุบายของสีฟ้าในขณะที่เธอเคลื่อนไหว เธอจัดลำดับความสำคัญการย้ายไปยังเซลล์ว่างและเซลล์ที่มีเพื่อนบ้านที่ว่างเปล่า วิธีที่คณิตศาสตร์ออกมาในขณะนี้ส่งผลให้เกิดการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ในแนวทแยงและรูปแบบกระดานหมากรุก หากเซลล์ปัจจุบันมีเพื่อนบ้านสี่สีขึ้นไปมันเป็นสีฟ้าแทนที่จะเป็นสีฟ้า หลีกเลี่ยงเซลล์สีน้ำเงินที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่า ในที่สุดถ้าราชินีอยู่ติดกับเซลล์สีน้ำเงินสองเซลล์เธอก็เริ่มเป็นเส้นดำในแนวทแยงจนกว่าเธอจะไปถึงที่โล่งอีกครั้ง

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


ไม่งัดแงะหลักฐาน; trail-eraser สามารถลบ trail ของมันได้ซึ่งจะนำมดไปรอบ ๆ
pppery

1
เอ่อในรูปสี่เหลี่ยม?
pppery

1
@ppperry ฉันพูดว่า " ปานกลาง ... ป้องกันการงัดแงะ" ;) สิ่งเดียวที่ Trail-Eraser สามารถทำได้คือทำให้มีแนวโน้มที่จะครอบคลุมพื้นที่ที่ถูกปกคลุมไปแล้ว; แต่มันก็สามารถเคลื่อนย้ายไปยังดินแดนที่ยังไม่สำรวจได้อย่างง่ายดาย
DLosc

6

Hoppemaur

ก่อนอื่นฉันต้องขอขอบคุณ Trichoplax สำหรับการสร้างความท้าทายที่ยอดเยี่ยมนี้ซึ่งทำให้ฉันลงทะเบียนกับเว็บไซต์นี้และเริ่มเขียนโปรแกรมด้วยจาวาสคริปต์ ฉันอยากจะขอบคุณคนอื่น ๆ ที่ยังคงซุ่มอยู่ในห้องสนทนาของคำถามนี้แม้จะถูกถามมา 3 เดือนก็ตาม

ธ ปทของฉันไม่ได้เป็นคู่แข่งที่ร้ายแรงสำหรับสถานที่แรก แต่ราชินีเดียว / ตัวเองหลีกเลี่ยงวิธีการสุ่มเดินนิด ๆ หน่อย ๆ เช่นกระโดดอึดอัดราชินี

รายละเอียดบอท Hoppemaur ด้วยลวดลายทาสี

รหัส

//Hoppemaur
//å hoppe: to jump
//maur: ant

var WHITE = 1;
var OWN = 2;
var FOOD = 6;
var ESCAPE = 3;
var paint = 0;
var score = {0:2,1:-3,2:2,3:-3,4:-1,5:-3,6:2,7:-3,8:2}; 
// The ant should only walk diagonal (except when feeding)
var highest = 0;
var scoreindex;
var diagonals = [0, 2, 6, 8];
var diagonalsandself = [0, 2, 4, 6, 8]
var inversdiagonals = [8, 6, 2, 0];
var orthogonals = [1, 3, 5, 7];
var inverseorthogonals = [7, 5, 3, 1];
var rotate1orthogonals = [3, 1, 7, 5];
var rotate2orthogonals = [5, 7, 1, 3];

//checks if one of the diagonals or the own tile are painted
function checkforemptypattern() {
  for (var i=0; i<diagonalsandself.length; i++) {
    if (view[diagonalsandself[i]].color == OWN){
     return false;}
  }
  return true;
}

//counts the diagonals painted in the requestest colour
function checktrapped(pattern) {
  var diags=0;
  for (var i=0; i<diagonals.length; i++) {
    if (view[diagonals[i]].color == pattern){
     diags=diags+1;
    }
  }
return diags;
}

//Biggest threat to this ant is food on orthogonals,
//it messes up the pattern if not dealt with it
if (view[4].color !== FOOD){
    for (var i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].food) {
            return {cell:4, color:FOOD};
            }
        }
    }

if (view[4].color == FOOD){
    for (var i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].food) {
        if (!view[orthogonals[i]].ant){
            return {cell:orthogonals[i]};
            }
        }
        }
    }

//If food shows up on diagonals while out of pattern,
//before grabbing food, the pattern must be painted
for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
    if (view[diagonals[i]].food){
        if (checkforemptypattern()){
            return {cell:4, color: OWN}
            }
        }
    }


//Otherwise, food can easily be grabbed if not ant in way
for (var i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        if(!view[i].ant){
        return {cell:i}
        }
    }
}


//After food has been grabbed orthogonal, back to food pile
if (view[4].color == WHITE){
    for (i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].color == FOOD && checktrapped(FOOD) == 0 && view[inverseorthogonals[i]].color !== FOOD && view[rotate1orthogonals[i]].color !== FOOD && view[rotate2orthogonals[i]].color !== FOOD){
                 if (!view[orthogonals[i]].ant){
                     return {cell:orthogonals[i]};
                     }
                 }
        }
    }

//First part of scoring
// Scoring to determine next move
// Scoring everything higher than own pattern and escape
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (view[i].color !== OWN) {
      score[i] = score[i]+3;
  }
  if (view[i].color !== ESCAPE){
      score[i] = score[i]+5;
  }
}

// Scoring while in painted area (f.e. wildfire)

var l = 0;
for (var i=2; i<9; i++) {
                          var k = 0;
    for (var j=0; j<9; j++) {
                             if (view[j].color == i) {
            k=k+1;
            if (k > 6){
            paint=i;
            }
        if (view[j].color !==WHITE) {
          l=l+1;

        }
    }
}
}

if (paint !== OWN && l >7) {
    for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
        if (view[diagonals[i]].color == OWN) {
            score[inversdiagonals[i]]=score[inversdiagonals[i]]+7;
            }
        if (view[diagonals[i]].color == WHITE) {
          score[diagonals[i]]=score[diagonals[i]]+7
        }
        }
    }


if (paint == OWN && l >7) {
    for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
        if (view[diagonals[i]].color == ESCAPE) {
            score[inversdiagonals[i]]=score[inversdiagonals[i]]+7;
            }
        if (view[diagonals[i]].color == WHITE) {
          score[diagonals[i]]=score[diagonals[i]]+7
        }
        }
    }

// the following might lead to some traps?
// score diagonals adjactant to white higher
  if (view[1].color === WHITE) {
    score[0] = score[0]+1;
    score[2] = score[2]+1;
   }
  if (view[3].color === WHITE) {
    score[0] = score[0]+1;
    score[6] = score[6]+1;
   }
  if (view[5].color === WHITE) {
    score[2] = score[2]+1;
    score[8] = score[8]+1;
   }
  if (view[7].color === WHITE) {
    score[6] = score[6]+1;
    score[8] = score[8]+1;
   }


//Don't move next to others, they steal your food!
  if (view[0].ant || view[1].ant || view[2].ant){
      score[6] = score [6]+10;
      score[8] = score [8]+10;
  }

  if (view[0].ant || view[3].ant || view[6].ant){
      score[2] = score [2]+10;
      score[8] = score [8]+10;
  }

  if (view[6].ant || view[7].ant || view[8].ant){
      score[0] = score [0]+10;
      score[2] = score [2]+10;

  }
   if (view[2].ant || view[5].ant || view[8].ant){
      score[0] = score [0]+10;
      score[6] = score [6]+10;

  }
//don't step on others!
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (i!==4 && view[i].ant) {
        score[i] = -5;
 }
}

//end of scoring, calculate best
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (score[i] > highest) {
    highest = score[i];
    scoreindex = i;
    }
  }

//Basic enemy avoidance
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (i!==4 && view[i].ant) {
        return {cell:scoreindex}
        }
  }

//basic movement

//when surrounded by other paint
if (paint == ESCAPE && l>7){
    if(view[4].color == OWN){
      return{cell:scoreindex}
    }
}

if (paint !== OWN && paint !== 0 && l>7){
  if(view[4].color !== OWN){
    return{cell:4, color:OWN}
  }
}


if (paint == OWN && l>7){
  if(view[4].color !== ESCAPE){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
  }
}

//a) when off pattern
if (view[4].color !== OWN) {
    if (view[4].color == ESCAPE){
         if (checktrapped(ESCAPE)==4){
            return{cell:scoreindex}
            }
        }
        if (view[4].color == ESCAPE){
         if (checktrapped(ESCAPE)==3){
            return{cell:scoreindex}
            }
        }
    if (checkforemptypattern()) {
    return{cell:4, color:OWN};
    }

    //Am I trapped? Different possible traps follow here
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==4){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==3 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==2 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==2 && checktrapped(ESCAPE)==2){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==1 && checktrapped(ESCAPE)==2){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==1 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){ //when the orthogonals are painted, some other guy was here before and movement traps are likely
         if (view[1].color == OWN || view[7].color == OWN || view[3].color == OWN || view[5].color == OWN){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){ //when the orthogonals are painted, some other guy was here before and movement traps are likely
         if (view[1].color == ESCAPE || view[7].color == ESCAPE || view[3].color == ESCAPE || view[5].color == ESCAPE){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
}

//b) when on pattern check surroundings for escape route
if (checktrapped(ESCAPE)==3){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
}
if (checktrapped(ESCAPE)==4){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
}

//otherwise just move on
return{cell:scoreindex}

คำอธิบาย

แนวคิดหลักของบอทนี้คือการย่นระยะเวลาการทาสีลงในขณะที่ยังสามารถระบุพื้นที่ที่เยี่ยมชมแล้ว เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้โดยปกติราชินีจะทาสีหลังการเคลื่อนไหวทุก ๆ วินาทีเท่านั้น อย่างไรก็ตามข้อมูลทิศทางการเคลื่อนไหวจะหายไปโดยการทำเช่นนั้นส่งผลให้รูปแบบการกระโดดที่ไม่ได้กำกับ เพื่อหลีกเลี่ยงการสุ่มเดินอย่างแท้จริงราชินีให้ความสำคัญกับกระเบื้องที่ไม่ทาสีสูงกว่ากระเบื้องที่ทาสีไว้แล้วและในกรณีที่มีการย้อนรอยใช้สีหลบหนีสีชมพูเพื่อส่งสัญญาณให้ตัวเองว่าเธอเคยอยู่ที่นั่นมาก่อน กลไกการให้คะแนนที่รวมเอาสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นจะเป็นกระดูกสันหลังของการเคลื่อนไหวทั่วไป

หนึ่งความเสี่ยงที่สำคัญคือ foodpiles นอกรูปแบบการเคลื่อนไหวในแนวทแยงของเธอ หากเธอสะดุดเช่นนี้เธอจะใช้สีเขียวเพื่อทำเครื่องหมายจุดกำเนิดของเธอว่าเธอจะกลับมาหลังจากคว้าอาหารเพื่อไม่ให้หลุดออกจากลวดลาย ส่วนสุดท้ายของบ็อตที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่แตกต่างกันสีหลบหนีสีชมพูจะถูกนำมาใช้

นอกจากนี้ยังมีการหลีกเลี่ยงศัตรูพื้นฐานและการเคลื่อนไหวแนวทแยงในพื้นที่ที่ทาสีแล้วรวมอยู่ด้วย (แต่ยังไม่ผ่านการทดสอบจริง ๆ )

สุดท้าย แต่ไม่ท้ายสุดบอตก็นำรูปแบบนามธรรมที่สวยงามเมื่อทิ้งไว้ตามลำพัง:

รูปแบบภาพรวมบอต Hoppemaur ในตอนท้ายของเกม


3
ยินดีต้อนรับสู่เว็บไซต์! ความท้าทายของ KoTH นั้นมักจะง่ายที่สุดในการเจาะเข้าสู่ที่นี่แม้ว่าจะเป็นเรื่องธรรมดาน้อยกว่าก็ตาม ฉันคิดว่ามีสามหรือสี่คนที่มีอายุมากกว่าที่มีตัวควบคุมยังคงมีอยู่ที่อาจเป็นที่น่าสนใจที่จะพยายามแม้ว่าพวกเขาจะเป็นทางการมากกว่า CodeBots 4 (บอทที่ฉีดโค๊ดเข้าไป) และ Prisoners Dillema 3 (จาน Petri) Battle of the Fellowship และ Worldwide Pandemic ฉันรู้ว่า PD อยู่ใน Python และฉันคิดว่า CB อยู่ใน Java ไม่จำคนอื่น
Draco18s

ขอบคุณ @ Draco18s! ฉันอาจตรวจสอบความท้าทายที่เก่ากว่าเหล่านั้น แต่ไม่ใช่ก่อนที่ฉันจะสามารถสร้างฝูงมดบอท :-)
Pelle Lundkvist

