เส้นโค้งการเติมพื้นที่เหล่านั้นอนุญาตให้รักษาตำแหน่งในหลายมิติเมื่อคุณ "เดิน" ตามแนวเส้นโค้ง
จากสิ่งที่ฉันได้เห็น Z-Order (หรือเรียกอีกอย่างว่ารหัสมอร์ตัน) เป็นงานที่มีค่าใช้จ่ายมากที่สุดเพราะค่าใช้จ่ายในการคำนวณซึ่งเป็นค่าคงที่ (และราคาถูก) เพื่อเข้าถึงจุดโค้งใด ๆ โดยตรง (และใช้งานง่ายในฮาร์ดแวร์ที่มีค่าปรับ 0 รอบเนื่องจากสอดคล้องกับ "เพิ่งสลับ" ที่อยู่สาย)
ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมของเส้นโค้ง Z-Order คือการหมุนของพื้นผิว: ซึ่งเป็นการเพิ่มอัตราแคชแคชสำหรับการอ่านพื้นผิวบน GPU (ดูรูปภาพในบทความเกี่ยวกับ Z-Curve https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
หากพื้นผิวถูกเก็บไว้เป็นเส้นตรงคุณจะได้รับแคชสูงสุดถ้าคุณแสดงพื้นผิวเป็นภาพ 2D แต่ถ้าคุณหมุนมัน 90 องศาบนหน้าจอคุณจะเข้าสู่สถานการณ์กรณีที่เลวร้ายที่สุด (แคชพลาดสำหรับการอ่านทุกพื้นผิว) .
ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะแลกเปลี่ยนสถานการณ์กรณีที่ดีที่สุดของคุณเล็กน้อยและลดลงและมีแคชที่ดีกว่าสำหรับรูปแบบส่วนใหญ่
จากบันทึกส่วนตัวจากสิ่งที่ฉันได้เห็นเส้นโค้งอื่น ๆ อาจต้องใช้ขั้นตอนแบบเรียกซ้ำเพื่อการคำนวณและส่งผลให้มีค่าใช้จ่ายสูงกว่า Z-Curve โดยมีกำไรน้อยที่สุดในแง่ของการเชื่อมโยงท้องถิ่น ดังนั้นฉันไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเส้นโค้งเหล่านั้นที่ใช้กับจุดประสงค์ในทางปฏิบัติยกเว้นเป็นงานวิจัยในวิชาคณิตศาสตร์หรือการแสดงความคิดสร้างสรรค์ / ตลก