ทรีด็อกเตอร์เพื่อนบ้านที่ใจดีของคุณเพิ่งให้สัตว์วิเศษสามตัวที่ชื่อCodémon มีทัวร์นาเมนต์การต่อสู้ในเมือง Colorville ใกล้เคียง คุณเป็นคนที่ดีที่สุดอย่างที่ไม่มีใครเคยเป็นหรือเปล่า?
ภาพรวม
นี่คือการแข่งขันการต่อสู้ ผู้เล่นแต่ละคนควบคุมทีมของสัตว์ประหลาดสามตัวและมีวัตถุประสงค์ที่จะทำให้ทีมอื่น (ฆ่า) ล้มลง มี 100 รอบโดยมีการให้คะแนนสำหรับชัยชนะและความสัมพันธ์ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ!
มอนสเตอร์
Codémonเป็นสัตว์ตัวน้อยที่ซับซ้อน มีห้าประเภท (องค์ประกอบ) ให้เลือกสามสถิติและสามช่องย้ายในแต่ละ
ประเภท
Codémonแต่ละประเภทจะถูกกำหนดหนึ่งประเภท ห้าประเภทคือ Normal, Psychic, Fire, Water และ Grass แต่ละคนมีจุดแข็งและจุดอ่อน ความเสียหายขึ้นอยู่กับแผนภูมิต่อไปนี้:
ตัวเลขคือตัวคูณความเสียหาย ยกตัวอย่างเช่น Fire attacking Water มีตัวปรับแต่ง 0.5 (ครึ่งดาเมจ) ในขณะที่ Fire Attacking Grass มีสองเท่า (2)
สถิติ
สัตว์ประหลาดแต่ละตัวมีสามสถิติที่กำหนดความสามารถในการต่อสู้ การโจมตีจะเพิ่มความเสียหาย Defense ช่วยลดความเสียหายที่จะได้รับ ความเร็วอนุญาตให้มันเคลื่อนที่ก่อนความเร็วที่ต่ำกว่า
สัตว์ประหลาดแต่ละตัวมีค่าเริ่มต้นที่ 50 สำหรับแต่ละสถานะและสูงสุด 100 เมื่อคุณสร้างสัตว์ประหลาดของคุณคุณจะสามารถกำหนด80คะแนนสถิติเพิ่มเติม (แต่ละ) โปรดจำไว้ว่าไม่มีสถิติบุคคลใดสามารถไปได้เกิน 100 ดังนั้นคุณอาจมีการแจกแจง 100/80/50, 90/80/60 หรือ 65/65/100 แต่ 120/50/60 นั้นผิดกฎหมาย ทีมใดก็ตามที่มีสถิติผิดกฎหมายถูกตัดสิทธิ์ คุณไม่จำเป็นต้องใช้คะแนน 80 คะแนน แต่คุณอาจไม่ควรทำตามขั้นต่ำ 50/50/50
คุณสามารถพิจารณาสถิติของ HP ได้ แต่Codémonแต่ละตัวจะไม่สามารถแก้ไขได้ 100 HP เมื่อ HP ลดลงเหลือศูนย์พวกเขาจะไม่สามารถต่อสู้ต่อไปได้ HP ได้รับการเติมเต็ม 100 ก่อนการต่อสู้แต่ละครั้ง
การเคลื่อนไหว
สัตว์ประหลาดแต่ละตัวรู้การเคลื่อนไหวของการต่อสู้สามครั้ง ทั้งสามตัวที่เลือกจะต้องแตกต่างกันดังนั้นจึงไม่มี Punch / Punch / Punch
มี 15 การเคลื่อนไหวสามประเภท แต่ละประเภทมีการโจมตีโดยตรงการโจมตีที่อ่อนแอกว่าด้วยเอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์เคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียว
id name type power uses usable effect
0 Punch N 20 - NFWG
1 Heal N 0 3 NFWG Heals 50 HP