6

การก่อตัว

ส่งนี้จะเป็นเจ้าภาพในพื้นที่เก็บข้อมูล GitHub

var marcher_count;var gatherer_count;var excess_gatherers;var tcell;var lh_cell;var rh_cell;var ant_off;var alt_cell;var cell_off;function debug(message)
{}
const MARCHER_A=1;const MARCHER_B=2;const GATHERER=3;const QUEEN=5;const S_END=[6,5,7,4,0,2,1,3];const S_FRONT=[7,5,6,0,4,1,3,2];const S_SIDE=[7,3,5,1,6,2,0,4];const S_GATHERER=[7,6,5,4,0,3,2,1];const SCAN_MOVES=[0,1,2,3,5,6,7,8];const CORNERS=[0,2,6,8];const EDGES=[1,3,5,7];const CCW=[[0,3,6,7,8,5,2,1],[1,0,3,6,7,8,5,2],[2,1,0,3,6,7,8,5],[3,6,7,8,5,2,1,0],[4,4,4,4,4,4,4,4],[5,2,1,0,3,6,7,8],[6,7,8,5,2,1,0,3],[7,8,5,2,1,0,3,6],[8,5,2,1,0,3,6,7]];const NEARS=[[6,5,3,5,4,2,3,2,1],[5,6,5,4,5,4,2,3,2],[3,5,6,2,4,5,1,2,3],[5,4,2,6,5,3,5,4,2],[4,5,4,5,6,5,4,5,4],[2,4,5,3,5,6,2,4,5],[3,2,1,5,4,2,6,5,3],[2,3,2,4,5,4,5,6,5],[1,2,3,2,4,5,3,5,6]];const SAN_ORD=[[1,3,6,2,5,7,8],[0,2,5,3,6,8,7],[5,1,0,8,7,3,6],[6,0,1,7,8,2,5],[],[2,8,7,1,0,6,3],[3,7,8,0,1,5,2],[8,6,3,5,2,0,1],[7,5,2,6,3,1,0]];const D_MARCH=1;const D_FOOD=2;const D_STALLED=3;const D_GATHERER=4;const U_REALIGN=5;const U_SENTINEL=6;const U_READY=7;const U_PANIC=8;const PUPS=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,0,0,1,1,0,1],[2,0,2,0,4,2,2,0,2],[3,0,0,3,4,3,3,0,3],[4,0,4,4,4,4,0,0,4],[5,1,2,3,4,5,5,0,5],[6,1,2,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,0,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const PDOWNS=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,3,4,5,5,0,1],[2,0,2,3,4,5,5,0,2],[3,3,3,3,3,3,3,3,3],[4,4,4,3,4,0,0,0,4],[5,5,5,3,0,5,5,0,5],[6,5,5,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,3,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const PSIDES=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,3,4,1,1,0,1],[2,0,2,0,4,5,5,0,2],[3,3,0,3,3,3,3,3,3],[4,4,4,3,4,0,0,0,4],[5,1,5,3,0,5,5,0,5],[6,1,5,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,3,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const INIT_SEED=3734978372;const FINAL_SEED=2338395782;const SRECOLOR_PROB=0.7;const SONSTRIDE_PROB=0.5;const QFSPAWNP_MAX=0.05;const QFSPAWNP_MIN=0.00;const QFSPAWNP_DECAY=0.005;const QBSPAWNP_MAX=0.65;const QBSPAWNP_MIN=0.55;const QBSPAWNP_DECAY=0.01;const QFORMP_MAX=0.5;const QFORMP_MIN=0.3;const QFORMP_DECAY=0.01;const DISCOLORT=35;const ERASET=20;const SOBSTRUCT_FUZZ=6;const SSTRIDE_FUZZ=6;const OBSTRUCT_QWT=3;const SPREFWT=2;var state=null;function rand_init()
{state=INIT_SEED;for(var cell=0;cell<9;cell++)
{var v=view[cell];state^=v.color;state^=v.food<<3;if(v.ant!==null)
{state^=v.ant.friend<<4;state^=v.ant.type<<5;state^=v.ant.food<<8;}
ant_rand();}
state^=FINAL_SEED;if(state===0)state=1;}
function ant_rand()
{if(state===null)rand_init();state^=state<<13;state^=state>>>17;state^=state<<5;return state>>>0;}
function rand_choice(prob)
{return ant_rand()/4294967296<prob;}
function rand_sub(array,num)
{var return_array=array.slice();for(var i=0;i<num;i++)
{var rand_index=i+ant_rand()%(array.length-i);var x_val=return_array[rand_index];return_array[rand_index]=return_array[i];return_array[i]=x_val;}
return return_array.slice(0,num);}
function rand_perm(array)
{var return_array=array.slice();for(var i=0;i<array.length-1;i++)
{var rand_index=i+ant_rand()%(array.length-i)
var x_val=return_array[rand_index];return_array[rand_index]=return_array[i];return_array[i]=x_val;}
return return_array;}
function index_sort(arr)
{var index_array=[];for(var i=0;i<arr.length;i++)index_array.push(i);index_array.sort((a,b)=>(arr[a]===arr[b])?(a-b):(arr[a]-arr[b]));return index_array;}
function this_ant()
{return view[4].ant;}
function c_at(cell)
{return view[cell].color;}
function is_ally(cell)
{return view[cell].ant!==null&&view[cell].ant.friend===true;}
function is_enemy(cell)
{return view[cell].ant!==null&&view[cell].ant.friend===false;}
function is_harvestable(cell)
{return is_enemy(cell)&&view[cell].ant.type===QUEEN&&view[cell].ant.food>0;}
function lchk(c)
{if(is_ally(CCW[c][6])&&view[CCW[c][6]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type===GATHERER&&is_ally(CCW[c][1]))return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][3])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(view[CCW[c][6]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][7]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return D_FOOD;if(view[CCW[c][5]].food===1&&is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;return null;}
function lchk2(c)
{if(is_ally(CCW[c][6])&&view[CCW[c][6]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type===GATHERER&&is_ally(CCW[c][1]))return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][3])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(is_ally(CCW[c][2])&&view[CCW[c][2]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&c_at(CCW[c][5])===D_GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][7])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(view[CCW[c][6]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][7]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return D_FOOD;if(view[CCW[c][5]].food===1&&is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;if(view[CCW[c][2]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][3]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&c_at(CCW[c][5])===D_FOOD)return{cell:4,color:D_FOOD};if(view[CCW[c][1]].food===1&&is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;return null;}
function sigc(output,order,c)
{if(c_at(4)===output)
for(cell_off of order)
{var tcell=CCW[c][cell_off];if(!is_ally(tcell)&&c_at(tcell)!==D_MARCH)
{if(view[tcell].food!==0&&view[tcell].color===D_FOOD)
{for(alt_cell of SCAN_MOVES)
{var n_wt=NEARS[tcell][alt_cell];if(n_wt>3&&n_wt<6&&is_ally(alt_cell))
if(view[alt_cell].ant.type===QUEEN||view[alt_cell].ant.type===GATHERER)
continue;}}
return{cell:tcell,color:D_MARCH};}}
return{cell:4,color:output};}
function is_gatherer_marcher(cell)
{if(!is_ally(cell)||view[cell].ant.food>0||view[cell].ant.type!==GATHERER)return false;if(this_ant().type===QUEEN)return true;lh_cell=CCW[cell][1];rh_cell=CCW[cell][7];if(is_ally(lh_cell)&&view[lh_cell].ant.type===QUEEN)return!is_ally(rh_cell)
else if(is_ally(rh_cell)&&view[rh_cell].ant.type===QUEEN)return!is_ally(lh_cell)
else return false;}
function is_like(cell)
{if(c_at(cell)===U_PANIC)return false;if(is_ally(CCW[cell][1])&&c_at(CCW[cell][1])===U_PANIC)return false;if(is_ally(CCW[cell][7])&&c_at(CCW[cell][7])===U_PANIC)return false;if(CORNERS.includes(cell)&&is_ally(cell))
{switch(view[cell].ant.type)
{case MARCHER_A:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_B;case MARCHER_B:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_A;case GATHERER:return is_gatherer_marcher(cell)&&this_ant().type!==GATHERER;case QUEEN:return true;default:return false;}}
return false;}
function is_other(cell)
{if(c_at(cell)===U_PANIC)return false;if(EDGES.includes(cell)&&is_ally(cell))
{switch(view[cell].ant.type)
{case MARCHER_A:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_A;case MARCHER_B:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_B;case GATHERER:return this_ant().type===QUEEN
case QUEEN:return true;default:return false;}}
return false;}
function view_corner()
{var scores=[0,0,0,0];for(var i=0;i<4;i++)
for(var j=0;j<8;j++)
{scores[i]*=2;var tcell=CCW[CORNERS[i]][j];if(is_ally(tcell)&&(is_like(tcell)||is_other(tcell)))scores[i]++;}
if(scores[0]>scores[1]&&scores[0]>scores[2]&&scores[0]>scores[3])return CORNERS[0];else if(scores[1]>scores[2]&&scores[1]>scores[3])return CORNERS[1];else if(scores[2]>scores[3])return CORNERS[2];else return CORNERS[3];}
const ONE_EDGE=10;const ONE_CORNER=11;const EE_BENT=20;const EE_STRAIGHT=21;const EC_LEFT=22;const EC_RIGHT=23;const EC_SKEWED=24;const EC_SPAWN=25;const CC_EDGED=26;const CC_LINE=27;const THREE_MARCH=30;const THREE_STAND=31;const THREE_RECOVER=32;const THREE_UNSTAND=33;const THREE_BLOCK=34;const THREE_HANG=35;const THREE_UNHANG=36;const THREE_SIDE=37;const FOUR_Z=40;const FOUR_STAIRS=41;const FOUR_BENT=42;function neighbor_type(top_left)
{var corners=[];for(tcell of CORNERS)
if(is_ally(tcell)&&is_like(tcell))corners.push(tcell);var edges=[];for(tcell of EDGES)
if(is_ally(tcell)&&is_other(tcell))edges.push(tcell);if(corners.length===1&&edges.length===0)return ONE_CORNER;if(corners.length===0&&edges.length===1)return ONE_EDGE;if(corners.length===0&&edges.length===2)return(edges[1]===CCW[edges[0]][4])?EE_STRAIGHT:EE_BENT;if(corners.length===2&&edges.length===0)return(corners[1]===CCW[corners[0]][4])?CC_LINE:CC_EDGED;else if(corners.length===1&&edges.length===1)
{if(edges[0]===CCW[top_left][1])return EC_LEFT;if(edges[0]===CCW[top_left][3])return EC_SPAWN;if(edges[0]===CCW[top_left][5])return EC_SKEWED;if(edges[0]===CCW[top_left][7])return EC_RIGHT;return null;}
else if(corners.length===1&&edges.length===2)
{if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3]))return THREE_MARCH;if(edges.includes(CCW[top_left][3])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_STAND;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][5]))return THREE_RECOVER;if(edges.includes(CCW[top_left][5])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_UNSTAND;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_BLOCK;return null;}
else if(corners.length===2&&edges.length===1)
{if(corners.includes(CCW[top_left][4])&&edges.includes(CCW[top_left][3]))return THREE_HANG;if(corners.includes(CCW[top_left][4])&&edges.includes(CCW[top_left][1]))return THREE_UNHANG;if(corners.includes(CCW[top_left][2])&&edges.includes(CCW[top_left][1]))return THREE_SIDE;}
else if(corners.length===2&&edges.length===2)
{if(edges.includes(CCW[top_left][3])&&edges.includes(CCW[top_left][7])&&corners.includes(CCW[top_left][4]))
return FOUR_Z;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3])&&corners.includes(CCW[top_left][4]))
return FOUR_STAIRS;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3])&&corners.includes(CCW[top_left][2]))
return FOUR_BENT;return null;}
return null;}
function sok(cand)
{if(cand===4)return true;if(view[cand].food!==0&&this_ant().food!==0)return false;if(view[cand].ant!==null)return false;return true;}
function spref(cand)
{var okscore=0;if(cand===4)okscore-=9;if(this_ant().type===GATHERER)
{for(tcell of SCAN_MOVES)
if(NEARS[cand][tcell]>1)
if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===QUEEN)okscore-=1;}
else
{if(this_ant().food===0&&view[cand].food!==0)
{for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.food===0)
{if([MARCHER_A,MARCHER_B].includes(view[tcell].ant.type))
{var has_common_enemy=false;for(var i=0;i<9;i++)
if(is_enemy(i)&&NEARS[tcell][i]>=4)has_common_enemy=true;if(!has_common_enemy)
{var wt=(view[tcell].ant.type===this_ant().type)?1:-1;if(NEARS[4][tcell]===5)okscore+=wt;if(NEARS[4][tcell]===4)okscore-=wt;if(NEARS[cand][tcell]===5)okscore-=wt;if(NEARS[cand][tcell]===4)okscore+=wt;}}}
if(okscore>0)okscore=0;}}
return okscore*SPREFWT;}
function ssep()
{var has_ally=false;var cands=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)cands[i]+=spref(i);for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell))
{has_ally=true;var wt=(is_like(tcell)||is_other(tcell))?3:1;for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i]*wt;}}
if(!has_ally)return null;var prox_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(sok(i_cell))return{cell:i_cell};}
return null;}
function sstep(col)
{if(c_at(4)===1)return{cell:4,color:col};var cands=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)===col)
for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)cands[i]+=spref(i);var prox_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(sok(i_cell))return{cell:i_cell};}
return{cell:4,color:col};}
function smove()
{for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(sok(tcell))return{cell:tcell};return{cell:4};}
function sdec_alone()
{var try_sep=ssep();if(try_sep!==null)return try_sep;var c=U_PANIC;for(tcell of rand_sub(SCAN_MOVES,7))
if(c_at(tcell)>1&&c_at(tcell)!==c)
{c=c_at(tcell);break;}
return sstep(c);}
function sdec_erase()
{var try_sep=ssep();if(try_sep!==null)return try_sep;for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(c_at(tcell)!==1)return{cell:tcell,color:1};if(c_at(4)!==1)return{cell:4,color:1};return sdec_alone();}
function sdec_discolor()
{if(c_at(1)!==c_at(6)&&c_at(6)!==1)return{cell:1,color:c_at(6)};if(c_at(2)!==c_at(3))return{cell:3,color:c_at(2)};var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ+spref(i);for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];var prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return smove();}
function sdec_stride()
{if(rand_choice(SONSTRIDE_PROB))
{var stride_scores=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{for(var i=0;i<9;i++)
if(c_at(tcell)!==c_at(i)&&c_at(i)!==1)stride_scores[i]+=NEARS[tcell][i];}
for(var i=0;i<9;i++)
stride_scores[i]+=ant_rand()%SSTRIDE_FUZZ+spref(i);var prox_order=index_sort(stride_scores);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};}
return smove();}
function sdec_obstruct_textured()
{var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_enemy(tcell))
{var wt=(view[tcell].ant.type===QUEEN)?OBSTRUCT_QWT:1;for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i]*wt;}}
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ;var prox_order;if(rand_choice(SRECOLOR_PROB))
{prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];for(var j=0;j<i;j++)
{var j_cell=prox_order[j];if(c_at(i_cell)!==c_at(j_cell))return{cell:i_cell,color:c_at(j_cell)};}}}
for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=spref(i);prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return{cell:4,color:1};}
function sdec_obstruct_flat()
{var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_enemy(tcell))
{var wt=(view[tcell].ant.type===QUEEN)?OBSTRUCT_QWT:1;for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i]*wt;}}
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ;var prox_order;if(rand_choice(SRECOLOR_PROB))
{prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(c_at(i_cell)!==D_MARCH)return{cell:i_cell,color:D_MARCH};}}
for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=spref(i);prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return{cell:4,color:1};}
function saboteur()
{var colored_neighbors=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)>1)colored_neighbors++;if(colored_neighbors<=2)return sdec_alone();else
{var num_enemies=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_enemy(tcell))num_enemies++;var diversity=0;var counts=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)
{diversity+=5-counts[c_at(i)];counts[c_at(i)]++;}
if(num_enemies>0)
{if(diversity>=ERASET)return sdec_obstruct_textured();else return sdec_obstruct_flat();}
else
{if(diversity>=DISCOLORT)return sdec_discolor();else if(diversity>=ERASET)return sdec_stride();else return sdec_erase();}}}
function gwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0&&this_ant().food!==0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(view[cand.cell].ant!==null)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);return cand;}
function egwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0&&this_ant().food!==0)return gwatch(sdec_erase());if(view[cand.cell].ant!==null)return gwatch(sdec_erase());return cand;}
function gdec_ee_bent(c)
{return{cell:CCW[c][4]};}
function gdec_ec_left(c)
{if(c_at(c)===D_FOOD&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return{cell:CCW[c][7]};if(c_at(c)===D_STALLED&&c_at(CCW[c][1])===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_GATHERER,c);if(c_at(c)===D_MARCH&&c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_GATHERER,c);return sigc(c_at(4),S_GATHERER,c);}
function gdec_ec_right(c)
{if([D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(c))&&[D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(CCW[c][7])))
return{cell:CCW[c][6]};if(is_ally(c)&&view[c].ant.type===QUEEN)
return{cell:CCW[c][1]};if(c_at(c)===D_STALLED&&c_at(CCW[c][7])===D_STALLED)
return sigc(U_READY,S_GATHERER,c);return sigc(c_at(4),S_GATHERER,c);}
function gdec_cc_edged(c)
{if(view[CCW[c][2]].ant.type!==QUEEN)return saboteur();return{cell:CCW[c][1]};}
function gdec_three_block(c)
{if(c_at(CCW[c][7])==D_FOOD)return{cell:CCW[c][6]};return{cell:CCW[c][2]};}
function gdec_three_unstand(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type!==QUEEN)return saboteur();return{cell:CCW[c][4]};}
function gdec_four_bent(c)
{return{cell:CCW[c][4]};}
function early_gatherer()
{var qcell=null;var food_count=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===QUEEN)qcell=tcell;else if(is_enemy(tcell))return saboteur();}
if(qcell===null)return saboteur();if(c_at(qcell)===D_FOOD)return{cell:CCW[qcell][7]};if(this_ant().food===0)
{for(tcell of rand_perm(CORNERS))
if(view[tcell].food>0&&NEARS[tcell][qcell]===5)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)return{cell:tcell};else return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
for(tcell of rand_perm(EDGES))
if(view[tcell].food>0)
{if(c_at(tcell)!==D_FOOD&&NEARS[tcell][qcell]===4)
return{cell:tcell,color:D_FOOD};}}
return{cell:CCW[qcell][1]};}
function gatherer_retrieve()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case THREE_BLOCK:{if(c_at(CCW[c][7])===D_FOOD)return gwatch({cell:CCW[c][6]});return gwatch({cell:CCW[c][2]});}
case FOUR_BENT:return gwatch(sigc(c_at(4),S_FRONT,c));default:return early_gatherer();}}
function gatherer_return()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case THREE_BLOCK:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case FOUR_BENT:return gwatch({cell:CCW[c][4]});default:return early_gatherer();}}
function gatherer_formation()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch(gdec_ec_left(c));case EC_RIGHT:return gwatch(gdec_ec_right(c));case CC_EDGED:return gwatch(gdec_cc_edged(c));case EE_BENT:return gwatch(gdec_ee_bent(c));case THREE_BLOCK:return gwatch(gdec_three_block(c));case THREE_UNSTAND:return gwatch(gdec_three_unstand(c));case FOUR_BENT:return gwatch(gdec_four_bent(c));default:return egwatch(early_gatherer());}}
function gatherer_decision()
{var marcher_count=0;var gatherer_count=0;var queen_pos=null;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
{if(view[tcell].ant.type===MARCHER_A||view[tcell].ant.type===MARCHER_B)marcher_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER)gatherer_count++;if(view[tcell].ant.type===QUEEN)queen_pos=tcell;}
if(gatherer_count>0)return saboteur();if(this_ant().food>0&&marcher_count>0)return gwatch(gatherer_return());else if(queen_pos!==null&&marcher_count>0)return gwatch(gatherer_formation());else if(marcher_count>0)return gwatch(gatherer_retrieve());else if(queen_pos!==null)return egwatch(early_gatherer());else return saboteur();}
function mdec_one_corner(c)
{if(view[c].ant.type===QUEEN)
return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);else return saboteur();}
function mdec_one_edge(c)
{if([U_REALIGN,D_MARCH].includes(c_at(CCW[c][1])))
{if(view[CCW[c][2]].food===1)return{cell:c};if(is_ally(CCW[c][2])&&view[CCW[c][2]].ant.type===GATHERER)return{cell:c};}
return saboteur();}
function mdec_ee_bent(c)
{if(view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER&&view[CCW[c][3]].ant.type===QUEEN)return saboteur();if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN&&view[CCW[c][3]].ant.type===GATHERER)return saboteur();var u_sig=c_at(CCW[c][1]);var d_sig=c_at(CCW[c][3]);if(is_ally(c)&&view[c].ant.type===GATHERER)return sigc(c_at(4),S_SIDE,CCW[c][4]);var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,c);return sigc(provisional,S_END,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if([D_STALLED,U_READY,D_GATHERER].includes(d_sig)&&[D_STALLED,U_READY].includes(c_at(4)))
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN)
{var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);if(u_sig===D_GATHERER&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_GATHERER)
return sigc(D_GATHERER,S_END,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===U_REALIGN&&[D_MARCH,U_SENTINEL].includes(c_at(4)))return sigc(U_SENTINEL,S_SIDE,c);if(d_sig===D_STALLED&&[U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(U_SENTINEL,S_SIDE,c);if(d_sig===D_MARCH&&[U_SENTINEL,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_GATHERER&&d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_ee_straight(c)
{return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,c);}
function mdec_ec_left(c)
{if(view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER&&view[c].ant.type===QUEEN)return saboteur();if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN&&view[c].ant.type===GATHERER)return saboteur();if(is_other(CCW[c][1])&&view[c].ant.type===QUEEN)return{cell:CCW[c][3]};var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(is_ally(CCW[c][4])&&view[CCW[c][4]].ant.type===GATHERER&&d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_END,c);var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_SENTINEL)
{if(c_at(c)===D_MARCH)return{cell:CCW[c][2]};return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);}}
if(d_sig===D_STALLED)
{if([D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if(c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_GATHERER,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][2])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][2],color:D_MARCH};return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_ec_right(c)
{if(view[c].ant.type===GATHERER&&view[CCW[c][7]].ant.type===QUEEN)
if(is_ally(CCW[c][4])&&view[CCW[c][4]].ant.type!==this_ant().type)return{cell:CCW[c][5]};var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_FOOD)
{if([U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===U_SENTINEL)return{cell:CCW[c][6]};if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
return sigc(d_sig,S_END,CCW[c][4]);}
function mdec_ec_spawn(c)
{if(view[c].ant.type===QUEEN&&c_at(c)===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===D_STALLED)
if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);return saboteur();}
function mdec_three_march(c)
{var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];var u_sig=c_at(CCW[c][3]);var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===D_GATHERER&&[D_GATHERER,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)
if(c_at(c)===U_SENTINEL)
{if(c_at(CCW[c][7])===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,c);return{cell:CCW[c][2]};}
if(d_sig===D_FOOD&&[D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&[D_GATHERER,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_MARCH)
if(c_at(c)===U_SENTINEL)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_STALLED,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===U_REALIGN&&[D_STALLED,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_GATHERER)
if(view[CCW[c][3]].ant.type===QUEEN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);}
return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_three_stand(c)
{var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,c);var u_sig=c_at(CCW[c][3]);var d_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===U_REALIGN)
{if([D_MARCH,D_STALLED].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_MARCH&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(u_sig===D_STALLED&&[D_STALLED,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_three_unstand(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type===QUEEN)
{var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);var d_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];return sigc(d_sig,S_FRONT,c);}
else
{var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,CCW[c][4]);var u_sig=c_at(CCW[c][5]);var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_GATHERER)
return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_READY)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);}
return sigc(c_at(4),S_FRONT,CCW[c][4]);}}
function mdec_three_recover(c)
{return sigc(U_SENTINEL,S_FRONT,c);}
function mdec_three_hang(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_three_unhang(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function mdec_four_z(c)
{var provisional=lchk2(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,CCW[c][4]);var u_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];var d_sig=PSIDES[c_at(CCW[c][4])][c_at(CCW[c][3])];if(u_sig===D_FOOD)
{if([D_FOOD,D_STALLED,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_GATHERER&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_STALLED)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_READY&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)
return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_four_stairs(c)
{var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,c);var u_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];var d_sig=PSIDES[c_at(CCW[c][4])][c_at(CCW[c][3])];if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if([U_REALIGN,D_STALLED].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if([D_STALLED,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_STALLED)
{if([D_STALLED,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_FOOD&&[D_GATHERER,U_REALIGN].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===U_READY)
{if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(d_sig))
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function mwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,0);if(is_harvestable(cand.cell))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,0);if(view[cand.cell].ant!==null)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);return cand;}
function marcher_decision()
{if(c_at(4)===U_PANIC||this_ant().food>0)return saboteur();var gatherer_count=0;var enemy_count=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===GATHERER)gatherer_count++;else if(is_enemy(tcell)&&!is_harvestable(tcell))enemy_count++;}
if(gatherer_count>1||enemy_count>0)return saboteur();var colored_neighbors=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)>1)colored_neighbors++;if(colored_neighbors>5)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case ONE_CORNER:return mwatch(mdec_one_corner(c));case ONE_EDGE:return mwatch(mdec_one_edge(c));case EE_BENT:return mwatch(mdec_ee_bent(c));case EE_STRAIGHT:return mwatch(mdec_ee_straight(c));case EC_LEFT:return mwatch(mdec_ec_left(c));case EC_RIGHT:return mwatch(mdec_ec_right(c));case EC_SPAWN:return mwatch(mdec_ec_spawn(c));case THREE_MARCH:return mwatch(mdec_three_march(c));case THREE_STAND:return mwatch(mdec_three_stand(c));case THREE_RECOVER:return mwatch(mdec_three_recover(c));case THREE_UNSTAND:return mwatch(mdec_three_unstand(c));case THREE_HANG:return mwatch(mdec_three_hang(c));case THREE_UNHANG:return mwatch(mdec_three_unhang(c));case FOUR_Z:return mwatch(mdec_four_z(c));case FOUR_STAIRS:return mwatch(mdec_four_stairs(c));default:return saboteur();}}
function opening_queen()
{for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(view[tcell].food===1)return{cell:tcell};var has_ally=false;var proxs=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(view[tcell].ant!==null)
{has_ally=true;for(var i=0;i<9;i++)proxs[i]-=NEARS[tcell][i];}}
if(has_ally)
{var prox_order=index_sort(proxs);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(view[i_cell].ant===null&&view[i_cell].food===0)return{cell:i_cell};}}
if(this_ant().food>0)
{var num_ants=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(view[tcell].ant!==null)num_ants++;if(num_ants===0)
{var is_clear=true;var num_black_corners=0;var black_corner=null;for(var tcell=0;tcell<9;tcell++)
{if(CORNERS.includes(tcell))
{if(c_at(tcell)===8)
{num_black_corners++;black_corner=tcell;}
else if(c_at(tcell)!==1)is_clear=false;}
else if(c_at(tcell)!==1)is_clear=false;}
if(num_black_corners===1&&is_clear)return{cell:CCW[black_corner][7],type:GATHERER};}}
if(c_at(4)!==8)return{cell:4,color:8};var cands=[0,0,0,0,9,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)===8)
for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i];var cand_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=cand_order[i];if(view[i_cell].ant===null&&view[i_cell].food===0)return{cell:i_cell};}
return{cell:4,color:8};}
function early_queen()
{var gcell=null;var ally_count=0;for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
{if(is_ally(tcell))
{ally_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER&&EDGES.includes(tcell))gcell=tcell;}}
if(gcell===null)return opening_queen();for(tcell of rand_perm(CORNERS))
if(view[tcell].food>0&&NEARS[tcell][gcell]===5)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)return{cell:tcell};else return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
for(tcell of rand_perm(EDGES))
if(view[tcell].food>0)
{if(c_at(tcell)!==D_FOOD&&NEARS[tcell][gcell]===4)
return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
if(c_at(4)===D_FOOD)
{if(c_at(CCW[gcell][2])===D_FOOD&&view[CCW[gcell][2]].food===0)
return{cell:CCW[gcell][2],color:D_MARCH};return{cell:4,color:D_MARCH};}
if(c_at(CCW[gcell][6])===D_FOOD&&view[CCW[gcell][6]].food===0)
return{cell:CCW[gcell][6],color:D_MARCH};if(EDGES.includes(gcell)&&this_ant().food>2&&ally_count===1)
{var num_clear_cells=0;var num_down_food=0;var is_valid=true;for(var tcell=0;tcell<9;tcell++)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)
{num_down_food++;if(tcell!==4&&tcell!==gcell)is_valid=false;}
if(c_at(tcell)===D_MARCH)num_clear_cells++;}
if(is_valid&&num_down_food===1&&num_clear_cells===8)
{var food_factor=QFORMP_MAX-QFORMP_MIN
var food_coefficient=QFORMP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-3)+1)+QFORMP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[gcell][1],type:rand_choice(.5)?MARCHER_A:MARCHER_B};else return{cell:gcell,color:D_MARCH};}}
return{cell:CCW[gcell][7]};}
function qwatch(cand)
{if(cand.hasOwnProperty("type")&&this_ant().food===0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(cand.hasOwnProperty("type")&&view[cand.cell].food!==0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(is_enemy(cand.cell))return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(is_ally(cand.cell))return sigc(c_at(4),S_SIDE,0);return cand;}
function eqwatch(cand)
{if(cand.hasOwnProperty("type")&&this_ant().food===0)return qwatch(opening_queen());if(cand.hasOwnProperty("type")&&view[cand.cell].food!==0)return qwatch(opening_queen());if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(is_enemy(cand.cell))return qwatch(opening_queen());if(is_ally(cand.cell))return qwatch(opening_queen());return cand;}
function qdec_ee_straight(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function qdec_ee_bent(c)
{return{cell:CCW[c][2]};}
function qdec_ec_skewed(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][7],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][7],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_ec_spawn(c)
{if(view[CCW[c][3]].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_cc_edged(c)
{if(view[c].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[CCW[c][2]].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[CCW[c][2]].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_three_march(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][3])===D_MARCH&&[D_MARCH,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===U_READY)
return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(u_sig===U_READY&&c_at(CCW[c][3])===U_REALIGN&&c_at(4)===U_READY)
if(c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_stand(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][3])===D_MARCH&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===U_READY)
return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(u_sig===U_READY&&c_at(CCW[c][3])===U_REALIGN&&c_at(4)===U_READY)
if(c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_recover(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(this_ant().food>0&&[D_STALLED,U_READY].includes(u_sig))
{var food_factor=QFSPAWNP_MAX-QFSPAWNP_MIN
var food_coefficient=QFSPAWNP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-1)+1)+QFSPAWNP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[c][3]};}
var provisional=lchk(c)
if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_unstand(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(this_ant().food>0&&u_sig===D_STALLED&&c_at(CCW[c][5])===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)
{var food_factor=QBSPAWNP_MAX-QBSPAWNP_MIN
var food_coefficient=QBSPAWNP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-1)+1)+QBSPAWNP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[c][3]};}
if(u_sig===D_STALLED&&c_at(CCW[c][5])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(U_READY,S_FRONT,c);return sigc(u_sig,S_FRONT,c);}
function qdec_three_block(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];return sigc(u_sig,S_FRONT,c);}
function qdec_three_side(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(CCW[c][1])][c_at(CCW[c][2])];return sigc(u_sig,S_FRONT,CCW[c][2]);}
function queen_wait()
{var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case ONE_EDGE:{if(this_ant().food>1)return{cell:CCW[c][3],type:GATHERER};}
break;case EC_LEFT:{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(u_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(c)))
if([U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(CCW[c][1])))
return eqwatch(early_queen());var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(this_ant().food>1)
{if(c_at(CCW[c][3])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][3],color:D_MARCH};return{cell:CCW[c][3],type:GATHERER};}}
break;case EC_RIGHT:{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(u_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(c)))
if([U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(CCW[c][7])))
return eqwatch(early_queen());var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(this_ant().food>1)
{if(c_at(CCW[c][5])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][5],color:D_MARCH};return{cell:CCW[c][5],type:GATHERER};}}
break;}
if(c_at(4)!==U_PANIC)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,c);else return opening_queen();}
function queen_march()
{var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EE_STRAIGHT:return qwatch(qdec_ee_straight(c));case EE_BENT:return qwatch(qdec_ee_bent(c));case EC_SKEWED:return qwatch(qdec_ec_skewed(c));case EC_SPAWN:return qwatch(qdec_ec_spawn(c));case CC_EDGED:return qwatch(qdec_cc_edged(c));case THREE_MARCH:return qwatch(qdec_three_march(c));case THREE_STAND:return qwatch(qdec_three_stand(c));case THREE_RECOVER:return qwatch(qdec_three_recover(c));case THREE_UNSTAND:return qwatch(qdec_three_unstand(c));case THREE_BLOCK:return qwatch(qdec_three_block(c));case THREE_SIDE:return qwatch(qdec_three_side(c));default:return eqwatch(early_queen());}}
function queen_decision()
{marcher_count=0;gatherer_count=0;excess_gatherers=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell))
{if(view[tcell].ant.type===MARCHER_A||view[tcell].ant.type===MARCHER_B)marcher_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER)
{if(EDGES.includes(tcell)||is_gatherer_marcher(tcell))gatherer_count++;else excess_gatherers++;}}
else if(is_enemy(tcell))return opening_queen();}
if(marcher_count>0&&gatherer_count===1&&excess_gatherers===0)return qwatch(queen_march());else if(marcher_count>0&&gatherer_count===0&&excess_gatherers===0)return qwatch(queen_wait());else if(gatherer_count===1&&excess_gatherers===0)return eqwatch(early_queen());else return opening_queen();}
function main_decide()
{switch(this_ant().type)
{case QUEEN:return queen_decision();case GATHERER:return gatherer_decision();case MARCHER_A:case MARCHER_B:return marcher_decision();default:return sanitize(saboteur());}}
return main_decide();

