Java 8 - 1282 1277 1268 1259 1257 ไบต์
ผ่านการทดสอบทั้งหมด อย่างไรก็ตามสำหรับบางคนมันให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย (เมื่อมีวิธีที่เหมาะสมมากกว่าหนึ่งวิธีซึ่งไม่ใช่ปัญหา)
สำหรับการทดสอบครั้งที่ 4 มันให้สิ่งนี้:
RDDDDDLD
แทนสิ่งนี้:
RDDDDDDL
สำหรับการทดสอบครั้งที่ 5 มันให้สิ่งนี้:
LLLLUUULLDDLLLLDLLLLLRRRRRRURRRUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLDDLLLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU
แทนสิ่งนี้:
UUULLLLLLDDLLLDLLLLLLRRRRRRRRRUUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLLLDDLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU
รุ่น Golfed:
import java.util.*;class G{int y,w,h,p;String C="",S,o,v;Map m=new HashMap();String q(int a){return a<1?"":"#"+q(a-1);}public static void main(String[]a)throws Exception{new G(new String(java.nio.file.Files.readAllBytes(new java.io.File(a[0]).toPath())));}G(String a){w=(a+"\n").indexOf(10)+3;String t=q(w)+a.replace("\n","##")+q(w);for(char j=65,k=97;j<91;j++,k++){if(t.indexOf(j)*t.indexOf(k)<0)t=t.replace(j,'#').replace(k,' ');}h=t.length()/--w;S=v=q(w*h);t=g(t);if(t!=v)System.out.print(t);}String g(String t){o=(String)m.get(t);if(o!=null)return o;if(t.indexOf(36)<0){if(S.length()>C.length())S=C;return"";}String d="";int f=t.indexOf(64),M[]=new int[w*h],N[]=new int[w*h];Queue<Integer>s=new ArrayDeque();s.add(f);while(!s.isEmpty()){y=s.poll();int[]P={y+1,y-1,y+w,y-w};for(int v:P){char j=t.replaceAll("[A-Z]","#").charAt(v);if(v!=f&j!=35&(N[v]<1|M[y]+1<M[v])){M[v]=M[y]+1;N[v]=y;s.add(v);if(j>32)d+=j;}}}o=d.chars().distinct().mapToObj(e->{String z="",c=C;for(y=t.indexOf(e);y!=f;y=N[y]){p=y-N[y];z=(p==w?"D":p==-w?"U":p==1?"R":"L")+z;}if(S.length()<=(C+z).length())return v;C+=z;String u=g(t.replace('@',' ').replace((char)e,'@').replace((char)(e-32),' '));C=c;return u==v?v:z+u;}).reduce(v,(a,b)->a.length()<b.length()?a:b);m.put(t,o);return o;}}
เวอร์ชันที่ไม่ดี
คุณสมบัติ:
- ชื่อตัวแปรข้อมูล
- ความเห็นที่ละเอียดและละเอียด
- การระบุที่เหมาะสม
import java.util.*;
/**
* @author Victor Stafusa
*/
class TreasureHunt {
// Note: on normal (non-golfing programming) those variables should have been scoped properly.
// They are instance variables just for golfing purposes.
// On the golfed version, nextCellIndex and waypointCellIndex are the same variable. The same also happens to cachedValue and result. This happens is for golfing purposes.
int nextCellIndex,
width,
height,
waypointCellIndex,
cellIndexDifference;
String previousPath = "",
bestSolutionSoFar,
cachedValue,
result,
failureFlag;
// This should be Map<String, String>, but the generics were omitted for golfing.
// It is needed to avoid recomputing long partial dungeons (i.e. dynamic programming).
Map cachedResults = new HashMap();
// Returns a lot of hashes. Like aLotOfHashes(7) will return "#######".
String aLotOfHashes(int howMany) {
return howMany < 1 ? "" : "#" + aLotOfHashes(howMany - 1);
}
// Here is where our program starts.
public static void main(String[] args) throws Exception {
// Read all the content of the file from args[0] and put it into a string.
// Pass that string as a parameter to the constructor.
// The instance itself is useless - it is just a golfing trick.
new TreasureHunt(new String(java.nio.file.Files.readAllBytes(new java.io.File(args[0]).toPath())));
}
// Pre-processs the source in order to format it in the way that we want:
// * No separators between rows. It uses the (row * width + column) formula, so no separators are needed.
