Slime: The Territory War


18

คุณเป็นก้อนกลมของน้ำเมือก โดยธรรมชาติแล้วการเป็นน้ำเมือกคุณต้องการที่จะไหลซึ่มมากที่สุด แต่มี Slimes อีก 3 คนที่ต้องการทำสิ่งเดียวกัน ใครจะเป็นผู้ที่เหนือกว่าเมือก?

ลักษณะ

Slimes ทั้งหมดจะถูกรวบรวมไว้ในเวทีเดียว ผู้พิพากษา (เช่นโปรแกรมควบคุม) จะผ่านรายการชุดค่าผสมเมือก 4 ชุดที่เป็นไปได้ทั้งหมดวางไว้ที่มุมโต๊ะและสังเกตดูว่าน้ำเมือกใดไหลผ่านบริเวณส่วนใหญ่

Slimes ของคุณสามารถทำอย่างใดอย่างหนึ่งจาก 3 การกระทำในแต่ละเทิร์น: กางออกกระโดดหรือผสาน คำอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับความหมายของสิ่งเหล่านี้ในส่วนผลผลิต

คณะกรรมการ / สนามกีฬา

เวทีจะเป็นกระดานสี่เหลี่ยม (ปัจจุบัน 8x8 แต่อาจมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคต) นี่คือตัวอย่างของเกมที่กำลังดำเนินอยู่:

11111222
11111444
11.22444
.1222.4.
333.3244
33333.44
333...44
333....4

Slime แสดงโดยตัวเลข 1 ถึง 4 (ผู้เล่น 1 ถึง 4) และพื้นที่ว่างจะแสดงเป็นจุด ( .) ในขั้นต้นกระดานจะเริ่มต้นเป็นพื้นที่ว่างทั้งหมดยกเว้นเมือกหน่วยเดียวของผู้เล่น 1 ที่มุมซ้ายบน, ผู้เล่น 2 ที่มุมบนขวา, ผู้เล่น 3 ที่มุมซ้ายล่าง, และผู้เล่น 4 ที่มุมขวาล่าง

พิกัดจะแสดงด้วยดัชนีแถวและคอลัมน์ 0 ตามเพื่อความสะดวกในการอ่านรหัส ตัวอย่างเช่นพิกัด (3, 6) แสดงถึงสแควร์ที่ 7 ในแถวที่ 4 (ในตัวอย่างข้างต้น a 4) (สิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการเข้าถึงช่องสี่เหลี่ยม: board[coords.x][coords.y].) ต่อไปนี้เป็นภาพประกอบ:

(0, 0) (0, 1) (0, 2)
(1, 0) (1, 1) (1, 2)
(2, 0) (2, 1) (2, 2)

อินพุต

อินพุตของโปรแกรมของคุณจะเป็นผู้เล่นที่คุณ (1, 2, 3 หรือ 4), เครื่องหมายจุลภาค ( ,), จากนั้นเนื้อหาของกระดาน / เวที (โดยขึ้นบรรทัดใหม่ด้วยเครื่องหมายจุลภาค) ตัวอย่างเช่นหากคุณเป็นผู้เล่น 3 ในสถานการณ์ข้างต้นข้อมูลของคุณจะเป็น:

3,11111222,11111444,11.22444,.1222.4.,333.3244,33333.44,333...44,333....4

เอาท์พุต

โปรแกรมของคุณจะต้องส่งออก 4 จำนวนเต็ม สองรายการแรกคือดัชนีแถวและคอลัมน์ตามลำดับของเมือกที่คุณต้องการย้ายและสองรายการถัดไปคือดัชนีแถวและคอลัมน์ที่คุณต้องการย้าย

คุณมีสามตัวเลือกในแต่ละเทิร์น: กางออกกระโดดหรือผสาน

  • กระจาย

    ในการแพร่กระจายพิกัดเป้าหมายจะต้องห่างจากน้ำเมือกที่กำลังเคลื่อนที่อย่างน้อยหนึ่งตารางและสี่เหลี่ยมจตุรัสที่เป้าหมายต้องเป็นพื้นที่ว่าง เมื่อมีการแพร่กระจายน้ำเมือกใหม่จะถูกสร้างขึ้นที่พิกัดเป้าหมายและน้ำเมือกเก่าจะไม่ถูกลบออก หลังจากสร้างเมือกใหม่แล้วศัตรูทั้งหมดจะผอมลงใน 8 สแควร์รอบเมือกใหม่นี้จะถูกแปลงเป็นเครื่องเล่นที่เคลื่อนไหว

    ตัวอย่างเช่นกับบอร์ดในรูปที่ 1 หากผู้เล่น 1 ถูกส่งออก0 1 1 2ผลลัพธ์จะเป็นบอร์ดในรูปที่ 2

    1.         2.
      11.22      11.12
      1..22      1.112
      ..22.      ..11.
      .....      .....
    
  • กระโดด

    ในการกระโดดพิกัดเป้าหมายต้องอยู่ห่างจากน้ำเมือกที่กำลังเคลื่อนที่สองสแควร์สและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่พิกัดเป้าหมายต้องเป็นพื้นที่ว่าง เมื่อทำการอัดน้ำเมือกใหม่จะถูกสร้างขึ้นที่พิกัดเป้าหมายและน้ำเมือกเก่าจะถูกลบออก หลังจากสร้างเมือกใหม่แล้วศัตรูทั้งหมดจะผอมลงใน 8 สี่เหลี่ยมรอบ ๆ เมือกใหม่นี้จะถูกแปลงเป็นเครื่องเล่นที่เคลื่อนไหว

    ตัวอย่างเช่นกับบอร์ดในรูปที่ 1 หากผู้เล่น 1 ถูกส่งออก0 1 2 3ผลลัพธ์จะเป็นบอร์ดในรูปที่ 2

    1.         2.    
      11..2      1...2
      1...2      1...1
      ....2      ...11
      ...22      ...11
    
  • ผสาน

    ในการผสานพิกัดเป้าหมายต้องอยู่ห่างจากเลนเมือกเพียงหนึ่งตารางเท่านั้นและสี่เหลี่ยมที่พิกัดเป้าหมายจะต้องเป็นเมือกของผู้เล่นคนเดียวกัน เมื่อรวมน้ำเมือกเก่าจะถูกลบ จากนั้นพื้นที่ว่างทั้งหมดใน 8 สี่เหลี่ยมรอบ ๆ เมือกเป้าหมายจะถูกแปลงเป็นผู้เล่นที่ย้าย (ไม่รวมถึงเมือกเก่าที่ถูกย้าย)

    ตัวอย่างเช่นกับบอร์ดในรูปที่ 1 หากผู้เล่น 1 ถูกส่งออก0 1 1 2ผลลัพธ์จะเป็นบอร์ดในรูปที่ 2

    1.         2.
      11..2      1.112
      1.1.2      11112
      ....2      .1112
      ..222      ..222
    

คุณสามารถผ่านได้โดยเพียงแค่แสดงพิกัดที่ไม่ถูกต้อง (เช่น0 0 0 0)

กฎและข้อ จำกัด

กฎเพิ่มเติมคือ:

  • คุณสามารถอ่านและเขียนไฟล์ภายในโฟลเดอร์ของคุณเพื่อเก็บข้อมูล (การส่งจะถูกเก็บไว้ในplayers/YourBotName/yourBotName.language) แต่คุณไม่สามารถแก้ไขหรือเข้าถึงสิ่งอื่นใดนอกเหนือ ห้ามใช้อินเทอร์เน็ต
  • การส่งของคุณอาจไม่ได้รับรหัสเฉพาะเพื่อช่วยหรือทำร้ายการส่งอื่น (คุณอาจมีการส่งหลายครั้ง แต่พวกเขาจะต้องไม่โต้ตอบกันโดยเฉพาะในทางใดทางหนึ่ง)
  • ข้อมูลที่คุณส่งจะต้องไม่เกิน 0.1 วินาทีต่อเทิร์น หากการส่งของคุณใช้เวลา 0.105 วินาทีบางครั้งก็ไม่เป็นไร แต่อาจใช้เวลานานกว่าเวลาที่กำหนดนี้ไม่สม่ำเสมอ (ส่วนใหญ่เป็นการตรวจสอบสติเพื่อหลีกเลี่ยงการทดสอบใช้เวลานานเกินไป)
  • การส่งของคุณต้องไม่ซ้ำกันอย่างแน่นอน (เช่นใช้ตรรกะเดียวกันแน่นอน) ของอีกแม้ว่ามันจะเป็นภาษาที่แตกต่างกัน
  • การส่งของคุณจะต้องส่งอย่างจริงจัง สิ่งนี้เป็นไปตามความคิดเห็น แต่หากการส่งของคุณไม่ชัดเจนที่จะพยายามแก้ปัญหา (เช่นถ้าคุณผ่านทุกเทิร์น) จะถูกตัดสิทธิ์

หากการส่งของคุณละเมิดกฎใด ๆ เหล่านี้หรือไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดจะถูกตัดสิทธิ์ลบออกจาก playerlist.txtและเกมจะเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้น หากการส่งของคุณถูกตัดสิทธิ์ฉันจะแสดงความคิดเห็นในโพสต์ของคุณเพื่ออธิบายว่าทำไม มิฉะนั้นการส่งของคุณจะถูกเพิ่มลงในกระดานผู้นำ (หากคุณไม่เห็นการส่งของคุณบนกระดานผู้นำไม่มีความคิดเห็นที่อธิบายในโพสต์ของคุณและโพสต์การส่งก่อนเวลา "ปรับปรุงล่าสุด" ด้านล่างโปรดบอกฉัน! ฉันอาจมองข้ามไปโดยไม่ตั้งใจ)

ในรายการของคุณโปรดรวม:

  • ชื่อ.
  • คำสั่งเปลือกเพื่อเรียกใช้โปรแกรมของคุณ (เช่นjava MyBot.java, ruby MyBot.rb, python3 MyBot.pyฯลฯ )
    • โปรดทราบว่าอินพุต (เครื่องเล่นและแผนที่ของคุณ) จะถูกผนวกเข้ากับสิ่งนี้เป็นอาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่ง
    • โปรแกรมจะได้รับการทดสอบบน Ubuntu 14.04 ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าโค้ดของคุณสามารถทำงานได้อย่างอิสระ
  • หมายเลขเวอร์ชันหากรหัสของคุณทำงานแตกต่างกันไปตามเวอร์ชันภาษาที่แตกต่างกัน
  • รหัสบอทของคุณ
  • คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการรวบรวมรหัสหากจำเป็น

รหัส / การทดสอบคอนโทรลเลอร์บอทตัวอย่าง

รหัสควบคุมจะถูกเขียนใน C ++ และสามารถพบได้บน Github คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีเรียกใช้และทดสอบรหัสของคุณมีอยู่ที่นั่น

simplebot.rbบอทแบบง่าย ๆ ที่แพร่กระจายหรือกระโดดเมือกแบบสุ่มไปยังตำแหน่งสุ่มทุกเทิร์นก็โพสต์บน Githubเช่นกัน

เกณฑ์การให้คะแนนและลีดเดอร์บอร์ด

เมื่อเติมสี่เหลี่ยมทั้งหมดบนกระดานเกมจะสิ้นสุดและคำนวณคะแนน คะแนนสุดท้ายของผู้เล่นคือจำนวนของช่องสี่เหลี่ยมที่มีน้ำเมือกในตอนท้ายของเกม หาก 2,000 รอบผ่านไป (500 สำหรับผู้เล่นแต่ละคน) และเกมยังไม่จบเกมจะสิ้นสุดอยู่แล้วและคะแนนจะถูกรายงานราวกับว่าเกมได้สิ้นสุดลงแล้ว

ในตอนท้ายของทัวร์นาเมนต์คะแนนจากเกมทั้งหมดจะเฉลี่ยเพื่อคำนวณคะแนนสุดท้ายของผู้เล่นแต่ละคนซึ่งจะถูกโพสต์บนกระดานผู้นำ ไม่มีกำหนดส่ง ฉันจะอัปเดตกระดานผู้นำเป็นระยะเมื่อมีการส่งใหม่ ๆ

ต้องส่ง 4 รายการจนกว่าจะมีกระดานผู้นำจริงปรากฏขึ้น

+--------------------------+-----------+--------------------+
| Name                     | Avg Score | Last Updated (UTC) |
+--------------------------+-----------+--------------------+
| GreedySlime              | 47.000    | Jul 22 10:27 PM    |
| Jumper                   | 12.000    | Jul 22 10:27 PM    |
| ShallowBlue              | 5.000     | Jul 22 10:27 PM    |
| Lichen                   | 0.000     | Jul 22 10:27 PM    |
+--------------------------+-----------+--------------------+

อัปเดตครั้งล่าสุด: 22 กรกฎาคมเวลา 22:27 น. (UTC)


อืมฉันอาจจะพลาด แต่คุณอธิบายว่าการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นจะเป็นอย่างไร? ทุกคนเคลื่อนไหวในเวลาเดียวกันหรือไม่? ผู้เล่น 1 คนแรก?
justhalf

1
อาจเป็นเพียงฉันที่พบสิ่งนี้เล็กน้อยไม่ชัดเจน แต่คุณจะนิยาม "สองกำลังสองห่าง" ได้อย่างไร?
arshajii

ทำให้ฉันนึกถึงเกมมากมายที่อิงจากเครื่องดื่มจากยุคเก้า ;-)
Benny

@justhalf Player 1 ย้ายก่อน
Doorknob

1
@arshajii "สองสี่เหลี่ยมห่าง" หมายถึงอย่างเป็นทางการ "ที่ตำแหน่งใด ๆ ที่การเปลี่ยนแปลงสูงสุดใน X และการเปลี่ยนแปลงใน Y เท่ากับ 2"
Doorknob

คำตอบ:


4

GreedySlime

เพียงทำให้การเคลื่อนไหวที่สร้างกำไรสุทธิมากที่สุดของหน่วยเมือก

หมายเหตุที่ว่านี้จะถูกเขียนในหลาม 2.x

def gen_moves(board, pos):
    """Generate valid moves for a given position.