ภาพรวม

การส่งครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสายของมดที่สามารถกวาดพื้นที่ สีจะถูกใช้เป็นสัญญาณเพื่อช่วยให้ราชินีประสานงานกับเส้นไม่ใช่เป็นตัวบ่งบอกเส้นทาง

การส่งนี้ใช้แรงงานสามประเภทเพิ่มเติมจากราชินี:

  • ประเภทที่ 1: ขบวน marcher, เฟส
  • ประเภทที่ 2: ขบวน marcher, เฟส B
  • ประเภทที่ 3: ผู้รวบรวม
  • ประเภทที่ 4: สงวนไว้สำหรับใช้ในอนาคต

มดถูกสร้างขึ้นเป็นเส้นทแยงมุมแบบเต็มความกว้างดังนี้

    A
    BA
     BA
      BA
       BA
        BA
         BA
          QG

มดสี่ตัวแรกที่สร้างขึ้นนั้นเป็นผู้รวบรวมและนักขุดเจาะ A หรือ B ที่มีความน่าจะเป็นเท่ากันจากนั้นหนึ่งในนั้น หลังจากนั้นมดจะถูกสร้างขึ้นด้วยความน่าจะเป็นหลังจากหาอาหารสลับไปมาระหว่าง A และ B ในรูปแบบตัวรวบรวมราชินีสลับกันระหว่างสองขั้นตอนของการเดินทัพขึ้นอยู่กับการสร้างขบวนล่าสุด

ระยะแรก

เมื่อราชินีวางไข่เธอทำการเดินครึ่งทางตรงตามมาตรฐานที่ลุ่มและพยายามหลีกเลี่ยงเส้นทางของเธอ ครั้งนี้ทำให้เธอได้รับอาหารชิ้นหนึ่งเธอวางไข่เป็นผู้รวบรวม หลังจากรวบรวมอาหาร 3 ชิ้นสำหรับอาหารทุกชิ้นเพิ่มเติมราชินีมีความน่าจะเป็นปานกลางในการวางไข่ 3 คนในกิจวัตรการสร้างรหัสยากและบรรทัดจะเริ่ม

พฤติกรรมทั่วไป

มดเดินขบวนในด่านที่มีเฟส A และเฟส B มดสลับกันระหว่างการหยุดและการย้าย ขั้นตอนนี้ได้รับการยอมรับผ่านการจับคู่รูปแบบของพันธมิตรที่อยู่ใกล้เคียงเนื่องจากมดไม่สามารถจัดเก็บสถานะได้ มดเคลื่อนตัวตลอดเวลาเพื่อให้พวกมันอยู่ติดกับมดตัวอื่นอย่างน้อยสองตัว

เมื่อมดอยู่ในแนวทแยงมุมด้านหลังสิ่งกีดขวางมันจะใช้เวลาในการยิงของสัญญาณที่เหมาะสม สัญญาณเดินทางลงสู่ราชินีทันที (ขอบคุณพนักงานทุกคนที่อยู่ในขั้นตอนการสร้าง) ในขณะที่ขึ้นไปสามารถจัดการแสงไฟได้เท่านั้น คนอัปสตรีมต้นน้ำที่อยู่ติดกันจะรับรู้สัญญาณและส่งสัญญาณให้ยิงสัญญาณที่แตกต่างกันไปตามสาย

คนงานที่แยกตัวออกจากสาย (ไม่ว่าจะโดยความผิดพลาดหรือจากสัญญาณตื่นตระหนก) กลายเป็นผู้ก่อวินาศกรรมรังแย่งและพยายามขัดขวางคนงานศัตรูที่พวกเขาเจอ พวกเขาจะหลีกเลี่ยงการสร้างถ้าพวกเขาวิ่งข้ามมันอย่างแข็งขัน

การเก็บอาหาร

เมื่อพบอาหารเส้นจะหยุด อย่างไรก็ตามเนื่องจากสัญญาณสามารถจัดการ lightspeed upstream ได้เท่านั้นจึงต้องใช้เวลาในการส่งสัญญาณให้สูงขึ้นซึ่งทำให้ upstream รับการโค้งเป็นเส้นตรง มดที่อยู่ด้านท้ายป้องกันไม่ให้ยืดออกได้อย่างสมบูรณ์โดยการงอเป็นตะขอ แต่ก็หยุดเช่นกัน

ผู้ปฏิบัติงานที่พบอาหารจะส่งสัญญาณอาหารลงแทนสัญญาณที่ชัดเจนโดยปกติซึ่งมดที่อยู่ท้ายน้ำทั้งหมดจะถ่ายทอดและเอาใจใส่ ในเทิร์นถัดไปสัญญาณเดียวกันนั้นจะรับรู้ต้นน้ำและแปลเป็นสัญญาณการจัดตำแหน่งซึ่งเดินทางต้นน้ำและทำให้คนงานต้นน้ำหยุดเช่นกันเมื่อพวกเขาได้รับสัญญาณ คนงานคนสุดท้ายในตอนท้ายคงงอในตอนท้ายเพื่อรักษาความใกล้ชิดกับคนงานคนอื่น ๆ

สัญญาณขาลงทำให้มันกลายเป็นราชินีในคราวเดียวซึ่งผู้รวบรวมตระหนักว่าเป็นสัญญาณที่จะเดินเส้น ตามขอบของสัญญาณอาหารผู้รวบรวมเดินไปข้างหน้าจนกระทั่งพบอาหารจากนั้นไปในทิศทางตรงกันข้ามเพื่อกลับไปหาราชินี หากมีอาหารที่ค้างอยู่มากขึ้นสัญญาณอาหารยังคงมีอยู่; ไม่เช่นนั้นสัญญาณที่ค้างจะยิงลงบรรทัดส่งสัญญาณให้ราชินียิงสัญญาณที่พร้อมซึ่งจะส่งสัญญาณจุดโค้งเพื่อยิงสัญญาณมีนาคม

เมื่อสายกลับไปเดินขบวนคนงานจนตรอกเริ่มเดินขบวนของพวกเขาในขณะที่สายจับขึ้นกับพวกเขา กระบวนการเกิดขึ้นกับมดเมื่อสัญญาณมาถึงพวกมันดังนั้นจึงเป็นไปได้ทั้งหมด (และเกิดขึ้น) ว่าเส้นจะดำเนินการต่อก่อนที่สัญญาณเรียลไทม์จะมาถึงจุดสิ้นสุดของบรรทัดหรือสำหรับส่วนต้นน้ำของบรรทัดเพื่อหยุดล่อง มันได้รับสัญญาณปรับขาลง

ออกจากสาย

สายถูกออกแบบมาเพื่อความอยู่รอดในการตัดและสายงานที่ต่อเนื่องกันนานกว่า 3 พร้อมกับราชินีและผู้รวบรวมตามลำดับการสร้างเป็นรูปแบบการเดินขบวนที่ใช้งานได้เต็มรูปแบบ ถึงแม้ว่าสายจะมีความน่าเชื่อถือ แต่ก็มีความเสี่ยงที่จะถูกขัดขวางจากคนงานของข้าศึก เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นมดที่อยู่ตรงหน้าคนงานของศัตรูจะส่งสัญญาณความตื่นตระหนก เทิร์นถัดไปมันจะตัดสายและออกไปตามลำพังตามด้วยคนงานต้นน้ำทั้งหมดซึ่งต่อมาก็ค้นพบความไม่ลงรอยกันในการที่ไม่มีใครอยู่ข้างขวาและทำเช่นเดียวกัน เหตุการณ์นี้ไม่ได้ถูกรบกวนและเดินขบวนต่อไป

เมื่อออกจากสายคนงานจะกลายเป็นผู้ก่อวินาศกรรม พวกเขาพยายามที่จะเปลี่ยนสีพื้นที่สีด้วยสีโดยรอบเพื่อสร้างความยุ่งเหยิงที่ค่อนข้างคล้ายกับพื้นที่ดั้งเดิม แต่ไม่มีรูปแบบที่สำคัญต่อการทำงานของรัง พวกเขาจะยึดติดกับคนงานของศัตรูและพยายามขัดขวางหรือทำให้เข้าใจผิดและจะหลีกเลี่ยงพันธมิตรเพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับสาย หากพวกเขาไม่ได้ล้อมรอบไปด้วยสีพวกเขาก็เดินไปตามเส้นทางเดินไฟครึ่งดวงเพื่อค้นหาพื้นที่สีใหม่ ๆ

คนงานก่อวินาศกรรมอาจลงเอยด้วยการก่อร่างสร้างตัว แต่การขาดราชินีที่ทอดตัวอยู่ที่ปลายด้านขวาควรหมายความว่าพวกเขาสลายหลังจากนั้นไม่นาน หากไม่เป็นเช่นนั้นให้ยื่นข้อบกพร่อง

พิเศษ

การปล้นสะดมของราชินีเป็นงานที่อยู่ระหว่างดำเนินการ คนงานจะรับรู้ถึงศัตรูของควีนเป็นอาหารมากกว่าที่จะเป็นคนงานของข้าศึก

เพื่อป้องกันไม่ให้สัญญาณสีที่มีอยู่รบกวนเส้นคนงานจะเปลี่ยนสีบริเวณรอบ ๆ สีขาวถ้าพวกเขาจะส่งสัญญาณสี แต่ยืนอยู่บนสัญญาณสีที่พวกเขาต้องการส่งแล้ว การล้างสภาพแวดล้อมนี้มีพลังมากจนขบวนเดินสามารถเจาะทะลุรังสีด้วยความเร็วสูงสุดโดยไม่มีปัญหา

การวางไข่ของราชินีถูกควบคุมโดยความน่าจะเป็น เมื่อเกมดำเนินต่อไปและราชินีก็มีอาหารเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เธอกระตือรือร้นน้อยลงที่จะวางไข่สายใหม่และเพิ่มคนงานลงในสายงานที่มีอยู่

ทำ

  • ล้างลอจิก cruft
  • ทดสอบและปรับแต่งการปล้นสะดมของราชินี
  • ดูว่าพนักงานข้าศึกสามารถเดินไปมาได้หรือไม่
  • ตรวจสอบการลดสถานะสัญญาณ
  • ดูว่ามีการกำจัดผู้ช่วยคนงานออกหรือไม่

บันทึกประจำรุ่น

1.0: วางเวอร์ชันแรกสำหรับส่ง, ปล่อยครั้งแรก

1.0.1: ทำการลดเชิงตรรกะทำเข้ากันได้กับตัวควบคุมเพิ่มเติม

1.1: กระชับสิ่งต่าง ๆ ตรรกะที่ปรับปรุงแล้วที่เกี่ยวข้องกับกรณีข้อผิดพลาด

1.1.1: Hotfix เพื่อแก้ไขปัญหาการตัดสิทธิ์

1.2: ลบการหยุดชะงักเพิ่มเติมออกไป

1.3: อัตราการวางไข่ของราชินีลดลง

1.3.1: ลดการวางไข่ของราชินีต่อไปและแก้ไขบั๊กที่ถูกตัดสิทธิ์

1.4: การปรับพารามิเตอร์


5

Steamroller Ants

/*Ants will try to move diagonally in the following fashion:
 * 2
 * 51
 *
 *Type 1 and queen are the two core ants
 */


switch (view[4].ant.type) {

  case 1: //Guiding ant
    //Look for queen, try to move diagonally
    if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 5 && !view[8].ant) return {cell: 8};
    else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 5 && !view[2].ant) return {cell: 2};
    else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 5 && !view[6].ant) return {cell: 6};
    else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 5 && !view[0].ant) return {cell: 0};
    else return {cell: 4};
  case 2: //Other wing
    //Look for queen, try to move diagonally. If there is food, rotate the other way to start rotating procedure
    if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 5 && !view[6].ant) {
      if (view[6].food) {
        if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 6};
    } else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 5 && !view[8].ant) {
      if (view[8].food) {
        if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 8};
    } else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 5 && !view[0].ant) {
      if (view[0].food) {
        if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 0};
    } else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 5 && !view[2].ant) {
      if (view[2].food) {
        if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 2};
    } else return {cell: 4};
  case 5: //Queen ant

    //If forever alone
    if (!view[1].ant && !view[3].ant && !view[5].ant && !view[7].ant) {
      if (view[4].color === 2) { //If on colored square, try to move
        if (view[0].color === 2 && !view[8].ant) return {cell: 8};
        else if (view[2].color === 2 && !view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (view[6].color === 2 && !view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (view[8].color === 2 && !view[0].ant) return {cell: 0};
        //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
        else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        //Everything else failed? Stay put.
        else return {cell: 4};
      } else { //If not on colored square, look for food, or set current color to 2.
        if (view[4].ant.food >= 1) { //Try to make Guiding ant
          if (!view[1].ant && !view[1].food) return {cell: 1, type: 1};
          else if (!view[3].ant && !view[3].food) return {cell: 3, type: 1};
          else if (!view[5].ant && !view[5].food) return {cell: 5, type: 1};
          else if (!view[7].ant && !view[7].food) return {cell: 7, type: 1};
        }
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for food
          if (view[i].food) return {cell: i};
        }
        return {cell: 4, color:2};
      }
    } else { //Queen has partner
      //Make other wing
      if (view[4].ant.food >= 1) {
        if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 1 && !view[3].ant && !view[3].food && !view[5].ant) return {cell: 3, type: 2};
        else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 1 && !view[7].ant && !view[7].food && !view[1].ant) return {cell: 7, type: 2};
        else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 1 && !view[1].ant && !view[1].food && !view[7].ant) return {cell: 1, type: 2};
        else if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 1 && !view[5].ant && !view[5].food && !view[3].ant) return {cell: 5, type: 2};
      }

      //If food is orthogonal to Queen, stay put
      if (view[1].food || view[3].food || view[5].food || view[7].food) return {cell: 4};

      //Look for guiding type 1 ant, try to move diagonally
      else if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 1 && !view[6].ant) return {cell: 6};
      else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 1 && !view[8].ant) return {cell: 8};
      else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 1 && !view[0].ant) return {cell: 0};
      else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 1 && !view[2].ant) return {cell: 2};
    }
  default: return {cell: 4};
}

มดเหล่านี้ทำงานออกจากแนวคิดที่คล้ายกันเป็นเดฟมดนิติวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตามพวกมันเคลื่อนที่ในแนวทแยงมุมและเคลื่อนที่เป็นกลุ่มที่ 3

ขั้นตอนที่ 1: ช่วงชิงอาหาร

มดราชินีก็เคลื่อนตัวในแนวทแยงจนกว่ามันจะเห็นอาหารชิ้นเดียว มันใช้แนวคิดที่คล้ายคลึงกับถนน Romanescoที่ซึ่งเส้นทางสีวางอยู่ด้านหลังของราชินีสามารถช่วยให้คิดได้ว่าทางไหนที่จะไปข้างหน้า

ระยะที่ 2: 2 มด

The Queen ได้สร้างมดชนิดใหม่ที่ 1 "แนวทาง" ซึ่งเป็นพันธมิตรกับราชินีในการเคลื่อนที่ในแนวทแยงมุม พวกเขาแต่ละคนคิดออกไปทางไหนเมื่อเทียบกับคู่ของตน

ขั้นตอนที่ 3: Steamrolling

เมื่อราชินีและคู่หูของเธอพบชิ้นส่วนอาหารแล้วราชินีก็ใช้มันทำมดชนิดที่ 2 มดตัวนี้มีคำแนะนำเฉพาะในการติดตามราชินีและติดแท็กไปด้วย สิ่งนี้ทำให้แถวของมดเคลื่อนตัวในแนวทแยงมุมกว้าง 3 แถวทำให้รวดเร็วในการรับอาหาร

หมุน

หากมดชนิดที่ 2 เห็นว่ามันจะเคลื่อนไปยังอาหารบางชนิดมันจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยที่มดประเภทที่ 1 เคยเป็น ซึ่งหมายความว่ามดทุกคนจะหมุนทิศทางที่พวกเขาย้ายเข้าและดังนั้นมดควรมีความน่าจะเป็นต่ำมากในการห่อกลับไปที่จุดเริ่มต้น

หมายเหตุ: ถ้าด้วยเหตุผลบางอย่าง (อาจเป็นการชนกับมดตัวอื่น) มดชนิดที่ 2 เกิดก่อนมดชนิดที่ 1 การหมุนนี้จะส่งผลให้มดประเภท 2 พยายามที่จะย้ายไปยังมดชนิดที่ 1 ในการแก้ไขปัญหานี้มดประเภท 2 จะทิ้งตัวเองไว้เบื้องหลังและปล่อยให้ราชินีทำมดชนิดที่ 2 อีกครั้ง


ในช่วงหนึ่งของการทดลองของฉันฉันพบว่าการเปลี่ยนทิศทางแบบสุ่มเมื่อค้นหาอาหารมีประสิทธิภาพมากสำหรับการหลีกเลี่ยงการพันที่ไม่ จำกัด มันลดโอกาสของทุกขั้นตอนที่ครอบคลุมพื้นที่ใหม่ แต่อาจเป็นประโยชน์หรือไม่
เดฟ

@Dave ส่วนเกี่ยวกับการเปลี่ยนทิศทางคือสิ่งที่ฉันกังวล หากฉันสามารถหาวิธีที่จะเปลี่ยนทิศทางโดยไม่สูญเสียคนงานคนใดคนหนึ่งของฉันความคิดนี้ก็จะได้ผลแน่นอน ถ้าไม่ฉันอาจลองใช้สีเป็นตัวทำเครื่องหมายเมื่อทิ้งไว้ข้างหลังคนงานและเปลี่ยนทิศทางของราชินี
K จาง

@trichoplax คุณรู้หรือไม่ว่าเมล็ดที่ใช้ในระหว่างการตัดสิทธิ์นั้นและอาจจะมีการย้ายหมายเลขด้วยหรือไม่ มันจะมีประโยชน์มากในการรู้สถานการณ์ที่นำไปสู่ปัญหานั้น
K Zhang

@trichoplax ไม่เป็นไรฉันเพิ่งไปและเพิ่มการตรวจสุขภาพจิตพิเศษบางอย่าง มัน (หวังว่า) จะไม่ถูกตัดสิทธิ์อีกต่อไป
K Zhang

คุณสามารถใช้เมล็ดพันธุ์สำหรับทดสอบซึ่งอนุญาตให้เรียกใช้ซ้ำเพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้นถ้ามีอะไรผิดพลาด แต่นั่นจะให้ผลลัพธ์เดียวกันทุกเกมซึ่งไม่ดีสำหรับลีดเดอร์บอร์ด การแข่งขันลีดเดอร์บอร์ดนั้นจะไม่มีการทำเครื่องหมายในช่องทำเครื่องหมายสุ่มซึ่งหมายความว่าจะใช้การเข้ารหัสแบบสุ่มเพื่อทำให้มันยุติธรรมที่สุด
trichoplax

5

แมงกะพรุน

function clean(move) {
    if (move["color"] == undefined) {
        if (view[move["cell"]].ant != null) {
            move = {
                cell: 4
            }
        }
        if (move["type"] == undefined) {
            if (view[4].ant.type == 5 && move["cell"] != 4 && view[move["cell"]].color > 2) {
                move["color"] = 1
            }
            if (view[move["cell"]].food == 1 && view[4].ant.type < 5 && view[4].ant.food > 0) {
                move = {
                    cell: 4
                }
            }
        } else if (view[4].ant.type != 5 || view[4].ant.food == 0 || view[move["cell"]].food != 0) {
            move = {
                cell: 4
            }
        }
    }
    return move
}

function coord(cell) {
    var x = (cell % 3) - 1
    var y = 1 - (cell - (cell % 3)) / 3
    return {
        x: x,
        y: y
    }
}

function getcell(x, y) {
    return (x + 1) + (1 - y) * 3
}

var diags = [0, 2, 8, 6]

var colorcounts = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    colorcounts[view[i].color]++
}

var queen = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 5) {
        queen = i
    }
}

var guard = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 1) {
        guard = i
    }
}

var forager = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 2) {
        forager = i
    }
}

var black = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].color == 8) {
        black = i
    }
}

var yellow = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].color == 2) {
        yellow = i
    }
}


if (view[4].ant.type == 5) {
    if (forager >= 0 && view[forager].color == 8) {
        return clean({
            cell: forager,
            color: 2
        })
    }

    if (guard == -1) {
        if (view[4].color == 3) {
            if (view[4].ant.food > 1) {
                return clean({
                    cell: 0,
                    type: 2
                })
            }
            return clean({
                cell: 0,
                type: 1
            })
        }
        if (view[4].ant.food >= 3) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 3
            })
        }
        if (view[4].color == 1) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 2
            })
        }
        for (var i = 0; i < 9; i++) {
            if (view[i].food == 1) {
                return clean({
                    cell: i
                })
            }
        }
        for (var i = 0; i < 4; i++) {
            if (view[diags[i]].color != 2 && view[diags[(i + 2) % 4]].color == 2) {
                return clean({
                    cell: diags[i]
                })
            }
        }
        return clean({
            cell: 0
        })
    }

    var state = 3
    var max = 0
    for (var i = 3; i <= 4; i++) {
        if (colorcounts[i] > max) {
            max = colorcounts[i]
            state = i
        }
    }

    if (state == 3) {
        if (black >= 0 && forager == -1) {
            return clean({
                cell: black,
                type: 2
            })
        }
        if (forager >= 0 && view[forager].color != 2) {
            return clean({
                cell: 0,
                color: 8
            })
        }
        if (colorcounts[3] == 9) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 4
            })
        }
    }
    if (state == 4) {
        if (colorcounts[4] == 9) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 3
            })
        }
    }
    return clean({
        cell: 4
    })
}
if (view[4].ant.type == 1) {
    var dest = 0
    var destmap = [1, 0, 1, 1, 4, 1, 7, 8, 7]
    dest = destmap[queen]
    if (view[queen].color != view[dest].color && (view[queen].color == view[4].color || view[4].color == view[dest].color)) {
        if (queen < 4 && view[dest].color > 2 && view[dest].color < 5) {
            return clean({
                cell: queen,
                color: view[dest].color
            })
        }
        return clean({
            cell: dest,
            color: view[queen].color
        })
    }
    return clean({
        cell: dest
    })
}
if (view[4].ant.type == 2) {
    if (queen >= 0 && view[4].color == 8) {
        return clean({
            cell: 4
        })
    }
    var state = 3
    var max = 0
    for (var i = 5; i <= 7; i++) {
        if (colorcounts[i] > max) {
            max = colorcounts[i]
            state = i
        }
    }
    var flowx = 0
    var flowy = 0
    for (var i = 0; i < 9; i++) {
        for (var j = i + 1; j < 9; j++) {
            var loci = coord(i)
            var locj = coord(j)
            var dx = locj.x - loci.x
            var dy = locj.y - loci.y
            var cyc = 0
            if (view[i].color >= 5 && view[i].color <= 7 && view[j].color >= 5 && view[j].color <= 7) {
                var cyc = ((view[j].color - view[i].color) % 3 + 3) % 3
                if (cyc == 2) {
                    cyc = -1
                }
            } else if (view[i].color >= 5 && view[i].color <= 7) {
                cyc = 0.1
            } else {
                cyc = -0.1
            }
            flowx += cyc * dx / (dx * dx + dy * dy)
            flowy += cyc * dy / (dx * dx + dy * dy)