// * An extra layer of wall is added in all sides. This naturally fix up problems about walking out of the edges of the board, wrapping-around or acessing invalid array indexes.
// This is a constructor just for golfing purposes. Its instances are worthless.
TreasureHunt(String originalSource) {
// Finds the width by searching the first line-feed.
// If there is just one line and no line-feed, the [+ "\n"] will ensure that it will not break.
// The [+ 3] is because we will add a layer of walls around, so it will be widen by one cell in the left and one in the right (which is +2).
// We still get one more in the width that will be decremented later to use that in the aLotOfHashes method below.
// 10 == '\n'.
width = (originalSource + "\n").indexOf(10) + 3;
// Add a layer of walls in the top and in the bottom (using a lot of hashes for that).
// Replaces the line-feed by a pair of walls, representing the rightmost wall of a row and the leftmost row of the following row.
// Since there is no line-feed before the first line nor after the last line, we add more two walls to fill those.
String newSource = aLotOfHashes(width) + originalSource.replace("\n", "##") + aLotOfHashes(width);
// Remove the keys without door (replaces them as blank spaces) and the doors without keys (replaces them with walls.
// This way, the resulting dungeon will always have matching keys and doors.
// 65 == 'A', 97 == 'a', 91 == 'z'+1
for (char door = 65, key = 97; door < 91; door++, key++) {
// Now a little math trick. For each key or door, we find an index. If the key or door exist, it will be a positive number. Otherwise it will be negative.
// The result will never be zero, because the zeroey position is filled with part of the layer of wall that we added.
// If only one of the key and the door exist, the multiplication will be the product of two numbers with opposite signals, i.e. a negative number.
// Otherwise (both exists or both don't), then the product will be positive.
// So, if the product is negative, we just remove the key and the door (only one of them will be removed of course, but we don't need to care about which one).
if (newSource.indexOf(door) * newSource.indexOf(key) < 0) {
newSource = newSource.replace(door, '#').replace(key, ' ');
}
}
// Knowing the source length and the width (which we fix now), we can easily find out the height.
height = newSource.length() / --width;
// Creates a special value for signaling a non-existence of a path. Since they are sorted by length, this must be a sufficiently large string to always be unfavoured.
bestSolutionSoFar = failureFlag = aLotOfHashes(width * height);
// Now, do the hard work to solve the dungeon...
// Note: On the golfed version, newSource and solution are the same variable.
String solution = solvingRound(newSource);
// If a solution is found, then show it. Otherwise, we just finish without printing anything.
// Note: It is unsafe and a bad practice to compare strings in java using == or != instead of the equals method. However, this code manages the trickery.
if (solution != failureFlag) System.out.print(solution);
}
// This does the hard work, finding a solution for a specific dungeon. This is recursive, so the solution of a dungeon involves the partial solution of the dungeon partially solved.
String solvingRound(String dungeon) {
// To avoid many redundant computations, check if this particular dungeon was already solved before. If it was, return its cached solution.
cachedValue = (String) cachedResults.get(dungeon);
if (cachedValue != null) return cachedValue;
// If there is no treasure in the dungeon (36 == '$'), this should be because the adventurer reached it, so there is no further moves.
if (dungeon.indexOf(36) < 0) {
if (bestSolutionSoFar.length() > previousPath.length()) bestSolutionSoFar = previousPath;
return "";
}
String keysOrTreasureFound = ""; // Initially, we didn't found anything useful.
int adventurerSpot = dungeon.indexOf(64), // 64 == '@', find the cell index of the adventurer.
cellDistance[] = new int[width * height],
previousWaypoint[] = new int[width * height];
// Use a queue to enqueue cell indexes in order to floodfill all the reachable area starting from the adventurer. Again, screw up the proper user of generics.
Queue<Integer> floodFillQueue = new ArrayDeque();
floodFillQueue.add(adventurerSpot); // Seed the queue with the adventurer himself.
// Each cell thies to populate its neighbours to the queue. However no cell will enter the queue more than once if it is not featuring a better path than before.
// This way, all the reachable cells will be reached eventually.
while (!floodFillQueue.isEmpty()) {
nextCellIndex = floodFillQueue.poll();
// Locate the four neighbours of this cell.