2 Slow N 10 5 NFWG Enemy speed x0.8
3 Pain P 20 - PFWG
4 Sleep P 0 3 PFWG No enemy action until wake
5 Weaken P 10 5 PFWG Enemy Atk x0.8
6 Fireball F 20 - NPFW
7 Burn F 0 3 NPFW Enemy -10 HP each turn
8 Sharpen F 10 5 NPFW Own Atk x1.25
9 Watergun W 20 - NPWG
10 Confuse W 0 3 NPWG Enemy may strike itself (10 power)
11 Shield W 10 5 NPWG Own Def x1.25
12 Vine G 20 - NPFG
13 Poison G 0 3 NPFG Enemy -5xTurns HP each turn
14 Sap G 10 5 NPFG Enemy Def x0.8
type
หมายถึงประเภทของการย้าย power
เป็นพลังที่โดดเด่น uses
ระบุจำนวนครั้งที่สามารถใช้งานได้ต่อการรบหนึ่งครั้ง ( -
ไม่ จำกัด จำนวน) usable
แสดงประเภทที่สามารถใช้งานได้ (ตัวอย่างเช่น Punch ไม่สามารถกำหนดให้กับประเภท Psychic ได้เนื่องจากไม่มีP
) effect
แสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่มีการเคลื่อนไหว มีโอกาส 75% ของการทำงานแต่ละเอฟเฟกต์ยกเว้น Heal ซึ่งใช้ได้เสมอ
สำหรับผลกระทบที่มีการเปลี่ยนแปลงสถิติของมอนสเตอร์, ผลกระทบที่อาจจะซ้อนกัน ตัวอย่างเช่นการใช้ Weaken สองครั้งอาจลดการโจมตีของฝ่ายตรงข้ามให้มีประสิทธิภาพ 0.64 เอฟเฟกต์ที่ไม่เปลี่ยนค่าสถานะของมอนสเตอร์ (สลีปเบิร์น ฯลฯ ) จะไม่ซ้อนกัน
การนอนหลับทำให้คู่ต่อสู้หลับโดยมีโอกาส 60% ที่จะตื่นตอนเริ่มต้นของการหมุนแต่ละครั้ง จะไม่มีการดำเนินการใด ๆ กับสัตว์ประหลาดที่หลับ
การเผาไหม้เสียหายที่ฝ่ายตรงข้าม 10 HP ตอนท้ายของแต่ละหันเมื่อใช้งาน ยาพิษทำงานคล้ายกัน แต่ใช้เวลาเพิ่มขึ้นในแต่ละเทิร์น ในเทิร์นแรกมันคือ 5 และจะได้รับ 5 เทิร์นทุกครั้งหลังจากนั้น ดังนั้นเมื่อถึงเทิร์นที่สี่มันจะสร้างความเสียหายเป็นเวลา 20 ปีซึ่งเป็นความเสียหายแบบคงที่ซึ่งไม่ได้รับผลกระทบจากประเภทของสัตว์ประหลาดหรืออาจได้รับโบนัส
ความสับสนอาจทำให้สัตว์ประหลาดโจมตีตัวเองแทนที่จะทำตามที่ได้รับคำสั่งให้ทำ การโจมตีนี้มีพลัง 10 และมีโอกาส 30% ที่จะเกิดขึ้นในเทิร์นที่กำหนด
เพื่อให้ชัดเจนเอฟเฟกต์ล่าสุดจนถึงสิ้นสุดการต่อสู้ (ยกเว้นนอนตามที่กล่าวไว้ข้างต้น)
การเคลื่อนไหวจะได้รับพลังเพิ่มขึ้น 20% หากใช้โดยมอนสเตอร์ประเภทที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่นมอนสเตอร์ Grass ที่ใช้ Vine จะได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพในขณะที่ใช้ Punch เขาไม่ได้เป็น
สถิติลับ
