Pixel art, ตอนที่ 2: แสดงแผนที่ 1-1 ของ Super Mario Bros


20

ความท้าทายครั้งล่าสุด ( Pixel-art, ตอนที่ 1: การแสดง Super Mario ) เป็นเพียงการฝึกอบรม ... (และคุณทำมันด้วยวิธีที่น่าทึ่งขอบคุณ!)

คราวนี้คุณต้องทำงานให้มากขึ้นอีกหน่อย คุณต้องแสดงแผนที่ overworld แรกทั้งหมดของ Super Mario บน NES โดยไม่มีศัตรูและไม่มี Mario

โปรแกรมหรือฟังก์ชั่นของคุณจะต้องแสดงพิกเซลทั้งหมดของภาพต่อไปนี้หรือสร้างไฟล์รูปภาพที่คล้ายกับมัน (BMP, PNG หรือ GIF)

โปรแกรมของคุณจะต้องไม่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไม่ว่าในทางใด

สามารถซูมออกได้หากคุณต้องการและพิกเซลสามารถเป็นองค์ประกอบ ASCII หรือ HTML หากคุณต้องการตราบใดที่พวกเขามีสีที่ถูกต้อง

นี่คือแบบจำลองที่คุณต้องปฏิบัติตาม:

  • ภาพรวมทั้งหมด: http://i.stack.imgur.com/2kfVc.png ภาพ

  • ชุดไพ่ (ถ้าคุณต้องการ): http://img.ctrlv.in/img/14/10/19/5443f44c7eb78.png tileset
    คุณสามารถสร้างชุดไพ่ย่อยหรือชุดย่อยของคุณเอง
    คุณสามารถใช้ชุดไพ่ของคุณเป็นไฟล์ภาพแยกต่างหากหรือรวมไว้ในรหัสของคุณ (ตัวอย่างเช่นใน base64) หากแยกต่างหากให้เพิ่มขนาดเป็นไบต์ในคะแนนของคุณ

  • แผนที่พร้อมพิกัด: http://goo.gl/c8xJIxหรือhttp://img.ctrlv.in/img/14/10/19/544373adc9f64.png แผนที่

  • สี:

สีฟ้า: # 5C94FC
ดำ: # 000000
สีชมพู: # FCBCB0 (สำหรับบล็อคและปราสาท)
บราวน์: # C84C0C (สำหรับบล็อกและปราสาท)
ส้ม: # FC9838 (สำหรับบล็อก "?")
สีเขียวอ่อน: # 80D010 (สำหรับพุ่มไม้, ภูเขา, เสาธง, วิปริต)
สีเขียวเข้ม: # 00A800 (สำหรับพุ่มไม้ภูเขาเสาธงวิปริต)
สีขาว: #FCFCFC (เมฆ)
สีฟ้าอ่อน: # 3CBCFC (เมฆ)

คำตอบที่สั้นที่สุดชนะ

แก้ไข: จะมีสองแผงคะแนนหนึ่งที่คะแนนนับเป็นไบต์และหนึ่งที่พวกเขาจะนับเป็นตัวอักษร

โชคดี!

PS: ต่อไปนี้เป็นบันทึกย่อบางส่วนที่สามารถช่วยคุณในการเพิ่มประสิทธิภาพโปรแกรมของคุณ:

  • เมฆพุ่มไม้และภูเขามีรูปแบบการทำซ้ำ (ทุก 48 คอลัมน์)
  • บล็อกการบินมีอยู่ในสาย 4 และ 8 เท่านั้น
  • แต่ละไทล์หรือสไปรต์ของแผนที่ใช้มากที่สุด 4 สี (รวมถึงสีน้ำเงินหรือโปร่งใสขึ้นอยู่กับวิธีที่คุณเห็น)
  • พุ่มไม้เป็น "ยอดเมฆ" ด้วยชุดสีที่แตกต่างกัน
  • บุช / เมฆเดี่ยวคู่และสามสามารถเกิดขึ้นได้อย่างง่ายดายโดยใช้ชุดมินิชุดเดียวกันกับชิ้น 16x16px นี่เป็นความจริงสำหรับภูเขาเดี่ยวและสามลูก

11
ตอนที่ N จะเล่นได้ 1-1 หรือไม่
Nick T

1
@BetaDecay ฉันทำได้ แต่ ... ชายแดนมีความบางมากระหว่างการรวมภาพและสร้างภาพที่คล้ายกันโดยทางโปรแกรม นอกจากนี้ฉันอยากรู้ว่าใครบางคนทำโซลูชัน hardcoded อื่นในเวลาไม่ถึง 4012 ตัวอักษร ในทางทฤษฎีแล้วภาพในฮาร์ดโค้ดอาจมีอักขระ Unicode น้อยกว่า 2,400 ตัว
xem

1
ฉันไม่เคยรู้เลยว่าพุ่มไม้เป็นยอดเมฆ ... เอาละ!
Beta Decay

6
@BetaDecay NES developpers เป็นนักกอล์ฟในยุค 80;) เกม SMB ทั้งหมด (หลายสิบสไปรต์, พาเล็ต, เสียง, เพลง, เพลง, เครื่องยนต์ฟิสิกส์, เกมเครื่องยนต์, AI, ... ) เหมาะกับขนาด 32kb มันทำให้ฉันกลัว ความท้าทายนี้เป็นส่วยให้มัน btw
xem

1
@xem: อีกหนึ่งปราสาทมีบล็อกอิฐที่สมบูรณ์ (fe ที่ (202,10)) ที่แตกต่างจากบล็อกอิฐอื่น ๆ (fe ที่ (168,8)) ซึ่งมีเส้นสีส้มที่ด้านบน อัปเดตชุดไพ่
schnaader

คำตอบ:


14

x86 รหัสเครื่อง, 1729 1619 1468 1382 Bytes

มันทำงานอย่างไร: ไทล์ถูกสร้างขึ้นจากการรวมกันของการบีบอัด RLE, ภาพ 2 บิตและรหัสขั้นตอน เมื่อสร้างไทล์ในหน่วยความจำโปรแกรมจะสร้างเมทริกซ์ของดัชนีไทล์ นี่เป็นครั้งแรกที่โหลดด้วยพื้นหลังซ้ำ หลังจากนั้นท่อ, บล็อกลอย, ปิรามิดและเสาธงจะถูกวาดตามขั้นตอน ท่อเนินเขาพุ่มไม้และปิรามิดสามารถแผ่ลงไปด้านล่างของพื้นดิน แต่ถูกปกคลุมเมื่อกระเบื้องหินถูกเขียนขึ้นถัดไป ในที่สุดค่าไทล์ของปราสาทจะถูกคัดลอกไปยังตำแหน่งที่ถูกต้อง ในการสร้างไฟล์รูปภาพส่วนหัวและจานสี BMP จะถูกเก็บไว้ในไฟล์เป็นข้อมูลและจะถูกเขียนขึ้นก่อน จากนั้นโปรแกรมจะทำงานผ่านเมทริกซ์เขียนแถวที่เหมาะสมจากไทล์ที่เกี่ยวข้องสำหรับแต่ละตำแหน่ง

การใช้งาน: เรียกใช้ mario.com มันจะสร้าง "m.bmp" ซึ่งเป็นไฟล์รูปภาพ BMP มาตรฐาน ไฟล์ถูกสร้างเป็นไฟล์ที่ซ่อนเนื่องจากไฟล์นั้นมีจำนวนไบต์น้อยกว่า

ดาวน์โหลดไฟล์ ZIP ที่มีซอร์สโค้ดและไบนารีพร้อมกับเอาต์พุต

enter image description here

รหัสการประกอบเพื่อสร้างไฟล์ที่ปฏิบัติการได้:

org 100h
code_start:

;xor    cx,cx
mov    cx,12+14+256*3
mov    dx,filename
mov    ah,0x3c
int    21h
mov    bx,ax
push   ax


;mov    dx,BITMAPFILEHEADER
inc    dx
inc    dx
mov    ah,0x40
int    21h


mov di,tiles
xor ax,ax
mov ch,48
rep stosw

cwd             ; load the cloud sprite
mov si,cloud
call    DrawSprite
call    DrawHill

mov dx,14*256+12*16
PipeTileLoop:                ;Pipe
mov si,pipe0
call    DrawSprite
sub dh,2
jns PipeTileLoop

mov dx,32+12*16
call    DrawSprite
mov dh,13
;mov     si,pipe2
call    DrawSprite

cwd
xor ax,ax                ; move to the tile array
mov cl,6
MoveTileLoop:
call    MoveTile
loop    MoveTileLoop
mov word [BITMAPFILEHEADER+5+2],0x607     ; bushes
sub dl,3*16
mov cl,13
jnc MoveTileLoop

mov dx,0x1004
mov si,ball
call    DrawSprite
mov dl,0
call    MoveTile

xor bx,bx       ; pole
pole:
mov word[bx+tiles+22*256+7],0x707
add bl,16;
jnc pole

mov word [BITMAPFILEHEADER+5+2],0x805      ; qbrick
mov si,qbrick
call    DrawSprite
call    MoveTile

mov byte[BITMAPFILEHEADER+5+3],4

mov al,1            ; bricks & castle
call    Clear
mov al,23
call    MoveTile        ; black door
mov dx,0x800+64
BrickLoop:
xor dh,8
mov si,bricks
call    DrawSprite
sub dl,dh
jg  BrickLoop

cwd
call    MoveTile         ; left window
call    MoveTile         ; castle brick
mov al,3
mov di,image+15*256+16
mov cl,16
rep stosb
mov al,26
mov dl,16
call    MoveTile         ; reg brick

;mov     dl,32
;mov     si,door
call    DrawSprite
;mov     dl,32
call    MoveTile        ; door top
mov dx,48 +8*256
;mov     si,cren
call    DrawSprite
push    si

mov dh,0
call    MoveTile        ; crenulation 1
mov si,image+48+256  +4
mov di,image+48+256*9+4
mov bl,7
CrenLoop:
mov cl,7
rep movsb
mov dl,256-7
add si,dx
add di,dx
dec bx
jnz CrenLoop
mov dl,3*16
call    MoveTile        ; crenulation 2

pop si
mov cl,3
jmp skip
LastLoop:
;call    MoveTile        ; right window
                 ; block
                 ; rocks
call    DrawSprite
skip:
call    MoveTile
loop    LastLoop



xor ax,ax              ; Begin drawing world using the tiles
call    Clear
mov bl,48*4
BackgroundLoop:
lea di,[bx+image+2*256]
SmallHill:
mov al,10
mov cl,5
HillRow0:
stosb
inc ax
loop    HillRow0
mov dword [di+256-4],10+11*256+256*256*14
mov byte [di+512-3],15
sub di,256-10
cmp di,image +256
ja  SmallHill

mov si,fluff         ; draw clouds, bushes
FluffDrawLoop:
lodsw
add ax,bx
add ax,image
xchg    ax,di
lodsb
aam
mov cl,ah
;call    DrawFluff;

mov ah,1
FluffLayer2:
stosb
inc ax
push    cx
rep stosb
inc ax
stosb
pop cx
add di,256-2
sub di,cx
inc ax
dec ah
jns FluffLayer2

cmp si,pa
jl  FluffDrawLoop

sub bl,48
jnc BackgroundLoop

;mov     si,pa
mov cl,6
PipePlace:
lodsw
xchg    bx,ax
mov di,image
mov word [bx+di],18+19*256
PipeLoop:
dec bh
mov word[bx+di],16+17*256
jnz PipeLoop
loop    PipePlace

;mov     si,dba          ; draw the various floating blocks
mov cl,4
DrawBlockLoop:
lodsw
xchg    ax,bx
mov ah,bl

cwd
lodsb
BlockLoop:
mov bl,al
mov byte [bx+di],ah
lodsb
cmp al,dh
mov dh,al
ja  BlockLoop

dec si
loop    DrawBlockLoop

mov bx,198+256*12
FlagPole:             ; Draw flag pole
mov byte [bx+di],22
dec bh
jg  FlagPole
inc si
;mov     si,pyr            ; pyramid blocks
mov cl,8
PyrMainLoop:
lodsw
shr ah,1
cwd
inc dx
jnc NoNeg
neg dx
NoNeg:
mov bx,ax
PyrDrawLoop:
mov byte [bx+di],32
dec bh
jnz PyrDrawLoop
add ax,dx
dec ah
jnz NoNeg
loop    PyrMainLoop


;mov     si,ground        ; ground blocks
;mov     di,image
mov bl,4
push    di
GroundLoop:
lodsb
xchg    ax,cx
mov al,33
rep stosb
lodsb
add di,ax
dec bx
jnz GroundLoop
push    si
inc ch
mov si,di
sub si,cx
rep movsb

pop si
pop di
;push    di
;mov     si,copy         ; Draw Castle, flag ball
mov  dl,6
CopyLoop:
lodsw
mov cx,ax
shr cx,12
and ah,15
xchg    bx,ax
CopyRun:
lodsb
mov [bx+di],al
inc bx
loop    CopyRun
dec dx
jnz CopyLoop;

xor ax,ax
xor bx,bx ; image y        ; write the image to file
pop dx
WriteTileStep:
WriteRowStep:
mov bl,0 ; image x
WriteStep:
pusha
mov ah,[bx+di]
mov bx,dx
add ax,tiles
xchg    ax,dx
mov cl,16
mov ah,0x40
int 21h
popa
inc bx
cmp bl,212
jb  WriteStep
add al,16
jnz WriteRowStep
inc bh
cmp bh,14
jl  WriteTileStep
;pop     bx
;mov     ah,0x3e
;int     21h

;ret


DrawSprite: ; dx=x,y, si=data
pusha
mov bp,dx
;cwd
mov di,temp
push    di
lodsw              ; w, h*2+flag
mov dl,al
shr ah,1
pushf
mul ah
xchg    bx,ax
popf
jc  BitMapped
RunLoop:
lodsb
mov cl,al
shr cx,2
sub bx,cx
rep stosb
jnz RunLoop
jmp MoveData
BitMapped:
BitMappedLoop:
lodsb
mov cl,4
BitMappedQuad:
stosb
shr ax,2
loop    BitMappedQuad
sub bx,4
jg  BitMappedLoop
MoveData:
mov bx,sp
mov [bx+4],si
pop si
mov bx,di
lea di,[bp+image]
mov dh,-1
MoveLoop:
mov cl,dl
rep movsb
sub di,dx
cmp si,bx
jl  MoveLoop
popa
ret

MoveTile: ; dx =x,y, bx=y,ax=t-1
inc ax
pusha
mov si,dx

xchg    al,ah
xchg    di,ax
mov ax,16
TileLoop:
mov cl,16
TileTrans:
mov bx,[si+image]
inc si
and bx,3
mov bl,[bx+BITMAPFILEHEADER+5]
mov [di+tiles],bl
inc di
loop    TileTrans
add si,256-16
dec ax
jnz TileLoop
popa
add dl,16
ret

Clear: ; al = value
mov di,image
mov ch,48
rep stosb
ret;

DrawHill:
pusha
xor bx,bx
mov al,3
HillLoop:
lea di,[bx+image+6*16]
inc byte [di]
inc di
mov cl,16*5-2
sub cl,bl
sub cl,bl
rep stosb
inc byte [di]
inc bx
inc bh
cmp bl,16
jl  HillLoop

mov si,spot
push    si
mov dx,32-7+256*8 + 6*16
call    DrawSprite
mov dl,32+17    + 6*16
pop si
call    DrawSprite
mov dx,5*16      + 6*16
call    DrawSprite
popa
ret

filename: db 'm','.'
BITMAPFILEHEADER: db 66,77,'P',0,12,0,1,2,3,0,26,3,0,0
BITMAPCOREHEADER: db 12,0,0,0,64,13,224,0,1,0,8,0
colors: db 252,148,92,0,0,0,252,252,252,252,188,60,176,188,252,12,76,200,0,168,0,16,208,128,56,152,252