        }
    }
    if (flowx * flowx > flowy * flowy) {
        flowy = 0
    } else {
        flowx = 0
    }
    if (flowx < 0) {
        flowx = -1
    }
    if (flowy < 0) {
        flowy = -1
    }
    if (flowx > 0) {
        flowx = 1
    }
    if (flowy > 0) {
        flowy = 1
    }
    if (queen >= 0) {
        var locq = coord(queen)
        flowx = -locq.x
        flowy = -locq.y
        state = 5
    }
    if (view[4].ant.food > 0) {
        if (guard >= 0) {
            var destmap = [1, 0, 1, 1, 4, 1, 7, 8, 7]
            return clean({
                cell: destmap[guard]
            })
        }
        dest = getcell(-flowx, -flowy)
        if (dest != 7) {
            dest = 1
        }
        if (view[dest].color >= 5 && view[dest].color <= 7) {
            return clean({
                cell: dest
            })
        }
        if (view[dest - 1].color >= 5 && view[dest - 1].color <= 7) {
            return clean({
                cell: dest - 1
            })
        }
        return clean({
            cell: 4
        })
    }
    if (view[4].color >= 5 && view[4].color <= 7) {
        state = view[4].color
    }
    var nextc = ((state - 4) % 3 + 5)
    var prevc = ((state - 3) % 3 + 5)
    var centerdest
    centerdest = getcell(flowx, flowy)
    if (view[centerdest].color != state && view[centerdest].color != nextc) {
        return clean({
            cell: centerdest,
            color: nextc
        })
    }
    for (var dest = 1; dest < 9; dest++) {
        var locd = coord(dest)
        var net = locd.x * flowx + locd.y * flowy
        if (net > 0 && view[dest].color != view[centerdest].color) {
            return clean({
                cell: dest,
                color: view[centerdest].color
            })
        }
    }
    for (var dest = 0; dest < 9; dest++) {
        if (view[dest].food == 1) {
            if (view[dest].color >= 5 && view[dest].color <= 7) {
                return clean({
                    cell: dest
                })
            }
            return clean({
                cell: dest,
                color: state
            })
        }
    }
    if (centerdest == 4 && view[0].color >= 5 && view[0].color <= 7) {
        return clean({
            cell: 0
        })
    }
    if (centerdest > 0 && view[centerdest - 1].color >= 5 && view[centerdest - 1].color <= 7) {
        return clean({
            cell: centerdest - 1
        })
    }
    return clean({
        cell: centerdest
    })
}

บอทนี้ ... ไม่ดี แต่ใช้กลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมหลายอย่างที่ฉันคิดว่าจะรวมอยู่ในบอทมดในอนาคตของฉัน ชื่อของมันมาจากรูปร่างที่อาณานิคมทำบนกระดานเกม

การกระทำของเมดูซ่า

ขั้นตอนที่ 1: การลงทุนครั้งแรก

ราชินีเคลื่อนตัวตรงไปตามแนวทแยงจนกว่าจะหยิบอาหาร 3 ชิ้นพอที่จะเริ่มเป็นอาณานิคมได้ เมื่อมันสะสมชิ้นส่วนเหล่านั้นมันจะตกลงมา (กลายเป็นราชินีนิ่ง) จากนั้นทำให้นักล่า 2 คนและผู้พิทักษ์ 1 คน ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่น่าสนใจการปรากฏตัวของมดยามนั้นเป็นสิ่งที่กระตุ้นให้เกิดการต่อไปในระยะต่อไปและเป็นสิ่งที่ป้องกันไม่ให้ราชินีกลายเป็นมือถืออีกครั้ง

ขั้นตอนที่ 2: ตั้งอาณานิคม

ที่นี่มดสามประเภทมีบทบาทแตกต่างกัน:

พระราชินี

พระราชินีค่อยๆแกว่งไปมาระหว่างสองรัฐด้วยความช่วยเหลือของผู้พิทักษ์ สถานะปัจจุบันคือสิ่งที่กำหนดว่าอาหารที่เพิ่งได้มานั้นกลายเป็นคนงานหรือไม่ดังนั้นอาหารประมาณ 50% จึงถูกลงทุนใหม่ในอาณานิคม พื้นที่ 3x3 ทั้งหมดที่มีราชินีถูกใช้เพื่อจัดเก็บสถานะเพื่อให้การลบสามารถยกเลิกได้และสถานะการกู้คืน

ยาม

ผู้พิทักษ์ใช้ชีวิตทั้งชีวิตของเขาติดกับราชินีหมุนวนอย่างสุ่ม

ยามมีบทบาทสำคัญในการรักษาสถานะของราชินี มันพยายามแก้ไขข้อผิดพลาดในพื้นที่ 3x3 ของราชินี เมื่อมีสองสีทางเลือกที่ถูกต้องในพื้นที่ซึ่งทั้งสองสีกลายเป็นสถานะ "แก้ไข" จะค่อนข้างสุ่ม อย่างไรก็ตามเมื่อถึงฉันทามติราชินีก็พลิกสี่เหลี่ยมของเธอเป็นสีตรงข้ามเพื่อเริ่มกระบวนการใหม่ นี่คือสิ่งที่ทำให้เกิดการสั่นของรัฐของราชินีและมันจะทำในลักษณะที่ป้องกันข้อผิดพลาดมาก

ยามยังทำหน้าที่เป็นผู้รักษาประตูของ "วัง" ของราชินี เมื่อคนหาอาหารเห็นผู้พิทักษ์มันจะสามารถเคลื่อนไหวถัดจากราชินีแม้ว่าราชินีจะไม่อยู่ในระยะมองเห็น

พราน

นักหาอาหารวางลวดลายวงกลมสีแดงสีเขียวน้ำเงินขณะที่พวกเขาออกจากอาณานิคมและตามมันไปข้างหลังเมื่อพวกเขาถืออาหาร พวกเขาลงเอยด้วยการทาสีพื้นที่ค่อนข้างมากเพราะกว้างจริงๆจำเป็นต้องมีเส้นทางที่เพื่อให้แน่ใจว่าเส้นทางไม่พันกันจนเกินไปและพวกเขาสามารถหาทางกลับแม้ว่าเซลล์บางเซลล์จะเสียหาย

เส้นทางทั่วไปของนักหาอาหาร:

เส้นทางหาอาหาร

สังเกตว่ามันเดินทางเป็นเส้นตรง แต่จะหมุน 90 องศาเป็นครั้งคราว นี่เป็นผลมาจากวิธีที่มันสุ่มเดินภายในเส้นทางของตัวเองขณะที่กำลังวางลง


ฉันสงสัยว่ายางลบเชิงเส้นของฉันจะสามารถหาเหยื่อได้หรือไม่ มันเป็นการดีที่จะลบทางกว้างเช่นที่คุณเห็นเมื่อมันไปเทียบกับหลุมดำ
pppery

@ppperry บางครั้งก็ทำ
PhiNotPi

เป็นไปได้ไหมที่จะทำให้คนงานกลับมาทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการย้ายในวงจร r-> b-> g-> r เท่านั้น
CalculatorFeline

@trichoplax ฉันไม่ได้ตระหนักว่าเป็นสิ่งที่ไม่ได้รับอนุญาตให้ทำ ยังไงก็ตามคงตอนนี้
PhiNotPi

มันอยู่ภายใต้ "การตัดสิทธิ์": "เซลล์ที่จะสร้างคนงานบนไม่ว่างเปล่า" แต่ฉันได้แก้ไขข้อมูลจำเพาะเพื่อให้ชัดเจนขึ้นในขณะนี้: "เซลล์เพื่อสร้างคนงานไม่ว่างเปล่า (มีอาหารหรือมด)"
trichoplax

5

Brownian Jig

ผู้เล่นนี้ไม่ได้ผลิตคนงานและราชินีก็เคลื่อนไหวแบบสุ่ม การเคลื่อนที่แบบสุ่มเป็นเพราะราชินีคืนทิศทางเดียวกันทุกครั้ง แต่เซลล์ที่มองเห็นได้จะถูกนำเสนอในทิศทางที่สุ่มในแต่ละครั้งเพื่อป้องกันไม่ให้การเคลื่อนไหวเป็นเส้นตรง

บล็อกรหัสแรกในคำตอบคือบล็อกที่รวมอยู่ในเกมโดยอัตโนมัติ:

// Full version that won't be disqualified for moving onto another ant

// Move to food if visible
for (var i=0; i<9; i+=1) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (var i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (var i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4}

นี่เป็นเวอร์ชั่นที่เรียบง่ายกว่าที่ไม่ตรวจสอบมดตัวอื่น แต่มีพฤติกรรมที่เหมือนกันจนถึงจุดที่มันถูกตัดสิทธิ์เพราะพยายามก้าวเข้าสู่มดตัวอื่น:

// Basic version for an intuitive understanding

// Move to food if visible
for (var i=0; i<9; i+=1) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move "up and left", which will be a random direction
return {cell:0}

เกมโค้ดบล็อกที่สองนี้จะไม่ถูกหยิบขึ้นมา - หมายความว่าคุณสามารถรวมบล็อคโค้ดเพิ่มเติมเป็นส่วนหนึ่งของคำตอบของคุณได้ เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าบล็อคโค้ดที่คุณต้องการแข่งขันในเกมนั้นเป็นบล็อคแรกในคำตอบ

สำหรับตัวอย่างของการสร้างการเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงแม้จะมีการวางแนวแบบสุ่มของอินพุตให้ดูที่ถนนโรมาเนสโก


เหตุใดจึงต้องทำเครื่องหมายสี
โซโลมอน Ucko

1
คำถามที่ดี. นี่เป็นเพียงตัวอย่างแรกที่จะให้คนอื่นช่วยในการหยิบกฎ มันสามารถทำคะแนนได้สูงถึงสองเท่าโดยไม่ทำเครื่องหมายสีใด ๆ แต่เป็นตัวอย่างที่ฉันต้องการให้เส้นทางของมันชัดเจนเพื่อช่วยในการทำความเข้าใจ
trichoplax

ฉันเข้าใจแล้ว
โซโลมอน Ucko

ตอนนี้ฉันได้แก้ไขเพื่อลบเครื่องหมายสีเนื่องจากนี่เป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขว (และซ้ำซ้อน) ที่ไม่จำเป็น ราชินีจะย้ายไปหาอาหารถ้ามองเห็นได้และโปรดปรานการเคลื่อนไหวในแนวทแยงเพื่อให้ครอบคลุมพื้นดินมากขึ้น ไม่มีการใช้สีเลย
trichoplax

4

La Reine Bleue

var Queen = 5;
var QueenTrail = [];
var EnemyAnts = [];
var EnemyColors = [];
var QueenTrailColor = 7;
var QueenTrailColor2 = 8;
var QueensPosition = -1; //Future use...

var rotations =   
[ 0,1,2,
  3,4,5,
  6,7,8,

  6,3,0,
  7,4,1,
  8,5,2,

  8,7,6,
  5,4,3,
  2,1,0,

  2,5,8,
  1,4,7,
  0,3,6];

var moves = [];
getMoves();
return findBestMove();

function getMoves()
{
    var matchIdx = -1;
    //Initialization of current state
    for(ii = 0; ii < 9; ii++)
    {
        if(ii != 4)
        {
            if(view[ii].color == QueenTrailColor)
            {
                QueenTrail.push(ii);
            }
            else if(view[ii].color == QueenTrailColor2)
            {
                QueenTrail.push(ii);
            }
            else if(view[ii].color != 1)
            {
                EnemyColors.push(ii);
            }
        }

        if(ii != 4 && view[ii].ant != null)
        {
            if(view[ii].ant.friend)
            {
                if(view[ii].ant.type == Queen)
                {
                    QueensPosition = ii * ii;
                }
            }
            else
            {
                EnemyAnts.push(ii);
            }
        }
    }

    switch (view[4].ant.type) 
    {
        case Queen:
        {        
            //first get the food
            for (var ii = 0; ii < 9; ii++) 
            {
                if (view[ii].food > 0 && view[ii].ant == null) 
                {
                    moves.push(getCell(ii)) ;
                }
            }
            if(EnemyAnts.length == 0)
            {
                lm(AA(-QueenTrailColor),AA(4), {cell:4, color:QueenTrailColor});
            }

            if(QueenTrail.length >= 5 || EnemyAnts.length > 0)
            {
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,2),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,5),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,6),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,6),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,5,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,2,7),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,3,5),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,5),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,3),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,7),{cell:1});
            }
            if(QueenTrail.length == 4)
            {
                lmQT(AA(0,1,2,3),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,5),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,6),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,7),{cell:5});
                lmQT(AA(0,1,2,8),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,3,5),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,3,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,1,5,6),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,5,7),{cell:6});
                lmQT(AA(0,1,5,8),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,6,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,6,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,1,7,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,2,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,2,3,8),{cell:6});
                lmQT(AA(0,2,6,8),{cell:1});
                lmQT(AA(0,3,5,7),{cell:2});
                lmQT(AA(0,3,5,8),{cell:2});
                lmQT(AA(1,3,5,7),{cell:0});
            }
            if(QueenTrail.length == 1)
            {                
                lmQT(AA(0), {cell:8});
                lmQT(AA(1), {cell:7});
            }
            else if(QueenTrail.length == 0)
            {
                moves.push(getCell(1));
            }

            if(QueenTrail.length == 0) // starting out or someone is messing with us
            {
                moves.push( getCellColor(1, QueenTrailColor));
            }    
            else if (QueenTrail.length >= 5) //queen is stuck? move her randomly until we get a straight trail
            {    
                moves.push( getCellColor(1, QueenTrailColor2));
            }
            else if (QueenTrail.length >= 3)
            {
                lmQT(AA(0,1,2),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,3),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,5),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,6),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,7),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,8),{cell:3});
                lmQT(AA(0,2,3),{cell:6});
                lmQT(AA(0,2,6),{cell:3});
                lmQT(AA(0,2,7),{cell:1});
                lmQT(AA(0,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,3,8),{cell:5});
                lmQT(AA(0,5,7),{cell:6});
                lmQT(AA(1,2,7),{cell:0});
                lmQT(AA(1,3,5),{cell:6});
            }
            else if(QueenTrail.length == 2)
            {
                lmQT(AA(0,1),{cell:7});
                lmQT(AA(0,2),getCellColor(1, QueenTrailColor));
                lmQT(AA(0,3),{cell:6});
                lmQT(AA(0,5),{cell:1});
                lmQT(AA(0,7),{cell:3});
                lmQT(AA(0,8),{cell:3});
                lmQT(AA(1,3),{cell:6});
                lmQT(AA(1,7),{cell:0});
            }
            else if(QueenTrail.length == 1) //we are either going in a straight line or trapped?
            {    
                if(view[4].ant.food > 0)
                {
                    lmQT(AA(0), getCell(0));
                    //clear out the area for the ants
                    if(EnemyColors.length > 0)
                    {
                        moves.push( getCellColor(EnemyColors[0],1));
                    }
                }
                lmQT(AA(0), getCell(8));
                lmQT(AA(1), getCell(7));
                lmQT(AA(2), getCell(6));
            }
            break;
        }
    }
    moves.push( getCell(4));
}

function leftOfPos(x)
{
    if (x == 0)
    {
        return 3;
    }
    else if (x == 1)
    {
        return 0;
    }
    else if (x == 2)
    {
        return 1;
    }
    else if (x == 3)
    {
        return 6;
    }
    else if (x == 5)
    {
        return 2;
    }
    else if (x == 6)
    {
        return 7;
    }
    else if (x == 7)
    {
        return 8;
    }
    else if (x == 8)
    {
        return 5;
    }
}

function findBestMove() 
{
    var keeper = 0;
    for(var ii = 0; ii < moves.length ; ii++)
    {
        if(moves[ii].cell < 0 || moves[ii].cell > 8 || (moves[ii].cell != 4 && (moves[ii].color == null || moves[ii].color == 0) && view[moves[ii].cell].ant != null) || (view[moves[ii].cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) 
        {
            continue;
        }
        else if(moves[ii].type != null && (view[moves[ii].cell].ant != null || view[moves[ii].cell].food > 0 || view[0].color == 1)) //semi random here. 
        {
            continue;
        }
        else
        {
            keeper = ii;
            break;
        }
    }
    return moves[keeper];
}

function lm(matchingColors, coords, matchCell)
{
    var matchTarget = coords.length ;
    var matchCount = [0,0,0,0];
    var returnVal = -1;
    for(var ii = 0; ii < coords.length; ii++)
    {        
        for(var jj = 0; jj < 4; jj++)
        {
            var actualIndex = rotations[coords[ii] + (jj * 9)];
            var foundMatch = false;
            for(var kk = 0; kk < matchingColors.length; kk++)
            {
                var matchingColor = matchingColors[kk];

                if(matchingColor >= 1 && matchingColor <= 8 && view[actualIndex].color == matchingColor)
                {
                    foundMatch = true;
                    break;
                }    
                else if(matchingColor < 0 && view[actualIndex].color != -matchingColor)
                {
                    foundMatch = true;
                    break;
                }
            }
            if(foundMatch)
            {
                matchCount[jj] = matchCount[jj] + 1;
                if(matchCount[jj] == matchTarget)
                {
                    matchCell.cell = rotations[matchCell.cell + (jj * 9)];
                    moves.push(matchCell);
                    returnVal = jj;
                }
            }
        }
    }
    return returnVal;
}

function lmQT(coords, matchCell)
{
    return lm(AA(QueenTrailColor, QueenTrailColor2), coords,matchCell);
}

function AA()
{
    return arguments;
}

function getCell(x)
{
    return {cell:x};
}

function getCellColor(x, y)
{
    return {cell:x, color:y};
}

ราชินีสีน้ำเงินจะทิ้งร่องรอยสีฟ้าเธอหลีกเลี่ยงสีดำและทิ้งเศษสีดำหาก 'ติด'

เธอมองหา "รูปร่าง" สีน้ำเงิน / ดำที่เฉพาะเจาะจงโดยใช้การหมุนทั้ง 4 แบบและสร้างรายการการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ การตัดสิทธิ์การแข่งขันจะถูกลบออกและเลือกผลการแข่งขันรายการเดียว ราชินีค่อนข้างคาดเดาได้ แต่รูปร่างบางอย่างจะทำให้เกิดการสุ่ม ส่วนใหญ่เธอจะเปลี่ยนทิศทางหลังจากหาอาหารเนื่องจากความจริงที่ว่าการปฐมนิเทศจะเปลี่ยนไปซึ่งการเคลื่อนไหวถูกค้นพบครั้งแรก


3
ยินดีต้อนรับสู่เว็บไซต์! :)
DJMcMayhem

มันดีที่ได้อยู่ที่นี่!
นักวิ่งบางคน

4

FireFlyMkII

โปรดทราบว่าจนกว่ารายการของฉันจะเสร็จสมบูรณ์รหัสนี้จะน่าเกลียดเพราะมันถูกรวบรวมทรานส์จากแหล่งการพัฒนาหลักของฉันซึ่งจะถูกดำเนินการในจาวา

    // maps current view's cells' indecies to the rotated cell's location's indecies for each direction
    var rotate = 
            [[0,1,2,3,4,5,6,7,8],
             [2,5,8,1,4,7,0,3,6],
             [8,7,6,5,4,3,2,1,0],
             [6,3,0,7,4,1,8,5,2]];

    // the colours that form the pattern of the trail back to the queen
    var TRAIL_COLOR_A = 8;
    var TRAIL_COLOR_B = 2;
    var TRAIL_COLOR_C = 5;
    var trailColours = [TRAIL_COLOR_A,TRAIL_COLOR_B,TRAIL_COLOR_C];
    var trailColoursLookUp = [-1,-1,1,-1,-1,2,-1,-1,0];

    var ORIENTATION_MARKER = 8;

    // Queens Modes
    var QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING = 6;
    var QUEEN_MODE_HUNTING_PAINTING = 1;
    var QUEEN_MODE_RESETTING = 5;
    var QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING = 3;
    var QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN = 7;
    var QUEEN_MODE_COUNTING_ODD = 4;
    var QUEEN_MODE_NESTING = 2;

    // the number of non-blank (i.e. not colour 1 ) colours to used to encode the queen's worker spawn counter. Min of 1. Max of 7
    var SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT = 7;


    // the maximum number that can be encoded using the queen's worker spawn counter
    var SPAWN_COUNTER_MAX = SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT*SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT*SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT -1;//SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT * SPAWN_COUNTER_USED_CELLS_COUNT_MAX;

    // the minimum game ticks between spawning a worker. Min of 0, Max of SPAWN_COUNTER_MAX
    var TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX = 50;

    // No Operation... i.e. stay put do nothing
    var NO_OP = {cell:4};

    var ANT_TYPE_WORKER = 1; 
    var ANT_TYPE_QUEEN = 5;

    var orientationMarkerRotation = -1;

    var i=0;
    var j=0;

    // returns true of the provided colour is a trail colour
function isTrailColour(colour)
    {
        return colour === trailColours[0] || colour === trailColours[1] || colour === trailColours[2];
    }

    // returns the colour of the colour in the trail away from queen
function nextTrailColor(currentTrailColour)
    {
        return trailColours[(trailColoursLookUp[currentTrailColour]+1)%3];
    }

    // returns the colour of the colour in the trail toward from queen
function prevTrailColor(currentTrailColour)
    {
        return trailColours[(3+trailColoursLookUp[currentTrailColour]-1)%3];
    }

    // RNG
function randomNumberGenerator(seed)
    {
        return (1103515245 * seed + 12345) % 2147483647;
    }

    // returns a positive random integer based on the provided ant's view and seed
function randomInt(view,seed)
    {
        for (var i=0;i<9;i++)
        {
            if (view[i].ant !=null)
            {
                seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].ant.food);
                seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].ant.type);
                seed=randomNumberGenerator(seed+(view[i].ant.friend?1:0));
            }
            seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].color);
            seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].food);
        }
        return seed<0?-seed:seed;
    }

    // SHUFFLE *NOT* IMPLEMENTED 
function shuffleIndecies(view,seed,range)
    {
        var indecies = new Array(range);

        for (var i=0;i<range;i++)
        {
            indecies[i]=i;
        }

        return indecies;
    }

function processOrientation(view)
    {
        // count orientation markers
        var orientationMarkerCount = 0;
        for (var i=0; i<rotate.length;i++)
        {
            if (view[rotate[i][1]].color === ORIENTATION_MARKER)
            {
                orientationMarkerCount++;
                orientationMarkerRotation = i;
            }
        }

        // corruption detected
        if (orientationMarkerCount >1)
        {
            return {cell:4, color: QUEEN_MODE_RESETTING};
        }