สถิติและประเภท (แต่ไม่ย้าย) ของสัตว์ประหลาดแต่ละตัวเป็นความรู้สาธารณะ ฝ่ายตรงข้ามของคุณจะสามารถเห็นสิ่งที่พวกเขากำลังต่อสู้เพื่อเลือกการกระทำที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตามยังมีโบนัสที่ซ่อนอยู่
โดยเฉพาะหลังจากการต่อสู้ทุกสองครั้งคุณจะได้รับ "โบนัส" หนึ่งคะแนนสำหรับมอนสเตอร์แต่ละตัวในทีมของคุณ คะแนนจะถูกมอบให้กับมอนสเตอร์ทุกคนตายหรือมีชีวิตอยู่ผู้ชนะหรือแพ้ คุณสามารถกำหนดสิ่งนี้ให้กับหนึ่งในสามของสถิติที่คุณเลือก คุณไม่สามารถวางบนมอนสเตอร์ตัวเดียวได้ สัตว์ประหลาดแต่ละตัวจะได้หนึ่งตัวในแต่ละครั้ง คะแนนเหล่านี้มีภูมิคุ้มกันต่อการ จำกัด 100 เนื่องจากจะมีรอบการต่อสู้ 100 รอบซึ่งหมายความว่าคุณจะได้รับสถิติเดียวมากถึง 149 ถ้าคุณจัดสรรโบนัสทั้งหมดให้กับมัน อีกครั้งฝ่ายตรงข้ามจะเห็นสถิติ "ฐาน" ของคุณเท่านั้นดังนั้นยิ่งคุณเข้าสู่ทัวร์นาเมนต์มากเท่าไหร่ความรู้ของพวกเขาก็จะแตกต่างจากความจริง
การต่อสู้
การต่อสู้เกิดขึ้นระหว่างทีมสามทีมโดยแต่ละทีมจะมีการใช้งานครั้งละหนึ่งทีม ในตอนเริ่มต้นคุณจะเห็นทีมของฝ่ายตรงข้ามและขอให้เลือกมอนสเตอร์ตัวใดที่จะเป็นผู้เล่น "ใช้งาน" คนแรกของคุณ
หลังจากนั้นให้เลี้ยวด้วยขั้นตอนต่อไปนี้:
- Switch: สวิตช์มอนสเตอร์บังคับจะมีขึ้น (ถ้ามี)
- เลือกการต่อสู้
- Switch: สวิตช์มอนสเตอร์ตัวเลือกใด ๆ(เลือกเป็นการกระทำการต่อสู้) เกิดขึ้น
- ตรวจสอบการนอนหลับ: โอกาสที่จะตื่นจากการนอนหลับ
- การโจมตี 1: หากทำได้มอนสเตอร์ที่เร็วกว่านั้นจะใช้การเคลื่อนไหวที่เลือกไว้
- Attack 2: หากทำได้มอนสเตอร์ตัวอื่นจะใช้ท่าที่เลือก
- เอฟเฟกต์ความเสียหาย: ใช้ความเสียหายจากไฟไหม้ / พิษกับสัตว์ประหลาด
"Speedier" หมายถึงสัตว์ประหลาดที่มีความเร็วสูงกว่า หากสถิติความเร็วทั้งสองเหมือนกันจะถูกเลือกโดยเหรียญ PRNG พลิกแต่ละเทิร์น
ในตอนท้ายของเทิร์นที่มอนสเตอร์ที่ใช้งานของคุณตายคุณจะถูกขอให้เลือกแอคทีฟใหม่ นอกจากนี้คุณยังสามารถเลือกที่จะเปลี่ยนมอนสเตอร์ที่กำลังเคลื่อนไหวได้ในทุกเทิร์น (หากคุณมีมากกว่าหนึ่งชีวิต) อีกครั้งถ้าคุณสลับเป็นการเคลื่อนไหวคุณจะไม่ทำการรบแบบนั้น
สัตว์ประหลาดจะไม่ "ถูกประมวลผล" เมื่อไม่ได้ใช้งาน ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะไม่มีความเสียหายเผา / พิษเคาน์เตอร์พิษจะไม่สะสมตื่นจากการนอนหลับไม่มี ฯลฯไม่มีผลจะถูกลบออกหรือมีการเปลี่ยนแปลงเมื่อมีการเปลี่ยน นี่ไม่ใช่เกมต่อสู้สัตว์ประหลาดอื่น ๆ หากคุณสลับกับการโจมตีที่เพิ่มขึ้นและเผาไหม้พวกเขาจะยังคงอยู่ที่นั่นเมื่อคุณเปลี่ยนกลับ