;pal: db 0,1,2,3
cloud: db 88,32,224,5,114,5,228,5,122,5,224,5,122,5,228,9,106,5,6,5,240,102,5,4,5,240,5,86,5,10,5,252,5,78,5,4,5,6,5,252,4,13,66,5,8,5,92,13,16,17,136,5,14,7,42,5,100,9,14,5,4,9,18,9,4,9,120,5,14,11,14,7,18,5,96,5,26,5,34,5,10,9,116,5,26,7,22,5,84,13,18,11,18,15,34,9,108,5,38,5,6,5,84,5,22,27,6,23,38,108,5,34,5,4,5,88,5,10,19,14,19,18,7,34,5,108,9,26,5,92,5,10,7,10,7,26,7,54,5,120,5,18,5,92,5,10,7,46,7,46,5,128,17,56
spot: db 6,17,245,95,255,245,93,87,127,245,87,127,245,223
hilltop: db 16,3*2,0x9, 0x33, 0x9, 0x8, 0xD, 0x1B, 0xD, 0x1C, 0x19, 0x14
ball: db 8,17,80,5,244,31,253,127,253,127,249,127,249,127,228,31,80,5
pipe0: db 64,5,0x90,0xFA,0xAA,0xAE,0xFF,0xFF,0xBB,0x06,0xA9,0xAF,0xAA,0xEB,0xFF,0xFF,0xBB,0x6B,0x90,0xFA,0xAA,0xAE,0xFF,0xFF,0xAE,0x06,0xA9,0xAF,0xAA,0xEB,0xFF,0xFF,0xEF,0x6A
pipe1:db 32,4,8,113,8,129
pipe2:db 32,12,5,23,26,79,9,122,133
qbrick: db 16,33,85,85,85,85,254,255,255,127,222,255,245,119,254,191,246,127,254,191,254,127,254,255,245,127,254,191,246,127,254,191,86,127,254,215,106,127,254,218,107,127,254,218,107,127,254,90,233,127,254,171,250,127,222,255,255,119,254,255,255,127,168,170,170,42
bricks: db 8,16,33,14,5,30,5,30,5,18,33,30,5,30,5,30,5
door: db 16,32,0xFD, 0xFD, 0x89, 0x6, 0x39, 0xA, 0x39, 0x6, 0x41, 0xA, 0x31, 0x6, 0x5, 0xE, 0x29, 0xA, 0x5, 0x16, 0x19, 0x12, 0x5
cren: db 16,17,213,255,255,85,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,234,0,192,170,255,0,192,255
block: db 16,32,61,6,7,53,6,5,11,45,6,9,15,37,6,13,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,19,34,17,15,6,35,17,11,6,43,13,7,6,51,9,6,59,5
rocks: db 16,33,86,149,87,149,171,106,171,90,171,127,171,106,251,85,171,106,95,170,173,106,165,170,173,106,171,170,182,106,171,170,182,106,171,170,182,106,171,170,246,127,171,170,102,149,171,170,118,106,171,170,182,106,171,170,182,106,171,170,182,106,254,255,231,191
fluff: db 8,10,11,     19,11,11,       27,10,31,       36,11,21,    11,1,34,    23,1,14,       41,1,24
pa: db 28,3,38,4,46,5,57,5,163,3,179,3
dba:db 21,5
qb: db 16,21,23,78,106,109,112,170, 21,9
qb2: db 22,94,109,129,130, 27,5
ba: db 20,22,24,77,79,94,100,101,118,129,130,168,169,171  , 27,9
ba2: db 80,81,82,83,84,85,86,87,91,92,93,121,122,123,128,131,0
pyr: db 137,5*2+1,140,5*2,151,5*2+1,152,5*2+1,155,5*2,188,9*2+1,189,9*2+1,198,4
ground: db 69,2,86-69-2,3,153-86-3,2,256-153-2,0
copy: db 202,2+5*16,26,26,24,26,26,   202,3+5*16,26,26,28,26,26,    202,4+5*16,29,30,30,30,29,   203,5+3*16,31,26,25,  203,6+3*16,29,29,29, 198,12+16,20
temp: rb 256*48
tiles: rb 34*16*16
image:

! เหลือเชื่อ ยังมีคนเขียนชุมนุมกันอยู่: D
xem

+1000 รายการที่ดีที่สุดได้อย่างง่ายดาย! ดังนั้นไม่มีห้องสมุดมาตรฐานเลยใช่มั้ย นั่นเป็นเพียงลีกที่เล็กกว่ารายการ HLL: D
จะ

12

Javascript ที่ย่อ (*): 1285 1258 1253 1205 1186 1171 ตัวอักษร

(*) ย่อขนาดโดยใช้การปิด RegPack และ ObfuscaTweet ตามที่ xem แนะนำ

รุ่น Unicode มีขนาด 4549 ไบต์โดยไม่มี ObfuscaTweet (การปิดและ Regpack เท่านั้น) ขนาดคือ 2251 ไบต์

ประวัติความเป็นมา:

1285 -> 1258: ตัวแปรAสำหรับ 48 (thx @hsl) รวมforลูปบางส่วนถูกผสานmt()และmu()ใช้ดัชนีไทล์แทนสตริงไทล์เพิ่มประสิทธิภาพ png ด้วยPNGOUT

1258 -> 1253: รวมforลูปเข้าด้วยกัน เปลี่ยนmt()ไปr(); ลบวงเล็บปีกกาที่ไม่จำเป็น; ตัวแปรBสำหรับ 16; กำหนด 16 สไปรต์ CSS ที่ไม่ได้ใช้ (แทนที่ 32 ด้วยA); แสดง 1 แถวที่ไม่ได้ใช้ (แทนที่ 14 ด้วยB); ฟังก์ชั่นลบออกe(); สั้นลงt(), g(), c(); ใช้for(i=0;i<n;)f(i++)แทนfor(i=0;i<n;i++)f(i)ตำแหน่งที่เป็นไปได้

1253 -> 1205: ลักษณะร่างกายย้ายไปส่วน CSS แทน<body style=...>; แทนที่บางforลูปด้วยการfโทร; ฟังก์ชั่นที่ดีที่สุดr, q; </head><body>ดูเหมือนจะไม่จำเป็น<html><head>เช่นกัน; ฟังก์ชั่นt(i)สำหรับการทำแผนที่ CSS ลบออก; ชื่อ CSS b0.. b31แทนa.. z, aa..ff

1205 -> 1186: ฟังก์ชันถูกnเปลี่ยนชื่อเป็นN; ฟังก์ชั่นใหม่nที่ทำงานบนอาเรย์ที่มีการเข้ารหัสเดลต้า

1186 -> 1171: เนินเขาและประลองสามารถวาด "ใหญ่" ได้ทุกเวลาส่วนล่างจะถูกทับด้วยก้อนหิน ใช้dสำหรับทั้งเมฆและพุ่มไม้ ลบเครื่องหมายอัฒภาคที่ไม่จำเป็นออกบางส่วน

นี่คือความพยายามขั้นตอน มีรูปแบบทุกที่หนึ่งในจำนวนมายากลคือ 48 (ช่องว่างระหว่างกระเบื้องพุ่มไม้และภูเขา) ชุดไพ่ถูกเข้ารหัสเป็นสตริงข้อมูล URL Base64 และใช้เป็นสไตล์ชีท CSS ใน Javascript อาร์เรย์ 212x14 mจะเต็มไปด้วยดัชนีไทล์ ดูรุ่นที่ไม่ได้ระบุความเห็นสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

ใช้งานได้ใน Chrome 38 (Ctrl + T สำหรับแท็บใหม่ Ctrl + Shift + J สำหรับคอนโซลจาวาสคริปต์วางโค้ดไว้) และ Firefox 33 (ถ้าห่อด้วยแท็กจาวาสคริปต์ HTML) มีรุ่น JS binด้วย

ยังมีพื้นที่สำหรับการปรับแต่งบางอย่างฉันจะโพสต์การอัปเดตและมันจะดีถ้าคน JS / CSS / HTML บางคนสามารถแนะนำการปรับให้เหมาะสม / แก้ไข

minified:

eval(unescape(escape('𩡯𬠨𧰽𙰠𨱬𨑳𬰽𠁹𚰫𚡗𚱸𙠩𞰣𘱦𘐽𜀻𨁦𫱲𚁟𘱟𪑠𧠣𫠨𦰟𛀴𗠩𮰝𝐳𗀬𝰛𚁡𖡦𭑮𨱴𪑯𫠠𖐨𜠘𘱧𖀗𖠬𨠖𛁥𕐮𭁯𤱴𬡩𫡧𚀔𚀱𔰣𬠓𞀒𘱎𔐚𚰐𮱢𨑣𪱧𬡯𭑮𩀏𛀳𓠞𚐬𩀌𭰨𘠼𒰬𜀣𒐫𚰩𒀟𨐫𜠱𑱁𠑁𠐆𚱩𚡁𑐬𜐄𕠕𗐃𛀲𐠩𯐙𐑗🐲𜐲𞱁🐴𞀻𠠽𜐶𞱭👛𧐻𖑷𖠝𩁯𨱵𫑥𫡴𛡷𬡩𭁥𖠁𣠖𗑭𦱡𧐽𘡢𘠫𨠔𐑮𕠝𮡠𧰤𘁩𫠠𨐩𮠫👡𦰤𧐬𣠨𮠬𨠁𩠃𧱫👡𞱫🀽𨐫𨠻𚑎𚁫𚰫𕐁𩰃𧱸👡𙑗𞱸🀽𨠥𥰻𮀈𧱹👡𛱗𯀰𞱹🁢𛱗𯀰𞰩𣠨𙠕𐑣𐱎𖠕𘐐𜐬𨠭𜐕𚰱𔐐𨠫𜐕𚰲𐑤𐱣𕠕𘱣𔁗𛁢𕐫𜐶𐑰𖠝𣠐𜠬𞀇𜰂𜐱𧐂𜰇𝀂𜐱𐡝𐠴𑰵𐠱𜱝𐠵𔐐𝀲𝠬𞐁𬐚𗑎𖠄𜀑𔀱𑀱𘱬𔁗𓠂𝠣𫀐𜠱𜰎𐠷𐑲𕠝𧱪𨀴🡪𞱪𒁦𔁢𚠨𜰭𪠩𚱪𚡗𛁪𛀰𐑬𐱟𪱠𪰼𨠻𪰈𣠐𪰪𥰕𚑽𩠨𜀂𞐶𝰛𧠴🡩𞱩𒁤𖀳𜐅𑀌𖀴𞀅𐠌𚀴𝐱𑐎𓀨𝀳𜠅𑀌𖀳𝀳𑐎𑀷𚐬𩀘𜰵𝐅𑀄𝰩𛁤𖀳𝰳𑐂𑀷𘱤𚀶𜠴𑀞𔐘𗀹𑀹𗰸𝰰𖰲𑀵𐠰𑀛𜰴𛀵𐠬𝐵𐠸𓠎𛀵𞁝𓠡𚀹𜠸𖰂𘐨𞐳𞐂𐠡𚀹𝠹𐠂𗰹𝰶𓠛𜰷𐠂𛀜𐠄𝐬𝠄𞀄𜐄𓠸𑀂𧐂𔐓𞐰𜀬𠠗𜰲𜠂𗀵𛁂𕰳𜠵𐠜𞀬𠠡𔰶𞀷𐠄𜰑𔰸𞐹𐠹𔐓𞐰𜐎𜐡𖀱𜐰𗠄𜰡𖀱𜐱𐠄𝐑𖀳𜠴𑀴𔐘𗀶𓠰𧠵🡩𞱩𒁰𔰹𜀸𑐩𛁰𖀱𜰵𑐣𬐓𝰴𜠣𬐓𝰜𘱱𔰹𝀶𘱱𖀱𝀸𘱱𖀲𞀳𘱱𖀲𞐹𔠳𜀄𔠴𝀄𔠷𝰄𘱲𔰰𜰳𑀒𜰶𒑲𔰸𝐱𒑧𔰸𞀱𐠵𜠰𒑬𔰰𜰷𗠉𫀓𞀴𞀞𒑬𔰸𞀵𗠉𣠨𝀱𜀄𜠣𫀨𝠲𜠬𞐂𞀑𖀜𜀉𩠘𝐴𝀞𜠳𑀗𝠱𜰂𞀲𝠛𕰶𜰰𐠸𝀴𖰗𝠹𝰂𞐱𜀛𘰋𬱴𮑬𩐾𨡯𩁹𮱷𪑤𭁨𞠳𝀰𜁰𮁽𩁩𭠏𞡵𬡬𚁤𨑴𨐺𪑭𨑧𩐯𬁮𩰻𨡡𬱥𝠴𛁩𥡂𣱒𭰰𢱇𩱯𑡎𤱕𪁅𥑧𠑁𠑑𑡁𩱂𠑍𑡐𪀷𭡘𑡇𜑂𣑖𡑖𨱬𤁷𑡁𬑁𡁉𥁁𮑁𜁂𡀸𛱐𮠸𭡌𡀸𫑄𩰸𭡐𮑑𥱌𣁕𠑁𠑃𭱫𫁅𤑖𤠴𦁲𥱗𤰴𬡪𣑂𠱇𦁣𮁪𬡦𢱪𩐲𜱨𠐴𭱒𢡎𭁊𞁁𡑭𪐴𢡳𥁕𡀷𬁨𩀹𩱫𠱏𤁓𥱎𝑏𪑒𭁴𬱸𞁸𡱊𜡃𢱰𪠹𞑓𢡣𥡏𥰸𨡤𭠫𫑩𢁤𚱕𝑖𩡸𤡡𤑄𡐯𮐶𜑪𮠹𜑆𬑰𢁲𡡓𤁢𛱲𡡒𨱴𦁅𥰸𢱆𝠶𞁅𜰱𨠫𭰯𣁇𚱂𠑏𢑘𠡏𫱨𝁵𡁘𜑣𝁉𫑃𣁉𥡆𮁣𫑡𡑋𨡓𣑙𨰴𡡘𥱺𞁑𠑃𢱸𣁆𠡋𮑑𣁓𜀲𦑃𨑁𪱅𨡁𤐴𠱡𠡪𛰯𡱵𥡊𩱁𣡅𤱮𬡹𤡧𠡌𬑪𦡌𬑵𮑸𢡁𪀹𬡸𞑇𢑅𭁇𢱣𭱋𪀶𫠸𢀫𤐲𡰱𡁷𤑡𦑧𡡙𢡓𠱐𚱓𤁯𜁖𢱚𚱈𪱫𠑪𜑗𩱣𡁲𩐵𞁉𥑃𣰲𢡌𠑳𫱐𥐴𢠳𡁭𡁌𦑭𩱉𝑍𢑎𞁄𨠶𞁱𡑁𠐶𦀫𫁋𬀲𨱔𭱂𩡎𝁉𤰯𡁧𤱹𦐯𪡥𝀱𜡧𝁥𬠰𤡁𣀫𚱐𬡶𤡙𩐯𫡨𩑙𥁧𡑧𣱑𤱳𥁑𠱏𥑩𭱌𥱋𥑘𡡔𨱩𫡁𤑡𞁯𪁇𬡅𮑧𣡴𜑧𥱕𠑪𠱷𤱇𢡯𡰹𡡷𠱡𣱊𡡙𫁙𠑘𭱅𞁯𞑉𪁍𪡸𩡢𪡉𢐫𡑄𝡃𢁸𤑧𮁌𫱅𤱩𭡧𬰰𥱈𭡹𝀰𡱩𫱵𬡳𩁉𩱆𬱸𭑬𦑍𡁑𥱣𪱯𜁉𪑇𢑭𩱓𥱂𡑓𜀹𡡺𩁪𥱧𪀯𪡂𬑋𪑁𦁑𡡍𠱚𦀰𣱑𥑳𭱉𭑏𭑱𝑺𢁹𭱉𤑬𠑘𤠱𬁡𤁉𤀲𝑮𛱉𤡰𩀰𨑚𪑩𤡫𪑧𪁘𤑖𬁡𣱤𜠰𮠫𠐴𠡉𜱷𚰲𛱘𠡺𡁂𜱈𬱫𥑐𤁮𦑰𫱺𡱣𝐵𠑋𥑌𫱇𭱦𠱈𥁤𥑷𣁉𫑹𪑌𝁇𫱕𬡬𪱃𢑌𜡁𡡅𞁭𩱉𝐷𬱙𡑒𢑯𜱧𩁱𦁢𪡒𜱩𠱍𬐷𤑄𭑦𠑈𝱃𭁄𭁪𩱣𣑨𡑓𠑵𩡺𭑺𠑶𣑮𜡷𡑬𬱯𫑙𥁓𠐸𠑥𡡊𩑃𮡑𬁑𞁂𪱁𜰴𦡑𣑑𨑑𠡴𜡚𬀵𢡯𡑖𠑪𨡃𫱸𢁉𣑪𩱒𜁷𥀱𤑘𫱂𨑒𡁐𢡊𡁴𠑗𠠷𢡨𣱁𪁧𤑓𢑑𤑌𦡓𮡑𬡴𞁄𩑒𛱁𩑶𫰯𫡓𩱁𬁮𛱍𤑓𨑉𝱘𜁁𠡳𞁂𜡈𝡥𥑩𨐰𜠯𭁁𤁕𮡕𤱷𢑧𣐸𥁭𤁪𠑅𢁇𠡤𠑅𮐷𭁑𛱧𡑆𢱌𩁑𡑷𦑬𬱦𩱃𡡇𬡁𭑁𨑚𣑅𛱱𣑁𮑉𩑉𨡘𜡧𪡧𤑏𨑷𣡧𜡲𥠷𝁃𞑋𤐫𮁹𣡄𤑯𬱷𑡂𢡒𥐵𡑲𪱊𩱧𩰽🐩𯐢𧡩🁁𞱩𒁪👩𙑂𚠭𠠬𪰽𜐵🁩🰭𠠺𜀬𭰨𘠮𨠢𚱩𕀩𚰢𓰭𬁯𬱩𭁩𫱮𞠢𚱪𚰢𬁸𘀢𚱫𚰢𬁸𞱷𪑤𭁨𞠱𝡰𮀻𪁥𪑧𪁴𞠱𝡰𮀻𩡬𫱡𭀺𫁥𩡴𞱽𘠣𒰯𬱴𮑬𩐾𘠣𧱸𨁸🁗𞱸𒁻𒱳𬁡𫡀𨠰🠢𘱟𮑠𮐼𠠻𚐋𩁩𭡀𘠫𫑛𙡝𚰢🠼𛱤𪑶🠢𘰋𛱳𬁡𫠾𘠩𯐻𙰻𩰽𛱛𐐭𗱞𛑠𘐣𙡀𧐯𛡥𮁥𨰨𧰩𞰩𭱩𭁨𚁟𛡳𬁬𪑴𚁧𚐩𧰽𪡯𪑮𚁳𪁩𩡴𚀩𚐻𩑶𨑬𚁟𚐠').replace(/uD./g,'')))

ไม่ระบุและแสดงความคิดเห็น:

// map width
W=212;
// helper constants
A=48;B=16;
// array containing the map, generated at runtime
m=[];
function w(s){document.write(s)}
// set a map tile
function N(i,s){m[i]="b"+s.toString()}
function n(i,s){z=0;for($ in i){z+=i[$];N(z,s)}}
// set a row of map tiles (index a..a+b)
function f(a,b,s){for(k=a;k<=a+b;)N(k++,s);}
// set a block of map tiles (index a and b define upper left and lower right corner)
function g(i,j,s){for(x=i%W;x<=j%W;x++)for(y=i/W|0;y<j/W|0;)N(y++*W+x,s)}
// helper for clouds and bushes - j=1..3 sets map tiles to XYZ, XYYZ or XYYYZ
function c(i,j,a){N(i,a);f(i+1,j-1,a+1);N(i+j+1,a+2)}
// clouds/bushes
function d(i,j,a){c(i,j,a);c(i+W,j,a+16)}
// hill
function p(i){N(i+2,8);n([i+213,211],23);n([i+214,211,2],24);n([i+215,213],25);N(i+426,9)}
// warps
function q(i){N(i,10);N(i+1,11);l(i+W,3,26);l(i+213,3,27)}
// stairs - d=1 for upwards, d=0 for downwards
function r(i,d){for(j=0;j<4;j++)f(i+d*(3-j)+j*W,j,0);}
// set a column of map tiles (index i, height j)
function l(i,j,s){for(k=0;k<j;k++)N(i+k*W,s);}
// fill map with sky tiles
f(0,2967,7);
// clouds and bushes - some of the bushes will be overdrawn by blocks and the castle, so draw them first
for(i=0;i<4;i++){d(231+i*A,1,4);d(248+i*A,2,4);d(451+i*A,3,4);d(432+i*A,1,4);d(2343+i*A,3,17);d(2355+i*A,1,17);d(2373+i*A,2,17)}d(624,1,4);N(2539,19)
// '?' blocks
n([870,72,15,20,1,734,5,2,55,28,3,3,58],3)
// brick blocks and castle
f(928,7,2);f(939,2,2);f(969,2,2);n([976,3,737,2,2,53,2,15,6,18,11,1,38,1,2],2);N(1900,B);g(2322,2535,B);g(2325,2538,B);f(1687,2,13);N(1899,29);N(1901,31);f(2110,4,13);f(2111,2,15);N(2324,14);N(2536,30)
// big and small hills - one of the big hills will be overdrawn by the stairs, the small hills are big hills overdrawn by stone blocks
for(i=0;i<5;i++){p(1908+i*A);p(2135+i*A)}
// warps (often overdrawn by stone blocks), stairs and block below pole
q(1742);q(1753);q(1946);q(2148);q(2283);q(2299);r(1830,1);r(1844,1);r(1877,1);r(1033,1);r(1836,0);r(1851,0);g(1881,2520,0);l(1037,4,0);l(1848,4,0);l(1885,4,0)
// pole
N(410,12);l(622,9,28);N(2530,0)
// lower row of stone blocks
f(2544,423,1);
// gaps in stone blocks
g(2613,2826,7);g(2630,2844,7);g(2697,2910,7)
// HTML start and CSS spritesheet base (tileset PNG encoded as base64)
w("<style>body{width:3400px}div{background:url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAQAAAAAgBAMAAAAPh7vXAAAAG1BMVEVclPwAAAAAqADITAyA0BD8/Pz8vLD8mDg8vPyQWLLUAAACwklEQVR4XrWWS4rjMBCGXcxjrfKje23hA4wRJNtJ8AEmi4JsTUD7phd9gkCOPSWN5OiRttsx8xGJ2CKpj99SJcVOW8bdv+miHd+U5VfxRaQDE/y61jz91FqpHrFSPb/rFRctXEW8KF668E31b+w/LG+BAOIXBOoh4uDX1c4ImCLIVFxcmaEKbSMYc4FXWz8QACKxLFBKyQLS02YCaAkEbAQ4CaBj//GuVJgANESnryRgBLqjZLquyxJAh9rx9GIEtGKcwKh6n8H+Q2G1DwQaYgFYJSCP+SPo0VKZ+HkkAj1WgcDre58IUCO2JLAsoPU4J3DmDLYmgI5MIN8Db68qEAA6X+lKp2cTwBfN4IS/DgSyY/je412g4er0RAL++PrvRYe/nheYTgEgOQSsTQCOUiwLWKUXFTcinAQa8ohGrEygNt1gWUAjCwSGJoG9FwCaOJFYlYAXwE8o9IhMjxfbjII+ED6CHxQgxLoESivgs0WHvy40GioursdIgFsxulYMDQWcko0IiGImgSWBES09FzdjWgh/jBqKiAXQFMCZX0OQUswIuOuq5zHywIQlAXR1paPIP25n/IRpd0aZiiRkighXQVpaOd20z+A4BI3w+2/XBzDB3HskUPPnYpozGc55AKULoGwfCHTdUwLImyiL4GoUrlkCIL2AFE8mgI57sYERIo3gdqXbjR3iCMq7QDufAH7CtDtjgcMhESAufzuzAvMn2wElsomYTSA8AeFJeCzQpQ8BkA34ZQMQaQBt2Zp5JoEVAjbCoxHIMjgR0wT1QXoBaRDPJJDtAWB7JhOAhgQSIQQLZSzQrt8DeR/Aevo/nSgApn/MQSaI7X0ABs8B2H6eUia02/tAPUzUSwIgM8TmPjAEHGBdAEy7tQ/gEFKLdQEwYlsfgCFGrAuAaZME/qMAyIeIbX2gjgQOawNg2rV74C9KQ+xyNDQoswAAAABJRU5ErkJggg==)}")
// generate CSS classes 'b0'..'b31' for the 32 used tiles
// this actually generates 16 additional unused classes to reuse the constant A and save 1 byte
for(i=0;i<A;i++){j=(i%B)*-B;k=i>15?-B:0;w(".b"+i.toString()+"{background-position:"+j+"px "+k+"px;width:16px;height:16px;float:left;}")}
// some more HTML
w("</style>")
// body of HTML contains all tiles as <div> elements arranged in <span> columns
for(x=0;x<W;x++){w("<span class=b0>");for(y=0;y<B;){w("<div class="+m[y++*W+x]+"></div>")}w("</span>")}

1
น่าประทับใจมากสำหรับร่างแรกและขอขอบคุณที่ทุ่มเทความพยายามไว้มากมาย นี่คือการเพิ่มประสิทธิภาพบางอย่างที่คุณสามารถใช้ได้: ลบแท็ก <html>, <head>, <body>, พิมพ์ = "text / javascript", (หรือ text / css), ลดขนาดรหัส JS ของคุณ (ใช้closure-compiler.appspot .com / home ) จากนั้นแพ็คมัน (ใช้siorki.github.io/regPack.html ) จากนั้นทำให้สับสนใน Unicode chars (ใช้xem.github.io/obfuscatweet ) แต่โปรดถ้าคุณทำเช่นนั้นให้เก็บรุ่น "ไม่ระบุชื่อ" ไว้ในคำตอบของคุณเพื่อให้ผู้คนสามารถอ่านได้ การนับคะแนนของคุณในจำนวนของตัวอักษรใช้mothereff.in/byte-counter ;)
xem

1
อัฒภาคจะถูกแทรกโดยอัตโนมัติที่ส่วนท้ายของบรรทัดดังนั้นคุณจึงสามารถลบเครื่องหมายอัฒภาคได้อย่างปลอดภัย
NinjaBearMonkey

2
นั่นคือไม่ จำกัด !?!?!?!?
Anubian Noob

1
@AnubianNoob: ใช่: D มันยังคงกอล์ฟอยู่ บางทีฉันจะโพสต์ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่รหัสทำในภายหลัง
schnaader

1
function l(i,j,s){for(k=0;k<j;k++)n(i+k*W,s);}สามารถตัดให้สั้นลงได้โดยการแยก k ++ เข้ากับฟังก์ชั่นฉันคิดว่า? ดังนั้นบรรทัดถัดไปด้วย j
เข็มทิศ

7

Python3 1638 1576 1616 1513 ไบต์

รหัส 581 + ข้อมูล 932

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

top ด้านบนนี้เป็นระดับเดิม ตรงกลางคือ PPM ที่สร้างโดยสคริปต์นี้ ที่ด้านล่างคือความแตกต่างและนี่แสดงให้เห็นว่าจานสีและแผนที่ไม่เห็นด้วยอย่างแน่นอน! ฉันวางสิ่งนี้ลงใน data glitch ไม่ใช่สคริปต์ของฉัน;)

# 759808 is 212*14 tiles at 16*16 each - the size of the map
import lzma;B,E,R,X=bytearray,759808,range,16
D=B(lzma.decompress(open("i","rb").read())+B(E)) # put canvas on end of data array
i,P=8218,lambda x,y:8622+y*54272+x*X # 8622 is length of decompressed data
def Q(s,n,d): # copies a 16x16 tile from s to d
 # n is the stride for the source s, which is different for put and copy
 for m in R(0,256,X):e=d+m*212;D[e:e+X]=D[s+m*n:s+m*n+X]
for j in R(4): # there are 4 command sections
 j&=1;i+=1+j;r=D[i-1]<<8 # j is now truthy if this is a copy buffer
 for k in R(D[i]): # this many commands
  a,b,w,h,c,d=D[i+1:i+7];q=h>32 # unpack it; put doesn't use all these
  # do the put/copy
  for z in R(((a,h-32)[q],w*h)[j]):Q((D[(i+4+z,i+5)[q]]<<8,P(a+z%w,b+z//w))[j],1+211*j,
      (P(b+z,w),P(c+(z%w,w-z%w-4)[r&1],d+z//w))[j])
  i+=((3+a,5)[q],6)[j&1];r>>=1 # move i to next command
for y in R(2,11):Q(28<<8,1,P(198,y)) # special case flagpole
o=open("o","wb");o.write(b"P6 3392 224 255 ") # header for PPM
for c in D[8622:]:o.write(D[8192+c*3:][:3]) # decompress palette to RGB

(ไบต์นับโดยไม่มีความคิดเห็นเยื้องบรรทัดและเยื้องระดับที่สอง\t)

ข้อมูล (เข้ารหัสเป็นเบส 64 เพื่อวางถอดรหัสและบันทึกเป็นไฟล์ชื่อ "i"):

/Td6WFoAAATm1rRGAgAhARwAAAAQz1jM4CGtA2JdAACA3BlsBrac0zEPcSPZ/qSCuw0fuG0WYiRk
w+pNfoBEsFJBEXgxJ73nEPREKmuJUHyg+jhBTQcbUI0gChatJ7D6ZqYmLz4P34OFSxUMWF+aGhm2
+8mNqw264w0JIjW9ogeNpJX6pgH/xJ/D2qlfqfCuz0cOR1sPAAcMrue1y9joUaDauFLj8QhbExen
lQkUMfMePbMnn4nJ0aVXBeHdKIwSeFQdFz/Aj695kKi0x8+MXR84cpNh3U8y7deiyjbNyIgu7vLn
WBxzXhEtrV9svBETfQpxj2qYI11ALgWlhoxdoABE3ocVgE1Qo35dnoJe+1DJFvqIzFOoxSJEckUk
T89RIjARdA/Ax6UTiitivZp4EhM+xczasrm+2XFy68mA96xmEMKp9ZpoApNIU0ShMMW1Im0QFeuS
aCl43qJuintArMAeDiOlmkbDNzMzHZIgDFeklUnnKG9xHXPQXNQVyJ9I7z+rLHh1VtuXDyAErKTL
VY/Xai2pIUlSt5H1KGEExdHu3O17XKbar11Jad6nFjDKOZFwamJQTFIG6dru2UXVJq29pGCnKLlB
lOmls4agigMI7QJ5K/Rzf15ZuIQ7U9MKJ3E4llbwqs6vDk+Ln/ceRVfl5Fm/Ne056ZLDp6VIf5zs
EMWra8UnjndkigqAyp8D62AcrPFIp9EdJmgiGzfhNCQ1JptRN/z01mNomtwVJfqeLTqgvRgXXG3P
8p+6s1rjEfblMBNyMxdYvJZXLE0wgu4xhH3fiNTT+RyTIJ1MZZ1zhksfe2SnNTbL2JYGven1WPfI
YP+M4NI/vpQ4bGsuJ8w//x01GpkTLfMZtZgBhx0dx1Wu9i0JY9hhtoI2/tGR4sNHfpSs7xD/Zz+7
6Z18z3AQn4dC7Trp0WndI/zS8eRZlRgKxA/lb09MZ87ugbXnm2+oBQFSLEtg/rqg398pDWx9W4Zk
6GeRTqvp9CJ9meMagUnGHKnAj+05PE0XgEXO6r9B8ltgoHf0+wXFevBHVupfiH9MApUxd0TPzv16
Y5Rfjxao0wLcIbxKMd3vtI1rCvOdq0OysWNrtcH9EBKjx9+CnGFBFZI9w9kCMJ8ZT0m9nsNYPelL
29KbQMt+K213+7o0MS3DxeGTHSW9CiEOTzNeqvsXN6IcIxjJIkgH8MuAAAAA5PpImPBeeH8AAf4G
rkMAALsE5byxxGf7AgAAAAAEWVo=

ไฟล์ข้อมูลเป็นรูปแบบที่กำหนดเองที่ฉันทำกับปัญหานี้และเก็บไว้เป็น LZMA

ครั้งแรกที่ทั้งหมด 32 กระเบื้องจะต่อเนื่อง ในจานสีมี 9 สีและจะใช้เวลาบีบอัด 8219 ไบต์ (ฉันพบว่าการพยายามบีบอัดไทล์ที่ 4 บิตต่อพิกเซลไม่ได้ช่วยในการบีบอัดเลยฉันไม่ได้ลองและบังคับเดรัจฉานตามลำดับที่ดีที่สุดของกระเบื้องและฉันอาจเสียคะแนนไปสักสองสามจุดที่นี่)

มี 212x14 = 2968 บล็อกประกอบเป็นแผนที่

จากนั้นคำแนะนำในการสร้างแผนที่ใหม่จะถูกเข้ารหัส

อันดับแรกมีส่วนของคำสั่ง "วาง" ที่วางลำดับของแผ่นกระเบื้องจากชุดแบบเรียงต่อกันบนแผนที่ที่ x, y เนื่องจากมี 32 ไทล์ฉันจึงระบุการรันไทล์เดียวกันโดยใช้ตัวเลขที่มากกว่า 32 แทนที่จะเป็นดัชนีไทล์

จากนั้นส่วนหนึ่งของคำสั่ง "คัดลอก" ที่คัดลอกสี่เหลี่ยมผืนผ้าบางส่วนของแผนที่ปัจจุบันไปยังที่อื่น มีบิตมาสก์พิเศษที่ทำเครื่องหมายว่าควรทำมิเรอร์สำเนาอย่างไร

บัฟเฟอร์คำสั่งตัวอย่างสั้น ๆ :

16, # there are 16 put commands
3, # place 3 tiles
8,2, # dest x, y
4,5,6, # these three tiles
3, # place 3 tiles
8,3, # dest x, y
20,21,22, # these three tiles
5, # place 4 tiles
27,2, # dest x, y
4,5,5,5,6, # these five
...,
8, # bits set if copy reversed (high 8 bits of a uint16 mask)
14, # there are 14 copy commands
8,2, # src x, y
3,2, # w, h to copy
19,1, # dest x, y
1,9, # src x, y
3,2, # w, h to copy
16,10, # dest x, y
...,
13, # there are 13 put commands
...
7, # bits set if copy reversed (high 8 bits of a uint16 mask)
15, # there are 15 copy commands
...