    Return value is a tuple of the form
       (type, from_x, from_y, to_x, to_y)

    The move 'type' is a single character with:
        - 's' = spread
        - 'j' = jump
        - 'm' = merge
    """

    N = len(board)
    x0, y0 = pos
    player = board[x0][y0]

    for i in -2,-1,0,1,2:
        for j in -2,-1,0,1,2:
            if (i == 0 and j == 0):
                continue

            x1, y1 = x0 + i, y0 + j

            if not ((0 <= x1 < N) and (0 <= y1 < N)):
                continue

            c = board[x1][y1]

            if -1 <= i <= 1 and -1 <= j <= 1:
                if c == '.':
                    yield ('s', x0, y0, x1, y1)
                elif c == player:
                    yield ('m', x0, y0, x1, y1)
            else:
                if c == '.':
                    yield ('j', x0, y0, x1, y1)

def eval_move(board, move, initial_net={'s': 1, 'j': 0, 'm': -1}):
    """Evaluates given move in given context.

    - Assumes move is valid.
    - `move` argument is a tuple of the form
       (type, from_x, from_y, to_x, to_y)
    - The move 'type' is a single character with:
        - 's' = spread
        - 'j' = jump
        - 'm' = merge
    """

    N = len(board)
    move_type = move[0]
    x0, y0, x1, y1 = move[1:]
    player = board[x0][y0]

    net = initial_net[move_type]
    for i in -1,0,1:
        for j in -1,0,1:
            if (i == 0 and j == 0):
                continue

            x2, y2 = x1 + i, y1 + j

            if not ((0 <= x2 < N) and (0 <= y2 < N)):
                continue

            c = board[x2][y2]

            if (move_type == 'm' and c == '.') or (move_type != 'm' and c != player and c != '.'):
                net += 1

    return net

def main():
    from sys import argv
    data = argv[1]

    player, board = data.split(',', 1)
    board = map(list, board.split(','))
    N = len(board)

    all_pos_gen = ((a,b) for a in range(N) for b in range(N) if board[a][b] == player)
    all_move_gen = (move for pos in all_pos_gen for move in gen_moves(board, pos))
    move = max(all_move_gen, key=lambda move: eval_move(board, move))

    print move[1], move[2], move[3], move[4]

if __name__ == "__main__":
    main()

ตัวอย่างการรัน (ใช้ตัวอย่างที่ให้ไว้ในคำอธิบายการท้าทายและสมมติว่ารหัสถูกบันทึกในไฟล์ที่เรียกว่าslime.py):

$ python slime.py 3,11111222,11111444,11.22444,.1222.4.,333.3244,33333.44,333...44,333....4
4 0 2 2

3

ตื้นสีน้ำเงิน

ตื้นพยายามสีฟ้าที่จะคิดออกว่าสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตด้วยการทำn หมดจดต้นไม้ค้นหาของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้น่าเสียดายที่เขาไม่ได้รับใด ๆ เพิ่มเติมกว่าการเปิดต่อไปของเขา จากนั้นเขาก็ตบคะแนนครึ่งหลังในแต่ละบอร์ดที่เป็นไปได้หลังจากรอบถัดไปของเขาคำนวณคะแนนสำหรับแต่ละสาขาด้วยสูตรที่ไร้สาระและ: voila ท่าที่เหมาะที่สุดเป็นที่รู้จัก!

แก้ไข: รหัสต้นฉบับทำงานช้าเกินไปดังนั้นฉันจึงปรับเปลี่ยนเพื่อให้ใช้เพียงตัวอย่างแบบสุ่มของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ทั้งหมด มันจะพยายามเคลื่อนไหวเกือบทั้งหมดเมื่อมีการเคลื่อนไหวเล็กน้อยที่เป็นไปได้และเปอร์เซ็นต์ที่น้อยลงเมื่อมีการเคลื่อนไหวมากกว่าที่เป็นไปได้

import java.awt.Point;  

    public class ShallowBlue {
        private static final int MAX_ROUNDS = 5, PLAYERS = 4;
        static int me = 0;

        public static void main(String[] args) {
            if (args[0] == null) {
                return;
            }

            me = Integer.parseInt(args[0].split(",", 2)[0]);
    String board = args[0].split(",", 2)[1];

    System.out.println(getBestMove(board, me, MAX_ROUNDS - 1));
}

private static String getBestMove(String board, int player, int rounds) {
    String [] boards = new String[24];
    int checkedBoards = 1;
    char playerChar = Integer.toString(player).charAt(0);
    String tempMove = getMove(0, 0, 0, 0);
    String tempBoard = calculateMove(board, tempMove); 
    boards[0] = tempBoard;
    String bestMove = tempMove;
    double us = numberOfUs(board, playerChar); 
    double skip = (us*2.5/(us*2.5 + 1))/4 + 0.735;
    if (rounds == MAX_ROUNDS - 2) {
        skip = skip*skip;
    }

    float bestScore, worstScore, averageScore, tempScore;
    int scores;

    if (rounds == 0) {
        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
    } else {
        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
    }

    scores = 1;
    bestScore = tempScore;
    worstScore = tempScore;
    averageScore = tempScore;

    for (int x = 0; x < 8; x++) {
        for (int y = 0; y < 8; y++) {
            if (getCharAt(board, x, y) == playerChar) {
                Point[] possibleMergers = getNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                if (possibleMergers[0] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleMergers[0].x, possibleMergers[0].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if (addIfUnique(boards, tempBoard, checkedBoards)) {
                        checkedBoards++;
                        if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                            tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                        } else {
                            tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                        }

                        if (tempScore > bestScore) {
                            bestMove = tempMove;
                        }
                        bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                        worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                        scores++;
                        averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;
                    }
                }
            } else if (getCharAt(board, x, y) == '.') {
                Point[] possibleSpreaders = getNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                int i = 0;
                while (i < possibleSpreaders.length && possibleSpreaders[i] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleSpreaders[i].x, possibleSpreaders[i].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                    } else {
                        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                    }

                    if (tempScore > bestScore) {
                        bestMove = tempMove;
                    }
                    bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                    worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                    scores++;
                    averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;

                    i++;
                }
                Point[] possibleJumpers = getNextNeighboringMatches(board, new Point(x, y), playerChar);
                i = 0;
                while (i < possibleJumpers.length && possibleJumpers[i] != null) {
                    tempMove = getMove(possibleJumpers[i].x, possibleJumpers[i].y, x, y); 
                    tempBoard = calculateMove(board, tempMove);
                    if ((rounds != MAX_ROUNDS - 1) && (rounds == 0 || Math.random() < skip)) {
                        tempScore = calculateScore(tempBoard, MAX_ROUNDS - rounds - 1);
                    } else {
                        tempScore = getScore(getBestMove(tempBoard, player%PLAYERS + 1, rounds - 1));
                    }

                    if (tempScore > bestScore) {
                        bestMove = tempMove;
                    }
                    bestScore = Math.max(tempScore, bestScore);
                    worstScore = Math.min(tempScore, worstScore);

                    scores++;
                    averageScore = (averageScore*(scores - 1) + tempScore)/scores;

                    i++;
                }
            }
        }
    }

    if (rounds == MAX_ROUNDS - 1) {
        return (bestMove);
    } else {
        return getScoreString(bestScore, worstScore, averageScore);
    }
}