เอฟเฟกต์ความเสียหายจะเกิดขึ้นไม่ว่าคุณจะฆ่าฝ่ายตรงข้ามที่ใช้งานอยู่หรือไม่ก็ตาม ด้วยวิธีนี้สมาชิกของทั้งสองทีมอาจตายในเทิร์นเดียว
เมื่อทีมใดทีมหนึ่งวิ่งออกมาจากสัตว์ประหลาดที่ใช้งานได้พวกเขาแพ้ หากทั้งสองทีมหมดลงในเทิร์นเดียวกันมันจะเสมอกัน หากการต่อสู้มีระยะเวลา 1,000 รอบมันจะเสมอกัน
สูตรในการพิจารณาความเสียหายคือ:
floor((effAttack / effDefense) * movePower * typeMultiplier * moveBoost)
effAttack
และeffDefense
เป็นสถิติที่มีประสิทธิภาพสำหรับมอนสเตอร์ การโจมตีที่ได้ผลจะได้รับจากการเพิ่มการโจมตีและการโจมตีโบนัสจากนั้นคูณ (โดย 0.8 หรือ 1.25) หากเอฟเฟกต์ใด ๆ เปลี่ยน โปรดจำไว้ว่าเอฟเฟกต์เหล่านี้สามารถซ้อนกันได้
ความเสียหายสามารถเป็น 0 ได้เมื่อตัวดัดแปลงประเภทคือ 0 (ปกติ <--> Psychic) หรือพลังการเคลื่อนที่เป็น 0 (Heal, Burn, etc) มิฉะนั้นจะมีการบังคับใช้ค่าต่ำสุดที่ 1
การแข่งขัน
ทัวร์นาเมนต์มีอายุ 100 รอบ ในแต่ละรอบทีมจะถูกสับและจับคู่กันโดยการสุ่ม หากมีจำนวนทีมที่คี่เหลือจะได้รับ bye (คะแนนเป็นเสมอ) การชนะการรบจะได้รับ2คะแนนจากทีมการผูกนั้นมีค่า1และไม่เสียอะไรเลย ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดในตอนท้ายชนะ!
หากทีมถูกมัดการแข่งขันที่มีเพียงทีมเดียวเท่านั้นที่จะเข้าร่วมจะถูกตัดสินเพื่อตัดสินลำดับ
โปรโตคอล
ตัวควบคุมจะส่งโปรแกรมของคุณหนึ่งในสี่คำสั่ง อักขระตัวแรกจะกำหนดประเภทคำสั่งโดยมีข้อมูลต่อไปนี้หากจำเป็น
โปรแกรมของคุณจะยอมรับคำสั่งเป็นอาร์กิวเมนต์และจะตอบสนองใน STDOUT ภายในหนึ่งวินาที อย่าอยู่กับการฟัง STDIN อย่างต่อเนื่อง แต่ละคำสั่งจะวางไข่กระบวนการใหม่
คุณสามารถเขียนข้อมูล / สถานะลงดิสก์ได้ วางไฟล์ใด ๆ ในโฟลเดอร์ย่อยที่มีชื่อเดียวกับทีมของคุณ อย่าเขียนข้อมูลมากกว่า 32 กิโลไบต์มิเช่นนั้นคุณจะถูกตัดสิทธิ์ ข้อมูลจะคงอยู่ระหว่างรอบ แต่จะถูกล้างระหว่างการแข่งขัน
คำสั่ง
ข้อมูลทีม
สิ่งนี้จะถูกส่งเมื่อเริ่มการแข่งขันเพื่อลงทะเบียนทีมของคุณ คำตอบของคุณควรจะคงที่ไม่แตกต่างกันสำหรับแต่ละทัวร์นาเมนต์
ค้นหา:
T
การตอบสนอง:
name|member0|member1|member2
name
เป็นสตริงที่มีชื่อทีมของคุณ โปรดใช้ตัวอักษรและตัวเลขเท่านั้นเพื่อความสะดวกในการแยกวิเคราะห์ memberN