(ฉันพูดสั้น ๆแต่จริงๆแล้วเกือบครึ่งหนึ่งของบัฟเฟอร์คำสั่งทั้งหมดจำเป็นต้องใช้เพื่อทำแผนที่ทั้งหมดส่วนใหญ่ของไบต์ในข้อมูลคือไทล์ 32 ตัวเอง)

จากนั้นส่วนที่สองของคำสั่ง "ใส่" และสุดท้ายก็เป็นอีกส่วนหนึ่งของคำสั่ง "คัดลอก"

เนื่องจากสิ่งเหล่านี้สามารถเขียนทับกันได้ฉันจึงสามารถสร้างส่วนการคัดลอกที่ฉันจะลบหรือเปลี่ยนแปลงในภายหลัง

ฉันจะไม่ต้องสงสัยเลยโกนอีกไม่กี่ไบต์ปิดมันโดย - ตัวอย่าง - เปิดทำให้เป็นขนาดเล็กสำเนาและด้วยการทำevalเคล็ดลับใน gzipped ซอร์สโค้ดหรือเล่นกับ PNG (ซึ่งก็คือยุบกับฟิลเตอร์ภาพที่เฉพาะเจาะจง) เกินไป แต่ฉันชอบสิ่งที่ verbose เป็นพวกเขา


การทำงานที่ดี! เกี่ยวกับความแตกต่างถ้าภาพของ OP ผิด (ซึ่งเป็นไปได้โดยสิ้นเชิงฉันทำมันด้วยสี) คุณช่วยกรุณาให้ภาพที่ดีกว่าสำหรับแผนที่ (หรือค่าที่ดีกว่าสำหรับ palette, idk) ขอบคุณ :)
xem

นอกจากนี้เมฆและพุ่มไม้ทั้งหมดจะปรากฏในส่วนต่าง คุณคิดว่าเป็นเพราะสีหรือออฟเซ็ต 1-2 พิกเซลระหว่างภาพสองภาพหรือไม่? ดูเหมือนว่าจะชดเชยฉัน
xem

@xem ฉันไม่คิดว่าปัญหาจะแย่มากและฉันไม่คิดว่าจะต้องมีการแก้ไขเร่งด่วน ในแผนที่ของคุณไทล์ที่3,11ดูเหมือนจะหายไปจากจานสี ดูเหมือนจะมีเสียงรบกวนบ้างในแผนที่รอบ ๆ20,12และเค้าโครงทั่วไปของต้นไม้และก้อนเมฆอาจเป็นความผิดพลาดในการจัดแนวแบบหนึ่งต่อหนึ่งในจานสี? มีเพียง 9 สีเท่านั้นดังนั้นจึงไม่สามารถผสมสิ่งประดิษฐ์ใด ๆ ได้
จะ

อิฐเป็นความผิดของฉันทั้งหมด: D. ฉันพยายามซ่อน goomba และชดเชย 1px ฉันไม่ได้แตะพุ่มไม้และก้อนเมฆเลย แต่ฉันคิดว่าภาพของคุณดูสว่างกว่าของฉันดังนั้นฉันจึงถ่ายรูป: p
xem

ฉันล้มเหลวในการซ่อนมาริโอและ goombas อื่น ๆ ทั้งหมดที่ด้านหน้าของภูเขาจริง ๆ แล้วใช่มั้ย ขอบคุณ!
xem

6

Javascript, 1069 1072 1024 ตัวอักษร (1957 ไบต์)

RegPackedและObfuscat ได้รีทวีต

eval(unescape(escape('𩡯𬠨𧰽𙰨𬱠𨀬𧡝𚑀𜐶𙡷𪑤𭁨𞠣𪱬𘐵𝠟𜠳𗠰𜀝𛀢𗀝𜀛𗀛𖡨𪐙🐢𘠻𩡯𬠨𖀩𚠦𚰢𬁸𕰠𬱴𮑬𩐽𧀧𕡁𠐕𗁡𨠔𫡯𬀓𖑩𪑪𔰒𬑲𔑮𫰹𫰐𝰷𓰏𝰎𜠲𓀢𛀋𒰶𗀉𬡥𭁵𬡮𒀩𚱒𚁃𧡛𑰋𞀜𑠎𝰅𒰱𑀕𕐃𠀬𝀩𚱃𧡛𝠜𐡦𭑮𨱴𪑯𫠠𐐁𤡞𭀩𮰈𘁮𩑷𘁁𬡲𨑹𚁴𚰱𚐮𪡯𪑮𨀩𯐁𨠨𫠩𮰈𘠼𩁩𭠖𨡡𨱫𩱲𫱵𫡤𞠠𭑲𫀨𩁡𭁡𞠻𨡡𬱥𝠴𛁩𥡂𣱒𭰰𢱇𩱯𐱎𤱕𪁅𥑧𕑁𤐃𠑧𠡁𣐃𤁨𝱶𦀃𡰱𠡍𥡅𥡣𫁐𭰃𠑱𠑄𢑔𠑹𠐰𠡄𞀯𤁺𞁶𣁄𞁭𡁧𞁶𤁹𤑗𣁌𥐕𠑃𭰡𡑑𥡒𝁘𬡗𥱓𝁲𪡍𠡃𡱘𨱸𪡲𩡋𪡥𗡨𠐴𭱒𢡎𭁊𞁁𡑭𪐴𢡳𥁕𡀷𬁨𩀹𩱫𠱏𤁓𥱎𝑏𪑒𭁴𬱸𞁸𡱊𜡃𢱰𪠹𞑓𢡣𥡏𥰸𨡤𭠫𫑩𢁤𚱕𝑖𩡸𤡡𤑄𡐯𮐶𜑪𮠹𜑆𬑰𢁲𡡓𤁢𛱲𡡒𨱴𦁅𥰸𢱆𝠶𞁅𜰱𨠫𭰯𣁇𚱂𠑏𢑘𠡏𫱨𝁵𡁘𜑣𝁉𫑃𣁉𥡆𮁣𫑡𡑋𨡓𣑙𨰴𡡘𥱺𞁑𠑃𢱸𣁆𠡋𮑑𣁓𜀲𦑃𨑁𪱅𨡁𤐴𠱡𠡪𛰯𡱵𥡊𩱁𣡅𤱮𬡹𤡧𠡌𬑪𦡌𬑵𮑸𢡁𪀹𬡸𞑇𢑅𭁇𢱣𭱋𪀶𫠸𢀫𤐲𡰱𡁷𤑡𦑧𡡙𢡓𠱐𚱓𤁯𜁖𢱚𚱈𪱫𠑪𜑗𩱣𡁲𩐵𞁉𥑃𣰲𢡌𠑳𫱐𥐴𢠳𡁭𡁌𦑭𩱉𝑍𢑎𞁄𨠶𞁱𡐕𝡘𚱬𢱰𜡣𥁷𠡦𣠴𢑓𛱄𩱓𮑙𛱪𩐴𜐲𩰴𩑲𜁒𠑌𚰫𤁲𭡒𦑥𛱮𪁥𦑔𩱅𩱏𤑓𬱔𤑃𣱕𪑷𣁗𢱕𦁆𥁣𪑮𠑑𨐸𫱨𡱲𡑹𩱎𭀱𩱗𥑁𪡃𭱓𡱊𫱇𞑆𭱃𨑏𢡆𦑬𦑁𦁷𡐸𫰹𢑨𣑪𮁦𨡪𢑉𚱅𡀶𠱈𮁑𩱸𣁯𡑓𪑶𩱳𜁗𢁶𮐴𜁇𪑯𭑲𬱤𢑧𡡳𮁵𫁙𣑄𤑗𨱫𫰰𢑩𡱉𫑧𤱗𠡅𤰰𞑆𮡤𪡗𩱨𛱪𠡱𢱩𠑘𤑆𣑃𦡘𜁏𤑕𬱷𢑵𣱵𬐵𮡈𮑷𢑑𫁁𦁒𜑰𨑐𢑐𜠵𫠯𢑒𬁤𜁡𦡩𪑒𪱩𩱨𦁑𥡰𨑏𩀲𜁺𚱁𝁂𢐳𭰫𜠯𦁂𮡄𠠳𢁳𪱕𤁐𫡙𬁯𮡇𨰵𝑁𢱕𣁯𡱷𩡃𢁔𩁕𭱌𢑭𮑩𣀴𡱯𥑲𫁫𠱉𣀲𠑆𡐸𫑧𢐵𝱳𦑅𤡉𫰳𩱤𬑘𨡪𤠳𪑃𣑱𝱑𡁵𩡁𢀷𠱴𡁴𪡧𨱍𪁅𤱁𭑦𮡵𮡁𭡍𫠲𭱅𫁳𫱭𦑔𤱁𞁁𩑆𢡥𠱺𤑰𤐸𠡫𠐳𝁚𤑍𤑡𤑂𭀲𦡰𝑊𫱅𥡁𪡢𠱯𮁈𢑍𪡧𤠰𭱔𜑑𦁯𠡡𤡄𤁊𢡄𭁁𥱂𝱊𪁏𠑨𩱑𤱉𤑑𣁚𤱺𤑲𭀸𡁥𤠯𠑥𭡯𛱮𤱧𠑰𫠯𣑑𤱡𢐷𦀰𠑂𬰸𠠲𢀶𩑕𪑡𜀲𛱴𠑐𥑺𥑓𭱉𩱍𞁔𫑐𪡁𡑈𡱂𩁁𡑹𝱴𤐯𩱅𡡋𣁤𤑅𭱙𫁳𩡧𠱆𡱲𠑵𠑡𦡍𡐯𬑍𠑹𢑥𢑢𦀲𩱪𩱑𣱡𭱎𩰲𬡖𝰴𠰹𢱑𚱸𮑎𡁑𫱳𭰃𠡊𤡕𝑅𬡫𢠩𛐢𚰨𫠥𙠗𘀭𘠫𚁮𛰦𯀰𕰻𘰦𬁸𞱨𩑩𩱨𭀺𙡰𮀻𩡬𫱡𭀺𫁥𩡴𯑜𙰾🀯𩁩𭠾𘡽𐑍𨀩𮱭𖁟𘁩𫠠𬰩𫐫👢𚁰𨑲𬱥𢑮𭁠𦱟𧐬𜰲𚐩𞰈𘁭𯐁𠱞𨐩𮱣𖀤𘁩𫠠𨐩𨰫🐤𙐲🱍𚁡𦰤𠀺𤡞𨑛𙁀𞰈𘁣𯑤𫱣𭑭𩑮𭀮𭱲𪑴𩐨𘠼𨡯𩁹𕠣𜰳𞐲𬁸𧀧🠢𚱒𨀽𨠨𝰩𛀲𜐲𑰱𞐜𝀟𑀴𗀴𝐟𒰸𐡣𑀳𧐇𞀜𝀟𑠡𫐅𝰴𝐵𗰅𘑬𫐋𞀂𬰷𝀟𒰹𧐇𞀜𘑭𑀶𗀡𫁬𫐄𝠂𬰷𘑭𒰳𜐜𜰋𝐷𗀌𓀌𓀎𓀞𑀴𗀳𑀱𗀌𜠅𗠳𜠋𗰜𗐆𬰋𜠝𖠆𬰄𞐹𖠰𑡳𑀹𞀚𗐆𬰅𩁤𩀋𓀜𜰎𗠞𜠋𜠱𕀋𞐔𑀸𗀞𜠄𝀜𜠅𝰲𑐷𜰏𜰏𜰅𝰲𑀰𗀌𒐰𓰰𑀰𗀝𓰰𑀲𗀌𜰲𑀲𖠛𑡳𑑴𩱶𑠸𒰳𝐔𒐑𓰸𒐑𒰳𞐜𞀋𜰷𗀝𓰝𑐸𓠛𓰝𒰲𝠚𖰰𑐸𓡳𓡤𩡦𩡤𒐓𑀳𗀸𑀰𕀆𔐉𔐷𔰋𝐜𔐉𞀋𜰱𗀓𑀳𗀸𒰲𜐚𓰛𓰓𝰛𜀏𖰎𞀷𨑢𑀴𕀷𖰛𗐎𔰏𬰎𩱧𩑧𩰏𞀏𔁰𒐒𑐙𪠏𔐆𔐷𖑩𪠷𔐐𬀅𔐒𑐙𪠄𝐜𖑩𪠎𔁰𒐒𒰴𗀙𪠄𜠚𜁩𪐛𜀐𖰝𓰛𜁪𔰑𓰙𪠋𞐜𔐛𖰛𓰐𬀷𜀎𩱧𭑧𩱪𔰷𘡀𚱒𚁃𚁢𚀱𚐬𦰶𞐜𓰄𝐜𓠋𝠴𗀏𒰵𝱀𛀲𚐩𞰧𞱧🐯𦰁𛐟𘐣𙡀𧡠𧐯𛡥𮁥𨰨𧰩𞰩𭱩𭁨𚁟𛡳𬁬𪑴𚁧𚐩𧰽𪡯𪑮𚁳𪁩𩡴𚀩𚐻𩑶𨑬𚁟𚐠').replace(/uD./g,'')))

รหัสที่ไม่ได้ทำให้รำลึกถึง

ฉันซ่อนรหัสนี้เพราะมีรหัสที่ไม่ถูกตรึงด้านล่าง

รหัสที่ไม่ได้รับการปรับปรุง

function repeat(s, t) { var S=s; while(t-- > 1) S += s; return S; }
function block(n) { return "<div style='background: url(data:;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAQAAAAAgBAMAAAAPh7vXAAAAG1BMVEVclPwAAAAAqADITAyA0BD8/Pz8vLD8mDg8vPyQWLLUAAACwklEQVR4XrWWS4rjMBCGXcxjrfKje23hA4wRJNtJ8AEmi4JsTUD7phd9gkCOPSWN5OiRttsx8xGJ2CKpj99SJcVOW8bdv+miHd+U5VfxRaQDE/y61jz91FqpHrFSPb/rFRctXEW8KF668E31b+w/LG+BAOIXBOoh4uDX1c4ImCLIVFxcmaEKbSMYc4FXWz8QACKxLFBKyQLS02YCaAkEbAQ4CaBj//GuVJgANESnryRgBLqjZLquyxJAh9rx9GIEtGKcwKh6n8H+Q2G1DwQaYgFYJSCP+SPo0VKZ+HkkAj1WgcDre58IUCO2JLAsoPU4J3DmDLYmgI5MIN8Db68qEAA6X+lKp2cTwBfN4IS/DgSyY/je412g4er0RAL++PrvRYe/nheYTgEgOQSsTQCOUiwLWKUXFTcinAQa8ohGrEygNt1gWUAjCwSGJoG9FwCaOJFYlYAXwE8o9IhMjxfbjII+ED6CHxQgxLoESivgs0WHvy40GioursdIgFsxulYMDQWcko0IiGImgSWBES09FzdjWgh/jBqKiAXQFMCZX0OQUswIuOuq5zHywIQlAXR1paPIP25n/IRpd0aZiiRkighXQVpaOd20z+A4BI3w+2/XBzDB3HskUPPnYpozGc55AKULoGwfCHTdUwLImyiL4GoUrlkCIL2AFE8mgI57sYERIo3gdqXbjR3iCMq7QDufAH7CtDtjgcMhESAufzuzAvMn2wElsomYTSA8AeFJeCzQpQ8BkA34ZQMQaQBt2Zp5JoEVAjbCoxHIMjgR0wT1QXoBaRDPJJDtAWB7JhOAhgQSIQQLZSzQrt8DeR/Aevo/nSgApn/MQSaI7X0ABs8B2H6eUia02/tAPUzUSwIgM8TmPjAEHGBdAEy7tQ/gEFKLdQEwYlsfgCFGrAuAaZME/qMAyIeIbX2gjgQOawNg2rV74C9KQ+xyNDQoswAAAABJRU5ErkJ)-" + (n%16) * 16 + "px -" + (n/16|0) * 16 + "px; width: 16px; height: 16px; float: left; }'></div>"; }
function blocks(s) { var S=""; for(var i in s) S += block(parseInt(s[i], 32)); return S; }
var output = "<body style=width:3392px>";
output += repeat(block(7), 212);
output += repeat(blocks("777777777777777777745677777777777777455677777777"), 4);
output += blocks("777777c7777777777777");
output += repeat(blocks("7777777745677777777klm77777455567777kllm77777777"), 4);
output += blocks("777777s7456777777777");
output += repeat(blocks("77777777klm7777777777777777klllm7777777777777777"), 4);
output += blocks("777777s7klm777777777");
output += blocks("777777777777777777777737777777777777777777777777777777777777777777777777777777772222222277722237777777777777737777777777722277772332777777777777777777777777777777777777777777777777777777770077777777s7777777777777");
output += blocks("777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777700077777777s7777777777777");
output += blocks("777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777000077777777s7777777777777");
output += blocks("777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777777770000077777777s7777ddd777777");
output += blocks("7777777777777777377723232777777777777777777777ab777777777ab7777777777777777772327777777777777727777727777737737737777727777777777227777770770777777777700770777777777777223277777777777700000077777777s7777tgv777777");
output += blocks("77877777777777777777777777777777777777ab777777qr778777777qr7777777777777777777777777777777777777778777777777777777777777777777777777777700770077778777000770077777777777777777777777777000000077778777s777dfffd77777");
output += blocks("7nop777777777777787777777777ab77777777qr777777qr7nop77777qr77777787777777777777777777777777777777nop777777777777787777777777777777777770007700077nop700007700077787ab77777777777777ab700000000777nop77s777ggegg77877");
output += blocks("no9op777777hiiijnop7777hij77qr77777777qr7hiij7qrno9op7777qrhiiijnop7777hij777777777777777hiij777no9op777777hiiijnop7777hij7777777777770000ii0000no9o00000770000jnopqr77hij777777777qr00000000077no9op70777gguggjnop7");
output += repeat( repeat(block(1), 69) + blocks("77") + repeat(block(1), 15) + blocks("777") + repeat(block(1), 64) + blocks("77") + repeat(block(1), 57), 2);
document.write(output);

ฉันสร้างกระเบื้องเป็นสไปรต์ครั้งแรกด้วย URI ของ minified data ของ @ schnaader 0 ~ v(ซึ่งคือ 0 ~ 31 ในฐาน 31) หมายถึงแต่ละแผ่น

และฉันแปลงแผนที่เป็นไพ่ด้วยมือ ข้อมูลนี้มีอักขระ 212 ตัวต่อแถว

แล้วฉันจะทำซ้ำแทนที่ตัวอักษร (เช่น7(ท้องฟ้า) และ1(ล่าง)) repeat()ด้วย

ฉันพบ7s และบล็อกบางส่วนและ7รูปแบบอื่นซ้ำแล้วซ้ำอีก ดังนั้นฉันจึงสร้างฟังก์ชั่นอื่นเพื่อให้มันกะทัดรัด คุณสามารถดูได้ที่ซอร์สโค้ดที่ไม่ได้สร้างความรำคาญ

ในที่สุดฉันก็ RegPacked และ Obfuscat รีทวีตโค้ดกอล์ฟของฉัน 2341 ไบต์

มันเป็นความท้าทายที่ตลกมาก ขอบคุณ! และขอขอบคุณ @xem สำหรับเคล็ดลับเพิ่มเติม


1
มาสกปรกกันเถอะ ต่อไปนี้เป็นเคล็ดลับที่จะทำให้ตัวอักษรหายไปสองสามตัว: คุณสามารถลบเครื่องหมายคำพูดใน <body style = 'width: 3392px'> และใน <div class = '... '> คุณสามารถเขียนองค์ประกอบ <style> ของคุณที่ส่วนท้ายของ <body> ของคุณ คุณสามารถละเว้น </style> และ </body> คุณสามารถลบ "image / png" นำหน้าและส่วนท้าย "ggg ==" ใน base64 ของคุณ คุณสามารถละเว้นองค์ประกอบ <style> โดยสิ้นเชิงและกำจัดโน้ต "พื้นหลังตำแหน่ง" และคลาส div โดยการตั้งค่าสไตล์อินไลน์ให้กับแต่ละ div เช่นนี้: <div style = 'background: url (data: ; base64, ... ) - Mpx -Npx; width: 16px; height: 16px; float: left '>
xem