        // place the orientation marker
        if (orientationMarkerCount === 0)
        {
            return {cell:1, color: ORIENTATION_MARKER};
        }
        return null;
    }

function incrementSpawnCounter(view)
    {
        var action = processOrientation(view);
        if (action != null)
        {
            return action;
        }

        var newCount = decodeThreeCellsToInt(view) + 1;

        var MSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][3]].color-1;
        var NSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][7]].color-1;
        var LSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][5]].color-1;

        var MSDisEven =(MSD & 1) ===0;
        var NSDisEven =(NSD & 1) ===0; 

        var MSDdelta =  Math.floor(newCount / 49) - MSD;
        var NSDdelta =  (MSDisEven ? Math.floor(Math.floor(newCount%49)/7) :( 6 - Math.floor(Math.floor(newCount%49)/7))) - NSD;
        var LSDdelta =  (((MSDisEven && NSDisEven) || (!MSDisEven && !NSDisEven)) ? Math.floor(newCount%7) :( 6 - Math.floor(newCount%7))) - LSD;

        // check for roll over 
        if (MSDdelta > 6)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][3], color:1};
        }

        // Most Significant Digit (cell) update
        if (MSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][3], color:(MSD+MSDdelta)+1};
        }

        // Next Significant Digit (cell) update
        if (NSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][7], color:(NSD+NSDdelta)+1};
        }

        // Least Significant Digit (cell) update
        if (LSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][5], color:(LSD+LSDdelta)+1};
        }

        return null;
    }

function decodeThreeCellsToInt(view)
    {
        var MSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][3]].color-1;
        var NSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][7]].color-1;
        var LSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][5]].color-1;

        var MSDisEven =(MSD & 1) ===0;
        var NSDisEven =(NSD & 1) ===0; 
        return MSD * 49 + 
               (MSDisEven?NSD:6-NSD) * 7 + 
               ((MSDisEven && NSDisEven) || (!MSDisEven && !NSDisEven)?LSD:6-LSD);
    }
    // Performs a paint command to reset the queen's worker spawn counter to 0.
    // NOTE that is may take multiple calls on sequential game ticks to complete the reset.
    // returns null if the counter is reset
function resetSpawnCounter(view)
    {
        var orientationMarkerCount = 0;
        for (i=1; i<9; i+=2) 
        {
            if (view[i].color === ORIENTATION_MARKER && orientationMarkerCount ===0)
            {
                orientationMarkerCount++;
            }
            else if (view[i].color!=1)
            {
                return {cell:i, color:1};
            }
        }

        // place the orientation marker
        if (orientationMarkerCount === 0)
        {
            return {cell:1, color: ORIENTATION_MARKER};
        }

        return null;
    }


function spawnNewWorker(view,type,defaultAction)
    {
        // ensure that we do not try and create a worker when having no food
        if (view[4].ant.food > 0)
        {
            // now try to spawn an ant
            if (view[1].ant===null && view[1].food===0)
            {
                return {cell:1, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another 
            if (view[3].ant===null && view[3].food===0)
            {
                return {cell:3, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another
            if (view[5].ant===null && view[5].food===0)
            {
                return {cell:5, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another
            if (view[7].ant===null && view[7].food===0)
            {
                return {cell:7, type:type};
            }
        }
        return defaultAction;
    }

function isCellTrailToQueen(cell,currentAntCellColour)
    {
        // is cell containing our queen, or is the cell the next cell colour on the trail back
        return (cell.ant!=null && cell.ant.friend && cell.ant.type === ANT_TYPE_QUEEN) ||
                cell.color === prevTrailColor(currentAntCellColour);
    }

    // entry point into ant logic
function getAction(view)
    {
        var random = 1;
        var food = view[4].ant.food;
        var currentCellColour = view[4].color;

/////////////////////////////////////// QUEEN ///////////////////////////////////////
        if (view[4].ant.type === ANT_TYPE_QUEEN)
        {
            // move to visible food. this queen is greedy!
            for (i=0; i<9; i++) 
            {
                if (view[i].food>0) {
                    return {cell:i};
                }
            }

            // see if we have spawned a worker in the last few turns
            var workerSpawned = false;
            // look in orthogonal cells
            for (i=1; i<9; i+=2) 
            {
                // ant detected and is friendly and of worker type
                if (view[i].ant !=null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type===ANT_TYPE_WORKER)
                {
                    workerSpawned=true;
                    break;
                }
            }

            var queenMode = currentCellColour;
            var foodModRemainder=1;

            var minFoodLatch = 0;
            if (food>=500) minFoodLatch = 500;
            else if (food>=400) minFoodLatch = 400;
            else if (food>=300) minFoodLatch = 300;
            else if (food>=200) minFoodLatch = 200;
            else if (food>=100) minFoodLatch = 100;
            else if (food>=50) minFoodLatch = 50;
            else if (food>=20) minFoodLatch = 30;
            else if (food>=20) minFoodLatch = 20;
            else if (food>=10) minFoodLatch = 10;
            else if (food>=5) minFoodLatch = 5;

            switch (queenMode)
            {
                case QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING:
                {


                    // move to the cell mirror of the trail cell
                    for (i=0; i<9; i++) {
                        if (view[i].ant===null && view[i].color===QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING) {
                            if (view[8-i].ant==null)
                            {
                                return {cell:8-i};
                            }
                        }
                    }

                    // Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (view[i].ant===null) 
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
                    for (i=1; i<9; i+=2)
                    {
                        if (view[i].ant===null)
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }
                    return {cell:4};
                }
                case QUEEN_MODE_HUNTING_PAINTING:
                {
                    // no food found, change to move mode
                    if (food ===0)
                    {
                        // Queenie places a trail
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING};
                    }
                    // found food, now change to nesting mode
                    else
                    {
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_NESTING};
                    }
                }

                // initialise colony
                case QUEEN_MODE_NESTING:
                {
                    // we have spawned a worker so change to counting mode
                    if (workerSpawned===true)
                    {
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_COUNTING_ODD};
                    }

                    var action = processOrientation(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    // ensure that we have the initial band constructed around the queen
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (i!=4 && view[i].color!=TRAIL_COLOR_A)
                        {
                            return {cell:i, color:TRAIL_COLOR_A};
                        }
                    }

                    // ensure that the counter cells are reset.
                    action = resetSpawnCounter(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    // spawn initial worker
                    return spawnNewWorker(view, ANT_TYPE_WORKER, NO_OP);
                }


                case QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING:

                    // spawn the worker if we have not spawned a worker in the last few turns 
                    if (!workerSpawned===true)
                    {
                        return spawnNewWorker(view, ANT_TYPE_WORKER, NO_OP);
                    }
                    // must have spawned a worker previously, so reset the counter 
                    var action = resetSpawnCounter(view);

                    // still in process of resetting counter...
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }


                    // spawn counter as been reset. We will set the queen back to counting mode;
                    return {cell:4, color:food%2===0?QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN:QUEEN_MODE_COUNTING_ODD};

                case QUEEN_MODE_RESETTING:

                    action = resetSpawnCounter(view);

                    // still in process of resetting counter...
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }


                    // spawn counter as been reset. We will set the queen back to counting mode;
                    return {cell:4, color:food%2===0?QUEEN_MODE_COUNTING_ODD:QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN};

                case QUEEN_MODE_COUNTING_ODD:
                    foodModRemainder = 2;
                case QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN:
                {
                    foodModRemainder--;

                    action = processOrientation(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    var spawnCounter = decodeThreeCellsToInt(view);

                    // repair any damage to the initial band constructed around the queen
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (i!=4 && view[i].color!=TRAIL_COLOR_A)
                        {
                            return {cell:i, color:TRAIL_COLOR_A};
                        }
                    }

//                    // spawn interval time threshold as been reached and we have food to convert into workers...
//                    if (spawnCounter>=TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX && food>minFoodLatch)
//                    {
//                        // change to reset spawn counter mode to spawn a new worker
//                        return new Paint(4,QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING);
//                    }
//
//                    // Check to see if a worker has just returned some food.
//                    if (food>0 && food%2 == foodModRemainder)
//                    {
//                        // change to reset spawn counter mode
//                        return new Paint(4,QUEEN_MODE_RESETTING);
//                    }

                    // Check to see if a worker has just returned some food.
                    if (food>0 && food%2 === foodModRemainder)
                    {

                        // spawn interval time threshold as been reached and we have food to convert into workers...
                        if (spawnCounter>=TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX && food>0)
                        {
                            // change to reset spawn counter mode to spawn a new worker
                            return {cell:4, color:QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING};
                        }

                        // change to reset spawn counter mode
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_RESETTING};
                    }


                    if (spawnCounter < SPAWN_COUNTER_MAX)
                    {
                        // simply increment the counter
                        return incrementSpawnCounter(view);
                    }

                    return NO_OP;
                }
                default:
                {
                }

            }


        }

/////////////////////////////////////// WORKER ///////////////////////////////////////



        var expectedNextPathColourToEdge = nextTrailColor(currentCellColour);

        // worker is looking for food
        if (food===0)
        {
/////////////////////////////////// WORKER HUNTNING //////////////////////////////////    

            // determine whether we are a recently spawned worker
            for (var i=1;i<9;i+=2)
            {
                // are we orthogonal to the queen?
                if (view[i].ant!=null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type === ANT_TYPE_QUEEN)
                {
                    // test to see whether queen's counter has reset so worker is free to move
                    if (view[i].color === QUEEN_MODE_COUNTING_ODD || view[i].color === QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN )
                    {
                        for (var j=1;j<9;j+=2)
                        {
                            if (view[j].ant===null && view[j].color===TRAIL_COLOR_A)
                            {
                                return {cell:j};
                            }
                        }
                    }
                    // wait until queen's counter has reset
                    return NO_OP;
                }
            }

//            // this is to try and unstick stuck ants... not overly well i might add
//            if (randomInt(view,1)%20==1)
//            {
//                // attempt to pick an empty random trail-cell
//                for (i = randomInt(view,666)%9;i>0;i--)
//                {
//                    if (view[i].ant==null && view[i].food==0 && isTrailColour(view[i].color))
//                    {
//                        return new Move(i);
//                    }
//                }
//            }

            // see if there is any food off band that is enclosed or almost enclosed by trail cells
            // if so, then move to claim the food
            if (view[1].food>0 &&
                isTrailColour(view[0].color) &&
                isTrailColour(view[2].color))
            {
                return {cell:1};
            }

            if (view[3].food>0 &&
                isTrailColour(view[0].color) &&
                isTrailColour(view[6].color))
            {
                return {cell:3};
            }

            if (view[5].food>0 &&
                isTrailColour(view[2].color) &&
                isTrailColour(view[8].color))
            {
                return {cell:5};
            }

            if (view[7].food>0 &&
                isTrailColour(view[6].color) &&
                isTrailColour(view[8].color))
            {
                return {cell:7};
            }


            // if not on trail, attempt see if cells surrounding are trail colours... and set our own cell accordingly
            if (!isTrailColour(currentCellColour))
            {
                for (var priority = 0; priority <4;priority++)
                {
                    // repeat for each rotation
                    var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                    for (var j=0;j<4;j++)
                    {
                        var r = indecies[j];
                        switch(priority)
                        {
                        // C??  ...
                        // ???  .P.
                        // P?N  ...
                        case 0:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][8]].color &&
                                prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][6]].color};
                            }
                            break;

                        // ??C  ...
                        // ???  .C.
                        // N?C  ...
                        case 1:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) && 
                                view[rotate[r][2]].color === view[rotate[r][8]].color &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][2]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][2]].color};
                            }
                            break;

                        // C??  ...
                        // ???  .C.
                        // P??  ...
                        case 2:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][0]].color};
                            }
                            break;

                        // C??  ...
                        // ???  .C.
                        // ???  ...
                        case 3:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][0]].color};
                            }
                            break;
                        }
                    }
                }
                // we are completely lost! lets perform a random walk and hopefully find the surface again
                return {cell:view[2].ant === null?2:4};
            }

            // decide worker action...
            for (var priority = 0; priority <13;priority++)
            {
                // repeat for each rotation
                var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                for (var j=0;j<4;j++)
                {
                    var r = indecies[j];
                    var cellToMoveTo =-1;

                    switch(priority)
                    {
                    /////// AVOID MOVING/PAINTING LOCK-STEP ///////

                    // X?X  ...
                    // ?C?  .M.
                    // C?W  ...

                    case 0:
                        if (view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                            view[rotate[r][8]].ant!=null &&
                            view[rotate[r][8]].ant.type!=ANT_TYPE_QUEEN) 
                        {
                            // step back on path back to queen
                            return NO_OP;
                        }
                        break;

                    /////// REPAIR PATH ///////

                    // P?X  ..C
                    // ?C?  ...
                    // C??  ...

                    case 1:
                        if (view[rotate[r][2]].color != currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:rotate[r][2], color:currentCellColour};
                        }
                        break;

                    // ??C  N..
                    // ?C?  ...
                    // X?P  ...

                    case 2:
                        if (view[rotate[r][2]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][6]].color) &&
                            view[rotate[r][0]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    // C?N  ...
                    // ?C?  .N.
                    // ??P  ...

                    case 3:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][2]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:4, color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    // C??  N..
                    // ?C?  ...
                    // ??P  ...

                    case 4:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    /////// MOVING ///////

                    // C?P  ...
                    // ?C?  ...
                    // ??C  N..
                    case 5:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour) &&
                            view[rotate[r][6]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {

                            if (view[rotate[r][6]].ant === null)
                            {
                                return {cell:rotate[r][6], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            else
                            {
                                return NO_OP;
                            }
                        }
                        break;

                    // C?P  ...
                    // ?C?  ...
                    // N?C  M..
                    case 6:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour) &&
                            view[rotate[r][6]].color === expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][6];
                        }
                        break;

                    // Special case. we need to first paint the cell prior to moving other wise will cause corruption
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // C??  ..N
                    case 7:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            if (view[rotate[r][8]].ant === null)
                            {
                                return {cell:rotate[r][8], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            else
                            {
                                return NO_OP;
                            }
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // C?N  ..M
                    case 8:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    // C??  ..M
                    // ?C?  ...
                    // P?C  ...
                    case 9:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][2];
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // P??  ..M
                    case 10:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // ???  M..
                    case 11:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour)

                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][6];
                        }
                        break;
                    // ???  ...
                    // ?C?  ...
                    // P??  ?.M
                    case 12:
                        if (isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))

                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    }
                    if (cellToMoveTo>-1)
                    {
                        return {cell:view[cellToMoveTo].ant === null?cellToMoveTo:4};
                    }
                }
            }
            return NO_OP;
        }

        // worker is transporting food
        else
        {
            // worker deadlock avoidance
            for (i=0; i<9; i+=2)
            {
                // does the cell have another ant in it?
                if (i!=4 && view[i].ant!=null && !(view[i].ant.type===ANT_TYPE_QUEEN && view[i].ant.friend))
                {
                    // attempt to pick an empty random trail-cell
                    for (i = randomInt(view,54321)%9;i>0;i--)
                    {
                        if (view[i].ant===null && view[i].food===0 && isTrailColour(view[i].color))
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // no luck... just pick a random empty cell
                    for (i = randomInt(view,12345)%9;i>0;i--)
                    {
                        if (view[i].ant===null && view[i].food===0)
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // deadlock unavoidable!
                    return NO_OP;
                }
            }

//            // this is to try and unstick stuck ants
//            if (randomInt(view,1)%20==1)
//            {
//                // attempt to pick an empty random trail-cell
//                for (i = randomInt(view,666)%9;i>0;i--)
//                {
//                    if (view[i].ant==null && view[i].food==0 && isTrailColour(view[i].color))
//                    {
//                        return new Move(i);
//                    }
//                }
//            }


            // decide move action
            for (var priority = 0; priority <14;priority++)
            {
                // repeat for each rotation
                var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                for (var j=0;j<4;j++)
                {
                    var r = indecies[j];
                    var cellToMoveTo =-1;

                    switch(priority)
                    {
                        // PRE-EMPTIVE PATH PRUNING

                    // C?X  X..
                    // ?X?  ...
                    // P?X  ...
                    case 0:
                        if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                            prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][5]].color)
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color: 1};
                        }
                        break;


                        // ?C?  ...
                        // CXN  X..
                        // ?X?  ...
                        case 1:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                !isTrailColour(view[rotate[r][7]].color) &&
                                isTrailColour(view[rotate[r][1]].color) && 
                                view[rotate[r][3]].color === view[rotate[r][1]].color &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][1]].color) === view[rotate[r][5]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][3], color: 1};
                            }
                            break;

                        // ?C?  ...
                        // PXC  ..X
                        // ?X?  ...
                        case 2:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                !isTrailColour(view[rotate[r][7]].color) &&
                                isTrailColour(view[rotate[r][1]].color) && 
                                view[rotate[r][5]].color === view[rotate[r][1]].color &&
                                prevTrailColor(view[rotate[r][1]].color) === view[rotate[r][3]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][5], color: 1};
                            }
                            break;

                        // N??  ..N
                        // ?C?  ...
                        // C?C  ...

                        case 3:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                view[rotate[r][2]].color != expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                                view[rotate[r][0]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][6]].color === currentCellColour)
                            {
                                return {cell:rotate[r][2], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            break;

                        // N??  ...
                        // ?X?  .C.
                        // C?C  ...


                        case 4:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][8]].color) &&
                                view[rotate[r][0]].color === nextTrailColor(view[rotate[r][8]].color) &&
                                view[rotate[r][8]].color === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][4], color:view[rotate[r][8]].color};
                            }
                            break;

                        // N??  ..C
                        // ?C?  ...
                        // C?P  ...

                        case 5:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                view[rotate[r][0]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour) &&
                                view[rotate[r][2]].color != currentCellColour)
                            {
                                return {cell:rotate[r][2], color:currentCellColour};
                            }
                            break;

                        // C?N  ...
                        // ?X?  .N.
                        // ??P  ...

                        case 6:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                view[rotate[r][2]].color === nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color) &&
                                view[rotate[r][8]].color === prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                return {cell:rotate[r][4], color:nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color)};
                            }
                            break;

                        // ??P  ...
                        // ?X?  .N.
                        // ??N  ...

                        case 7:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][2]].color) === view[rotate[r][8]].color)
                            {
                                return {cell:4, color:view[rotate[r][8]].color};
                            }
                            break;



                        // if we are on the corner of a trail band... move opposite to the apex
                        case 8:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                                view[rotate[r][2]].color === currentCellColour)
                            {
                                if (randomInt(view,currentCellColour)%2 === 0)
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][0];
                                }
                                else
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][2];
                                }
                            }
                            break;

                        // if we on the opposite corner of a trail band... move back toward the apex
                        case 9:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour))
                            {
                                if (randomInt(view,currentCellColour)%2 === 0)
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][0];
                                }
                                else
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][2];
                                }
                            }
                            break;
                        // if an adjacent cell is a trail to the queen, move that way
                        case 10:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][0];
                            }
                            break;
                        // if we are not on a trail and an adjacent cell is a trail, then move that way
                        case 11:
                            if (!isTrailColour(currentCellColour) && isTrailColour(view[rotate[r][8]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][8];
                            }
                            break;
                        // are we on a cell between trail cells? if so then move onto a cell on the trail.
                        case 12:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][1]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][1];
                            }
                            break;
                        // are we on a terminal trail cell? if so then move onto a cell on the trail.
                        case 13:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][0];
                            }
                            break;

                    }
                    if (cellToMoveTo>-1)
                    {
                        if (view[cellToMoveTo].ant != null || view[cellToMoveTo].food > 0) continue;
                        return {cell:cellToMoveTo};
                    }
                }
            }
            return NO_OP;
        }

    }

    return getAction(view);

VERSION 1

version1

หลักฐานพื้นฐานของรายการนี้จะค้นหาในเกลียวที่กำลังขยายตัว การขยายขอบเขตการค้นหาสแควร์จะสร้างรูปแบบการทำซ้ำสามแบนด์เพื่อให้สามารถจัดส่งอาหารได้อย่างรวดเร็วและกลับสู่ปริมณฑล

มีชื่อของรายการนี้มาจากศัตรู "หิ่งห้อย" ในเกมปริศนาคลาสสิก BolderDash รูปแบบการทำซ้ำสามสีนั้นชวนให้นึกถึงศัตรู

รุ่นเริ่มต้นนี้ในขณะที่มีข้อบกพร่องแฝงตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานที่จะเป็นรายการขั้นพื้นฐาน: มดจะรวบรวมและส่งคืนอาหารให้ราชินี อย่างไรก็ตามอาหารจะถูกเปลี่ยนเป็นคนงานทันทีดังนั้นจะไม่มีวันทำได้ดีในทัวร์นาเมนต์

อย่างไรก็ตามสำหรับรุ่นถัดไปฉันคิดว่าฉันจะเปลี่ยนวิธีพื้นฐานและสั่งซื้อมดย้าย / สี: จากสีแล้วย้ายเพื่อย้ายแล้วทาสี แม้ว่าฉันจะไม่แน่ใจ แต่ฉันคิดว่าความเสียหายบางอย่างของรูปแบบสีของเซลล์เกิดขึ้นจากเซลล์ที่มีมดถูกทาสีใหม่โดยมดที่อยู่ติดกัน การเปลี่ยนลำดับควรช่วยลดความเสี่ยงนั้น ... แต่อาจมีความซับซ้อน / เสี่ยงต่อการเคลื่อนย้ายก่อนทาสี

รุ่นที่ 2

รุ่น 2

รุ่นนี้ยอดเยี่ยมกว่าตอนนี้หมุนได้ 45 องศาเพื่อให้สามารถทำการสำรวจได้มากขึ้นต่อขั้นตอนมดงาน

ตอนนี้ยังรวบรวมอาหารด้วย (ถ้าไม่ฟุ้งซ่าน)

อย่างไรก็ตามมันไม่แข็งแรงและถูกขัดจังหวะได้ง่ายจากเส้นทางของมดตัวอื่น ดังนั้นจึงไม่ใช่คู่แข่งที่ดีอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

อย่างไรก็ตามเมื่อเหลือเพียงอย่างเดียวค่าเฉลี่ย 700 อาหารที่เก็บรวบรวมได้จากคนงาน 300 คน

เวอร์ชั่น 2.1

เพิ่มการตรวจสุขภาพจิตเพื่อให้แน่ใจว่าราชินีจะไม่พยายามทำงานเมื่อไม่มีอาหาร

เวอร์ชั่น 2.1.1

แก้ไขการแก้ไขใน 2.1 (ฉันไม่ได้ใช้ฟิลด์ "อาหาร" ในมุมมองของมดแล้วจึงอ้างอิงวัตถุที่เป็นโมฆะ

VERSION 2.1.1.1

/ ฉันซ่อนหัวไว้ในมือ

ฉันพบข้อผิดพลาดการจัดทำดัชนีอย่างง่าย ๆ ในฟังก์ชั่นการวางไข่ซึ่งหมายความว่าราชินีอาจพยายามวางไข่ด้านบนของตัวเธอเอง ... ไม่จำเป็นต้องพูดว่านั่นเป็นเหตุผลที่ถูกตัดสิทธิ์ แก้ไขแล้ว

เวอร์ชั่น 2.2

แก้ไขข้อผิดพลาดการคัดลอกวางที่นำข้อผิดพลาดวางไข่กลับมาใช้ใหม่

เวอร์ชั่น 2.2.1

แก้ไขการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายที่เป็นไปได้ในการแย่งชิงตอนเริ่มต้นเมื่อราชินีพยายามหาอาหารชิ้นแรก