เป็นสายสมาชิกโดยให้รายละเอียดของสัตว์ประหลาดแต่ละตัว:
สตริงสมาชิก:
name:typeid:attack:defense:speed:moveid0:moveid1:moveid2
อีกครั้ง 'ชื่อ' เป็นสตริงคราวนี้ด้วยชื่อของสัตว์ประหลาดนี้ typeid
เป็นประเภทของมัน รหัสประเภทอยู่ในลำดับที่แสดงในแผนภูมิด้านบนโดยปกติ = 0 และหญ้า = 4
สามฟิลด์ถัดไปคือสถิติพื้นฐานของคุณ โปรดจำไว้ว่าข้อ จำกัด ที่อธิบายไว้ในส่วนสถิติข้างต้น
สามครั้งสุดท้ายนั้นเป็นการเคลื่อนไหวของสัตว์ประหลาดของคุณ รหัสจะแสดงในแผนภูมิการย้ายด้านบน
ตัวอย่างการตอบกลับข้อมูลทีมอาจมีลักษณะเช่นนี้:
DummyTeam|DummyA:0:50:60:70:0:1:2|DummyB:0:50:60:70:0:1:2|DummyC:0:50:60:70:0:1:2
ทีมใด ๆ ที่ส่งขยะจัดรูปแบบไม่ดีหรือมีข้อมูลผิดกฎหมายที่นี่จะไม่เข้าร่วมจนกว่าจะได้รับการแก้ไข
เลือกใช้งาน
สิ่งนี้จะถูกส่งเมื่อเริ่มการต่อสู้แต่ละครั้งและเมื่อสัตว์ประหลาดตายและจำเป็นต้องเปลี่ยน
ค้นหา:
C#battleState
battleState
แสดงสถานะของการต่อสู้ปัจจุบัน อดทนกับฉันที่นี่มันน่าเกลียด:
yourTeamState#theirTeamState
ที่ไหนXteamState
มีลักษณะดังนี้:
name:activeSlot|member0state|member1state|member2state
activeSlot
แสดงให้เห็นว่ามอนสเตอร์ตัวใดที่กำลังใช้งานอยู่ (0-2) รัฐสมาชิกมีสองรสชาติ หากเป็นทีมของคุณจะให้ข้อมูลเพิ่มเติม ดังนั้น,
สมาชิกของคุณรัฐ:
name:id:attack:defense:speed:hp:typeid:poisonedturns:moveCount0:moveCount1:moveCount2:bonusAttack:bonusDefense:bonusSpeed:effectid:effectid:effectid
สมาชิกของพวกเขารัฐ:
name:id:attack:defense:speed:hp:typeid:poisonedturns:effectid:effectid:effectid
id
name
เป็นเพียงตัวระบุจำนวนเต็มคุณสามารถใช้ในการติดตามของมอนสเตอร์ถ้าคุณไม่ชอบใช้
attack:defense:speed
เป็นสถิติฐานของคุณ
poisonedturns
บอกคุณกี่ครั้งที่คุณได้รับพิษ
moveCountX
บอกจำนวนการใช้ที่เหลือสำหรับการเคลื่อนไหวในแต่ละครั้ง ถ้า 0 จะไม่สามารถใช้งานได้ สำหรับการเคลื่อนไหวแบบไม่ จำกัด นี่จะเป็นค่าลบ
bonus(stat)
คือจำนวนคะแนนโบนัสที่คุณกำหนดให้แต่ละสถานะ
effectid
เป็นเอฟเฟกต์ขนาดแปรผันที่ใช้กับสัตว์ประหลาดของคุณ จะไม่มีส่วนท้าย:
ของสตริงไม่ว่าจะมีเอฟเฟกต์ที่ใช้งานอยู่หรือไม่ หากมีเอฟเฟกต์ซ้อนจะมีเอฟเฟกต์หลายรายการในรายการ
รหัสผลกระทบคือ:
0 NONE (should not appear, internal use)