1
การทำงานที่ดี! ผมคิดว่าความพยายามในการดำเนินการของฉันจะชนะการเข้ารหัสแผนที่ตอนนี้ฉันมีสิ่งที่จะจับขึ้นกับ;)
schnaader

5

JavaScript: 3620 (ouch) 3429 3411


อัพเดท

  • อัปเดต # 1: เอาvarคำจำกัดความออกแล้ววางการประกาศตัวแปรไว้ในวงเล็บปีกกาของการใช้ครั้งแรก ลบออกgetElementById()เนื่องจากยังมีให้โหลดตาม varaible ด้วย ID ใช้แทนcloneNode() createElement('CANVAS')เปลี่ยนชื่อเป็นหลักจากการxMx Mนำคุณสมบัติการปรับขนาดออก :(, (ยังมีอยู่ในตัวอย่าง )

    เพิ่มความคิดเห็นบางอย่างเพื่อรหัสขยาย (รหัสนั้นไม่ได้รับการอัพเดตด้วยการลบบรรทัดด้านล่าง("รหัสมินิ")คือ)

  • อัปเดต # 2:ลบฟังก์ชั่นหลักM()โดยรวมแล้วปล่อยให้โค้ดทำงานที่รูท สิ่งนี้จะต้องมีการวางโค้ดไว้ในเสื้อคลุมโหลดหรือท้ายเอกสาร

  • อัปเดต # 3:เพิ่มสถิติ


รหัสมินิ:

K=126,f=['#000','#c84c0c','#fc9838','#00a800','#80d010','#fcbcb0','#3cbcfc','#fcfcfc'],X='Å=!15d>KIRiE%>?D^?C^FVNBTJ@M^>>]ANtN?ZCW]@QM4Gb1>EVWEZAEZN@VfMI?MPckVAwNEZWNV>Q]@YT2n6d@%vN4Gb@MABMALT>JTABM>Qz@FCTI`ZEE@L?E@CDD{EE@L_A5G>%>IVEB_DHTCC{PC{HDzlz]A4o5d>KIR5G}LZ?YZIAZI`ZH]LE]BBVL>VBHXLEXBLMLAM3n7y$",2EEKIR&O30y$",2E}?Q6&o9y$",2EbD?Q6&n2pI`ZJNM`BRG~J`M`CRO9dBKIRibPC@NMBNB]6n0dBKIRib>C@CVBCE]6n1dBKIR6n3y*",~1F0G%Ii%1R6Ob")",?-1n4y*",BK0G%1Ri%I6Ob")",In8dEKIRib"*",b1F0G%Ii%1R6O>%CCD8Gb")",An9p@ciuB?LFD?`RC?Ji~F?JRBc6OUdBKIAib1Bciu1>?JFDtDM>DV>DZ>DX>QtQM>QV>a>>PT>PwPr>Pa>s>WT[][M[V[Z[XAI]AIMAICAo1eKIREJ`NGuv`3G~>{AB@MC@JJ@SJES2o2eKIREI`NGBKJ`2GCKAEABBfPT>PwPr>Pa>s>WT[V[Z[XAI]AIM^T^_^r^aA^vATA@VA@ZA@XAJ]AJSO0dHKQFXRC{NzB@D@ZNG}r>>Z>@TBB@Mw>F?C[>>^MJ@VABTACVAE_3GF%Cr>EFMP_[FAO3dHKIFFBFB[FNG}w>FMBHTFZ>HwDFS?HCACFJGFK@T>>>>{ZCCMF@VX>>PtPBE[CBACSO5dH%WBHL[ELBPLGbWwQT@W@S[v@aABDLO4dH%1>?@JB?B4Gb1?]^>v@MJBCLGF%1B]AVvESodHK?EF_@3G}w>FMBEMECMEtZ>>HSndH%I?EF`zCBP|}XSt@a>BX>CaB`M>R>>>YMBREAo3duH?J6o4d~EPFiu`]@FP|bFDVREVN]N[>CEa[aAIV>`CAo6dEK?Cl?E7G}YF9GE%BHWG>K>BRMCF?DHBDDHBN@HBI{LJ@C3o7eKIRi>K?B@?@MB?S>?CATSCMAEV@?V2o8eKIR6O6y(",E%H4&O7y(",bHCF3&O8y(",>%H4&&&#;Ø=Kxt3r@6X>8_J1ZA3TJ6VA8>>@PM2D{5HM7F@L0ES2C@L5BS7zBU>JG>x>>>3a>6a>8rA1rA3_A6_A8T[M3>M5DM7PS0FS2HS5CS7EMU@JG@x>M3PM6PM8HS1HS3ES6ES8BS?T3>T5DT7PBA0FBA2HBA5CBA7ETU@LGBx?M3Hz6DM8E@J1FS3B@J6CS8>zPT2DBB5HT7FBL0EBA2CBL5BBA7{BU>LGu1PM3FM6HM8CS1ES3@S6BS8?MDT2HT5FT7EBA0CBA2BBA5{A7>TU?LGE%1a>3Z>6r>8VA1_A3MA6TA8tDM2HM5FM7ES0CS2BS5@S7>MU?JGF%1^>2L>>4^@5s7^>8jA0lA1jA3lA5lA6l>U`|H%1fB2N>>4f@6kB7f>9kJ0gL2kA3gJ5gA6g>UR|D%1`>>2`>>4N>>6L>>7L>>9fA1^A2^A4kA5jA6sUY|P%^Al>4s6`>>9lA1Lv4`v6^hL>>UsJ]5I]9Qc4Rc9NIG1bL>>5^>9jA4lh`|1>%f>5k>9gA4R>hN|1@%1Y]6`c1Lc6[>UW]@a5?a9DPA4FPhCWG1~kAR>>4g>6N>>9Rv1fA4Nv6khf>Ug>[>4W]9Yc4`c9LIG1uNvg>5f>6Rv0kA1Nv6fhR>>21k>L]5[>9Wc4Yc9`IG1E%IB6P7ALE8WB6N5`B5HI@6P7AJE8W@6N5`@57G1F%1FX2>X2BX7Dm0Fm0Pm1@m7?X2@V9CCA0PCA2PC2G1Hx?X2@X2CX7HX7PX9Cm0?m1Dm2PDJ6DDJ7>X8?CD9>CL2>CL2DCA3>NG1D%13N>N4kN4g`5`>N8^W9gA3`?L4I?L4W?N5`?L8J?Q3FPJ4?PJ5?PL5EPJ8BPY3Hm4?m5>DJ5Em8CDR8EH`8FFN8HEL8DC2G1Pxg>3g>4R>>5lA6Lv7s3Q]4R]5Y]4Fa5HWqb2s3s4l>5gA6Nv8k>3W]4Y]5Q]4Ha5DWq>xQc6Lc7W]3Da4FX5HQq@xWc6Nc8I]3Pa4HX5DQq~19Qc9DPhDDhDHhDFhDEhDChDBhDJqu19mqE%Uf@U`>@UJ?@U`?@Uf@U`>@UCXUBP3qF%U@PEUBH3qH%UNIqD%UNAqP%UBQG3bUEQ&&';'B%?KAG@B@@p"%2_>>AC%]>j>H>G2e%O2O1DAY>I>W>6GA9Q>J>:K:%?A?%P>E1E>A>?>A?F>H1D>P1C>20B>@AF1D19,&GC1@>B1%?@1?17,&,6,5,8,4,3,>12,0,1,'.match(/../g).forEach(function(v){X=X[u='split'](String.fromCharCode(K--))[U='join'](v);if(K==92)K=91});eval(X[u]('*')[U]('f')[u](')')[U]('d')[u]('(')[U]('b')[u]('&')[U](']')[u]('%')[U]('[')[u]('#')[U]('}')[u]('!')[U]('{'));function e(k,d,i){for(s[Y]=k,i=0;i<d[L];)s.rect[G](s,d.slice(i,i+=4))}function _(d,i,q){for(S.width=R,i=0;i<d[L];++i,s.fill(),s.beginPath())F[q=d[++i][0]]?F[q](d[i]):e(f[d[i-1]],d[i])}F={$:function(d){_(Å[d[1]].concat(d.slice(2)))},b:function(d){_(Å[d[1]].slice().map(function(i,x){return(x=d[2].indexOf(i))>-1?d[2][++x]:i}))},f:function(d,i){for(s[Y]=f[d[1]],s.moveTo[G](s,d[2]),i=3;i<d[L];++i)s.lineTo[G](s,d[i])},d:function(d,x,y,g){for(s[Y]=f[d[1]],g=d[2],y=g>0?0:15,x=0;x<R;++x,y+=g)s.rect(x,y,1,1)}};R=16;c.width=3392;c.height=224;;S=c.cloneNode();c=c[G='getContext']('2d');s=S[G]('2d');c[Y='fillStyle']='#5c94fc';c.rect[G='apply'](c,[0,0,3392,224]);c.fill();for(k=0;k<Ø[L='length'];++k)for(_(Å[Ø[k]]),t=Ø[++k],i=0;i<t[L];i+=3)for(j=0;j<t[i+2]*R;j+=R)c.drawImage(S,t[i]*R+j,t[i+1]*R)

Blah blah:

- การสาธิตที่ส่วนท้ายของโพสต์

ใช้ผืนผ้าใบเป็นฐานในการพยายามแก้ไขปัญหานี้ จบลงด้วยประมาณ 6,000 ตัวอักษร แต่หลังจากเล่นซอ (และการบีบอัดที่กำหนดเอง - ด้วยซอและปรับแต่งที่ดีเช่นกัน) ตอนนี้ฉันอยู่ที่หมายเลขที่ระบุไว้ ยังคงสูง แต่อีกครั้งคุณภาพก็ดี ;-)

นอกจากนี้ยังรวมถึงตัวเลือกมาตราส่วนอาร์กิวเมนต์แรกของฟังก์ชั่นxMx()aka "main" 1 = ขนาดปกติ (เช่นเดียวกับไทล์ 16 บิต) มีที่ว่างไม่มากสำหรับการปรับแต่งดังนั้นหากใครใช้เศษส่วนบางส่วนของกระเบื้องก็จะไม่เข้ากันดีที่สุด ตัวเลขทั้งหมดควรจะโอเค [1]

แต่: เตือนขึ้นไปกินทรัพยากรอย่างรวดเร็วและทำให้เป็นผืนผ้าใบขนาดใหญ่ (มันถูกทาสีในครั้งเดียว) เมื่อความกว้างดั้งเดิมเป็น 3392 พิกเซลมันจะกลายเป็นขนาดใหญ่ [1]

[1] ตั้งแต่ปรับปรุง # 1 สิ่งนี้ได้ถูกลบออก มันมีอยู่ในการสาธิต


สถิติ:

  • Main code           :  870
  • Compression:
    • Main data       : 2176 (17,480 bits) 
    • Key             :  128 ( 1,024 bits) 
    • Code            :  236  
    • Whole she bang : 2540  
    • Decompressed data : 5608 (44,864 bits) 
  • Total   : 3410   [1]

[1]: +1 ไบต์, ";", ระหว่างรหัสหลัก / ข้อมูล

ข้อมูลที่บีบอัดคือหนึ่งอาเรย์Åและหนึ่ง"วัตถุ" , Ø โดยที่Åกำลังถือตำแหน่งของกระเบื้องและØเก็บข้อมูลสำหรับการวาดภาพกระเบื้อง Øควรเป็นอาร์เรย์เช่นกัน - แต่เมื่อรหัสของฉันเริ่มต้นด้วยบางสิ่งเช่นนี้:

var tiles = {
   brick: [
        ...
   ],
   qmark: [
        ...
   ],
};

มันจบลงอย่างที่เป็นอยู่ ฉันอาจจะดูว่าฉันไม่สามารถแก้ไขได้ เป็นการดีที่ฉันจะทำให้มันแยกวิเคราะห์กับ JSON แทน eval () แต่นั่นจะไม่เป็นจุดในการประกวดแบบนี้ เนื่องจากตอนนี้ไม่สามารถแยกวิเคราะห์ JSON ได้เนื่องจากไม่มีเครื่องหมายคำพูดล้อมรอบส่วน id


การสาธิต

นี่คือซอที่สามารถดูรหัสในการดำเนินการ รหัสในซอที่ฉันขยายออกไปบ้าง (และเพิ่มสไตล์ HTML / CSS บางส่วนทั่วโลก - แต่ภาพของตัวมันเองเป็นสิ่งที่ยั่งยืน):

MARIOS WORLD


รหัสขยาย:

โค้ดที่ขยายใหม่และ (เล็กน้อย):

var D, C, c, S, s,   // Document, canvas and shadow canvas.
    R, F, Z, X, 
    Ø, Å,            // Due to the compression we have a couple of non-ascii
    K,               // variable names.
    L = 'length',
    Y = 'fillStyle',
    u = 'split',
    U = 'join',
    f = [
        '#000',    '#c84c0c', '#fc9838', '#00a800',
        '#80d010', '#fcbcb0', '#3cbcfc', '#fcfcfc'
    ]
;

/* ----------------------- data unpackeer and loader ------------------------ */
X='Å=!15d>KIRiE%>?D^?C^FVNBTJ@M^>>]ANtN?ZCW]@QM4Gb1>EVWEZAEZN@VfMI?MPckVAwNEZWNV'+
'>Q]@YT2n6d@%vN4Gb@MABMALT>JTABM>Qz@FCTI`ZEE@L?E@CDD{EE@L_A5G>%>IVEB_DHTCC{PC{H'+
'Dzlz]A4o5d>KIR5G}LZ?YZIAZI`ZH]LE]BBVL>VBHXLEXBLMLAM3n7y$",2EEKIR&O30y$",2E}?Q6'+
'&o9y$",2EbD?Q6&n2pI`ZJNM`BRG~J`M`CRO9dBKIRibPC@NMBNB]6n0dBKIRib>C@CVBCE]6n1dBK'+
'IR6n3y*",~1F0G%Ii%1R6Ob")",?-1n4y*",BK0G%1Ri%I6Ob")",In8dEKIRib"*",b1F0G%Ii%1R'+
'6O>%CCD8Gb")",An9p@ciuB?LFD?`RC?Ji~F?JRBc6OUdBKIAib1Bciu1>?JFDtDM>DV>DZ>DX>QtQ'+
'M>QV>a>>PT>PwPr>Pa>s>WT[][M[V[Z[XAI]AIMAICAo1eKIREJ`NGuv`3G~>{AB@MC@JJ@SJES2o2'+
'eKIREI`NGBKJ`2GCKAEABBfPT>PwPr>Pa>s>WT[V[Z[XAI]AIM^T^_^r^aA^vATA@VA@ZA@XAJ]AJS'+
'O0dHKQFXRC{NzB@D@ZNG}r>>Z>@TBB@Mw>F?C[>>^MJ@VABTACVAE_3GF%Cr>EFMP_[FAO3dHKIFFB'+
'FB[FNG}w>FMBHTFZ>HwDFS?HCACFJGFK@T>>>>{ZCCMF@VX>>PtPBE[CBACSO5dH%WBHL[ELBPLGbW'+
'wQT@W@S[v@aABDLO4dH%1>?@JB?B4Gb1?]^>v@MJBCLGF%1B]AVvESodHK?EF_@3G}w>FMBEMECMEt'+
'Z>>HSndH%I?EF`zCBP|}XSt@a>BX>CaB`M>R>>>YMBREAo3duH?J6o4d~EPFiu`]@FP|bFDVREVN]N'+
'[>CEa[aAIV>`CAo6dEK?Cl?E7G}YF9GE%BHWG>K>BRMCF?DHBDDHBN@HBI{LJ@C3o7eKIRi>K?B@?@'+
'MB?S>?CATSCMAEV@?V2o8eKIR6O6y(",E%H4&O7y(",bHCF3&O8y(",>%H4&&&#;Ø=Kxt3r@6X>8_'+
'J1ZA3TJ6VA8>>@PM2D{5HM7F@L0ES2C@L5BS7zBU>JG>x>>>3a>6a>8rA1rA3_A6_A8T[M3>M5DM7P'+
'S0FS2HS5CS7EMU@JG@x>M3PM6PM8HS1HS3ES6ES8BS?T3>T5DT7PBA0FBA2HBA5CBA7ETU@LGBx?M3'+
'Hz6DM8E@J1FS3B@J6CS8>zPT2DBB5HT7FBL0EBA2CBL5BBA7{BU>LGu1PM3FM6HM8CS1ES3@S6BS8?'+
'MDT2HT5FT7EBA0CBA2BBA5{A7>TU?LGE%1a>3Z>6r>8VA1_A3MA6TA8tDM2HM5FM7ES0CS2BS5@S7>'+
'MU?JGF%1^>2L>>4^@5s7^>8jA0lA1jA3lA5lA6l>U`|H%1fB2N>>4f@6kB7f>9kJ0gL2kA3gJ5gA6g'+
'>UR|D%1`>>2`>>4N>>6L>>7L>>9fA1^A2^A4kA5jA6sUY|P%^Al>4s6`>>9lA1Lv4`v6^hL>>UsJ]5'+
'I]9Qc4Rc9NIG1bL>>5^>9jA4lh`|1>%f>5k>9gA4R>hN|1@%1Y]6`c1Lc6[>UW]@a5?a9DPA4FPhCW'+
'G1~kAR>>4g>6N>>9Rv1fA4Nv6khf>Ug>[>4W]9Yc4`c9LIG1uNvg>5f>6Rv0kA1Nv6fhR>>21k>L]5'+
'[>9Wc4Yc9`IG1E%IB6P7ALE8WB6N5`B5HI@6P7AJE8W@6N5`@57G1F%1FX2>X2BX7Dm0Fm0Pm1@m7?'+
'X2@V9CCA0PCA2PC2G1Hx?X2@X2CX7HX7PX9Cm0?m1Dm2PDJ6DDJ7>X8?CD9>CL2>CL2DCA3>NG1D%1'+
'3N>N4kN4g`5`>N8^W9gA3`?L4I?L4W?N5`?L8J?Q3FPJ4?PJ5?PL5EPJ8BPY3Hm4?m5>DJ5Em8CDR8'+
'EH`8FFN8HEL8DC2G1Pxg>3g>4R>>5lA6Lv7s3Q]4R]5Y]4Fa5HWqb2s3s4l>5gA6Nv8k>3W]4Y]5Q]'+
'4Ha5DWq>xQc6Lc7W]3Da4FX5HQq@xWc6Nc8I]3Pa4HX5DQq~19Qc9DPhDDhDHhDFhDEhDChDBhDJqu'+
'19mqE%Uf@U`>@UJ?@U`?@Uf@U`>@UCXUBP3qF%U@PEUBH3qH%UNIqD%UNAqP%UBQG3bUEQ&&';