กลยุทธ์ของคุณก็มีจุดอ่อนเช่นเดียวกับ Zigurrat: การโจรกรรม ฉันสามารถปรับแต่งรหัสประจำตัวของ Zigurrat ใน Vampire เพื่อกำหนดเป้าหมายหิ่งห้อยในเวลาประมาณ 90 วินาที "คัดลอกรหัส 60 บรรทัดวางรหัส 60 บรรทัดเปลี่ยนตัวเลข 3 บรรทัด" แม้ว่าฉันจะชอบสร้างรหัส Zigurrat-ID เป็นโมดูลแทน ("ทำสิ่งนี้ด้วยสีเหล่านี้")
Draco18s

มดของคุณก็เรียงซ้อนกันเป็นจำนวนมากเช่นกันถ้าภาพวาดของคุณภาพหนึ่งจะปรากฏขึ้นด้านหลังและรอจนกว่าการรวมกันของทริกเกอร์ที่ถูกต้องจะทำให้การรอคอยปรากฏขึ้นและเริ่มขึ้นบรรทัดใหม่ การตรวจจับว่ามีมดตัวผู้อยู่ข้างหน้าแล้วโผล่ออกมาเพื่อเริ่มการขึ้นบรรทัดใหม่ควรเป็นเรื่องง่าย ไม่ควรแม้แต่จะต้องรอให้ได้ ปัญหาที่สองคือเมื่อมดสองตัวที่แยกกันอยู่ในขั้นตอนการวาดเดียวกัน ด้านนอกวาดมุมหนึ่งด้านในวาดใหม่ ควรจะสามารถตรวจจับมดเพื่อนบ้านในสถานการณ์นี้ได้เช่นกัน (การกระทำที่ดีที่สุดอาจเป็นการรอให้มดตัวอื่นย้าย)
Draco18s

@ Draco18s ใช่มีข้อบกพร่องเล็กน้อยกับรุ่นเริ่มต้นนี้ :-) แต่มันเป็นสถานที่ที่จะเริ่มต้น เกี่ยวกับภัยคุกคามการโจรกรรม: ฉันวางแผนที่จะทำมดป้องกันซึ่งจะแสวงหาศัตรูที่ขโมยราชินีและ "ขโมย" กลับ ควรลดการสูญเสียให้น้อยที่สุด
Moogie

โอ้ฉันรู้ว่ามันเป็นสถานที่ที่จะเริ่มต้นเพียงแค่ทำการสังเกต :)
Draco18s

1
มันเสร็จแล้วหรือ ฉันจะเข้าไปข้างในและทุบสถานที่ด้วยค้างคาวแวมไพร์ได้หรือไม่? : D
Draco18s

4

Mandelbrant

คำตอบทั้งหมดของฉันมีตรรกะระดับต่ำที่คล้ายกันในรูปแบบของฟังก์ชั่น Formic ฟังก์ชั่น

"การเริ่มต้นระดับสูงที่นี่" ทำเครื่องหมายจุดสิ้นสุดของรหัสของ Framework

คำเตือน: รายการนี้ส่วนใหญ่เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เป็นไปได้ภายในชุดกฎของฟังก์ชั่น Formic มันไม่ได้ทำการทดสอบอย่างละเอียดบนแผนที่ที่ไม่ว่างเปล่า แม้ว่ามันจะรอดชีวิตมาได้สองเกม แต่ฉันไม่คิดว่ามันจะมีคุณสมบัติเพียงพอ

// FORMIC FRAMEWORK \\
//  Version 7.0.4   \\
const QUEEN = 5;
const HERE = view[4];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const ROTATIONS = [
    [0, 1, 2,
     3, 4, 5,
     6, 7, 8],

    [6, 3, 0,
     7, 4, 1,
     8, 5, 2],

    [8, 7, 6,
     5, 4, 3,
     2, 1, 0],

    [2, 5, 8,
     1, 4, 7,
     0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
    [1, 4, 3],
    [2, 5, 4, 3, 0],
    [5, 4, 1],
    [0, 1, 4, 7, 6],
    [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
    [8, 7, 4, 1, 2],
    [3, 4, 7],
    [6, 3, 4, 5, 8],
    [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = false;
const log = DEBUG_MODE ? console.log : () => { };

function cells(...indices) {
    return indices.map(i => view[i]);
}
function colors(...indices) {
    return cells(...indices).map(c => c.color);
}
function ants(...indices) {
    return cells(...indices).map(c => c.ant);
}

function isColor(color, index) {
    return view[index].color === color;
}
function isAnyColor(colors, index) {
    return colors.includes(view[index].color);
}
function hasFood(index) {
    return view[index].food === 1;
}
function hasAnt(qualifies, index) {
    const a = view[index].ant;
    return a && (!(qualifies instanceof Function) || qualifies(a));
}
function hasFriend(type, index) {
    return hasAnt(a => a.friend && (!type || a.type === type), index);
}
const hasAnyFriend = bind(hasFriend, null);
function bind(f, ...args) {
    return f.bind(null, ...args);
}

function noTransform() {
    return { revert() { }, detransformAction() { } };
}
function indexTransform(indices) {
    const revertedIndices = new Array(9);
    for (let i = 0; i < 9; ++i) {
        revertedIndices[indices[i]] = i;
    }

    view = indices.map(index => view[index]);

    return { revert() { view = revertedIndices.map(index => view[index]); }, detransformAction(action) { action.cell = indices[action.cell]; } };
}

const rotationTransformers = [noTransform, ...ROTATIONS.slice(1).map(r => bind(indexTransform, r))];

function bestTransformers(transformers, scorer) {
    let bestScore = 0;
    const bestIndices = [];
    const bestTransformers = [];
    for (let i = 0; i < transformers.length; ++i) {
        const t = transformers[i];
        const {revert} = t();
        const score = scorer();
        revert();
        if (score > bestScore) {
            bestScore = score;
            bestIndices.length = 0;
            bestTransformers.length = 0;
        }
        if (score >= bestScore) {
            bestIndices.push(i);
            bestTransformers.push(t);
        }
    }

    return {score: bestScore, indices: bestIndices, transformers: bestTransformers};
}
function* withBestTransformation(transformers, scorer, continuation) {
    const best = bestTransformers(transformers, scorer);
    if (best.score > 0) {
        const {revert, detransformAction} = best.transformers[0]();
        for (const output of continuation(best)) {
            if (isAction(output)) {
                detransformAction(output);
            }
            yield output;
        }
        revert();
    }
}
const withBestRotation = bind(withBestTransformation, rotationTransformers);

const wait = {cell: 4};
function move(index) {
    return index >= 0 && index < 9 && view[index].ant === null && (view[index].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN) ? { cell: index } : null;
}
function moveMany(...indices) {
    return indices.map(move);
}
function paint(color, index) {
    return index >= 0 && index < 9 && color >= 1 && color <= 8 && view[index].color !== color ? { cell: index, color } : null;
}
function paintMany(colors, ...indices) {
    return pairMap(indices, colors, paint);
}
function spawn(type, index) {
    return index >= 0 && index < 9 && view[index].ant === null && view[index].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && type >= 1 && type <= 4 ? { cell: index, type } : null;
}
function spawnMany(types, ...indices) {
    return pairMap(indices, types, spawn);
}
function pairMap(mainArr, sideArr, func) {
    return mainArr.map((v, i) => func(sideArr[i % sideArr.length], v));
}

function isAction(value) {
    return value instanceof Object && value.cell !== undefined; // TODO: Make this more strict.
}

log('=== start logic ===');
for (const output of main()) {
    if (isAction(output)) {
        log('=== end logic ===');
        return output;
    }
}

throw 'Decision was omitted.';

function* main() {
    // HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE \\

    // TARGET SIZE:  2^21 pixels -- SUPPORTED
    // STRETCH GOAL: 2497 x 996
    // MAX POSSIBLE: 2500 x 1000

    // How long the painting triplet will go on for until they begin returning to the shifting station.
    // This value should not exceed 997 for the painter to work in all cases, or 2497 if you don't care about being positioned vertically.
    // It also shouldn't be too low. The exact lowest value is unclear, but it's likely to be in the teens.
    const LENGTH = 6 * 11;

    // Which function will be used for painting in the pixels.
    const getPictureColorAt = mandelbrot;

    function notReallyRainbow(index) {
        return index % 6 + 2;
    }
    function fromColorString(index) {
        // Input your own color string ({ a, b, c, d, e, f, g, h } => { 8, 7, 6, 4, 5, 3, 2, 1 }).
        const colorString = '';

        return [8, 7, 6, 4, 5, 3, 2, 1][colorString.charCodeAt(index % colorString.length) - 'a'.charCodeAt(0)];
    }
    function mandelbrot(index) {
        const ESCAPE = 2 ** 2, MAX_I = 8 * 10 - 1;
        const x0 = (index % LENGTH) / (LENGTH - 1) * 3 - 2, y0 = Math.floor(index / LENGTH) / (Math.floor(LENGTH * 2 / 3) - 1) * 2 - 1;
        let x = 0, y = 0;
        for (let i = 0; i < MAX_I; ++i) {
            [x, y] = [x * x - y * y + x0, 2 * x * y + y0];
            if (x * x + y * y > ESCAPE) {
                return (i + 1) % 8 + 1;
            }
        }
        return 8;
    }

    // WARNING! Beyond likely lies awful code.
    // There are no more tunable parameters.
    // Continue reading at your own risk.

    const L1_OVERFLOW = 4096;
    const FILL_ORDER_INDEX = [1, 2, 3, 6];
    const FILL_ORDER_DIGIT = [0, 1, 2, 4];

    function parseNumber(...indices) {
        return indices.reduceRight((a, index) => (a << 3) + (index !== -1 ? view[index].color - 1 : 0), 0);
    }

    function colorAtDigit(n, d) {
        return ((n >>> (d * 3)) & 7) + 1;
    }

    function paintPictureFragment(number) {
        log(`initialized painter with ${number}`);
        return paint(getPictureColorAt(number), 0);
    }

    const COPIER = 1;
    const COUNTER = 2;
    const MAJOR = 3;
    const MINOR = 4;

    function* moveWait(index) {
        yield move(index);
        yield wait;
    }

    log(`type: ${ME.type}`);
    switch (ME.type) {
        case COPIER: {
            yield* withBestRotation(() => Math.max(hasFriend(QUEEN, 7) + hasFriend(MINOR, 3), hasFriend(QUEEN, 6) + hasFriend(MINOR, 0)) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COUNTER, 7), function*() {
                if ([6, 3].findIndex(hasAnyFriend) === -1) {
                    yield paint(8, 3);
                    yield move(3);
                }
                yield wait;
            });
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COUNTER, 8), function*() {
                const targetIndex = FILL_ORDER_INDEX[view[4].color - 3];
                yield paint(view[5].color, targetIndex);
                yield wait;
            });
            yield wait;
        }

        case COUNTER: {
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(COPIER, 2) + hasFriend(MAJOR, 0) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 1), function*() {
                if (hasFriend(MAJOR, 0)) {
                    yield paint(view[6].color, 8);
                }
                yield wait;
            });
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 0), function*() {
                if (!hasAnyFriend(6)) {
                    const progress = view[0].color;
                    if (progress === 8) {
                        const number = parseNumber(8, 7, 4, 1) + 1;
                        yield* paintMany([1, 2, 3].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 5, 2);
                        yield paint(7, 0);
                    } else if (progress === 7) {
                        const number = parseNumber(8) + 1;
                        yield paint(colorAtDigit(number, 0), 4);
                        yield paint(6, 0);
                    } else {
                        const number = parseNumber(...progress === 6 ? [4, 3] : [7, 8], 5, 2) * LENGTH;
                        if (progress > 2) {
                            if (progress === 6) {
                                yield* paintMany(colors(4, 3), 7, 8);
                            } else if (progress === 5) {
                                yield* paintMany([5, 6].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 4);
                            }
                            yield paint(colorAtDigit(number, FILL_ORDER_DIGIT[progress - 3]), 1);
                            if (progress !== 3) {
                                yield paint(progress - 1, 0);
                            } else {
                                yield paint(number + 1 === L1_OVERFLOW ? 2 : 1, 0);
                            }
                        } else {
                            yield paint(colorAtDigit(number, 3), 1);
                            yield wait;
                        }
                    }
                }
            });
            yield wait;
        }

        case MAJOR: {
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 5), bind(moveWait, 6));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(QUEEN, 7) + hasFriend(MINOR, 1) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, QUEEN, 2), bind(moveWait, 1));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 2), function*() {
                const number = parseNumber(-1, -1, -1, -1, 3, 4, 5) + (isColor(2, 1) ? L1_OVERFLOW : 0);
                yield* paintMany([4, 5, 6].map(bind(colorAtDigit, number)), 6, 7, 8);
                yield move(7);
            });
            yield wait;
        }

        case MINOR: {
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(COPIER, 8) + hasFriend(QUEEN, 6) - hasFriend(MAJOR, 3) - 1, bind(moveWait, 7));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 6) + hasFriend(QUEEN, 7) - 1, bind(moveWait, 3));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 8) - hasFriend(QUEEN, 7), bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 7) + hasFriend(QUEEN, 5) - 1, bind(moveWait, 1));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, QUEEN, 6), function*() {
                if (hasFriend(MAJOR, 3)) {
                    yield wait;
                }
                const number = parseNumber(0, 1) + 1;
                yield* paintMany([0, 1].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 4);
                yield move(7);
            });
            yield wait;
        }

        case QUEEN: {
            if (DIRECTIONS.some(hasAnyFriend)) {
                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 5), function*() {
                    if (!hasFriend(COUNTER, 7)) {
                        yield spawn(COUNTER, 8);
                    }
                    if (!hasFriend(MAJOR, 3) && !hasFriend(MAJOR, 0)) {
                        yield spawn(MAJOR, 6);
                    }
                    yield spawn(MINOR, 0);
                    if (!hasFriend(MAJOR, 0) && hasFriend(MAJOR, 3)) {
                        yield move(7);
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MAJOR, 2), function*() {
                    if (!hasFriend(MINOR, 8)) {
                        yield move(1);
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 0), function*() {
                    if (hasFriend(MAJOR, 3)) {
                        yield move(1);
                        yield wait;
                    } else if (hasFriend(MAJOR, 6)) {
                        yield wait;
                    }
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MAJOR, 7), function*() {
                    if (!hasFriend(COPIER, 6)) {
                        yield paintPictureFragment(parseNumber(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8));
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 5), function*() {
                    if (isColor(3, 4)) {
                        const number = parseNumber(1, 2, 3, 5) + 1;
                        yield* paintMany([colorAtDigit(number, 2), number + 1 === L1_OVERFLOW ? 2 : 1, colorAtDigit(number, 3)], 6, 7, 8);
                        yield move(7);
                        yield wait;
                    } else {
                        const number = parseNumber(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8);
                        yield paintPictureFragment(number);
                        if ((number + 1) % LENGTH === 0) {
                            yield move(8);
                            yield wait;
                        }
                        yield paint(3, 4);
                    }

                    throw 'illogical failure 1';
                });

                throw 'illogical failure 2';
            }

            yield* moveMany(...DIAGONALS_ORTHOGONALS.filter(hasFood));

            if (ME.food >= 4) {
                yield* spawnMany([COPIER], ...ORTHOGONALS);
            }

            yield* moveMany(...DIAGONALS_ORTHOGONALS.filter(bind(isColor, 1)), ...DIAGONALS_ORTHOGONALS); // TODO: Watch out for accidental entrapment.
            yield wait;
        }
    }
}

เฉลียง

Mandelbrot เต็ม Mandelbrot เล็ก ๆ


คำอธิบาย

ฉันจะอธิบายให้สั้น ๆ แต่จำไว้ว่ามีรายละเอียดที่น่ารังเกียจมากมายที่ฉันต้องคิดขณะทำสิ่งนี้ที่ฉันจะไม่เข้าไป

ขั้นตอนที่ 1

ครั้งแรกที่ราชินีรวบรวมอาหาร 4 อย่างเพื่อให้คนงาน 4 คนแต่ละคนมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกัน เธอไม่ทิ้งสีอะไรไว้เพื่อลดโอกาสในการทำลายภาพวาด คุณจะเห็นว่าเหตุใดจึงเกิดขึ้นในไม่ช้า

ระยะที่ 2

หลังจากวางไข่คนงาน 4 คนแกนหลักของรายการเริ่มต้นทันที จากนี้ไปฉันจะถือว่าการวางแนวมุมมองที่สอดคล้องกันเนื่องจากรายการทำเช่นนั้นเช่นกัน

ก่อนอื่นการเต้นรำแบบ 5 มดประสานงานจะดำเนินการเพื่อให้ได้แนวที่ถูกต้องสำหรับการวาดภาพ นี่เป็นช่วงที่มีความผันผวนมากที่สุดและเป็นไปได้ที่รายการจะถูกตัดสิทธิ์เนื่องจากการแทรกแซงของศัตรูที่นี่ หลังจากนั้นมดก็แยกตัวออกมา

มด 3 ตัว (ราชินีและคนงาน 2 คน) เข้าสู่วงภาพวาด พวกเขามีจำนวนเต็ม 21- บิต (7 เซลล์ * 3 บิตต่อเซลล์) ในรูปแบบของสีกับพวกเขาซึ่งสามารถใช้ในการจัดทำดัชนีในภาพใด ๆ ที่ต้องการ รูปภาพนี้เป็นชุด Mandelbrot นอกจากนี้เซลล์ซ้ายบนสงวนไว้สำหรับพิกเซลที่กำลังทาสีและเซลล์กลางถูกสงวนไว้สำหรับสิ่งที่อยู่นอกขอบเขตของคำอธิบายนี้ triplet ไม่ต้องการสีใด ๆ ในการชี้แนะพวกมันเนื่องจากพวกมันหาทิศทางโดยการหากันและกัน แต่ละรอบพวกเขาเลื่อนจำนวนเต็ม 1 เซลล์ลงเพื่อให้แน่ใจว่าจะเพิ่มขึ้น 1 โดยทุกครั้งที่พวกเขาทำ ลูปจะสิ้นสุดลงเมื่อถึงจุดสิ้นสุดของเส้นที่ทาสีซึ่งกำหนดค่าโดยLENGTHคงที่ เมื่อถึงจุดนั้นการเต้นรำแบบ 3 มดประสานกันก็เริ่มขึ้นและส่งผลให้ทั้งสามคนจบลงด้วยการกลับมาอย่างน่าอึดอัดใจ ราชินีก็เลื่อนไปทางขวาหนึ่งเซลล์ในระหว่างการเต้นรำ พวกเขาเดินทางขึ้นไปจนกว่าพวกเขาจะพบกับมดคู่หนึ่งรอพวกเขาอยู่

ในขณะที่รอให้ราชินีและผู้ช่วยของเธอกลับมากล่าวว่ามดคู่หนึ่งตั้งสภาพแวดล้อมของสีในท้องถิ่นเพื่อให้จิตรกรสามารถทำงานต่อไปได้หลังจากเดินทางมาถึง นี่เป็นส่วนที่ยากที่สุดในการค้นหา มดตัวหนึ่งรักษาจำนวนเต็ม 4 สี (12 บิต) ซึ่งจะใช้เพื่อให้คำแนะนำกับมดตัวอื่น คำแนะนำเหล่านั้นอธิบายว่าเซลล์ใดควรทาสีด้วยสีใดและสีใด นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพราะมดตัวเดียวมีพื้นที่ไม่เพียงพอในมุมมองของมันเพื่อเก็บข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดในการทำสีด้วยตัวเอง ก่อนและระหว่างกระบวนการนี้จำเป็นต้องให้ผู้ดูแลจำนวนเต็มย้ายหมายเลข 1 ไปทางขวาและเพิ่มขึ้นอีก 1 หลังจากการถ่ายทอดคำสั่งเสร็จสิ้นผู้ดูแลจำนวนเต็มจะเติมในเซลล์ที่มีการเข้าถึงและเสร็จสมบูรณ์ การตั้งค่าสภาพแวดล้อม การไฮเบอร์เนตเริ่มต้น - idles คู่

วงจรจะเสร็จสมบูรณ์เมื่อมดสามตัวกลับมาเป็นคู่และเริ่มทำการเต้น 5-ant อีกครั้ง


รายการนี้มีพารามิเตอร์ ขณะนี้ได้รับการปรับแต่งเพื่อวาดชุด Mandelbrot ขนาดเล็ก คุณสามารถปรับLENGTHภาพ, สลับฟังก์ชั่นการวาดภาพหรือแม้กระทั่งการหมุนของคุณเอง มีความสุข!

ตัวควบคุมที่แนะนำ: dzaima ของ


การเปลี่ยนแปลง

เวอร์ชั่น 1.0

  • การเปิดตัวครั้งแรก

ว้าว. ฉันออกแบบความท้าทายนี้โดยเฉพาะเพื่อ จำกัด และข้อมูลต่ำและฉันยังคงประหลาดใจกับความสามารถในการแก้ไขปัญหานี้ด้วยความร่วมมือระหว่างมด
trichoplax

ฉันซาบซึ้งว่านี่เป็นข้อพิสูจน์ของแนวคิดมากกว่าการเข้าแข่งขัน แต่มันก็ทำให้ฉันสงสัยว่ามันจะมีการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติเป็นกับดักราชินีด้วยรูปแบบที่เหมาะสมที่จะนำพาราชินีอื่นเข้ามาขโมยอาหารของพวกเขาหรือไม่
trichoplax

1
มีการเรียกใช้เกมสองสามเกมเพื่อดูว่าสิ่งนี้มีประสิทธิภาพอย่างไรเมื่อเทียบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ มันมีค่าที่ชี้ให้เห็นว่าแม้จะเป็นการพิสูจน์ถึงแนวคิดนี้แล้วก็ไม่ได้ทำคะแนนต่ำที่สุด - ทำได้ดีกว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ เมื่อทัวร์นาเมนต์เต็มได้ดำเนินการแล้วสิ่งนี้จะไม่เป็นครั้งสุดท้าย
trichoplax

1
ทำไม? ทำไม? ทำไมคุณถึงทำเช่นนี้? Crikey ความท้าทายนี้มีคำตอบที่โพสต์ในขณะที่ฉันทำงานที่แตกต่างกันสามงาน
Draco18s

1
@ Draco18s ฉันรักความท้าทายนี้มากเกินไป: P
Alion

3

หมาป่าสันโดษ

คำตอบทั้งหมดของฉันกำลังแบ่งปันฟังก์ชั่นตัวช่วยระดับต่ำชุดเดียวกัน ค้นหา "ตรรกะระดับสูงเริ่มต้นที่นี่" เพื่อดูรหัสเฉพาะสำหรับคำตอบนี้

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([1]));
return play_safe([
  grab_nearby_food,
  fast_diagonal.bind(null, COLOURS),
  go_anywhere,
  {cell: 1, color: COLOURS.next()}
]);

ดังนั้นสำหรับฉันแล้วในคำตอบของฉันฉันใช้ขั้นตอนเริ่มต้นเดียวกันในการรวบรวมอาหารเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามดใช้กลยุทธ์นั้นตลอดทั้งเกม? มันกลับกลายเป็นว่าพวกเขาทำค่อนข้างดี

นี่เป็นการแข่งขันรอบสนามที่ความเร็วแสงเพียงครึ่งเดียว มีโอกาสที่ทิศทางจะเปลี่ยนแบบสุ่มเมื่อจับอาหารและจะพยายามหลีกเลี่ยงพื้นที่ที่ครอบคลุมด้วยตัวเองหรือผู้อื่น ไม่มีมดตัวใดถูกสร้างขึ้นมาเลย

ในทางทฤษฎีมันครอบคลุม 2.5 เซลล์ต่อเฟรมซึ่งไม่น่ากลัวและมันเป็นไปไม่ได้ที่จะดักจับมัน ดูเหมือนว่าจะทำได้ดีกว่าทุกอย่างยกเว้น Black Hole (แม้ว่าอาจเปลี่ยนไปในขณะนี้ที่ Black Hole มีผู้ก่อวินาศกรรม)

ฉันสัญญาว่าจะหยุดสแปมความท้าทายนี้ด้วยคำตอบทันที ...