private static int numberOfUs(String board, char playerChar) {
    int us = 0;

    for (int i = 0; i < board.length(); i++ ) {
         if (board.charAt(i) == playerChar) {
            us++;
        }
    }

    return us;
}

private static float calculateScore(String board, int roundsPassed) {
    int empties = 0;
    int us = 0;
    int enemy1 = 0;
    int enemy2 = 0;
    int enemy3 = 0;
    for (int i = 0; i < board.length(); i++ ) {
        if (board.charAt(i) == '.') {
            empties++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me).charAt(0)) {
            us++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 1).charAt(0)) {
            enemy1++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 2).charAt(0)) {
            enemy2++;
        } else if (board.charAt(i) == Integer.toString(me%PLAYERS + 3).charAt(0)) {
            enemy3++;
        }
    }

    if (us != 0) {
        us += roundsPassed;
    }

    if (enemy1 != 0) { 
        enemy1 = enemy1 + (roundsPassed + 3)%PLAYERS;
    }

    if (enemy2 != 0) { 
        enemy2 = enemy2 + (roundsPassed + 2)%PLAYERS;
    }

    if (enemy3 != 0) { 
        enemy3 = enemy3 + (roundsPassed + 1)%PLAYERS;
    }

    return us*(empties + 1)/(Math.max(Math.max(enemy1, enemy2), enemy3) + 1);
}

private static float getScore(String scoreString) {
    float bestScore, worstScore, averageScore;
    String[] scores = new String[3];

    scores = scoreString.split(",");
    bestScore = Float.parseFloat(scores[0]);
    worstScore = Float.parseFloat(scores[1]);
    averageScore = Float.parseFloat(scores[2]);


    return (float) Math.sqrt(Math.sqrt(bestScore*averageScore*worstScore*worstScore));
}

private static String getScoreString(float bestScore, float worstScore, float averageScore) {
    return Float.toString(bestScore) + ',' + Float.toString(worstScore) + ',' + Float.toString(averageScore);
}

private static boolean addIfUnique(String[] boards, String board, int checkedBoards) {
    int i = 0;

    while (i < boards.length && boards[i] != null) {
        if (boards[i].equals(board)) {
            return false;
        }
        i++;
    }

    if (i < boards.length) {
        boards[i] = board;
    } else {
        boards[checkedBoards%boards.length] = board;
    }

    return true;
}

private static String calculateMove(String board, String move) {
    int x1 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(0)));
    int y1 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(2)));
    int x2 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(4)));
    int y2 = Integer.parseInt(Character.toString(move.charAt(6)));

    if ((Math.abs(y1 - y2) == 2 || Math.abs(x1 - x2) == 2) 
            &&  getCharAt(board, x2, y2) == '.') {
        Point[] enemies = new Point[8];

        enemies = getNeighboringEnemies(board, new Point(x1, y1), Integer.parseInt(Character.toString(getCharAt(board, x1, y1))));

        board = replace(board, enemies, getCharAt(board, x1, y1));
        Point[] middle = {new Point(x1, y1)};
        board = replace(board, middle, '.');
    }

    if ((Math.abs(y1 - y2) == 1 || Math.abs(x1 - x2) == 1)) { 
        if (getCharAt(board, x2, y2) == '.' || getCharAt(board, x1, y1) == getCharAt(board, x2, y2)) {
            boolean merge = true;
            if (getCharAt(board, x2, y2) == '.') {
                merge = false;
            }

            Point[] spaces = new Point[8];
            spaces = getNeighboringMatches(board, new Point(x1, y1), '.');
            board = replace(board, spaces, getCharAt(board, x1, y1));

            if (merge) {
                Point[] source = {new Point(x1, y1)};
                board = replace(board, source, '.');
            }
        }
    }

    return board;
}

private static String replace(String board, Point[] targets, char source) {
    int i = 0;

    while (i < targets.length && targets[i] != null) {
        if (targets[i].x == 7 && targets[i].y == 7) {
            board = board.substring(0, getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y)) + source;
        } else if (targets[i].x == 0 && targets[i].y == 0) {
            board = source + board.substring(getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y) + 1);
        } else {
            board = board.substring(0, getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y)) + source + board.substring(getIndexAt(targets[i].x, targets[i].y) + 1);
        }
        i++;
    }

    return board;
}

private static Point[] getNeighboringMatches(String board, Point coord, char match) {
    Point[] matches = new Point[8];

    int i = 0;
    for (int x = coord.x - 1; x <= coord.x + 1; x++) {
        for (int y = coord.y - 1; y <= coord.y + 1; y++) {
            if ((y != coord.y || x != coord.x ) && getCharAt(board, x, y) == match){
                matches[i] = new Point(x, y);
                i++;
            }
        }
    }

    return matches;
}

private static Point[] getNeighboringEnemies(String board, Point coord, int player) {
    Point[] enemies = new Point[8];

    for (int i = 1; i <= PLAYERS; i++){
        enemies = mergeArr(enemies, getNeighboringMatches(board, coord, Integer.toString((player + i - 1)%PLAYERS + 1).charAt(0)));
    }

    return enemies;
}

private static Point[] getNextNeighboringMatches(String board, Point coord, char match) {
    Point[] matches = new Point[16];

    int i = 0;
    for (int x = coord.x - 2; x <= coord.x + 2; x++) {
        for (int y = coord.y - 2; y <= coord.y + 2; y++) {
            if ((Math.abs(y - coord.y) == 2 || Math.abs(x - coord.x) == 2) && getCharAt(board, x, y) == match){
                matches[i] = new Point(x, y);
                i++;
            }
        }
    }

    return matches;
}

private static char getCharAt(String board, int x, int y) {

    if (x >= 0 && x < 8 && y >= 0 && y < 8) {
        return board.charAt(9*x + y);
    } else {
        return '\0';
    }
}

private static int getIndexAt(int x, int y) {
    return 9*x + y;
}

private static Point[] mergeArr(Point[] arr1, Point[] arr2) {
    int i = 0;
    int j = 0;

    while (i < arr1.length && arr1[i] != null) {
        i++;
    }

    while (j < arr2.length && arr2[j] != null) {
        arr1[i + j] = arr2[j];
        j++;
    }

    return arr1;
}

private static String getMove(int x1, int y1, int x2, int y2) {
    return Integer.toString(x1) + " " + Integer.toString(y1) + " " + Integer.toString(x2) + " " + Integer.toString(y2);
    }
}

ฉันไม่ได้เป็นโปรแกรมเมอร์มากนักและวิธีการนี้ซับซ้อนกว่าที่ฉันคาดไว้มากฉันยังไม่ได้ทดสอบรหัสนี้เลย (ตอนนี้) เนื่องจากเป็นเวลาตี 3 และฉันต้องทำงานเร็วขึ้นในวันพรุ่งนี้ เป็นไปได้มากที่บอทของฉันจะหมดเวลาหรือไม่ทำงานเลย ฉันอาจได้รับพิกัดที่ไม่ถูกต้องฉันจะได้ดูอีกครั้งในวันพรุ่งนี้ด้วยตาที่สดใส แต่ยินดีต้อนรับคู่พิเศษ (หรือมากกว่า) เสมอเป็นคู่ของดวงตาที่มีประสบการณ์มากขึ้นนั่นคือ
overactor