K = 126;  // Key pos (char) counting down.
('B%?KAG@B@@p"%2_>>AC%]>j>H>G2e%O2O1DAY>I>W>6GA9Q>J>:K:%?A?%P>E1E>A>?>A?F>H1D>P'+
'1C>20B>@AF1D19,&GC1@>B1%?@1?17,&,6,5,8,4,3,>12,0,1,').match(/.{2}/g).forEach(
    function (v) {
        X = X[u](String.fromCharCode(K--))[U](v);
        if (K === 92)
            K = 91;
    }
);

/*
* Initially JSON, but got lost in compression work + a somewhat bad design
* on the obj. to begin with. Is eval, at least for now.
*
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * */
try {
    eval(X
    [u]('*')[U]('f')
    [u](')')[U]('d')
    [u]('(')[U]('b')
    [u]('&')[U](']')
    [u]('%')[U]('[')
    [u]('#')[U]('}')
    [u]('!')[U]('{')
    );
} catch (e) {
    console.warn(e);
}


// Scaling function
function z(a) {
    return a.slice().map(
        function (v) {
            return v * Z;
        }
    );
}
// Tile painter "normal tiles"
function e(k, d, i) {
    for (s[Y] = k, i = 0; i < d[L];)
        s.rect.apply(s, z(d.slice(i, i += 4)));
}
// 
function _(d, i, q) {
    S.width = R;
    for (i = 0; i < d[L]; ++i) {
        s.beginPath();
        F[q=d[++i][0]] ? F[q](d[i]) : e(f[d[i-1]],d[i]);
        s.fill();
    }
}
F = {
    $ : function (d) {  // Expand a tile (e.g. add border on top
                        // of "normal" bricks as with the "in-air".
        _(Å[d[1]].concat(d.slice(2)));
    },
    b : function (d) {  // Replace colors. (Used for bushes.)
        _(Å[d[1]].slice().map(
            function(i,x){
                return(x = d[2].indexOf(i)) > -1 ? d[2][++x] : i;
            }
        ));
    },
    f : function (d, i) { // Free-paint (fill). E.g. "hill-sides"
        s[Y] = f[d[1]];
        s.moveTo.apply(s, z(d[2]));
        for (i = 3; i < d[L]; ++i)
            s.lineTo.apply(s, z(d[i]));
    },
    d : function (d, x, y, g) { // Diagonal lines.
        s[Y] = f[d[1]];
        g = d[2] * Z;
        y = g > 0 ? 0 : 15 * Z;
        for (x = 0; x < 16 * Z; x += Z, y += g)
            s.rect(x, y, Z, Z);
    }
};
// Main function.
function xMx(h, k, i, j, t) {
    Z = h || 1;
    R = 16 * Z;
    D = document;
    C = D.getElementById('m');              // Doc canvas
    c = C.getContext('2d');
    S = D.createElement('CANVAS');          // Memory canvas
    s = S.getContext('2d');

    C.width  = 3392 * Z;
    C.height =  224 * Z;
    c[Y] = '#5c94fc';
    c.rect.apply(c, z([0, 0, 3392, 224]));  // Blue sky (rest is tiles)
    c.fill();

    for (k = 0; k < Ø[L]; ++k) { // Loop coordinate array. This has fixed
        _(Å[Ø[k]]);              // order.
        t = Ø[++k];
        for (i = 0; i < t[L]; i += 3) {
            for (j = 0; j < t[i+2] * R; j += R)
                c.drawImage(S, t[i] * R + j, t[i+1] * R); // Apply tile.
        }
    }
}

xMx(); // Load main.

ว้าวเยี่ยมเลย! +1 สำหรับการนำเสนอที่ดีในลิงก์ที่ให้ไว้ +1 สำหรับผู้ทำบรรจุหีบห่อแบบโฮมเมด หากมีเพียงคุณเท่านั้นที่สามารถหลีกเลี่ยงการใช้ตัวอักษรที่ไม่ใช่ ASCII (เช่นÅ, Ø) คุณสามารถใช้เครื่องมือเช่นxem.github.io/obfuscatweetเพื่อบีบอัด (มากขึ้น) เพราะคะแนนจะถูกนับเป็นตัวอักษร
xem

คุณไม่จำเป็นต้องใช้varเพื่อประกาศตัวแปร พวกเขาจะประกาศโดยอัตโนมัติเมื่อคุณกำหนดพวกเขาดังนั้นคุณควรจะสามารถลบออกvar D,C,c,S,s,R,F,Z,จากรหัสของคุณ (หรือคุณสามารถแทนที่/.{2}/ด้วย/../.)
NinjaBearMonkey

@hsl: ใช่ขอบคุณ ฉันคิดว่าจะทำการลบvarแต่ทิ้งไว้ตามที่ฉันต้องทำงานเมื่อฉันโพสต์ เสร็จแล้ว RegExp เป็นคนดีอย่างใดไม่สามารถจัดการที่จะเห็นว่า);
Runium

@xem: ขอบคุณ ไม่มีปัญหาในการใช้ Unicode เคล็ดลับกับÆØÅเนื่องจากอยู่ภายในชุดแรก (0x80 + 0xNN) โดยที่ 0xNN เป็นส่วนที่น่าสนใจ อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าหากเป็น"ถูกกฎหมาย"ขึ้นอยู่กับว่ามีใครดูบ้าง จุดโค้ดด้านบน 0x7f มีความยาว 2 ดังนั้นรหัสจะเท่ากับความยาว (+1 ไบต์ถ้าคี่ - หรือจริงนานกว่า 45 ไบต์เนื่องจากev(a|i)lรูทีน) หากเป็น"ถูกกฎหมาย" ให้กดตกลง
Runium

คุณพูดถูกแล้วตัวอักษรเหล่านั้นก็โอเค: eval(unescape(escape('𨑬𩑲𭀨𘣆񆃅𘠩').replace(/uD./g,'')))ทำงานตามที่ตั้งใจไว้ และใช่คะแนนของคุณถูกนับเป็นตัวละครเพื่อให้คุณสามารถใช้ลูกเล่นเช่นการบีบอัด Unicode และ eval คุณสามารถมีคะแนนใกล้ 1750 ด้วย!
xem

5

หลาม 1331 1326 1314 1272 1268 1217 ไบต์

(รหัส: 219 214 202 186 182, ข้อมูล: 362 + 750 = 1112 363 + 723 = 1086 346 + 689 = 1035)

แนวคิดนี้คือฉันสร้างแผนที่ครั้งแรกขนาดที่ 16 ในแต่ละมิติโดยที่แต่ละพิกเซลมีสีตามดัชนีในแผนที่ย่อย เพื่อให้แน่ใจว่ามีการใช้พาเล็ตเดียวกันฉันจะรวมแผนที่ย่อยที่กำหนดและแผนที่เป็นภาพเดียว จากแผนที่นี้และแผนที่ย่อย (ทั้งย่อขนาด pngs) ตอนนี้เราสามารถสร้างแผนที่เดิมใหม่ได้ (รหัสสำหรับกระบวนการนี้สามารถดูด้านล่างรหัสส่ง) ควรสังเกตว่าฉันบันทึกแผนที่ย่อยเป็นไฟล์ "t" และแผนที่ที่สร้างเป็นรูปภาพ "m"

แก้ไข: ฉันเริ่มสำรวจว่าการเรียงลำดับของกระเบื้องมีผลต่อการบีบอัดอย่างไรและเพื่อการสำรวจฉันสร้างการสุ่มเรียงสับเปลี่ยน 10,000 ครั้งและบีบอัดพวกเขาด้วยผลลัพธ์นี้: ผลลัพธ์ ทั้งหมดนี้มีไทล์เรียงกันเป็นหนึ่งบรรทัด นิดหน่อย. ฉันลองสิ่งที่คล้ายกันด้วยการกำหนดค่าที่แตกต่างกัน (2 * 16, 4 * 8) แต่ไม่มีสิ่งใดที่ให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าโดยเฉลี่ย

สมมติว่า png จะบีบอัดได้ดีขึ้นด้วยบริเวณที่คล้ายกันมากขึ้นอย่างต่อเนื่องฉันสร้างเครื่องมือที่จะให้ฉันเลื่อนกระเบื้องไปรอบ ๆ และใช้สิ่งที่ฉันเห็นว่าเป็นภาพต่อเนื่องที่มากขึ้น

EDIT2: การวิเคราะห์เพิ่มเติมอีกมากมาย (มาก) เกี่ยวกับวิธีการใช้งาน png จริงและการทดลอง (ยังคงดำเนินต่อไป) จำนวนมากภาพได้ถูกบีบอัดยิ่งขึ้นไปอีก ลิงค์ด้านล่างอัพเดท ฉันจะเขียนเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวิเคราะห์นี้ในภายหลังเมื่อเสร็จสมบูรณ์

ภาพใหม่ที่ใช้อยู่ที่นี่: http://imgur.com/a/RgkXx

นี่คือรูปภาพอื่น ๆ ที่สร้างขึ้นในกระบวนการ: http://imgur.com/a/HXTGAแม้ว่าบางภาพจะล้าสมัยเล็กน้อยเนื่องจากการแก้ไขด้านบน

import PIL.Image as I
O=I.open
t=O("t")
m=O("m").load()
o=I.new("RGB",(3392,224))
s=16
for i in range(2968):y=i/212;x=i%212;v=s*m[x,y];o.paste(t.crop((v,0,v+s,s)),(x*s,y*s))
o.show()

สคริปต์ที่ฉันเขียนเพื่อลดแผนที่ค่อนข้างหยาบ แต่ที่นี่จะไป (อาจล้าสมัยเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงด้านบน):

from PIL import Image

blockSize = 16
combined = Image.open("combined.png")
tileImage = combined.crop((0,224,256,224+32))
w,h = tileImage.size

tiles = []
for y in range(0,h,16):
    for x in range(0,w,16):
        tiles+=[list(tileImage.crop((x,y,x+blockSize,y+blockSize)).getdata())]

referenceImage = combined.crop((0,0,3392,224))
w,h = referenceImage.size

mapImage = Image.new("RGB", (w/blockSize, h/blockSize))

colorScale = 256/len(tiles)

for y in range(0,h,16):
    for x in range(0,w,16):
        i = tiles.index(list(referenceImage.crop((x,y,x+blockSize,y+blockSize)).getdata()))
        mapImage.putpixel((x/16,y/16),(i*colorScale,i*colorScale,i*colorScale))

mapImage.save("map.png")

1
ว้าวมันน่าประทับใจจริงๆ และยิ่งน่าประทับใจยิ่งขึ้นเมื่อเราเห็นว่าคุณนับเป็นไบต์ไม่ใช่ตัวอักษร ยินดีด้วย!
xem

3

Perl 5 + PNG: 689 + 593 = 1282

ความพยายามที่ล้มเหลวในการแทนที่แผนที่ย่อย PNG ที่บีบอัดจากโซลูชันของคริสเตียนด้วยรหัส Perl ในท้ายที่สุดมันคือ 65 ไบต์อีกต่อไป ใช้ไทล์PNG เดียวกันกับอินพุตและสร้าง PNG บนเอาต์พุต

การใช้งาน: perl mario.pl <tiles.png >world.png

eval'+s/\d+(<?)(.+?)\1/$2x$&/ge'x2?$x|=$_:
map{/A/&&y'{}['Y';push@l,split"";y/D-IMNOY[|_@-_/EF@EE}JKLY~__@/;
s'@Y'YY'g;s'y@'yy'g;s'@E'DE'g;s'E@'EG'g}($x)x$_
for@z=qw(256@ 1
4<19@MNO14@MNNO8@<6@I 1
5<8@MNO16@M3NO16@< 2
22@X57@8T3@3TX14@X11@3T4@TXXT56@YY 3
203@3U 1
16@X3@TXTXT21@[|9@[|18@TXT14@T5@T5@X2@X2@X5@T10@2T6@Y2@y10@YY2@y12@TTXT31@QPS 1
5<2@H45@< 38@[|162@U3VU 1
5<17@H30@< 28@[|133@[|14@[|21@PPWPP 1
4<11@A3BC7@ABC15@ABBC3@<10@PPRPPC48@2<69Z2@15Z3@64Z2@101Z< 1);
$p=GD::Image;use GD;$f=new$p(3392,224);$k=newFromPng$p('-');
copy$f($k,map$_*16,$i%256,$i++>>8,31&ord,0,1,1)for@l;print$f->png

0

JS: 4012 3921 ตัวอักษร

JS ใช้เพื่อคลายอักขระ Unicode จำนวนมากและเขียนแท็ก img ซึ่ง src เป็นรูปภาพที่ให้ไว้ใน OP, บันทึกเป็น PNG, บีบอัด, เข้ารหัสใน base64 และถูกตัดแต่ง