1 POISON
2 CONFUSION
3 BURN
4 SLEEP
5 HEAL (should not appear, internal use)
6 ATTACK_UP
7 ATTACK_DOWN
8 DEFENSE_UP
9 DEFENSE_DOWN
10 SPEED_DOWN
การตอบสนอง:
memberSlot
การตอบสนองที่จำเป็นเพียงอย่างเดียวคือ 0,1,2 หมายเลขเดียวบอกสมาชิกที่คุณต้องการที่จะใช้งาน นี่ต้องเป็นสมาชิกที่สามารถต่อสู้ได้ อย่าส่งกลับ1
หากสมาชิก 1 ตาย
การต่อสู้การกระทำ
ในแต่ละตาคุณต้องตัดสินใจว่าจะทำอย่างไร
ค้นหา:
A#battleState
battleState
ที่นี่จะตรงตามที่กล่าวไว้ข้างต้น
การตอบสนอง:
หากต้องการใช้การย้ายให้ส่งสล็อตที่มีการย้ายกลับมาตัวอย่างเช่นถ้าฉันกำหนด Punch to slot 0 การส่งจะ0
ทำการ Punch
เพื่อสลับไปยังสมาชิกอีกคนหนึ่งส่งสล็อตสมาชิกบวกสิบ ดังนั้นเพื่อสลับไปยังสมาชิก 2 12
ส่ง
สิ่งใดที่ไม่ได้อยู่ใน [0,1,2,10,11,12] จะถือว่าไม่ถูกต้องและจะไม่ส่งผลให้เกิดการกระทำนี้
สถิติโบนัส
หลังจากการต่อสู้ทุกสองครั้งคุณจะได้รับคะแนนโบนัสลับสำหรับสมาชิกแต่ละคนในทีม
ค้นหา:
B#yourTeamState
สถานะทีมของคุณเหมือนที่แสดงไว้ข้างต้นอย่าทำให้ฉันซ้ำ
การตอบสนอง:
stat0:stat1:stat2
คำตอบของคุณจะแสดงถึงสถิติที่จะเพิ่มสำหรับสมาชิกแต่ละคนในทีม การโจมตีคือ 0, การป้องกันคือ 1, ความเร็วคือ 2
ดังนั้นในการเพิ่มความเร็วของสมาชิกการโจมตีของสมาชิกสองคนและการป้องกันของสมาชิกสามคนคุณต้องตอบโต้ด้วย:
2:0:1
ตัวควบคุม
ตัวควบคุมสามารถพบได้ใน BitBucket: https: //Geobits@bitbucket.org/Geobits/codemon.git
เพียงแค่โยนไฟล์คลาสที่รวบรวมการส่งและผู้เล่นทั้งหมดในโฟลเดอร์และเรียกใช้
Tournament
ระดับหลักของตัวควบคุมที่เรียกว่า การใช้งานคือ:
java Tournament [LOG_LEVEL]
ระดับการบันทึกจาก 0-4 ให้ข้อมูลเพิ่มขึ้น ระดับ 0 จะทำการแข่งขันแบบเงียบ ๆ และให้ผลลัพธ์โดยที่ระดับ 3 จะแสดงความเห็นแบบเลี้ยวต่อเลี้ยว ระดับ 4 คือเอาต์พุตดีบัก
คุณสามารถเพิ่มการส่งไปยังทัวร์นาเมนต์ในplayers.conf
เพียงแค่เพิ่มสตริงบรรทัดคำสั่งที่จำเป็นในการเรียกใช้โปรแกรมหนึ่งต่อบรรทัด บรรทัดที่ขึ้นต้นด้วย#
คือความคิดเห็น
ในโพสต์ของคุณรวมคำสั่งที่ฉันจะต้องเพิ่มในของฉันplayers.conf
และขั้นตอนการรวบรวมใด ๆ (ถ้าจำเป็น)
รวมเป็นทีมหลอกตาประกอบด้วยสมาชิกสามัญทั้งหมดที่มีการเคลื่อนไหวปกติสามครั้ง พวกเขาเลือกการเคลื่อนไหวแบบสุ่มและมีสถิติแย่มาก ขอให้สนุกเต้นกับพวกเขา
อื่น ๆ กฎ