การอัปเดตล่าสุดทำให้มีโอกาสน้อยที่จะค้นหาข้อมูลในพื้นที่ใหม่โดยการผลักดันให้ห่างจากพื้นที่ที่เต็มไปมากขึ้น


ไม่ใช่สแปมเมื่อพวกมันต่างกันและน่าสนใจ!
trichoplax

รายการใดคือการก่อวินาศกรรมของ Black Hole
Draco18s

@ Draco18 ไม่แน่ใจว่าเป็นอันใด แต่จะดึงเส้นสีน้ำเงินที่เป็นเส้นทแยงมุมอย่างรวดเร็วซึ่งมักจะทำให้ Black Hole หยุดการวางไข่ของคนงานเร็วกว่าที่มันต้องการและทำให้มันกลายเป็นยืดยาวออกไป นอกจากนี้ยังมีขีปนาวุธสีขาวซึ่งก่อให้เกิดความฉิบหายให้กับทุกคนซึ่งสามารถเรียกอาละวาดได้จริง ๆ ถ้ามันได้รับในหลุมดำ
เดฟ

@Dave บอทที่ทำเช่นนั้นคือ Antdom Walking Artist
pppery

3

เจาะ

บอทนี้ได้รับอาหารเกือบ 90 ชนิดอย่างต่อเนื่อง

var ORTHOGONALS = [1,3,5,7];
var CORNERS = [0,2,6,8];
var CENTER = 4;

var QUEEN = 5;

var no_op = {cell:CENTER};
var me = view[4].ant;

var ants;
var food;
var friendlies;
var unfriendlies;
var colors;

var j = 0;
var i = 0;
var cell = 0;
var rotation;

var out;

init_arrays();
var seed = rSeed();

var response;

var adjacents_all = {0:[1,3,4],1:[0,2,3,4,5],2:[1,4,5],3:[0,1,4,6,7],4:[0,1,2,3,4,5,6,7,8],5:[1,2,4,7,8],6:[3,4,7],7:[3,4,5,6,8],8:[4,5,7]};
var adjacents_ortho = {0:[1,3],1:[0,2,4],2:[1,5],3:[0,4,6],4:[1,3,5,7],5:[2,4,8],6:[3,7],7:[4,6,8],8:[5,7]};
var adjacents_diag = {0:[4],1:[3,5],2:[4],3:[1,7],4:[0,2,6,8],5:[1,7],6:[4],7:[3,5],8:[4]};

function valid_move(move) {
  if(!move || move.cell == undefined || move.cell < 0 || move.cell > 8) {return false;}
  if(move.type) {
    if(move.color) {return false;}
    if(move.type < 1 || move.type > 4) {return false;}
    if(view[move.cell].ant || view[move.cell].food) {return false;}
    if(me.type != QUEEN || me.food < 1) {return false;}
    return true;
  }
  if(move.color) {
    if(move.color < 1 || move.color > 8) {return false;}
    return true;
  }
  if(view[move.cell].ant){return false;}
  if(view[move.cell].food && me.food&& me.type != 5) {return false;}
  return true;
}

function steal_then_road(){
  if(count(unfriendlies, 5)>=1 && me.food==0){
    //steal from a queen with more than 30 food
    if(ants[unfriendlies.indexOf(5)].food>30){
      for(i=0;i<adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)].length;i++){
        if(ants[adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)][i]]==null){
          return {cell:adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)][i]};
        }
      }
    }
  }
  return road();
}

function try_corners(){
  for(i=0;i<4;i++){
    if(view[CORNERS[i]].ant==null){
      return {cell:CORNERS[i]};
    }
  }
}

function try_ortho(){
  for(i=0;i<4;i++){
    if(view[ORTHOGONALS[i]].ant==null){
      return {cell:ORTHOGONALS[i]};
    }
  }
}

function corner_then_ortho(){
  if(try_corners()){return try_corners();}
  if(try_ortho()){return try_ortho();}
  return {cell:4}; //PANIC!
}

function ortho_then_corner(){
  if(try_ortho()){return try_ortho();}
  if(try_corners()){return try_corners();}
  return {cell:4}; //PANIC!
}

function road(color){
  if (colors[color] != color) {
      return {cell:CENTER,color:color};
    }
  for (i = 0; i < 9; i++) {
    if (colors[i] == color && ants[8 - i] == null && i != color) {
      return {cell:8-i};
    }
  }
}

function color_self(color){
  return {cell:4,color:color};
}

function make_valid_move(move){
  if(valid_move(move)){return move;}
  return no_op;
  //return{cell:seed%9,color:seed%7+1};
}

function count(array, element) {
  out = 0;
  for (j = 0; j < array.length; j++) {
    if (array[j] == element) {
      out++;
    }
  }
  return out;
}

function target_ant(ant_type, location) {
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    if (ants[location] != null) {
      if (ants[location].type == ant_type) {
        return i;
      }
    }
    ants = rot_left(ants);
    friendlies = rot_left(friendlies);
    unfriendlies = rot_left(unfriendlies);
    food = rot_left(food);
    colors = rot_left(colors);
  }
}


function target_color(color, location) {
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    if (colors[location] != null) {
      if (colors[location].type == color) {
        return i;
      }
    }
    ants = rot_left(ants);
    friendlies = rot_left(friendlies);
    unfriendlies = rot_left(unfriendlies);
    food = rot_left(food);
    colors = rot_left(colors);
  }
}

function init_arrays() {
    ants = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {ants[cell] = view[cell].ant;}


  food = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {food[cell] = view[cell].food;}

  colors = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {colors[cell] = view[cell].color;}

  friendlies = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {
    if (ants[cell] != null) {
      if (ants[cell].friend) {friendlies[cell] = ants[cell].type;}
    }
  }

  unfriendlies = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {
    if (ants[cell] != null) {
      if (!ants[cell].friend) {unfriendlies[cell] = ants[cell].type;}
    }
  }
}

function rot_n_pos(pos, n) {
  for (i = 0; i < n; i++) {
    pos = [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6][pos];
  }
  return pos;
}

function rot_left(a) {
  return [a[2], a[5], a[8], a[1], a[4], a[7], a[0], a[3], a[6]];
} 

function rot_right(a) {
  return [a[6], a[3], a[0], a[7], a[4], a[1], a[8], a[5], a[2]];
}

function rSeed(){
  out=23;
  for(i=0;i<9;i++){
    if(food[i]){
      out+=17;
    }
    out += 3 * colors[i];
    if(ants[i]){
      out *= 19;
    }
  }
  return out;
}

function get_response(){
  if (me.type == 5) { //Queen Case:
    return type5();
  }
  else if (me.type == 1) {
    return type1();
  }
  else if (me.type == 2) {
    return type2();
  }
  else if (me.type == 3) {
    return type3();
  }
  else if(me.type == 4){
    return type4();
}

function type5(){
  if (me.food == 0 && count(friendlies, 1) == 0 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (count(food, 1) > 0) {
      for (j = 0; j < 9; j++) {
        if (food[j]) {
          return {cell: j};
        }
      }
    }
    // travel up
    // color own cell if not 4

    if(road()){return road();}

    //move
    for (i = 0; i < 9; i++) {
      if (ants[i] == null && i != 4) {
        return {cell:i};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  if (me.food >= 1 && count(friendlies, 1) == 0 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (ants[5] == null) {
      return {cell:5,type:1};
    }
    if (ants[1] == null) {
      return {cell:5, type:1};
    }
    if (ants[3] == null) {
      return {cell:5,type:1};
    }
    if (ants[7] == null) {
      return {cell:5, type:1};
    }
    return color_self(5);
  }
  if (me.food == 0 && count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();//PANIC!!! TODO: FIX
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    } else {
      return corner_then_ortho;
    }
  }
  if (me.food >= 1 && count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return corner_then_ortho(); //PANIC!!! TODO: FIX
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if (ants[3] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(3, rotation),type: 2};
    }
    if (ants[0] == null) {
      return { cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    }
    return {cell: 4};
  }
  if (count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if(food[0] || food[8]){
      return no_op;
    }
    if(ants[5]!=null){
      if(ants[5].type == 2 && ants[2]==null){
        return {cell: rot_n_pos(2, rotation)};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  return corner_then_ortho();
}

function type1(){
//right flank
  if (count(friendlies, 5) == 0 && count(friendlies, 2) == 0 && count(friendlies,1) == 1) {
    //no friends = destruction
    return steal_then_road();
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 0 && count(friendlies,1) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(5, 3);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    }
    return corner_then_ortho(); // PANIC!! TODO: FIX
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 1 && count(friendlies,1) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner(); 
    }
    rotation = target_ant(5, 3);
    if(friendlies[8] !=null){
      if(friendlies[8].type==2){
        if (ants[0] == null){
          return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
        }
      }
    }
    if (ants[0] != null) {
      if (ants[0].type == 2 && ants[6] == null) {
        return {cell: rot_n_pos(6, rotation)};
      }
    }
    if (ants[6] != null) {
      if (ants[6].type == 2 && ants[0] == null) {
        return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  return corner_then_ortho();
}

function type2(){
  //left flank
  if (count(friendlies, 5) == 0 && count(friendlies, 1) == 0  && count(friendlies,2) == 1) {
    return steal_then_road();
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 1) == 0  && count(friendlies,2) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(5, 1);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(2, rotation)};
    }
    return corner_then_ortho();
    }
    if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 1) {
      return {cell: 4,color:2};
    }
    }
  return corner_then_ortho();
}

function type3(){}
function type4(){}

response = get_response();

return make_valid_move(response);

กลยุทธ์.

ขั้นตอนที่ 1: ช่วงชิงราชินี

ราชินีดิ้นรนเพื่ออาหารโดยใช้เทคนิคที่คล้ายกับถนน Romanesco (ใช้road()ฟังก์ชั่น) เมื่อใดก็ตามที่เธอเห็นอาหารเธอจะหยิบมันมาและวางไข่คนงานประเภท 1 เปิดใช้งานเฟส 2

ขั้นตอนที่ 2: ช่วงชิงคู่ปรับควีน

ราชินีและหุ้นส่วนใช้กันและกันเพื่อปรับทิศทางดังนั้นพวกเขาจึงเดินทางด้วยความเร็วแสง พวกเขาไม่สนใจอาหารรอบ ๆ พวกเขาและเพียงแค่ได้รับสิ่งที่นิยม เมื่อราชินีได้รับอาหารเธอจะวางไข่คนงานประเภทที่ 2 เปิดใช้งานเฟส 3

ขั้นตอนที่ 3: เจาะ

มดทั้งสามใช้กันและกันเพื่อหาทางเดินทางด้วยความเร็วแสง เมื่อใดก็ตามที่ราชินีเห็นอาหารที่ไม่มีใครสามารถรับได้เธอก็หยุดทำให้คนงานหมุนรอบตัวเธอและหมุนตัว 90 องศา

จุดแข็ง:

การก่อตัวของสามมดไม่สร้างร่องรอยไม่พันและเดินทางด้วยความเร็วแสงโดยเฉลี่ย 0.1% * 3 = 0.003 อาหารต่อการเคลื่อนไหว ซึ่งเท่ากับ 0.003 * 30000 = 90 อาหารต่อเกมโดยเฉลี่ยซึ่งมักจะได้รับ

จุดอ่อน:

บอทมีจุดอ่อนสองจุด คนหลักคือมดเดินอยู่หน้าขบวน การจัดการที่ไม่ดีที่สุดและบางครั้งทำให้ราชินีสร้างงานมากเกินไป โชคดีที่คนงานได้รับการโปรแกรมให้ขโมยจากราชินีอื่น ๆ ( steal_then_road()) แต่เนื่องจากการสร้างไม่ได้สร้างเส้นทางจึงไม่สามารถหาได้

จุดอ่อนอีกอย่างคือroad()อัลกอริทึมที่ดูเหมือนจะมีปัญหาซึ่งฉันกำลังแก้ไขอยู่ ถนนที่มีการเคลื่อนไหวแบบบราวเนียนไม่ดี นี่หมายถึงการเริ่มต้นที่ช้ามากและการหลบหนีจากสถานการณ์ที่ไม่ดีต่อสุขภาพ


มดเหล่านี้แทบจะเหมือนกับมดเรือกลไฟของฉันแต่ดูเหมือนจะแย่ลงในการทดสอบของฉัน ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวที่ฉันสังเกตเห็นคือมดของคุณหันไปทางเมื่อราชินีเห็นอาหารที่คนงานอื่นไม่สามารถเข้าถึงได้ในขณะที่ฉันหันเมื่อคนงานประเภท 2 จะตีอาหารบางอย่าง ฉันคิดว่ามดของคุณควรจะแสดงได้ดี แต่ฉันไม่เข้าใจว่าทำไมบางครั้งมันถึงแสดงได้
K Zhang

@KZhang น่าสนใจ ในการทดสอบของฉัน Pierce ทำได้ดีกว่าปกติยกเว้นเมื่อมันถูกโจมตีโดยมดที่สำคัญ (Wildfire? Black Hole?) เมื่อมันสร้างมดตัวใหม่หลายสิบตัวโดยไม่จำเป็น เวลาเท่านั้นและการทดสอบจะบอก
fireflame241

รวมเข้าในทัวร์นาเมนต์ปัจจุบันพร้อมแล้วสำหรับกระดานผู้นำถัดไปหลังจากการแก้ไข
trichoplax

2
ฉันสังเกตเห็นว่าในสถานการณ์ที่หายากรูปแบบนี้อาจติดอยู่ในวงวนไม่รู้จบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีอาหารสองชิ้นที่คั่นด้วยช่องว่าง 1 ช่องและจากนั้นราชินีจะเข้าสู่ตำแหน่งที่อยู่ติดกับทั้งคู่ เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นรูปแบบจะเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องน่าจะเป็นเพราะมันตอบสนองเฉพาะกับ "อาหารที่จะพลาดถ้าเราไม่เปลี่ยน" และไม่ใช่ "อาหารที่จะพลาดถ้าเราเลี้ยว"
Kamil Drakari

3

ราชินีโสด

var C = 5;

for(var i = 0; i<9; i++)
{
  if(view[i].food === 1)
    return {cell:i};
}


if(view[4].color != 5 && !view[0].ant && !view[1].ant && !view[2].ant && !view[3].ant && !view[5].ant && !view[6].ant && !view[7].ant && !view[8].ant)
  return {cell:4, color:C};

if(!view[0].ant && 
   view[0].color != C && view[8].color === C && view[1].color != C && view[3].color != C && view[2].color != C && view[6].color != C)

      return {cell:0};

if(!view[2].ant && 
   view[2].color != C && view[6].color === C && view[1].color != C && view[5].color != C  && view[0].color != C && view[8].color != C)

     return {cell:2};

if(!view[6].ant && 
   view[6].color != C && view[2].color ===  C && view[3].color != C && view[7].color != C  && view[0].color != C && view[8].color != C)

     return {cell:6};

if(!view[8].ant && 
   view[8].color != C && view[0].color === C && view[5].color != C && view[7].color != C  && view[2].color != C && view[6].color != C)

     return {cell:8};


if(!view[0].ant)
  return {cell:0};

if(!view[2].ant)
  return {cell:2};

if(!view[6].ant)
  return {cell:6};

if(!view[8].ant)
  return {cell:8};


return {cell:4};

ค้นหารหัสง่าย ๆ ในแนวทแยงมุมสำหรับอาหาร พยายามหลีกเลี่ยงการค้นหาในพื้นที่เก่า แต่จะค้นหาพื้นที่อื่นเพื่อพยายามผ่านพื้นที่ของพวกเขาโดยหวังที่จะหาพื้นที่เปิดโล่ง

ดูเหมือนจะเป็นกลยุทธ์ที่คล้ายคลึงกับ Lone Wolf (โดยไม่ได้ตั้งใจ)


3

สำรวจ

แพร่กระจาย Gang!

Explorer เป็นทีมชาย 5 คนที่มีเป้าหมายที่จะแพร่กระจายไปไกลที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในขณะที่ยังคงนำอาหารกลับคืนสู่ราชินี

สมเด็จพระราชินี

ราชินีเองใช้การตั้งค่า 3 ขั้นตอน

ด่าน 1

ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันมันเป็นอาหารที่ดุเดือดเหมือนราชินีที่ดี มันเป็นเส้นทางในแนวเส้นทแยงมุมจนกว่าจะพบอาหารจากนั้นเปลี่ยนทิศทางแบบสุ่ม เมื่อมันมี 4 อาหารมันจะไปยังด่าน 2

ด่าน 2

อาจใช้เวลาไม่เกิน 8 การเคลื่อนไหว มันตั้งสี่กระเบื้องรอบ ๆ มันเป็นสี่สีที่ไม่ซ้ำกันและวางไข่มดกับพวกเขาด้วยประเภทของตน หลังจากวางไข่ทั้งหมดแล้วด่าน 3 จะถูกย้ายไปที่

ด่าน 3

ขั้นตอนที่ 3 ทั้งหมดจะยังคงอยู่สำหรับส่วนที่เหลือของการแข่งขันเพื่อให้มั่นใจว่ามีการตั้งค่าไพ่สี่ใบที่อยู่รอบ ๆ อย่างถูกต้อง

คนงาน

คนงานเองนั้นเป็นสัตว์สองขั้นที่ง่ายมาก ก่อนอื่นพวกเขารอให้ราชินีส่งสัญญาณว่าเธอเสร็จสิ้นขั้นตอนที่ 2 แล้วขั้นตอนที่สองนั้นซับซ้อนกว่านี้มาก (แต่ก็ยังค่อนข้างง่าย) มันเดินตามเข็มนาฬิการอบเส้นทางของตัวเองจนกว่ามันจะพบจุดจบจากนั้นมันก็จะขยายออกไปเรื่อย ๆ เมื่อพบอาหารมันก็ยื่นออกไปแล้วโคจรตามเข็มนาฬิกาไปตามทางอีกรอบซึ่งนำมันกลับไปที่ราชินี

var me = view[4].ant
var turf = view[4].color

var queenHolder = 2 // "Queen Holder", the turf colour for the queen in stage 3.
var queenBuild = 7 // "Queen Build", the turf colour for the queen in stage 2.
var antTrail = [3, 4, 5, 6] // Various colours of the ant's trails.
var orth = [1, 3, 5, 7] // Orthogonal Directions.
var rotates = [[1,3,5,7],[3,7,1,5],[5,1,7,3],[7,5,3,1]] // These are the orthogonal directions rotated so 0 is the first position, used in the queen build stage.
var outside = [1,2,3,5,6,7,8] // Every tile but the center one.
var diag = [0,2,6,8] // Diagonal Directions.

// Define a move function to avoid throwing an error.
function move(dir){
    if(view[dir].ant)   // If we're going to move onto an ant.
        dir = 4 // Don't move anywhere.
    if(view[dir].food && me.type < 5 && me.food > 0)    // If we're going to over-eat.
        dir = 4 // Don't move anywhere.
    return {cell: dir}  // Build the move output.
}

if(me.type == 5){ // If we're the queen.
    var invDiag = [8,6,2,0] // Inverse of diagonals, using the indexing of diag. So 0 becomes 8, and such.
    if(turf == 1 || turf == 8){
        // Stage 1.
        // Find enough food to start a hive.
        for(var i=0; i < view.length; i++){ // Check every tile in view
            if(view[i].food){   // Is it food?
                return move(i)  // Move to it.
            }
        }
        if(me.food > 3) // Do we have 4 food?
            return {cell:4, color:queenBuild}   // Move to stage 2.
        if(turf == 1)   // Are we on a white tile?
            return {cell:4, color:8}    // Set the tile to black.
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Check all diagonals.
            if(view[diag[i]].color == 8)    // Is it black?
                return move(invDiag[i]) // Move in the opposite direction. This creates a straight diagonal line.
        return move(2)  // When in doubt, move randomly diagonally.
    }else if(turf == queenBuild){
        // Stage 2.
        // Spawn ants around, and set up their movement paths.
        if(me.food < 1) // Have we used all our food?
            return {cell:4, color:queenHolder}  // Move to stage 3.

        var firstHolder = -1; // Stores which way we're facing.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){ // Check orthogonals.
            if(view[orth[i]].color == antTrail[0]){ // Is it the first trail colour?
                firstHolder = i // THIS WAY UP
                break;
            }
        }
        if(firstHolder==-1) // No way is up?
            return {cell:1, color:antTrail[0]} // Set a random direction to up.

        var orthRot = rotates[firstHolder]  // Get the rotated orthogonal set for the current up direction.
        for(var i=0; i < orthRot.length; i++){  // For each of them.
            if(!view[orthRot[i]].ant)   // Is there an ant on this tile yet?
                return {cell:orthRot[i], type:(i+1)}    // If not, place one down with the correct type.
            if(view[orthRot[i]].color!=antTrail[i]) // Otherwise, is the turf set correctly yet?
                return {cell:orthRot[i], color:antTrail[i]} // If not, set the turf.
        }
        return {cell:4, color:queenHolder}; // After all's said and done, move to stage 3. Probably won't happen this way.
    }else if(turf == queenHolder){
        // Stage 3.
        // Sit still, ensure rails exist around.

        var firstHolder = -1;   // Same behavoir of which way is up from stage 2.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){
            if(view[orth[i]].color == antTrail[0]){
                firstHolder = i
                break;
            }
        }
        if(firstHolder==-1)
            return {cell:1, color:antTrail[0]}

        var orthRot = rotates[firstHolder]
        for(var i=0; i < orthRot.length; i++)   // Basically stage 2 without the spawning of ants.
            if(view[orthRot[i]].color!=antTrail[i])
                return {cell:orthRot[i], color:antTrail[i]}

        return {cell:4, color:queenHolder}  // And if there's nothing better to do, waste your time.
    }else{
        return {cell:4, color:1}    // We're lost, go back to stage 1, and try again.
        // I could probably add logic to check if we're stage 3 or something, but meh.
    }

}else{  // If we're a worker!

    for(var i=0; i < orth.length; i++)  // Check around.
        if(view[orth[i]].ant && view[orth[i]].ant.type == 5 && view[orth[i]].ant.friend && view[orth[i]].color == queenBuild)   // Is there a queen, in build mode, around us?
            return move(4)  // Wait politely for her to finish.

    var col = antTrail[me.type-1] // Which colour I use.

    if(me.food < 1){    // If we have no food.
        for(i=0; i < orth.length; i++){ // Check Orthogonals
            if(view[orth[i]].food){ // Is there food there?
                if(turf != col) // If we're not standing on our trail.
                    return {cell: 4, color: col}    // Place our trail here, so we can still find our way back.
                return move(orth[i])    // Otherwise, move to the food!
            }
        }
    }

    if(turf == col) // If we're sitting on our trail.
        return move(2) // Move off it randomly

    var corq = (t)=>t.color == col || (t.ant && t.ant.type == 5 && t.ant.friend)    // Helper function, does this tile contain our trail or the queen?
    var corqorf = (t)=>corq(t) || t.food    // Helper function, odes this tile contain our trail, the queen, or a piece of food?
    var queenInView = false;
    for(var i=0; i < view.length; i++)  // Check the entire view.
        if(view[i].ant && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.friend) // Can we see the queen?
            queenInView = true; // Remember this.