document.write(unescape(escape('🁩𫑧𘁳𬡣👤𨑴𨐺𞱢𨑳𩐶𝀬𪑖𠡏𤡷𜁋𡱧𫱁𠑁𠑎𤱕𪁅𥑧𠑁𡁕𠑁𠑁𡁧𠡁𣑁𠑁𠱋𮡺𠑅𠑁𠑁𡰱𠡍𥡅𥡣𫁐𮡉𥁁𭱁𠑁𡀸𭡌𠑁𬑁𡀸𛱐𮑁𜁂𡀸𫑄𩰸𭡐𮀸𥠫𫑇𠑁𠑗𣡫𫁅𤑖𤠴𜡵𮡤𤰴𬡢𤑂𤱇𥑓𡡉𜑭𡡍𫁉𥑅𬠰𠡷𭱣𣑍𬱨𥡄𣁺𭡸𢰲𬁍𜐶𠡅𤰷𬁤𣱭𩡑𫑶𝰶𬑫𡐲𣡲𩱄𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𠑁𜡍𣁸𜡋𥡷𤁏𨡡𥐶𤠯𥐷𣁣𬠯𝐱𞑎𚱈𤁵𣁑𢡘𡁤𪱗𫁐𪱦𝑎𮑘𢰯𚱴𩡒𩡸𛰶𢑗𣁳𭁮𩡢𪱗𪁐𪱦𝑎𮑘𢰯𚱴𩡒𩡹𩑇𪑂𪠷𨡮𤀳𢁘𫠲𡡏𫡦𫁃𮠳𬐳𞁤𛱘𩁩𪑈𚱇𝱤𛱕𤁮𨑫𜡖𣱫𩠱𣱹𜱋𛰫𩁦𥁦𪑓𢁩𫡏𡡎𝱗𣡈𫑪𜑆𚱪𨱬𮐯𜱱𦀰𩠯𩡥𪡪𩡉𫡌𞑧𩡹𜱊𡡬𥀵𢀫𥁣𫁹𭠯𬡘𜁘𞁮𪁲𪁅𢡈𪡆𞁎𮑒𦡕𚱒𛱫𜱊𨱲𛰶𜐲𫐴𭠶𚰵𥀯𬁪𤁂𮠶𨡫𤁔𪡨𮀷𪑶𤡶𪑶𝡖𞑆𞑣𛰫𩡫𡐷𠱮𦑔𬑑𦑣𣑱𜀴𝁫𩐴𬠰𨠴𬠫𫁦𤡦𜱍𛱔𝡖𩡈𥁒𛰯𪡢𢁥𩱚𤠳𢡎𫁔𬁈𞑔𞑋𚱫𛱷𨰸𫱂𨡺𣁤𝀵𬡈𦑩𝑒𜑊𞑨𥁰𜱸𥀹𢰫𫐯𭡂𞁥𥑅𛰹𡑏𚱍𦐷𩑒𨑕𩑏𤁕𦀶𣠰𦀯𤱶𬀯𮁁𣡱𢱓𛱮𬱴𨑂𫁈𨱫𜡖𣱫𩠱𤀰𬠶𥀯𠱶𬑔𣀰𫠴𠠰𫁂𛰰𬠶𣠰𥠯𦁺𣱶𚱗𮡷𜁇𜑪𜡰𡡫𥀵𢀫𥁤𡰯𪱶𝑲𚱐𝠷𚰵𫰫𛰸𪰶𫡏𤁱𛱮𩑣𭠫𭠱𣱮𛱈𛱚𬡺𠡡𥀫𭁦𥁘𦀯𛰶𠠹𥁘𩡇𩐱𭱏𚱕𞑈𡰵𢁳𦑬𨡧𝱺𩀷𜑥𝐫𚰴𦁖𣰫𩱴𤰯𪱶𝰶𝡺𛱮𠑚𦀶𩀷𣡗𛱤𜡕𝁦𮀲𪑢𩐳𚰵𫑍𞀳𩐹𦁵𩡶𩑆𝱔𭡙𥁕𭠵𨠫𚱵𭠯𫀷𜁺𤱈𥑑𠱋𢱧𭑏𪁺𪑊𡀷𩡄𝁉𥱦𦡸𤁈𦑣𡡸𬑅𡑗𨑅𝑮𥱯𜡳𭱵𥡃𫱊𤱕𠠸𝱚𩱲𝰲𨑆𝱱𨑕𠠱𜱘𞑢𜡵𮐸𨡦𠐶𛱲𜡥𛱸𝱡𣑅𛱒𭑨𤀯𜱰𜰴𡰵𞁭𝑗𝱇𝑋𭑑𩁖𩑖𢀲𢁷𮡔𡐶𛱲𜡥𜑸𚱭𪠹𫱡𥠯𡰯𤱮𤀯𜐷𣑆𩡥𮡙𬡥𥁓𫀯𢁐𩑮𛱪𞀹𞁲𬑥𭡒𝱈𢱦𨠵𬁈𞁲𞑋𨰯𛱔𬱷𥠹𝱎𪑴𝑎𡱖𛱌𣡃𛱌𤁅𝱐𭡋𝑮𬠸𩁸𪑮𜀫𝡤𞁉𛱥𫁐𛱸𝱍𪁘𩑺𝁮𩁔𮁲𫁣𭱐𪡙𝠳𬀲𩑰𤡔𞁯𢡋𚱪𩁃𩠯𬡔𭡷𩁺𝁤𜁳𞁤𜡕𭑰𩡏𫡳𫱏𛱡𥐸𝡚𞁢𚱧𩁩𫡱𨐯𜱇𝑋𜑕𭁯𥀲𥱈𛱬𢱥𞑍𞁎𛱑𣑸𥀹𣡦𨡔𩑬𝡱𥰰𬀱𢱧𭠵𤑮𛱘𣡄𛰰𪡍𬰯𤱘𜠰𜡰𩑩𫡴𬑒𥁯𣀫𥡊𛰹𮡑𤁸𣁺𣁐𜱖𩁬𤁱𦁫𬀷𢱨𭠰𫀯𢱫𩠲𝱯𢀴𬀵𪱶𝑹𭀶𥱶𩑭𫡤𬡮𝁙𝡃𛱬𤱦𛱣𜁄𞁕𞁹𥀹𝑑𥠯𞑁𜑃𩡺𢁯𜱷𪠹𬁔𮀯𛱧𭁋𦡔𩑬𝡱𥰱𬁺𢑍𞑊𩡹𬁈𞑵𝡂𚱋𩑚𣀫𢠶𚰳𭱫𝱊𫡚𩡓𫡳𫱇𛱡𥐸𝡚𞁢𚱫𩁩𫡱𦀯𞐱𝡊𭱅𝱊𬡚𩡑𫡳𫱇𛱡𥐸𝡚𞁢𚱫𩁩𫡱𦀯𮑥𬱴𬱆𣡹𝡹𥰰𬀱𢱧𭠵𤑮𛱘𣡄𛰰𡁍𜀯𤐯𠡒𥠲𤱵𝠸𫁐𦡕𠱶𤱘𞁱𤠯𨡵𩱦𪑈𫑡𛱧𩡪𣁌𠡔𨱵𬱬𭁋𩁓𫱌𚱕𢠯𜑺𤐯𞑁𮡎𤀰𛰷𠠳𠠶𪱎𭰰𠑕𪁴𣑢𥡍𫁃𝠲𬡪𩁡𭑔𢡒𭁦𭠰𡰲𤡐𢁃𜑩𠡳𦡱𨠯𠠲𥡗𣑦𦡪𭱳𣑅𬑪𞁕𫡆𣱹𩐱𚱋𮡬𣡚𪱐𛱎𡐶𜱐𤡦𝁹𝑎𞑒𥑉𨡹𨡸𤱣𥐷𢠷𦀴𬡏𥐱𫑑𭡹𭁡𫠴𭠸𦡣𪐯𫰶𠑍𝑖𞑰𣱋𩁫𝰷𝀰𫡡𩑹𢑮𞑘𭁄𝁘𚱣𭑑𛰳𡡂𥱣𫱦𠑐𠡶𭡁𬱋𠑁𠠹𢱃𩱁𩱅𫱕𡡁𠡁𢡑𫱋𠑋𠑓𠡑𥑁𥑉𫑃𠑧𠱯𤡅𢁴𚱑𪡆𝑷𜁵𝑅𢁓𝠳𨡶𪠷𡰹𫁥𦡔𨡘𣱰𬰳𜁥𬁪𜑹𞁖𣑮𠡘𥱹𣱂𩑶𡰱𭱉𢑤𮁈𛱱𥁘𝱤𝁦𦐳𬱲𮡡𩡡𝑬𢡮𚱺𮁍𚰸𝑆𬑰𣱃𣱬𫑣𮑶𩑈𩱮𣁩𝡯𣁱𜱨𞑪𩑺𭁙𥑃𜡘𩁖𢡑𥁵𤡈𩑘𡡋𝠶𤱧𮡨𨡮𦡷𪐸𤑢𫑒𠡫𫑶𜠷𜀯𮁶𦡗𫑫𚰱𮡡𦁏𥡐𠰯𨐶𮡌𝑤𥑰𬁘𥡓𥑇𩑌𨰰𪁦𪱙𣁹𦑵𮠹𢱑𥁰𩁢𭠳𮀹𪡥𤱶𣱰𭁲𫡕𜡔𝁐𜀳𢑏𨡹𪱴𪰴𢐶𦁚𮡄𞑌𮁔𥑆𝑣𦁖𡁤𚰲𣡳𨡷𨱌𬑵𥱹𥁁𬡋𠱷𬡱𪱋𜁶𣱧𝑒𥑁𬠳𫁯𢑃𠡡𥡁𫡆𞑔𫱋𡁣𭑐𫰳𬑏𝰹𣑢𨐳𜁮𮑱𨡓𝱌𝑄𨱯𣀳𝱚𭐲𤁣𠡇𢑧𠱱𠠳𫱋𢁇𤠴𠱔𬁥𣀶𤱒𨑭𬱙𥁷𬡲𥁗𩑐𤡥𝁺𬑪𪑘𝁃𝠯𜁃𨑲𣁲𞀯𫁺𨑑𢱱𪑴𫁐𞁑𜱶𮠲𢠷𭐳𨰫𫱚𛱌𝠯𤱙𩑒𥑃𨑱𨠴𤡦𨱕𦁸𫑺𠐲𬀴𩡸𨡢𜠶𣑂𜑣𞑬𣰹𜡄𢱫𣡁𥁒𤑘𢁰𭑁𢱭𣠲𤑁𜱶𮠲𢠷𩑺𤱧𚱲𫁳𬀴𠑱𤐰𠡎𡡈𚱊𦁧𥡕𡱢𣰯𩱸𬡥𫠸𦀲𩁵𞐸𤑪𚱘𝱘𤑐𬑧𭱂𣡗𢱨𪠰𫱙𬰫𝑔𩡅𥐯𝁴𬰵𫠹𡁐𝑘𥠶𪑱𚱋𮀷𜰹𭑢𥀳𢱡𡁏𡡋𚱍𨑖𝐱𥡍𨡳𩱂𬡥𫠸𦀲𞑭𪁁𞑘𣠵𫡷𢱱𪑅𩠷𩀲𭡶𥐰𠠹𬱍𮁌𣠯𫁵𝡙𠱱𚱲𣁙𩱷𢁖𮠲𥐷𛱑𩁖𮁲𜑴𣁮𡑋𬑊𤀵𨡌𮑗𜡤𞑂𡁥𛱐𦑮𭠷𝱥𩁣𦡕𝡣𬱨𩐳𣱁𥑕𠑃𨱡𝰴𢁓𠡷𥡁𢱴𢀯𬁁𞁋𩱆𤱩𛰰𪱦𡡁𠱰𤡐𚱔𤁩𩱁𥑯𫑌𭑓𝱱𠑰𠱋𩱁𢑧𢡑𡑆𤑅𫱃𠱯𠱕𠡂𤑁𢱑𪱯𠑆𢑓𥑁𠱫𢡋𠑁𤱃𫠶𫠯𤡂𠑚𠡋𞑄𛱰𩱷𢑧𫁥𪀯𜁧𨱆𤑃𬡒𛰶𤑐𠱯𠑕𫱶𩁊𢁸𤑁𬑕𥁶𪱺𝁯𠑆𢱊𜱩𩀹𥑁𠱫𡑲𜑐𚱱𠑁𤱃𥑵𝑌𬑯𠰰𠑱𠑧𬑁𫁁𤑕𠑃𪱊𢱁𠡓𡑬𠑁𬁃𤱧𠑅𪁊𤑁𢁷𮐹𝁤𫡄𠑉𤡆𡑕𢁕𩱆𢡨𜡙𡑱𨠯𜱭𢱑𭠳𠱙𠑨𝰸𨱹𠱚𬁣𭑈𬑎𮁉𠡧𬑁𤱎𥠹𜁯𣑃𢑅𬀱𫠯𤱧𠑉𪁓𜱓𨰹𢱁𠱩𥡐𩁊𡁷𬑁𠱎𥠷𤱵𫁂𮡘𫠹𭡥𦡣𮡷𡡁𣀹𥠷𤱵𫁂𢁚𛰯𢑂𜱈𩑧𝁁𩑱𫡥𥐰𫱐𮑫𠑂𞁏𪁁𬁦𤱧𡁂𤑁𪡷𞐰𥑺𝱕𣡖𠑁𡱃𩱁𨱨𪱯𠑃𢱬𡁤𥀵𭡚𞐵𬡥𨱁𫱊𩐰𩱢𫱵𞑴𝰹𠡧𠰹𡱃𩱁𢑨𪱯𠑃𢱬𡁤𤰵𝑒𪱕𤑄𭡖𩐰𬡰𤑥𜱶𫠷𮡆𠠹𠡏𞑚𝑓𩑬𠐯𞑱𝁧𮁘𥑙𪁶𢡶𞁎𣡎𜑴𞐸𬁶𨱙𤑧𞑓𪁴𫐳𡰱𞐯𪱪𢑐𝡪𠱄𬑨𠱆𢠱𪱐𤱭𬱨𬡍𪁹𚰱𠱳𥡅𫁑𪑕𤑩𪱗𪠶𤑌𢀰𩰰𬑃𤱩𤑓𪑕𥁔𠠴𬑬𢀱𤱙𣐶𩰯𭱷𣠯𩠰𜑤𭡷𡰹𫠸𩀫𚱯𮑕𡡤𪡮𜱑𬱳𨱙𣡤𢰳𜰴𬀵𥡢𦁙𞐲𦁭𠡲𤁹𢡂𣁫𠡶𥀲𭡘𩁴𜡏𜰹𛱷𪰶𜁦𜑊𢑶𫁒𫡌𣱺𝠷𬡏𢑢𝡷𣠳𬑖𭱒𩑵𭑸𭀯𣁆𭀸𞁇𥠯𦠵𞑷𢡌𜱇𡁘𤱨𛰫𨑥𥡗𜐶𣱤𡠶𚱴𛱙𩱅𭑑𠰹𤁡𜑤𜠳𥐷𩡮𛱄𥀷𬀫𥑇𡑉𝡶𮑉𬀰𪁑𜁆𭑎𜱒𢁕𛰲𫑡𚱗𣑃𜱴𫡮𜱑𬱳𨱢𣑭𢱐𪑮𫁌𬱮𢱐𤑢𡑵𤑃𞑐𨐰𩁭𜱘𝱦𪠹𡁔𛱰𚱫𡱆𢑡𪀶𡰴𦐵𫱴𢱴𢰫𪑴𮀶𮐳𭁈𝱐𩁂𦑩𭑘𮁍𣑹𝡘𮐵𥠹𜱲𜱁𡑪𩡙𭁤𢱈𩠱𬠵𮁵𭑨𭑦𥱍𩡫𣱃𦁉𡁥𫡴𨑵𝱢𫱤𭠷𛱨𢠱𬰯𬑄𠡮𥑇𣑤𮑲𚱸𜱱𥡱𡑏𪑴𮀹𝡱𤐵𝡊𦡐𬠴𭡌𣁐𭑸𩁙𝁧𨐷𥡶𬡷𥁹𭐳𭑨𝱴𭡈𪁴𩡖𠡕𪱁𭡑𜠹𤁡𭁖𜠳𝀯𨰳𛱇𤠷𥑈𩡸𭡣𮁙𜱶𢁚𜀫𛰰𞁸𩠰𩡄𭡊𠡁𥰹𩁵𮑢𫱈𬡋𫱆𪡩𦡫𜑑𞁅𞁮𥀴𢑋𤡆𠡺𤁊𣱧𪱱𠑃𡑆𤱮𡱖𤑓𥡂𢡕𡑬𤑓𫁁𚱍𞑘𝁥𥁶𢑚𡡐𥁡𨱚𝑂𩑣𫑧𥱏𢡭𩡑𦑆𛰳𥁹𠑇𩁑𫡒𢡕𠑒𥀷𭑷𩑃𠱮𤑇𥡗𚱮𢑰𩑚𤐶𞁤𩑹𭱺𝱺𤱄𢑯𫑢𩁒𥑦𛱎𤁊𛱚𩑚𞐰𬁑𥱃𛱎𛱵𝡂𫱁𢡖𞁣𜁂𬡔𢡂𤑡𞁚𭐳𭱏𬑳𞁍𪑩𥡵𜑧𤑆𛰱𥁹𠑍𞑂𢡕𡐹𝰫𞁫𬑅𩱅𥡣𬱌𠡁𥰹𦡵𮑣𫱄𬡎𫱇𬑊𥁖𡁙𮠶𛱌𪰶𠑩𡑖𤑴𤱖𠱨𠱏𫰲𭡶𠑣𡡐𤱡𨱔𝁈𝑓𨑄𦑯𫑢𞑒𪱕𛱆𤁊𢑺𭱈𜑓𫁂𡡡𡁚𜰳𪱇𡡥𬱍𬑳𬁖𩡎𠡲𮀱𫡆𝑹𨑄𢑯𫡢𜑩𫰫𫑬𭀸𬡆𥠸𝡄𨱫𮑁𥱯𝱗𫡴𜡱𝱢𞁦𬱢𩡪𣀲𩰴𬁒𮁘𩁥𥑵𢰷𤱆𡁑𥰴𜑤𡐱𤡐𡱒𤡌𜱋𭱊𠱶𝁰𝑦𝁊𠱶𜡇𠡌𪱁𭁔𜡴𦁤𭀱𣰳𝐯𭰰𛱇𩡬𠑸𠱋𫰫𢑂𢑕𞑊𬑸𭱷𮑱𜐳𞁺𦠴𫡢𥡯𢱩𚱢𣡙𥑯𢡃𭡹𡡂𣁫𠡶𥀲𭡘𩁴𜡏𜰹𛱷𪰷𡑦𥡁𪑃𪱮𝑑𮑷𬡵𝰲𜡗𠡶𮡺𭡧𢡈𞐶𤡨𜐱𬁦𢰯𩀫𠡯𥠫𤐴𢡣𩱎𝡥𨑎𨱙𝡴𞁬𫰳𦁉𩡬𠡦𝱆𜁂𨡴𬱷𡁃𮑹𡠶𮠹𤑏𨡭𢡙𥡦𥑧𮠹𛱸𤁭𢡩𦁓𥑳𫀸𣱯𬱉𢡤𞁂𢁙𡐱𣑱𜁲𝱤𣡆𥁩𪡣𢡊𝐷𣀫𝱶𮀹𬁗𥑚𬡪𠱫𢱄𭡫𭱗𡰫𩡄𞁷𝁇𫐱𩐲𩡬𡁮𡁬𪐯𤁬𣑴𩡵𫑬𪡊𩡦𞐹𣰯𬡺𬱁𩡚𩁧𢑦𫡦𥡬𡱡𝁷𬁃𩰷𝑍𡡰𭡭𭰯𣑏𭀳𢰳𩑗𦁲𠠯𦀷𝑖𣱁𫁲𩠱𦁪𝁆𬑙𮑘𜰳𩠴𥡬𞁶𞁈𜡘𜁪𩱤𣱓𪑂𤡮𮁦𢡯𭁎𞀫𡠵𪁸𣑯𫐱𩐲𩡬𠑓𢱁𝐵𫡳𢱔𩱸𢑇𠑴𬑘𮑗𣁌𩡈𪡥𞁦𦐫𨡆𝱚𚱫𡡤𠡗𬑡𬁬𨱦𢡖𡀳𪱏𩁺𥁈𢡑𭱫𠡁𤁺𠡲𬱗𥐫𤁏𚱁𠑶𥐱𬠲𭱦𜑌𜁋𥡐𪱪𠠳𥑦𨱬𠱃𨱉𦑅𨑧𤡉𫱁𤐵𢱅𡱑𤑋𥱅𠡅𬑑𩱸𢑅𠱖𤡋𦡂𥱯𝡦𥱹𜐳𥐯𪡲𪱮𫑁𦡹𥑉𢑧𩱡𬡈𤁧𥁋𩠷𭐷𛰫𫑴𚰰𤠳𪱉𣑓𠡁𫁕𤁓𤡑𡑱𩰷𪱉𣑓𠡉𣑅𨑧𤡉𫱁𤐵𢱅𡱑𤑋𥡅𥡯𡑡𝱲𭁔𩐴𣑣𫁃𡁕𞐲𥱹𜡄𤑦𫡮𩐴𡰶𣁎𢰱𬰯𢱍𭰯𨡘𬑋𝱺𠡎𮁹𩡨𢑑𝱋𚱊𩑄𜡧𪡖𤀴𢁉𭡫𭱗𣑦𝱂𩡈𪡥𞁑𤑋𝱐𛱅𞁚𞑚𫱋𨡔𤁌𞁎𞐯𩀸𝡵𨡢𮡃𛰸𮐰𡡴𩰫𬑦𤑇𤡦𢡯𬱧𛰱𩰫𤁏𞑷𩑸𝑯𛱹𩑓𛰷𭱃𣡣𜑮𝡁𬡆𡡋𬐵𜁺𢀫𝑡𠐲𤑦𥡐𢑌𢑶𪰰𥱕𩡺𠑦𫡮𨱷𫱐𜡦𥱐𝡺𝱫𡑤𝑪𤁥𝑬𢁥𝑚𩱣𢁲𝱘𝀸𨡦𝑖𞁏𨑧𭁕𛱸𥁩𚱺𢡚𬡏𦁦𪡡𩡺𞑴𢱨𜡵𨱈𩑉𠑩𥰯𛰸𥐳𮡐𪑹𮐲𩐴𬡶𞑃𥱧𬀷𩑮𣑥𡀷𣡺𜰸𨑔𪰳𛱩𝰯𨱬𠡢𫱐𬑮𡑎𚱘𮑗𢑴𛰲𝀸𫡔𩠲𭡨𡠯𜰷𢠵𬱊𡱳𩠱𝡧𫡳𛱇𬡚𥡁𢁗𦐷𭱖𡱗𪱌𝐯𥐲𝁈𞑚𜐯𣱡𩱎𥑐𜑔𪑏𛱌𦡌𡱗𩡺𩑥𮡨𭀷𜰴𪐯𨠹𪰸𜡅𪡗𤁹𞑑𜁸𫑴𠡏𬀰𤁣𡡂𫁰𡁵𬑢𭡫𡁵𫰷𛰳𢡑𡰶𡀶𬁸𡁦𫀸𫁩𣁦𞑵𤁊𜀳𞑲𝁒𩠹𚱹𩑢𠑒𬠯𚱍𩐱𡀲𡁵𤡰𣱣𡡂𫁰𡀫𨰰𭑰𢁤𤡐𛱵𥱧𩑋𪠫𢱣𤠯𦑎𦡩𣁦𞑵𤁊𜀳𞑲𝁒𩠹𚱹𩑢𠱒𬐳𛰫𢱢𝱮𝡙𭰯𨡚𝱩𣰹𪱊𭡳𜱺𢑅𭡉𬡨𮡕𥀯𝱬𫱈𪑯𛱧𭀰𢑆𠐯𚱕𞁪𥑋𪱣𥡊𮁁𩑦𝱺𠱤𤡨𭁨𣡣𛱨𫁫𠱤𫑔𩰯𣀸𮐰𢁒𥑐𜁘𮑃𞑑𫡶𞁳𠑲𥑘𠠫𦀵𨡹𡡑𜁸𩑡𠱎𥁰𜡷𫑏𬱯𥁳𮑕𡠵𛱵𥱧𨑋𪠫𠰫𤑘𢱍𞐯𡡯𢁡𪐴𤁹𛱇𩡢𩱺𬡍𥡷𮑺𪁏𮡉𤑚𦀸𮐰𡱸𥑐𜁘𤱃𞑑𢡦𞑊𠡇𫱮𡁱𬡫𭠸𡡔𩡃𦡉𛱶𛱚𠡡𤡨𫑃𥡫𤡷𝡱𝑆𞁏𪑯𦁱𭠰𠠶𩱓𬠵𥁹𢡑𣰳𡡑𢡦𚰵𠡇𫱒𜁁𡱘𪱐𜀴𬑆𭠸𮐰𡱒𥑐𜁘𮑃𝑑𭀯𪡐𢑖𡀷𨱆𠰳𚱅𞁬𥑉𭑁𡁲𪑅𝱍𩁂𜱥𢡦𡁯𬑅𝡲𞑁𩁯𡰶𮁘𞁏𩱤𬑈𩰷𬡆𩠶𦐹𬑅𥡁𤠱𮁃𩁵𣱧𨡶𣑶𠠸𥡂𞑕𞁨𭡩𚱔𮁖𬠫𜱘𩰲𨠯𞁏𮑵𦡄𮁳𬠶𥀯𤑕𫡸𣡑𩡁𫑚𭑷𞑐𣡷𝁋𝁒𞀯𨡨𬠫𭐸𡱧𞑒𞁄𭡩𚱔𮁖𬠫𨡖𮡢𭡊𝰯𡁨𮑕𮡙𩑍𨡐𜱈𠰵𥁸𪡷𬱯𭡯𤡍𜱉𩑮𫀲𞁺𪀯𪡈𪠵𭑇𛰱𝁷𨑶𜱈𩱏𛱌𦡌𡱗𩡸𭡘𣱋𛱮𤀯𜠳𫑤𬰸𜡍𪡖𩠷𮁁𡱦𚰴𩱏𢡌𮑎𮀹𩑎𮡦𣱡𭑄𩱶𪡈𪠵𭑈𛰰𝁷𨡐𜡈𩱏𛱌𦡌𡱗𩡺𩑥𮡧𭡺𛰱𠠹𢱶𣑄𤁅𠱒𬐯𛰴𤁓𪡪𩠷𥑐𪑋𡡨𦀵𮡄𩁐𤑒𝠰𣱃𢁺𛱁𥱖𡁈𞀯𣱅𮁵𤀸𝀫𩑖𪀯𞑙𜑐𢰯𭠯𬁶𠑲𭱶𪰵𭡮𝡵𭡘𚱏𩠶𢁍𡠵𤰯𝡨𝡺𮑥𩠵𞁦𝁁𡱋𨡐𜐷𦁰𬰹𮁥𩠵𦀫𬱄𣑨𭑁𭡪𩱷𜑥𞀫𦑮𜑉𞁏𣑈𣱁𭡱𩑈𝡥𜁈𪑣𩠯𮐸𞁶𠑦𪐲𬠫𩀱𩠯𥁙𡀳𦡘𣁺𦁈𜰹𡱶𞑣𫡹𣐴𨠸𪰯𩁊𜱈𞀫𛱺𠑺𮁁𪱡𜐯𮠲𬱺𩱦𣀸𬠯𦑂𣑔𥁲𪑺𣑴𫐳𜑈𢀷𡐫𢡐𪡸𡑺𪱯𣠰𞑧𤁍𭰯𩡬𝐵𚱉𞑆𣡦𚰷𬐯𞁭𭱐𬱹𭑘𫑵𭡮𝡎𩠷𨡐𡑦𝐶𮡺𞑹𫡣𩡺𝰯𣑄𤁅𠱒𬡈𛱐𨑸𭑂𭱵𭠯𝑅𚱷𦁖𚱣𭰸𩑃𝀹𡡈𬡁𞁊𩡶𭰰𡁳𬡎𡑸𪑐𞀴𚱦𥡸𝰫𦐱𢁐𛰹𝱱𭡷𫡷𭡫𮀫𫡭𭑶𦀫𣱦𝱘𣱅𭠹𝱺𪠱𮡮𞁦𮠷𛱁𠑐𥑇𥁲𜰯𤁡𨡧𛱋𞀷𛱗𠠸𤑁𞑍𦁂𣀶𡀳𩠫𮑤𜁙𜱢𣑂𠡅𠱘𥡷𥁧𣱋𦑐𪡦𩁸𜁣𪡂𤑩𠡏𮐯𪁏𤡧𠡘𠑇𣱳𝡁𢑱𫑖𭑐𣱺𤁹𤡆𤁧𚰹𦁴𪡇𮡨𪐱𤁩𥀶𚱭𦑱𢱄𭱮𫠶𛱺𜐯𩁬𪀳𞑢𨱦𝠹𚱢𚱯𚱂𞑆𞁚𮁳𤁏𣱦𚱷𩁕𣡰𝱷𮀯𭡕𫡄𞀫𫠳𢑑𦐶𝰯𪱗𭡂𦀯𡑨𩠹𦑈𦡂𢁶𠰶𢡦𫱆𞁸𦑨𮁌𞑥𢀵𭀵𝡬𠱧𬡏𤱥𨡲𛱐𥠹𜡥𢁦𥡰𮀯𝡍𮠯𫱗𜡃𭱮𣱹𞁙𮀯𬡑𤡆𚱏𣠹𨑳𭱦𫠱𞁸𤑘𢀯𥠰𫁑𠱦𝡳𡀸𩱩𜱨𩁅𠠯𜀷𤡯𮁪𬱔𝑉𮐳𬁗𢱩𩰸𢠵𚱶𞀹𩠳𦡙𩀯𥰳𢀫𫱔𤀯𪀷𦑊𠱳𛱊𮁨𤀫𜑒𢑕𝁙𛰳𤱥𣠯𜁁𬑋𚱢𞑹𩱵𣀫𭠫𢑇𠰯𨡆𡱦𝑃𛱨𣁇𥑥𪁄𫱱𞑶𬀴𢡡𣱓𩑢𬠯𤁘𞐲𥱈𩠲𜑸𛱱𪐫𛱂𛱡𢡩𩰴𬀵𤱧𬡪𬱮𢱏𥁐𝱺𫡹𤀳𦑆𮁦𜡶𢠶𪁊𡑵𣱐𠱚𤡯𠐯𮡰𡡰𛱃𣱉𩑸𤡂𚱥𝡗𥐹𠱸𦁕𭁈𢡏𣡬𛱮𬠫𛱌𡁶𛱱𝁶𮁂𩡦𪰯𭁅𜑑𩑅𝀲𫡶𠱶𫁱𠑉𩠷𮁐𡱶𞑪𥡬𠱋𛰵𢁲𝑬𛱸𡑦𝡑𤑉𪰫𭀳𜑄𭡋𬀵𫑁𭠰𝁒𫁥𜑺𣡑𤑑𜑲𝐲𥁺𩁦𝰶𭡵𮡷𬡹𝱏𢀹𥱖𛱸𬱮𬑁𪁩𝁷𫠯𨑧𫑋𞁍𩠷𬁐𡐯𦡧𦁆𛱖𞁪𤑥𫠫𢁸𝑕𦑺𝱬𨠳𥱢𠰯𥁨𭑢𜡵𦠶𠱃𭑱𜡤𪰸𭱶𭱨𛱘𭁣𣰯𭑪𪀯𥡆𩠫𡀹𦑔𜑐𡁙𢐰𡑒𛱮𪑦𢡐𝱈𬡋𠑕𛰵𩁐𥑉𤐯𢡎𠡱𢁹𡡪𤑶𣱷𭡑𛱐𛰫𭡴𦀰𡱴𫡺𣑸𭡸𤠯𦁎𨱏𛰯𬡩𛱆𡐹𚱔𞁅𝁷𫡱𭑫𭑃𢑶𮡸𤁫𫠸𪠱𫁂𢱦𝁶𛱒𜁕𝁷𞁊𭁎𬁈𮑃𫑭𩁂𭐳𞑵𡱚𦑌𜠹𢰶𩱰𨱣𝰱𚱡𦀴𝀷𬀲𚱄𨱑𝑷𛱱𮑦𞑆𮁦𬱒𤡒𠑢𮠯𪡮𞑪𫁩𝁷𫀯𭡅𛱎𚱥𤁺𢱑𨱸𦡶𫱦𭑗𝰫𡡒𛱨𡁷𫐰𜁫𩡉𢑡𦐱𤱮𜑉𞑐𦁈𞑨𥱕𩁎𝁸𣑢𞁑𩠱𮡘𡁶𞁇𝁶𮁒𢁦𫐯𬑈𩰯𫱧𪁩𝁸𫠯𜱄𝑈𨡄𮡨𪠯𩑰𣱘𞐸𤁵𥑧𮁫𮠯𢐹𩡎𠱕𬠲𛰯𠱑𣡎𨐶𫱌𭱐𪑢𝐫𚱷𫱱𢐰𢁂𛱅𣀸𨱖𜀷𛱊𤁡𤀰𡱤𜱶𞑆𮁦𬱒𤡒𠑢𮠯𪡮𞑪𫁩𝁸𫀯𭑅𛱎𚱥𤁺𢱑𨱸𝑶𫱦𭑒𦡋𥑎𮠯𜐴𩑫𮠰𮡉𢱣𜑓𢁸𢠹𛱘𫠳𝰶𡁗𮡺𬱮𝑰𩡩𪠫𭡡𝁤𞑃𫡄𚱱𢀯𞁘𡡥𞑈𡡅𡡳𤁏𣱦𜠫𩑉𪡗𩠸𝁔𝀱𝐴𛱐𬁸𮡅𭑎𦀯𭁋𚱗𢱎𫠯𤀵𝱎𤑵𝁥𤁡𦡩𩑇𬀳𜰴𤡆𥡶𨡪𜁕𦠰𤀵𭱺𪁶𭁘𮁘𥠯𭐳𪠰𫑉𫱂𦡇𥑦𪐹𮡈𫡕𩠳𭱺𫑪𭠵𠑥𡀯𥑇𝁁𫡋𫰲𥠯𩑶𤑅𝑢𢁪𣡷𠡐𥑂𝁴𚰹𣡪𪡑𥀱𛱮𨡸𝡄𡑖𠐸𪡋𤁨𨐵𪡺𭑐𝱯𩁺𮁵𨱌𩑚𫀫𩑶𤱙𪑧𡡫𦡒𚱌𜱍𩑤𤠯𩡄𣱥𤁺𪁦𮠴𩑐𩠴𪀷𜀷𭁭𜁙𠡱𢑁𩑩𬰴𡰴𤱚𭱎𨠫𭐰𥱂𥱢𡡧𫁥𢱢𞑷𝁷𢁴𜑤𞁕𡑃𪱯𪡪𮡬𫱱𬁙𞑚𨱴𮁣𩑔𪁔𮠲𬠵𥑣𛰴𭡙𣡩𨱪𝱰𢑷𪰲𜱧𠑣𥑅𮡏𢡸𜑑𨡌𭱂𣱋𠱙𫡅𛰫𬡺𦁵𮁣𚰹𢡮𩡗𥑩𫀹𮡊𣁪𝑳𬡄𫑤𦐱𜱧𭁹𦡹𜡖𜁳𨱳𣱗𝡵𤁊𮁰𤁡𞁸𫡶𩑃𜱆𫁌𬁦𤑸𤰴𝡢𢱷𞑮𥱳𛱈𞑦𬁢𪱄𭁲𬑚𤐫𦡳𫁸𨰫𦁨𥁏𭠹𝑺𢁉𫡢𥡕𤱨𚱺𝑌𪐵𞁮𠱭𞑔𦁇𞐫𭠫𪱔𭁲𬑚𤐫𦡳𫁸𨰫𦁨𥁍𜑎𝁕𩡎𜡺𡑐𪑳𫠵𬁈𫁑𨡈𮡐𮁄𜁯𢡵𩑔𣁵𬑹𞁑𨡧𩱇𢡹𤁵𫑁𦑵𣑎𭱁𢁆𝑈𮡓𤁃𩰲𫡲𩁪𢁨𤱔𞀰𫡺𫱎𪀴𜱯𝐵𥑅𮡏𢠸𜡄𦑵𣠵𣰫𦡂𣑔𫑦𣡁𚱋𪡚𛱸𩑷𩡆𝑈𮡓𤡸𢰯𝱤𜁸𡁑𠑁𡁍𣑷𛱱𮁈𦑫𩑬𚱄𢱂𨑪𭡄𞁁𢁷𫱌𪐸𥀳𬁑𡁂𞁁𡀴𬡌𚰶𤑥𡡍𣰹𢁔𜁯𣁵𚱔𩑬𠑍𞐳𨠰𫱌𪐸𥀫𬁂𣑤𮡢𜁙𤁩𞁪𝡰𠠸𥡷𨠰𨱐𪑳𭠷𬁂𝁕𭰷𜁤𤁓𩱵𝰵𣠶𥑁𮠳𩁶𤱧𭑌𮁐𛱮𫱹𜡌𣡥𫰵𡱊𣁧𠑁𠑁𠡊𤡕𝑅𬡫𢠾').replace(/uD./g,'')))