ฉันได้รับข้อยกเว้นมากมายสำหรับสิ่งนี้ (ดูการแชทกับสแต็คเทรซ)
Doorknob

ในที่สุดรหัสของฉันกำลังทำงาน แต่ฉันจำเป็นต้องเร่งความเร็วอย่างมากเพื่อที่ฉันจะสามารถลดเปอร์เซ็นต์ของสาขาที่ฉันข้ามได้ ไม่มีใครรู้วิธีปรับปรุงระเบียบนี้
overactor

เนื่องจากมันไม่ได้เล่นกอล์ฟคุณสามารถโพสต์ไว้ในการทบทวนรหัส ... นั่นจะเป็นไปตามกฎหรือมันจะขมวดคิ้ว?
trichoplax

1
ฉันเห็นคำตอบนี้เมื่อสองวันที่แล้ว แต่ฉันเพิ่งรู้ว่า "Shallow Blue" เป็นคำสำหรับ "Deep Blue" ที่มีชื่อเสียง
justhalf

2

สิ่งที่กระโดด

ชอบที่จะกระโดดมากขึ้นไปทางกลาง

จะผ่านถ้าไม่มีสไลเดอร์กระโดด

C ++ , ควรรวบรวมอย่างง่าย ๆ ด้วยg++ jumper.cpp -o jumper

#include <math.h>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#define maxn(x, y) ((x) > (y) ? (x) : (y))
#define absn(x) ((x) < 0 ? -(x) : (x))
class Board {
 public:
    Board(std::string input_string);
    void Move();
 private:
    void ParseBoardState(std::string console_string);
    int Slimes(int cell);
    void GetXY(int cell, int& r, int& c);
    bool CanJumpFromHere(int cell, int& jump_to_cell, int& rad);
    int CalcRadius(int cell);
    bool CheckJumpDist(int x, int y);

    int player_num_;
    std::size_t board_dim_;
    std::size_t sq_;
    std::vector< std::vector<int> > slimes_;
};
Board::Board(std::string input_string) 
    : player_num_(0), 
      board_dim_(0),
      slimes_() {
    board_dim_ = std::count(input_string.begin(), input_string.end(), ',');
    sq_ = board_dim_ * board_dim_;
    std::istringstream temp(input_string.substr(0,1));
    temp >> player_num_;
    ParseBoardState(input_string);
}
void Board::ParseBoardState(std::string console_string) {
    int place = 0;
    for (std::size_t row = 0; row < board_dim_; ++row ) {
        slimes_.push_back(std::vector<int>());
        place = console_string.find(",",place+1);
        std::string temp2 = console_string.substr(place+1, 8);
        for (std::size_t col = 0; col < board_dim_; ++col ) {
            int sl = 0;
            std::istringstream bint(temp2.substr(col,1));
            bint >> sl;
            slimes_[row].push_back(sl);
        }
    }
}
int Board::Slimes(int cell) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    GetXY(cell, r, c);
    return  slimes_[r][c];
}
void Board::GetXY(int cell, int& r, int& c) {
    for (std::size_t row = 0; row < board_dim_; ++row ) {
        for (std::size_t col = 0; col < board_dim_ ; ++col ) {
            if ( (row * board_dim_ + col) == cell) {
                r = row;
                c = col;
            }
        }
    }
}
void Board::Move() {

    // go through each cell:
    int index = 0;
    int jump_to_cell = 0;
    int rad = 0;
    int min_rad = 1000;
    int best_jump_to = -1;
    int best_jump_from = -1;
    for (int c = 0; c < sq_; ++c) {
        if (Slimes(c) == player_num_) {
            if (CanJumpFromHere(c, jump_to_cell , rad)) {
                if (rad < min_rad) {
                    best_jump_from = c;
                    best_jump_to = jump_to_cell;
                    min_rad = rad;
                }
                index += 1;
            }
        }
    }

    int ret_row = 0;
    int ret_col = 0;

    if (index == 0) {
        // can't jump so dont bother:
        std::cout << "0 0 0 0" << std::endl;
    } else {
        GetXY(best_jump_from, ret_row, ret_col);
        std::cout << ret_row << " " << ret_col  << " ";
        GetXY(best_jump_to, ret_row, ret_col);
        std::cout << ret_row << " " << ret_col << std::endl;
    }
}
bool Board::CanJumpFromHere(int cell, int& ret_jump_to_cell, int & ret_rad) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    int rad = 10000;
    int jump_to_cell = 0;
    int rad_min_for_this_cell = 10000;
    GetXY(cell, r, c);
    bool jumpable = false;
    for (int row_test = -2; row_test < 3; ++row_test) {
        for (int col_test = -2; col_test < 3; ++col_test) {
            if ( (r + row_test) > 0 &
                 (r + row_test) < board_dim_ &&
                 (c + col_test) > 0 &&
                 (c + col_test) < board_dim_ &&
                 (CheckJumpDist(col_test, row_test)) &&
                 (slimes_[r+row_test][c+col_test] == 0)) {

                jumpable = true;
                jump_to_cell = (r + row_test) * board_dim_ + c + col_test;
                rad = CalcRadius(jump_to_cell);

                if (rad < rad_min_for_this_cell) {
                    ret_rad = rad;
                    ret_jump_to_cell = jump_to_cell;
                    rad_min_for_this_cell = ret_rad;
                }
            }
        }
    }
    return jumpable;
}
bool Board::CheckJumpDist(int x, int y) {
    int maxDelta = maxn(absn(x), absn(y));
    if (maxDelta <= 0 || maxDelta > 2) {
        return false;
    } else {
        return true;
    }
}
int Board::CalcRadius(int cell) {
    int r = 0;
    int c = 0;
    GetXY(cell, r, c);
    // unnecessary accuracy considering how bad this bot is:
    float mid = static_cast<float>(board_dim_) / 2;
    float rad = sqrt((r - mid) * (r - mid) + (c-mid)*(c-mid));
    int ret = static_cast<int>(rad + 0.5);
    return ret;
}
int main(int argc, char* argv[]) {
    if (argc != 2) {
        return 0;
    } else {
        std::string input_string(argv[1]);
        Board board(input_string);
        board.Move();
    }
    return 0;
}

ฉันขโมยการยืนยันการย้ายของคุณขออภัย ฉันเลิกใช้วิธีการเขียนรหัสที่ถูกต้องหลังจากเริ่มแล้วดังนั้นอย่ามอง อย่างไรก็ตามดูเหมือนว่าจะทำงานกับบอร์ดทุกขนาด


2

DeathSlime :

คำอธิบาย : พยายามล่าศัตรูที่อ่อนแอที่สุดและทำลายพวกเขา ทำซ้ำ

วิธีการใช้งาน : ruby ​​DeathSlime.rb

รุ่น Ruby : 2.1.2

#!/usr/bin/env ruby
class PlayerPosition;
  attr_accessor :x, :y;
  def initialize(x, y) @x = x; @y = y; end
  def distance(pos) Math.sqrt((pos.x - @x)**2 + (pos.y - @y)**2); end
end

class Board
  attr_reader :player, :empty_positions
  def initialize(player_id, game_state_string)
    @player_positions = {}
    @empty_positions = []

    @enemies = []
    @player = Player.new

    row = 0
    col = 0
    game_state_string.chars.each do |tile|
      row += 1 and col = 0 and next if tile == ','
      @empty_positions << PlayerPosition.new(col, row) and col += 1 and next if tile == '.'

