คำถามติดแท็ก space-filling

2
ความแตกต่างระหว่างเส้นโค้งการเติมช่องว่างต่าง ๆ คืออะไร?
เส้นโค้งการเติมพื้นที่มีความสำคัญในแอปพลิเคชั่นกราฟิกจำนวนมากเพราะมันช่วยให้เห็นตำแหน่งเชิงพื้นที่ เรามักจะได้ยินเกี่ยวกับอัลกอริทึมที่แตกต่างกันโดยใช้ Z-curves, รหัสมอร์ตัน, Hilbert curves ฯลฯ อะไรคือความแตกต่างระหว่างบางส่วนของเส้นโค้งที่แตกต่างกันเหล่านี้และวิธีนำไปใช้กับแอปพลิเคชันต่างๆ

2
เมื่อใช้การเติมแบบใหม่และการเรนเดอร์ที่ทันสมัย
ตัวอย่างเช่นในขณะที่มันเป็น GPU อันดับต้น ๆ ของสายการผลิตนั้น GTX 980 มีอัตราการเติม 72.1 กิกะบิตต่อวินาทีที่สองซึ่งมีการเรนเดอร์กลับไปด้านหน้าและ / หรือการตรวจสอบบัฟเฟอร์ Z ดูเหมือนว่ามีขนาดใหญ่เกือบน่าขัน ที่ความละเอียด 4k เท่าที่โพลิกอนนับไป GPU สมัยใหม่สามารถทำรูปสามเหลี่ยมพื้นผิวได้หลายสิบถึงหลายร้อยล้านชิ้นโดยไม่มีการผูกปมหากคุณแบทช์และ / หรือสร้างอินสแตนซ์ให้ถูกต้อง ด้วยการเรนเดอร์เรนเดอร์ปริมาณของชิ้นส่วนที่ shaders จะทำงานจะสามารถครอบงำได้อย่างรวดเร็ว แต่ด้วยการเรนเดอร์ที่เลื่อนออกไปค่าใช้จ่ายมักจะคงที่มากหรือน้อยขึ้นอยู่กับความละเอียดและเราตั้งนาน เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลสามารถทำได้แบบเรียลไทม์ใน 1080p ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดปัจจัยที่ จำกัด ในปัจจุบันส่วนใหญ่คือการนับจำนวนการโทรและค่าใช้จ่ายในการแรเงาซึ่งทั้งสองอย่างนั้นยังคงอยู่ในระดับต่ำโดยการเรนเดอร์ที่เหมาะสมและการแบทช์ทางเรขาคณิต รูปหลายเหลี่ยม frustrum ของผลประโยชน์ที่สำคัญใด ๆ ? ค่าใช้จ่าย (เวลา CPU / GPU, เวลาโปรแกรมเมอร์) จะไม่มากไปกว่าประโยชน์ที่ได้รับจำนวนมากใช่ไหม
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.