การสาธิต: http://jsbin.com/fojidejoco/1/

PS: ฉันรู้ว่ามันโกงนิดหน่อย (แม้ว่ากฎอนุญาต) แต่อย่างน้อยมันก็ทำให้เรามีเป้าหมาย: ทำใน 4012 ตัวอักษรน้อยกว่า

เครื่องมือที่ใช้:


1
ฉันรู้ว่านี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่เหมาะสม แต่ทำไมคุณตอบคำถามของคุณเองในไม่ช้า
สลายตัวเบต้า

1
ตัวเลือกเพิ่มเติมคือการใช้แผ่นสไปรต์และอาเรย์ของสไปรต์ o_O
เข็มทิศ

7
@BetaDecay เพื่อกำจัดวิธีการ "hardcoded" นี้โดยเร็วและให้ผู้คนทำสิ่งที่สร้างสรรค์มากขึ้นเช่นใช้แผ่นสไปรต์และอาร์เรย์ : p
xem

1
และฉันจะไม่เห็นด้วยกับที่ มันค่อนข้างง่ายในการเข้ารหัสข้อมูลไบนารี่เป็น Unicode ด้วยวิธีการง่ายๆดังนั้นเราจะจบลงด้วยการเขียนโค้ดพิเศษที่ไม่น่าสนใจเพื่อแกล้งข้อมูลไบนารี่เป็น Unicode จริงๆ นั่นเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการมีความคิดสร้างสรรค์ในความคิดของฉัน
Sir_Lagsalot

1
จากนั้นภารกิจจะกลายเป็นงานที่ไม่เกี่ยวข้องสองอย่าง - เข้ารหัสข้อมูลภาพให้มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จากนั้นแปลงข้อมูลที่บีบอัดให้เป็นอักขระ Unicode น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันคิดว่าภารกิจที่สองเป็นอุปสรรคต่อการสร้างสรรค์ในครั้งแรกและจะดีขึ้นเพราะมันเป็นความท้าทายของตัวเอง
Sir_Lagsalot
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.