      @player_positions[tile] ||= []
      @player_positions[tile] << PlayerPosition.new(col, row)
      col += 1
    end

    @player_positions.each do |id, positions|
      @enemies << Player.new(id, positions) if id != player_id
      @player = Player.new(id, positions) if id == player_id
    end
  end

  def border_space(player_positions, possible_border, allowance = 1)
    near = []
    possible_border.each do |border|
      is_near = false
      player_positions.each {|pos| is_near = true and break if pos.distance(border) <= allowance}
      near << border if is_near
    end
    near
  end

  def closest_to(player_positions, enemy_positions)
    player_closest_block = nil
    shortest_distance = 1000
    enemy_closest_block = nil
    player_positions.each do |player|
      enemy_positions.each do |enemy|
        if player.distance(enemy) < shortest_distance
          shortest_distance = player.distance(enemy)
          enemy_closest_block = enemy
          player_closest_block = player
        end
      end
    end
    return player_closest_block, enemy_closest_block
  end

  def empty_space_near(player_positions, allowance = 1); border_space(player_positions, @empty_positions, allowance); end
  def weakest_enemy; @enemies.select{|enemy| !enemy.dead? }.sort {|x,y| x.strength <=> y.strength}.first; end
end

class Player
  attr_reader :positions
  def initialize(id = -1, positions = []); @id = id; @positions = positions; end
  def dead?; @positions.length == 0; end
  def strength; @positions.length; end
  def can_hurt?(enemy)
    is_close_enough = false
    self.positions.each do |my_pos|
      enemy.positions.each {|enemy_pos| is_close_enough = true and break if my_pos.distance(enemy_pos) <= 2 }
    end
    is_close_enough
  end
end




class DeathSlime

  def initialize(arg_string)
    game_state = arg_string[2..-1]
    player_id = arg_string[0]
    @board = Board.new(player_id, game_state)
  end

  def attack
    if @board.weakest_enemy
      try_to_spread_to_weakest || try_to_jump_to_weakest || try_to_merge_to_weakest || try_to_move_to_weakest
    else
      try_to_move if @empty_positions.length > 0
    end
  end


  def try_to_spread_to_weakest
    mine = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 1)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.weakest_enemy.positions, 1)
    target_space = mine.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [target_space]).first, target_space) if target_space
    false
  end

  def try_to_jump_to_weakest
    mine = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 2)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.weakest_enemy.positions, 1)
    target_space = mine.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [target_space]).first, target_space) if target_space
    false
  end

  def try_to_merge_to_weakest
    definite_border = nil
    definite_merge = nil
    possible_border = @board.border_space(@board.weakest_enemy.positions, @board.player.positions)
    possible_border.each do |border|
      possible_merges = @board.border_space([ border ], @board.player.positions.select{|space| space != border })
      definite_merge = possible_merges.first and definite_border = border and break if possible_merges.length > 0
    end
    return move(definite_merge, definite_border) if definite_border && definite_merge
    false
  end

  def try_to_move_to_weakest
    player_closest, enemy_closest = @board.closest_to(@board.player.positions, @board.weakest_enemy.positions)
    spreading_distance = @board.empty_space_near([player_closest], 1)
    jumping_distance = @board.empty_space_near([player_closest], 2)
    theirs = @board.empty_space_near(@board.player.positions, 2)

    spreading_space = spreading_distance.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_space]).first, spreading_space) if spreading_space

    jumping_space = jumping_distance.detect{|space| theirs.include?(space) }
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_space]).first, jumping_space) if jumping_space

    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_distance]).first, spreading_distance) if spreading_distance.length > 0
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_distance]).first, jumping_distance) if jumping_distance.length > 0

    #merge randomly
    closest_enemy = @board.closest_to(@board.player.positions, @board.weakest_enemy.positions).first
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions.select{|space| space != closest_enemy }, [closest_enemy]).first, closest_enemy)
  end

  def try_to_move
    spreading_distance = @board.empty_space_near(board.player.positions, 1)
    jumping_distance = @board.empty_space_near(board.player.positions, 2)

    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [spreading_distance]).first, spreading_distance) if spreading_distance.length > 0
    return move(@board.closest_to(@board.player.positions, [jumping_distance]).first, jumping_distance) if jumping_distance.length > 0
  end

  def move(start_block, end_block)
    STDOUT.write "#{start_block.x} #{start_block.y} #{end_block.x} #{end_block.y}"
    true
  end
end

slime_of_death = DeathSlime.new(ARGV[0])
slime_of_death.attack

1

ตะไคร่น้ำ

Rscript Lichen.Rนี้เป็นบอทที่เขียนในอาร์จะต้องมีการเรียกใช้

input <- strsplit(commandArgs(TRUE),split=",")[[1]]
me <- input[1]
arena <- do.call(rbind,strsplit(input[-1],""))
n <- sum(arena==me)
where <- which(arena==me,arr.ind=TRUE)
closest <- function(a,b){
    x <- abs(outer(a[,1],b[,1],`-`))
    y <- abs(outer(a[,2],b[,2],`-`))
    matrix(which(x<2&y<2,arr.ind=TRUE),ncol=2)
    }
if(n==0){ #No slime on the board
    out <- "0 0 0 0"
    }else if(n==1){ #One slime on the board
        x <- where[1]+c(1,-1)
        y <- where[2]+c(1,-1)
        out <- paste(where[1]-1,where[2]-1,x[x%in%2:(nrow(arena)-1)]-1,y[y%in%2:(nrow(arena)-1)]-1,sep=" ")
    }else{
        area <- apply(which(arena==me,arr.ind=TRUE),2,range,na.rm=TRUE)
        empty <- matrix(which(arena==".",arr.ind=TRUE),ncol=2)
        opponents <- c("1","2","3","4")[c("1","2","3","4")!=me]
        for(i in seq_along(opponents)){
            if(i==1){
                other <- which(arena==opponents[i],arr.ind=TRUE)
                }else{other <- rbind(other,which(arena==opponents[i],arr.ind=TRUE))}
            }
        fillable <- matrix(empty[empty[,1]%in%area[1,1]:area[2,1]&empty[,2]%in%area[1,2]:area[2,2],],ncol=2)
        enemies <- matrix(other[other[,1]%in%area[1,1]:area[2,1]&other[,2]%in%area[1,2]:area[2,2],],ncol=2)
        if(length(unique(where[,2]))==1 | length(unique(where[,2]))==1){ #Slimes form a line
            W <- closest(where,empty)
            if(nrow(W)){
                out <- paste(c(where[W[1,1],]-1,empty[W[1,2],]-1),collapse=" ")
            }else{out <- "0 0 0 0"}
        }else if(length(enemies)&length(fillable)){ #There are enemies and empty spaces in habitable area
            w <- closest(enemies, fillable)
            if(nrow(w)){
                X <- abs(where[,1]-fillable[w[1,2],1])
                Y <- abs(where[,2]-fillable[w[1,2],2])
                W <- which(X<2&Y<2)
                out <- paste(c(where[W[1],]-1,fillable[w[1,2],]-1),collapse=" ")
            }else{out <- "0 0 0 0"}
        }else if(length(fillable)){ #There are empty spaces in habitable area
            w <- closest(fillable,where)
            out <- paste(c(where[w[1,2],]-1,fillable[w[1,1],]-1),collapse=" ")
        }else{
            x <- area[!area[,1]%in%c(1,nrow(arena)),1]
            y <- area[!area[,2]%in%c(1,ncol(arena)),2]
            if(sum(arena[x+(-1:1),y+(-1:1)]==".")>1){
                w <- where[where[,1]%in%(x+c(1,-1))&where[,2]%in%(y+c(1,-1)),]
                out <- paste(w[1]-1,w[2]-1,x-1,y-1,sep=" ")
            }else{
                W <- closest(where, empty)
                if(nrow(W)){
                    out <- paste(c(where[W[1,1],]-1,empty[W[1,2],]-1),collapse=" ")
                }else{out <- "0 0 0 0"}
            }
        }
    }
cat(out)