// We don't need to bother of checking for wrapping-around or walking into an invalid cell indexes because we added a layer of walls in the beggining,
// and this layer of wall will ensure that there is always something in each direction from any reachable cell.
int[] neighbourCells = {nextCellIndex + 1, nextCellIndex - 1, nextCellIndex + width, nextCellIndex - width};
// For each neighbouring cell...
for (int neighbourCellIndex : neighbourCells) {
// Find the cell content. Considers doors as walls.
char neighbourCellContent = dungeon.replaceAll("[A-Z]", "#").charAt(neighbourCellIndex);
if (neighbourCellIndex != adventurerSpot // If we are not going back to the start ...
& neighbourCellContent != 35 // ... nor walking into a wall or a door that can't be opened (35 == '#') ...
& (previousWaypoint[neighbourCellIndex] < 1 // ... and the neighbour cell is either unvisited ...
| cellDistance[nextCellIndex] + 1 < cellDistance[neighbourCellIndex])) // ... or it was visited before but now we found a better path ...
{ // ... then:
cellDistance[neighbourCellIndex] = cellDistance[nextCellIndex] + 1; // Update the cell distance.
previousWaypoint[neighbourCellIndex] = nextCellIndex; // Update the waypoint so we can track the way from this cell back to the adventurer.
floodFillQueue.add(neighbourCellIndex); // Enqueue the cell once again.
if (neighbourCellContent > 32) keysOrTreasureFound += neighbourCellContent; // If we found something in this cell (32 == space), take a note about that.
}
}
}
// Brute force solutions chosing each one of the interesting things that we found and recursively solving the problem as going to that interesting thing.
// Warning: This has an exponential complexity. Also, if we found something interesting by more than one path, it will compute that redundantly.
result = keysOrTreasureFound.chars().distinct().mapToObj(keyOrTreasure -> {
String tracingWay = "", savedPreviousPath = previousPath;
// From our keyOrTreasure, trace back the path until the adventurer is reached, adding (in reverse order) the steps needed to reach it.
for (waypointCellIndex = dungeon.indexOf(keyOrTreasure); waypointCellIndex != adventurerSpot; waypointCellIndex = previousWaypoint[waypointCellIndex]) {
// Use the difference in cell indexes to see if it is going up, down, right or left.
cellIndexDifference = waypointCellIndex - previousWaypoint[waypointCellIndex];
tracingWay = (cellIndexDifference == width ? "D" : cellIndexDifference == -width ? "U" : cellIndexDifference == 1 ? "R" : "L") + tracingWay;
}
// If this path is going to surely be longer than some other path already found before, prune the search and fail this path.
if (bestSolutionSoFar.length() <= (previousPath + tracingWay).length()) return failureFlag;
// Prepare for recursion, recording the current path as part of the next level recursion's previous path.
previousPath += tracingWay;
// Now that we traced our way from the adventurer to something interesting, we need to continue our jorney through the remaining items.
// For that, create a copy of the dungeon, delete the door of the key that we found (if it was a key),
// move the adventurer to the thing that we just found and recursively solve the resulting simpler problem.
String nextRoundPartialSolution = solvingRound(dungeon
.replace('@', ' ') // Remove the adventurer from where he was...
.replace((char) keyOrTreasure, '@') // ... and put him in the spot of the key or treasure.
.replace((char) (keyOrTreasure - 32), ' ')); // ... and if it was a key, delete the corresponding door ([- 32] converts lowercase to uppercase, won't do anything in the case of the treasure).
// Recursion finished. Now, get back the previous path of the previous recursion level.
previousPath = savedPreviousPath;
// If the subproblem resulted in a failure, then it is unsolvable. Otherwise, concatenates the subproblem solution to the steps that we took.
return nextRoundPartialSolution == failureFlag ? failureFlag : tracingWay + nextRoundPartialSolution;
// From all the paths we took, choose the shorter one.
}).reduce(failureFlag, (a, b) -> a.length() < b.length() ? a : b);
// Now that we have the result of this recursion level and solved this particular dungeon instance,
// cache it to avoid recomputing it all again if the same instance of the dungeon is produced again.