    // Using food > 0 behavoir if we see a queen, makes it so that we don't accidentally build our path over the queen or something silly.

    if(me.food > 0 || queenInView){ // If we have food, or we can see the queen.
        // DON'T build paths, just orbit our path clockwise.
        var orthmov = [3,7,1,5] // Directions to move if we see a path on an orthogonal.
        var diagC = [3,1,7,5]   // Directions to move if we see a path on a diagonal.
        for(var i=0; i < orth.length; i++)  // For each Orthogonal, which takes preference.
            if(corqorf(view[orth[i]]))  // Is there the queen, a trail, or food here?
                return move(orthmov[i]) // move CW to it.
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Ditto for Diagonals.
            if(corqorf(view[diag[i]]))
                return move(diagC[i])

    }else{
        // EXTEND paths, or continue orbiting clockwise.
        var orthM = [0,6,2,8]   // Directions a path should be when we check an orthogonal.
        var orthMo = [3,7,1,5]  // Directions to move if we see an orthogonal, and the diagonal is there.
        var diagC = [3,1,7,5]   // Directions to place a path if we only see an orthogonal.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){ // In each Orthogonal.
            var v = view[orth[i]]
            if(corq(v)){    // Is there a trial?
                if(corq(view[orthM[i]]))    // Is there a trail in the after it position?
                    return move(orthMo[i])  // Move in the correct direction.
                return {cell:orthM[i], color:col}   // Place the trail in the after it position.
            }
        }
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Check diagonals as a last resort.
            if(corq(view[diag[i]])) // Is there a path /HERE/?
                return {cell:diagC[i], color:col}   // Place the respective diagonal's orthogonal.

    }
    return move(2)  // When we're lost, scamper around. Just like Trail-eraser wants us to.
}

ผู้เล่นนี้ถูกตัดสิทธิ์ในเกมทัวร์นาเมนต์และจะไม่รวมอยู่ในกระดานผู้นำจนกว่าจะแก้ไขเพื่อแก้ไข รายละเอียดเพิ่มเติมในความคิดเห็นต่อไป
trichoplax

เหตุผล:ไม่สามารถสร้างคนงานใหม่ที่อยู่ด้านบนของอาหาร อินพุต: [{"color": 7, "food": 0, "ant": null}, {"color": 1, "food": 0, "ant": null}, {"color": 8, "อาหาร": 0, "มด" ที่: null}, { "สี": 3, "อาหาร": 1, "มด" ที่: null}, { "สี": 7 "อาหาร": 0, "มด": { "อาหาร": 1, "type": 5, "เพื่อน": จริง}}, { "สี": 1, "อาหาร": 0, "มด" ที่: null}, { "สี": 1, "อาหาร ": 0," มด "ที่: null}, {" สี ": 1," อาหาร ": 0," มด "ที่: null}, {" สี ": 7" อาหาร ": 0," มด "ที่: null} ] การตอบสนอง: {"เซลล์": 3, "type":

3

ถนนโรมาเนสโก

ผู้เล่นนี้ไม่ได้สร้างคนงานและราชินีก็เคลื่อนที่เป็นเส้นตรงทำเครื่องหมายแต่ละเซลล์ที่เธอเยี่ยมชม การเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงทำได้แม้จะมีการวางแนวแบบสุ่มของเซลล์ที่มองเห็นได้เนื่องจากราชินีสามารถมองเห็นเซลล์ที่ทำเครื่องหมายไว้ที่เธอเพิ่งออกไปและเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้ามกับสิ่งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นเส้นตรง

บล็อกรหัสแรกในคำตอบคือบล็อกที่รวมอยู่ในเกมโดยอัตโนมัติ:

// Full version that won't be disqualified for moving onto another ant

var i

// Color own cell if white
if (view[4].color === 1) {
    return {cell:4, color:3}
}

// Otherwise move to food if visible
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color === 1 && view[8-i].color > 1 && !view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to an unoccupied cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4}

นี่เป็นเวอร์ชั่นที่เรียบง่ายกว่าที่ไม่ตรวจสอบมดตัวอื่น แต่มีพฤติกรรมที่เหมือนกันจนถึงจุดที่มันถูกตัดสิทธิ์เพราะพยายามก้าวเข้าสู่มดตัวอื่น:

// Basic version for an intuitive understanding

var i

// Color own cell if white
if (view[4].color === 1) {
    return {cell:4, color:3}
}

// Otherwise move to food if visible
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color === 1 && view[8-i].color > 1) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move "left and up", which will be a random direction
return {cell:0}

เกมโค้ดบล็อกที่สองนี้จะไม่ถูกหยิบขึ้นมา - หมายความว่าคุณสามารถรวมบล็อคโค้ดเพิ่มเติมเป็นส่วนหนึ่งของคำตอบของคุณได้ เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าบล็อคโค้ดที่คุณต้องการแข่งขันในเกมนั้นเป็นบล็อคแรกในคำตอบ

สำหรับตัวอย่างของการสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่มแทนที่จะเป็นเส้นตรงให้ดู Brownian จิ๊ก


3

VinceAnt

คุณรู้สึกไหมว่าหลังจากผ่านไปเก้าเดือนแล้ว

คุณคิดว่าAntdom Walking Artistและเด็กกำพร้า The Formationสามารถทำอะไรได้บ้างด้วยการช่วยตกแต่งมันให้น่าดึงดูดใจ?

แล้วคุณจะชอบอันนี้!

ทางหลวงออกแบบใหม่

ในบางครั้งตามที่เราอนุญาตให้ราชินีจะสปอนเซอร์และวางไข่จิตรกรหรือสองคน สิ่งเหล่านี้จะไปยุ่งกับสีที่อยู่รอบตัวพวกเขาในสไตล์ส่วนตัวต่าง ๆ มักจะนำสีที่มีอยู่มาพิจารณา แต่จัดเรียงและบิดพวกเขาตามที่เห็นสมควร พวกเขามักจะทำงานคนเดียวหรือบางครั้งเป็นคู่ (มดสองตัวนั้นสามารถติดตามเส้นแนวนอนหรือแนวตั้งได้ชัดเจนตั้งแต่วันแรกและมดทางนิติวิทยาศาสตร์ของ Dave แต่ระวังตอนนี้สำหรับผู้ตีคู่ที่เปลี่ยนรูปแบบที่พวกเขาพบโดยค่าของเซลล์เดียว)

Claude และ Jean

เพื่อให้มีราคาไม่แพงมันมีกระดูกสันหลังยกขึ้นจากWindmillของฉัน- ลองนึกภาพราชินี Windmill และเลขานุการ / ผู้นำทางที่ไม่เคยเติบโตและตั้งถิ่นฐาน (ความคิดที่ได้รับการทำให้สมบูรณ์แบบโดยLightspeedได้รับการบุกเบิกโดยศูนย์อำนวยความสะดวกของVampireการดำเนินการนั้นแตกต่างจาก Lightspeed's) การแก้ไขจำนวนหนึ่งจำเป็นต้องมีการแก้ไขจำนวนมากเพื่อป้องกันสิ่งต่างๆ .

โดยธรรมชาติแล้วรายการนี้ไม่สามารถเอาชนะ Lightspeed ได้ แต่คาดว่าจะทำผลงานได้ดีพอสมควรสำหรับงานแสดงสินค้าทั้งหมด - ประมาณห้าในบรรดาผู้แข่งขันปัจจุบัน (ณ เดือนเมษายน 2018)

ซอร์สโค้ดที่ยังไม่ตีกอล์ฟแสดงความคิดเห็นอยู่ในGitHubและฉันวางแผนที่จะเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับจิตรกรแต่ละประเภทและรูปแบบที่นั่นเมื่อฉันมีรอบเพื่อรวบรวมภาพหน้าจอที่ดี

var ANV=1;var AMK=2;var AGS=3;var AWM=4;var AQ=5;var THC=1;var THP=[0,0,0,0,0,0];THP[AMK]=19;THP[AGS]=17;THP[AWM]=15;var RM=15;var SPDAT =[0,AMK,AGS,0,AWM,0,AGS,AWM,0,AMK,0,AWM,AMK,0,AGS];var PW=1;var PY=2;var PP=3;var PC=4;var PR=5;var PG=6;var PB=7;var PK=8;var LCLR=PW;var LT=PY;var LLSF=PG;var TN=8;var POSC=4;var NOP={cell:POSC};var CCW=[6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1];
var xn=-1;var here=view[POSC];var mC=here.color;var myself=here.ant;var mT=myself.type;var mF=myself.food;var mS=(mT!=AQ&&mF>0);var dOK=[true,true,true,true,true,true,true,true,true];
var uo=true;var sL=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sD=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sN=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sT=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var fdL=0;var fdD=0;var fdT=0;sT[mC]++;for (var i=0; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sD[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdD++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}for (var i=1; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sL[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdL++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}var aF=[0,0,0,0,0,0];var aLF=[0,0,0,0,0,0];var aUF=[0,0,0,0,0,0];var fT=0;var mQ=0;var aE=[0,0,0,0,0,0];var aLE=[0,0,0,0,0,0];var aUE=[0,0,0,0,0,0];var eT=0;for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant){if (cell.ant.friend){aF[cell.ant.type]++;fT++;if (cell.ant.type==AQ){xn=i&6;mQ=i&1;}if (cell.ant.food>0){aLF[cell.ant.type]++;} else {aUF[cell.ant.type]++;}} else {aE[cell.ant.type]++;eT++;if (cell.ant.food>0){aLE[cell.ant.type]++;} else {aUE[cell.ant.type]++;}}dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}switch (mT){case AQ:return (rQSs());case ANV:return (rNSs());case AMK:return (rMSs());case AGS:return (rGSs());case AWM:return (rWSs());default:return NOP;}function rQSs(){switch (aF[ANV]){case 0:return (rQScrSy());case 1:for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.friend&&cell.ant.type==ANV){xn=i&6;if (i&1){return (rQLsSy());} else {return (rQCSy());}}}break;default:return (rQCNSy());}return NOP;}function rNSs(){if (aF[AQ]>0){if (mQ==1){return (rSLSy());} else {return (rNRSy());}} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else {return (rPPgSy());}}function rMSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AGS]+aF[AWM]>1){return (rPMgSy());} else if (aF[AGS]==1){return (rCPgSy());} else {return (rMPgSy());}}function rGSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AMK]+aF[AWM]>1){return (rPMgSy());} else if (aF[AMK]==1){return (rJPgSy());} else {return (rGPgSy());}}function rWSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AMK]+aF[AGS]>1){return (rPMgSy());} else {return (rWPgSy());}}function rQScrSy(){if (uo){if (fdT>0){return (rQSETc());} else if (mF>=THC){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+1],type:ANV};}}return {cell:1,type:ANV};} else if (mC!=LT){if ((mC==LCLR)||(sN[LCLR]>=TN-1)){return {cell:POSC,color:LT};} else {return (rQSTCTc());}} else if ((sN[LCLR]>=4)&&(sN[LT]==1)){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+4]};}}} else if (sN[LCLR]==TN){return {cell:0};} else {return (rQSATc());}} else {if ((fdT>0)&&(eT>0)&&(eT==aE[AQ])){return (rQSSTc());} else {return (rQSEvTc());}}return NOP;}function rQLsSy(){if ((sT[LCLR]<=2)&&(mF>1)&&(eT==0)){var artist=SPDAT[mF % RM];if ((artist!=0)&&(mF>=THP[artist])&&(aF[artist]<=1)){var tc=[6,2,4,5,3];for (var i=0; i<tc.length; i++){var c=CCW[xn+tc[i]];if (dOK[c]&&(view[c].food==0)){return {cell:c,type:artist};}}}}if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn+2]].food>0){return {cell:CCW[xn+2]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food +view[CCW[xn+4]].food>0)&&(view[CCW[xn+1]].color!=LLSF)){return NOP;} else {return {cell:CCW[xn+2]};}} else if (dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else {return NOP;}}function rQCNSy(){for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.friend&&cell.ant.type==ANV){if (i&1){if (dOK[CCW[i-1]]){return {cell:CCW[i-1]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return NOP;}} else {if (dOK[CCW[i+7]]){return {cell:CCW[i+7]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return NOP;}}}}return (rQCSy());}function rQCSy(){return NOP;}function rSLSy(){if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn]].food>0){return {cell:CCW[xn]};} else if (view[CCW[xn+7]].food +view[CCW[xn+6]].food>0){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {return {cell:CCW[xn]};}} else if ((eT>0)&&view[CCW[xn+2]].ant&&!view[CCW[xn+2]].ant.friend){return {cell:POSC,color:LLSF};} else if ((fT>1)&&((view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+6]].ant.food>0))||(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+5]].ant.food>0)))){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}return NOP;}function rNRSy(){if (view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+1]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&(view[CCW[xn+7]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}}function rPPgSy(){if (aLF[AMK]+aLF[AGS] +aLF[AWM]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.food>0)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};}}}} else if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rPPgTc());}function rMPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rMPgTc());}function rGPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rGPgTc());}function rWPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rWPgTc());}function rCPgSy(){var phase=0;for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AGS)){xn=i&6;phase=i&1;break;}}if ((phase==1)&&(mC==view[CCW[xn+7]].color)&&(view[CCW[xn]].color==view[CCW[xn+1]].color)){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return {cell:CCW[xn+7],color:mC};}return NOP;}function rJPgSy(){var phase=0;for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AMK)){xn=i&6;phase=i&1;break;}}if (phase==0){if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return {cell:CCW[xn+3],color:mC};}return NOP;}function rPEgSy(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rPMgSy(){for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type!=mT)){if (dOK[CCW[i+1]]&&!view[CCW[i+7]].ant&&!view[CCW[i+2]].ant&&!view[CCW[i+3]].ant){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+7]]&&!view[CCW[i+1]].ant&&
!view[CCW[i+6]].ant&&!view[CCW[i+5]].ant){return {cell:CCW[i+7]};}}}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type!=mT)){if (dOK[CCW[i-1]]&&!view[CCW[i+6]].ant){return {cell:CCW[i-1]};} else if (dOK[CCW[i+1]]&&!view[CCW[i+2]].ant){return {cell:CCW[i+1]};}}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return {cell:POSC,color:view[CCW[0]].color};}function rQSETc(){if (mC!=LT){return {cell:POSC,color:LT};}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].food>0){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSSTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&(dOK[CCW[i]])){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSTCTc(){if ((mC!=LCLR)&&(sN[mC]>=4)){if (sN[LT]==0){return {cell:POSC,color:LT};} else if (sN[LT]>=3){return {cell:POSC,color:LT};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+2]].color!=LT)){return {cell:CCW[i+2],color:LT};}}return NOP;}} else if (sN[LT]==1){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+4]].color!=LCLR)){if (view[CCW[i+1]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+1]};} else if (view[CCW[i+7]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+7]};} else {return {cell:POSC,color:LT};}}}return {cell:POSC,color:LT};} else {return {cell:POSC,color:LT};}return NOP;}function rQSATc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+1]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+2]].color==LCLR)){if ((view[CCW[i+3]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+4]].color==LCLR)){return {cell:CCW[i+2]};}return {cell:CCW[i+1]};}}for (var i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}return {cell:0,color:LCLR};}function rQSEvTc(){if (sN[LT]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color==LT){xn=i&6;}}if ( dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]] ){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]&&dOK[CCW[xn+4]]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn]};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]&&dOK[CCW[i+3]]&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+2]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+1]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}return NOP;}function rPPgTc(){if (sL[mC]==0){return {cell:1,color:mC};}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].color==mC){xn=i&6;break;}}var col1=(mC+1) % 8+1;if ((view[CCW[xn+5]].color==mC)&&(view[CCW[xn+3]].color==col1)&&(view[CCW[xn+7]].color!=col1)){xn=(xn+4) % 8;}if (view[CCW[xn+7]].color!=col1){return {cell:CCW[xn+7],color:col1};} else if (view[CCW[xn]].color!=col1){return {cell:CCW[xn],color:col1};}var col2=(mC+5) % 8+1;if (view[CCW[xn+3]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+3],color:col2};} else if (view[CCW[xn+2]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+2],color:col2};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=mC){return {cell:CCW[xn+5],color:mC};} else if (view[CCW[xn+4]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+4],color:col2};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return (rWgPTc());}}function rMPgTc(){switch (sT[mC]){case 9:var col=((mC+2) % 8)+1;return {cell:CCW[0],color:col};case 8:for (var i=0; i<TN; i++){var col=view[CCW[i]].color;if (col!=mC){if (i==0){return {cell:POSC,color:col};} else if ((i==1)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if ((i==2)&&dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else {return {cell:CCW[i-1],color:col};}}}break;case 7:return rWgPTc();case 6:for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=mC){if ((i==0)&&dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if ((i==1)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return {cell:CCW[i],color:mC};}}}break;case 5:case 4:case 3:for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=mC){return {cell:CCW[i],color:mC};}}break;case 2:case 1:default:for (var i=TN-1; i>=0; i--){var col=view[CCW[i]].color;if ((col==mC)&&(sT[view[CCW[i+4]].color]==7)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};}if (sT[col]>=3){return {cell:POSC,color:col};}}var col=view[CCW[1]].color;if (view[CCW[0]].color!=col){return {cell:CCW[0],color:col};} else if (view[CCW[2]].color!=col){return {cell:CCW[2],color:col};}break;}return (rWgPTc());}function rGPgTc(){var col=0;for (var c0=view[CCW[0]].color; c0<view[CCW[0]].color+8; c0++){var c=(c0 % 8)+1;if (sN[c]==0){col=c;}}if (col==0){return (rWgPTc());}for (var i=0; i<TN; i++){if (sN[view[CCW[i]].color]>1){return {cell:CCW[i],color:col};}}return (rWgPTc());}function rWPgTc(){var col=((mC+6) % 8)+1;if (sT[mC]==9){return {cell:CCW[0],color:col};}var myRand=(view[CCW[0]].color+sT[view[CCW[2]].color]) % 3;
switch (myRand){case 0:for (var i=0; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}break;case 1:if (view[CCW[1]].color!=view[CCW[7]].color){return {cell:CCW[1],color:view[CCW[7]].color};} else if (view[CCW[5]].color!=view[CCW[3]].color){return {cell:CCW[5],color:view[CCW[3]].color};}break;case 2:if (view[CCW[5]].color!=view[CCW[3]].color){return {cell:CCW[5],color:view[CCW[3]].color};} else if (view[CCW[1]].color!=view[CCW[7]].color){return {cell:CCW[1],color:view[CCW[7]].color};}break;default:break;}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return (rWgPTc());}function rSPTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if (dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};} else if (dOK[CCW[i+6]]){return {cell:CCW[i+6]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}}return NOP;}function rWgPTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}

สนุก!

** v1.0.1 ตอนนี้เข้ากันได้กับตัวควบคุมโหมดเข้มงวด

** v1.0.2 แก้ไขตัวพิมพ์ที่ถูกตัดสิทธิ์


โปรดทราบว่าหากมดนั้น "สร้างสรรค์" เพียงพอและจัดการสร้างความสับสนให้กับมดที่ล้ำหน้ากว่านี้รายการนี้อาจมีโอกาสสูงกว่า Lightspeed - คู่แข่งที่แข็งแกร่งน้อยกว่า = คะแนนที่สูงขึ้น ที่อาจจะไม่เป็นกรณีที่นี่ แต่เนื่องจากแม้ทางหลวงมักจะจัดการเพื่อความอยู่รอดรักษาของศิลปิน ...
Alion

@Alion the VinceAnt จิตรกรสร้างความสับสนให้กับมด Windmill ในบางครั้งและบางครั้งก็บล็อกคนงานของข้าศึกหรือทำให้ Slide Miners หรือ Windmill miners เริ่มทางรถไฟใหม่ในสถานที่ผิด - แต่ถ้า Lightspeed เล่นในเกมเดียวกันเช่นกัน Lightspeed จะได้รับประโยชน์ด้วย ...
GNiklasch

การก่อตัวรุ่น indev พยายามที่จะรวมตัวกันรอบ ๆ คนงานของศัตรูและทาสีด้วยขยะ แต่สิ่งนี้ไม่ได้นำไปสู่การสร้างทางรถไฟ และถึงแม้จะเป็นเช่นนั้นก็เป็นเรื่องแปลกที่สิ่งนี้ทำให้บุ๋มอยู่ในความสามารถของคนงานคนอื่น ๆ ในการนำทางไปและกลับจากราชินี เอามาจากฉันมันค่อนข้างยากที่จะทำให้เข้าใจผิดรังรถไฟ
eaglgenes101

@trichoplax แก้ไข - ขอโทษและขอบคุณ!
GNiklasch

2

HalfThere

if(view[4].ant.type==5&&view[4].food>1)
{
    for(var i = 0; i<9; i++)
    {
        if(!view[i].ant)
        {
            return{cell:i,type: 1};
        }
    }
}
if(view[4].color != 3){
    return {cell: 4, color: 3};
}
for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].food==1)
    {
        return({cell:i})
    }

}


var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells



// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<4; i++) {
    j = (i+2) % 4
    if (view[orthogonals[i]].color === 1 &&
        view[orthogonals[j]].color > 1 && !view[orthogonals[i]].ant) {
        return {cell:orthogonals[i]}
    }
}

// Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}


for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].color==1)
    {
        return {cell:i};
    }
}
for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].ant==null)
    {
        return {cell:i};
    }
}

บอทนี้อยู่ที่นั่นครึ่งหนึ่ง ... โดยพื้นฐานแล้วมันจะสร้างเป็นเส้นตรงและจะเรียงกันเป็นเส้นตรงและหากว่ามันเห็นอีกเส้นหนึ่ง

นี่คือการทำงานในความก้าวหน้าบอท


สิ่งนี้อาจถูกตัดสิทธิ์สำหรับการสร้างคนงานเกี่ยวกับอาหารในสถานการณ์แปลกใหม่
pppery

@ppperry จริงๆแล้วมันทำไม่ได้ ไม่เคยทำให้คนงาน: /
คริสโตเฟอร์

ที่จริงแล้วไม่สามารถเพราะตรรกะ "สร้างคนงาน 'เป็นเพียงรหัสตายยังคงมีค่าชี้ให้เห็น
pppery

ฉันสับสนกับการview[4].food > 1ตรวจสอบคนตายซึ่งเป็นความผิดพลาดที่ฉันทำครั้งเดียวเอง
pppery

1
เปลี่ยนview[4].food > 1ไปview[4].ant.food > 1ในบรรทัดแรก
pppery
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.