อัลกอริทึมที่ต้องการคือพยายามคลุมพื้นที่สี่เหลี่ยม (เติมช่องว่างโดยใช้spread) เมื่อสี่เหลี่ยมผืนผ้าเสร็จสมบูรณ์แล้วมันmergesทั้งสอง Slimes ที่หนึ่งของมุม (หนึ่งห่างจากมุมของคณะกรรมการ) เพื่อขยายพื้นที่ "อาศัยอยู่" จากนั้นเติมสี่เหลี่ยมที่กำหนดขึ้นใหม่และอื่น ๆ jumpมันไม่ได้ใช้

.....   .....   .....   .....   .....   ..333
.....   .333.   3333.   3333.   3333.   33333
333..   3333.   3333.   3333.   3333.   33.33
333..   3.33.   3.33.   3333.   3333.   3333.
333..   333..   333..   333..   3333.   3333.

หากศัตรูอยู่ในพื้นที่ที่อยู่อาศัยและมีพื้นที่ว่างเช่นกันในพื้นที่นั้นก็จะเติมเต็มพื้นที่ว่างถัดจากมัน หากน้ำเมือกที่ควรจะรวมเข้าไปเมื่อขยายพื้นที่ที่อยู่อาศัยถูกล้อมรอบด้วยศัตรูจากนั้นน้ำเมือกเพียงอันเดียวจะเข้ามาspreadแทนที่การรวมตัวของสิ่งนี้


ฉันได้รับข้อผิดพลาดจำนวนมากสำหรับสิ่งนี้ (ดูการแชทกับสแต็คเทรซ)
Doorknob

บอทส่งตอนนี้0 0 0 0เมื่อไม่มีเมือกเหลืออยู่บนเครื่อง
plannapus

0

CornerSlime

น้ำเมือกนี้มีมุมมองหรืออย่างน้อยก็เมื่อฉันเขียนเป็นครั้งแรกใน C # ฉันไม่แน่ใจอีกต่อไป

เขียนใน C ++ สันนิษฐานว่าจะรวบรวมได้ดีกับ gcc และถัดจากไม่มีข้อโต้แย้ง หวังว่าฉันไม่ได้ใช้ MSVC เฉพาะสิ่งใดโดยบังเอิญ

ทดสอบกับเซิร์ฟเวอร์ของตัวเองโดยเฉพาะ (ไม่มีคอมไพเลอร์ C ++ ที่แปลกใหม่ที่ฉันเป็น) ดังนั้นฉันจึงไม่รู้ว่ามันจะทำงานได้อย่างไรหวังว่ามันจะไม่ถูกตัดสิทธิ์เพราะช้าเกินไป ขณะนี้ไม่มีการสุ่มในบ็อตนี้ แต่ฉันอาจเพิ่มบางอย่างในภายหลัง

นี่คือ C # ที่ย้ายไปยัง C ++ (เนื่องจากความกังวลเรื่องความเร็ว) โดยคนที่ไม่รู้จัก C ++ จริงๆและน่ากลัว มันเริ่มต้นด้วยการสร้างอาเรย์ของ Cells ซึ่งมันจะเต็มไปด้วยข้อมูลที่ไม่ช่วยเหลือเกี่ยวกับเซลล์รอบ ๆ มัน (จำนวนของเซลล์ของฉันจำนวนสกินีของฉัน จากนั้นจะใช้ข้อมูลนี้เพื่อตัดสินใจว่าจะต้องพิจารณาข้อมูลที่ใช้ในการสร้างข้อมูลนั้นมากขึ้นหรือไม่และจากนั้นอาจใช้ข้อมูลดังกล่าวเพื่อสร้างผลลัพธ์ที่มีความหมาย

#include <iostream>

#define min(a,b) a>b?b:a;
#define max(a,b) a>b?a:b;

#define null 0 // fun times

struct Cell
{
public:
    int t;
    int x, y;
    int counts1[5];
    int counts2[5];
    int ecount1;
    int ecount2;
    bool safe1;
    bool safe2;

    bool canspread;
    bool canjump;
    bool canmerge;

    bool spreadable;
    bool jumpable;
    bool mergeable;

    Cell()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            counts2[i]=counts1[i]=0;
        }
        ecount1=ecount2=0;
        safe1=safe2=mergeable=jumpable=spreadable=canmerge=canjump=canspread=false;
    }

    Cell(int tN, int xN, int yN) // not sure why I can't call () constructor here
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            counts2[i]=counts1[i]=0;
        }
        ecount1=ecount2=0;
        safe1=safe2=mergeable=jumpable=spreadable=canmerge=canjump=canspread=false;

        t = tN;
        x = xN;
        y = yN;
    }

    void findOptions(int moi)
    {
        if (t == 0)
        {
            if (counts1[moi] > 0)
                spreadable = true;
            if (counts2[moi] > 0)
                jumpable = true;
        }
        else if (t == moi)
        {
            if (counts1[moi] > 0)
                mergeable = canmerge = true;
            if (counts1[0] > 0)
                canspread = true;
            if (counts2[0] > 0)
                canjump = true;
        }
    }
};

const int dim = 8;
const int hdim = 4;

int moi;
int chezMoi;

int target;
int chezTarget;

Cell cells[dim][dim];

int cornerCounts[4][5];
int totalCounts[5];