คุณไม่สามารถอ่านหรือเขียนทรัพยากรภายนอกใด ๆ (ยกเว้นในโฟลเดอร์ย่อยของคุณเองสูงสุด 32 kB ตามที่ระบุไว้ข้างต้น)
ทีมของคุณต้องเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ "blind" นั่นหมายความว่าคุณไม่สามารถวิเคราะห์แหล่งที่มาของคนอื่นเพื่อหาว่าทีม / สัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงจะทำอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด คุณสามารถวิเคราะห์การเคลื่อนไหว / สถิติของคู่ต่อสู้และติดตามขณะที่การแข่งขันดำเนินไป แต่ไม่มีการเข้ารหัสข้อมูลใน
อย่ารบกวนกระบวนการ / การส่งอื่น ๆ ไม่เรียกใช้พวกเขาใช้การสะท้อนเพื่อรับข้อมูลของพวกเขา ฯลฯ อย่ายุ่งกับคอมพิวเตอร์ของฉัน อย่าลองเลย นี่คือดุลยพินิจของฉัน ผู้ฝ่าฝืนอาจถูกห้ามไม่ให้เข้าในอนาคต
ผู้เข้าแข่งขันถูก จำกัด ไว้ไม่เกินสองรายการ หากคุณส่งมากกว่านี้ฉันจะทำคะแนนให้สองคนแรกที่ส่งเท่านั้น หากคุณต้องการเพิกถอนให้ลบออก
คอมเมนต์อาจไม่ได้มีไว้เพื่อโพสต์รายการอื่น ๆ นอกจากนี้คุณต้องไม่พยายามตัดสิทธิ์ผู้แข่งขันรายอื่นทางอ้อม (ตัวอย่างเช่นใช้ชื่อทีมอักขระ 27M กับผู้เล่น DQ ที่พยายามเขียนสิ่งนี้ลงดิสก์) การส่งแต่ละครั้งควรเล่นเพื่อให้ได้รับรางวัลของตนเอง
โปรแกรมของคุณอาจวางกระบวนการลูกได้สูงสุดครั้งละหนึ่งรายการ (การสืบทอดทั้งหมดไม่ใช่โดยตรง) ทั้งกระบวนการหลักและกระบวนการลูกใด ๆ จะต้องยกเลิกโดยตรงหลังจากให้ผลลัพธ์ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้หมดเวลา
การแข่งขันจะจัดขึ้นในคอมพิวเตอร์ของฉันที่ใช้ Ubuntu ด้วยโปรเซสเซอร์ Intel i7 3770K
ผล
นี่คือผลลัพธ์ของผู้เล่นปัจจุบัน มันใกล้ชิดกันมากระหว่างผู้เข้าแข่งขันอันดับต้น ๆ และฉันกำลังคิดที่จะชนจำนวนรอบมากถึง 500 (และปรับระยะห่างของคะแนนโบนัสให้ตรงกัน) การคัดค้านความคิดเห็นใด ๆ ?
------- Final Results -------
158 Happy3Campers
157 LittleKid
71 InsideYourHead
68 HardenedTrio
46 BitterRivals
ผลการเล่นแบบเล่นต่อเต็มบนGoogle ไดรฟ์
bye
คู่แข่งอีกจำนวนเท่ากันและจะทำให้แน่ใจว่าคู่การแข่งขันนั้นยุติธรรมและกระจายอย่างเท่าเทียมกัน
n^2
n
ด้วยคู่แข่งเพียง 7 คนในปัจจุบันและ 100 รอบนั่นคือการต่อสู้ 2100 ครั้ง (vs 300 ตามสภาพและ 1500 กับ 500 รอบ) มันยิ่งแย่ลงเมื่อมีรายการเข้ามามากขึ้นฉันสามารถลดจำนวนของรอบกลับลงได้ แต่ฉันลังเลที่จะทำเช่นนั้นเนื่องจากความแปรปรวนโดยธรรมชาติ