cachedResults.put(dungeon, result);
return result;
}
}
กำลังรับอินพุต
หากต้องการเรียกใช้ลองสิ่งนี้:
javac G.java
java G ./path/to/file/with/dungeon.txt
หรือถ้าคุณกำลังเรียกใช้รุ่น ungolfed แทนที่G
's TreasureHunt
พร้อมด้วย
ไฟล์ควรมีดันเจี้ยน อินพุตไม่ควรลงท้ายด้วยการป้อนบรรทัด นอกจากนี้ยังยอมรับเฉพาะการสิ้นสุดบรรทัดใน\n
รูปแบบเท่านั้น มันจะไม่ทำงานกับหรือ\r\n
\r
นอกจากนี้จะไม่ตรวจสอบหรือฆ่าเชื้ออินพุต หากอินพุตมีรูปแบบไม่ถูกต้องพฤติกรรมจะไม่ได้กำหนดไว้ (มีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดข้อยกเว้น) หากไม่พบไฟล์จะมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น
หมายเหตุ
การใช้งานครั้งแรกของฉันอยู่ใกล้ 1100 ไบต์ไม่สามารถแก้กรณีทดสอบที่ 5 ในเวลาที่เหมาะสม เหตุผลที่เป็นเพราะการใช้งานของฉันมันดุร้ายกำลังบังคับทั้งหมดที่เป็นไปได้ของรายการสะสม (เช่นกุญแจและสมบัติ) ที่มี acessible (เช่นไม่ล็อคในห้องที่ยอมรับไม่ได้)
ในกรณีที่แย่ที่สุดมีทั้งหมด 26 ปุ่มและสมบัตินี่จะเป็น 27! = 10,888,869,450,418,352,160,768,000,000 การเปลี่ยนลำดับที่แตกต่างกัน
OP ไม่ได้ระบุว่าคำตอบควรเป็นสิ่งที่ดำเนินการในเวลาที่เหมาะสม อย่างไรก็ตามฉันคิดว่านี่เป็นช่องโหว่ที่ฉันไม่ต้องการใช้ประโยชน์ ดังนั้นฉันตัดสินใจที่จะให้มันทำงานในเวลาที่ยอมรับได้สำหรับทุกกรณีทดสอบ เพื่อให้บรรลุตามนั้นโปรแกรมที่ได้รับการแก้ไขของฉันจะทำการตัดในเส้นทางการค้นหาที่พิสูจน์แล้วว่าแย่กว่าโซลูชันที่ทราบแล้วบางส่วน นอกจากนี้ยังแคชย่อย (เช่นการเขียนโปรแกรมแบบไดนามิก) เพื่อหลีกเลี่ยงการคำนวณดันเจี้ยนเหมือนกันอีกมากมายที่อาจเกิดขึ้น เมื่อถึงตอนนั้นมันสามารถที่จะแก้ปัญหากรณีทดสอบที่ 5 ในเวลาเพียงหนึ่งนาทีในคอมพิวเตอร์ของฉัน
การแก้ปัญหาซ้ำ ความคิดเป็นครั้งแรกที่จะได้รับนักผจญภัยไปบางรายการ (กุญแจหรือสมบัติ) ในกรณีของคีย์หลังจากนักผจญภัยมาถึงมันดันเจี้ยนใหม่ที่คล้ายกันจะถูกสร้างขึ้นโดยมีทั้งกุญแจและประตูถูกลบออกและนักผจญภัยก็ย้ายไปที่ที่เป็นกุญแจ ด้วยเหตุนี้ดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นที่เรียบง่ายจะถูกแก้ไขซ้ำจนกระทั่งถึงจุดที่ถึงสมบัติหรืออัลกอริทึมสรุปว่าไม่มีรายการที่เข้าถึง ลำดับของรายการที่จะเข้าชมนั้นบังคับด้วยการตัดแต่งกิ่งและแคชตามที่อธิบายไว้ข้างต้น
การค้นหาเส้นทางระหว่างนักผจญภัยและสิ่งของนั้นทำด้วยอัลกอริทึมที่คล้ายกับทั้งน้ำท่วมถึงและ Dijkstra
ในที่สุดฉันสงสัยว่าปัญหานี้จะเกิดขึ้นกับ NP (ซึ่งเป็นรุ่นทั่วไปของมันโดยไม่ จำกัด จำนวนประตู / ปุ่ม) หากสิ่งนี้เป็นจริงอย่าคาดหวังว่าโซลูชันที่จะแก้ปัญหาดันเจี้ยนขนาดใหญ่ได้อย่างดีที่สุดด้วย miryads ของประตูและกุญแจในเวลาที่เหมาะสม หากอนุญาตให้ใช้เส้นทางย่อยที่เหมาะสมที่สุดแล้วมันจะสามารถจัดการได้อย่างง่ายดายด้วยฮิวริสติกบางอย่าง (เพียงไปที่สมบัติหากเป็นไปได้มิฉะนั้นไปที่คีย์ที่ใกล้ที่สุด)