// ring ness - why why why

// end ring ness

int tlx;
int tly;
int thx;
int thy;

int alx;
int aly;
int ahx;
int ahy;

int rj;
int rstate;

void ring(int x, int y, int dist)
{   
    tlx=x-dist;
    tly=y-dist;
    thx=x+dist;
    thy=y+dist;

    alx=max(0, tlx);
    aly=max(0, tly);
    ahx=min(dim-1, thx);
    ahy=min(dim-1, thy);

    rstate = 0;
}

bool nextR(Cell** outc)
{
    if (rstate == 1)
    {
        goto state1;
    }
    if (rstate == 2)
    {
        goto state2;
    }
    if (rstate == 3)
    {
        goto state3;
    }
    if (rstate == 4)
    {
        goto state4;
    }

    if (alx == tlx)
    {
        rj = aly - 1;
        rstate = 1;
    }
state1:
    if (alx == tlx)
    {
        if (++rj <= ahy)
        {
            *outc = (cells[alx]+rj);
            return true;
        }
        alx++;
    }

    if (ahx == thx)
    {
        rj = aly - 1;
        rstate = 2;
    }
state2:
    if (ahx == thx)
    {
        if (++rj <= ahy)
        {
            *outc = (cells[ahx]+rj);
            return true;
        }
        ahx--;
    }

    if (aly == tly)
    {
        rj = alx - 1;
        rstate = 3;
    }
state3:
    if (aly == tly)
    {
        if (++rj <= ahx)
        {
            *outc = (cells[rj]+aly);
            return true;
        }
    }

    if (ahy == thy)
    {
        rj = alx - 1;
        rstate = 4;
    }
state4:
    if (ahy == thy)
    {
        if (++rj <= ahx)
        {
            *outc = (cells[rj]+ahy);
            return true;
        }
    }

    return null;
}

int cox;
int coy;

int ci;
int cj;

void corner(int idx)
{
    cox = (idx / 2) * hdim;
    coy = (idx % 2) * hdim;

    ci = 0;
    cj = -1;
}

bool nextC(Cell** outc)
{
    for (;ci < hdim;ci++)
    {
        for (;++cj < hdim;)
        {
            *outc = (cells[ci+cox]+cj+coy);
            return true;
        }
        cj = -1;
    }

    return false;
}

void cornerCount(int idx, int* c)
{
    int ox = (idx / 2) * hdim;
    int oy = (idx % 2) * hdim;

    for (int i = 0; i < hdim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < hdim; j++)
        {
            c[cells[i+ox][j+oy].t]++;
        }
    }
}

void ringCount(int x, int y, int dist, int* c)
{
    int tlx=x-dist;
    int tly=y-dist;
    int thx=x+dist;
    int thy=y+dist;

    int alx=max(0, tlx);
    int aly=max(0, tly);
    int ahx=min(dim-1, thx);
    int ahy=min(dim-1, thy);

    if (alx == tlx)
    {
        for (int j = aly; j <= ahy; j++)
            c[cells[alx][j].t]++;
        alx++;
    }
    if (ahx == thx)
    {
        for (int j = aly; j <= ahy; j++)
            c[cells[ahx][j].t]++;
        ahx--;
    }
    if (aly == tly)
    {
        for (int i = alx; i <= ahx; i++)
            c[cells[i][aly].t]++;
    }
    if (ahy == thy)
    {
        for (int i = alx; i <= ahx; i++)
            c[cells[i][ahy].t]++;
    }
}

int trans(char c)
{
    return c<48?0:c-48;
}

std::string res(Cell* ca, Cell* cb)
{
    char buff[100]; // shhh
    sprintf_s(buff, "%d %d %d %d\n", ca->x, ca->y, cb->x, cb->y);
    return std::string(buff);
}

std::string go(char* inp)
{
    moi = trans(inp[0]);

    int a = 2;

    for (int i = 0; i < dim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < dim; j++)
        {
            cells[i][j] = Cell(trans(inp[a]), i, j);
            a++;
        }
        a++;
    }

    // count corners and totals
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        cornerCount(i, cornerCounts[i]);
        for (int j = 0; j < 5; j++)
        {
            totalCounts[j] += cornerCounts[i][j];
        }
    }

    // count and find cell options
    for (int i = 0; i < dim; i++)
    {
        for (int j = 0; j < dim; j++)
        {
            Cell* c = cells[i]+j;

            ringCount(i, j, 1, c->counts1);
            ringCount(i, j, 2, c->counts2);

            // safeness
            for (int r = 1; r < 5; r++)
            {
                if (r != moi)
                {
                    c->ecount1 += c->counts1[r];
                    c->ecount2 += c->counts2[r];
                }
            }
            c->safe1 = c->ecount1 == 0 && c->counts1[0] == 0; // surrounded by moi
            c->safe2 = c->ecount1 == 0 && c->ecount2 == 0; // no enemies in sight

            // that funcion which does stuff
            c->findOptions(moi);
        }
    }

    // find chezMoi
    chezMoi = moi-1; // might work, can't be bothered to work it out
    for (int i = 1; i < 4; i++)
    {
        if (cornerCounts[i][moi] > cornerCounts[chezMoi][moi])
            chezMoi = i;
    }

    int best = 0;

    if (cornerCounts[chezMoi][moi] < hdim * hdim)
    {
        // fill our corner
        best = 0;
        Cell* ac = null;
        Cell* bc = null;

        corner(chezMoi);
        Cell* c;
        while (nextC(&c))
        {
            if (c->spreadable && c->ecount1 + 1 > best)
            {
                ring(c->x, c->y, 1);
                Cell* oc;
                while (nextR(&oc))
                {
                    if (oc->canspread)
                    {
                        best = c->ecount1 + 1;
                        ac = oc;
                        bc = c;
                        break;
                    }
                }
            }
            if (c->mergeable && c->counts1[0] - 1 > best)
            {
                ring(c->x, c->y, 1);
                Cell* oc;
                while (nextR(&oc))
                {
                    if (oc->safe2 && oc->canmerge && c->counts1[0] > 0)
                    {
                        best = c->counts1[0] - 1;
                        ac = oc;
                        bc = c;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        if (bc != null)
        {
            return res(ac, bc);
        }
    }

    // pick target (why?)
    target = -1;
    best = 0;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        if (i == moi)
            continue;
        int cur = totalCounts[i];
        if (target == -1 || cur > best)
        {
            target = i;
            best = cur; 
        }
    }

    if (target != -1)
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            if (i == chezMoi)
                continue;
            int cur = cornerCounts[i][target];
            if (chezTarget == -1 || cur > best)
            {
                chezTarget = i;
                best = cur;
            }
        }

        // attack chosen target (not sure it does this anymore...)
        best = 0;
        Cell* ac = null;
        Cell* bc = null;

        for (int i = 0; i < dim; i++)
        {
            for (int j = 0; j < dim; j++)
            {
                Cell* c = cells[i]+j;

                if (c->spreadable && c->ecount1 + 1 > best)
                {
                    ring(c->x, c->y, 1);
                    Cell* oc;
                    while (nextR(&oc))
                    {
                        if (oc->canspread)
                        {
                            best = c->ecount1 + 1;
                            ac = oc;
                            bc = c;
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (c->jumpable && c->ecount1 - 1 > best)
                {
                    ring(c->x, c->y, 2);
                    Cell* oc;
                    while (nextR(&oc))
                    {
                        if (oc->safe2 && oc->canjump)
                        {
                            best = c->ecount1 - 1;
                            ac = oc;
                            bc = c;
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }

        if (bc != null)
        {
            return res(ac, bc);
        }
    }

    return "0 0 0 0\n";
}

int main(int argc, char* args[])
{
    printf(go(args[1]).c_str());
    return 0;
}
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.