วิธีการที่ยอมรับได้ของการเปลี่ยนความเงางามให้เป็นความหยาบและในทางกลับกันคืออะไร?


12

เครื่องมือสร้างภาพที่ทันสมัยส่วนใหญ่ใช้วัสดุที่มีคุณสมบัติทางกายภาพ เนื่องจากสิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นกับตัวเรนเดอร์บ่อยครั้งสินทรัพย์แบบดั้งเดิมมักไม่มีความหยาบ แต่เรากลับเห็นว่า "ความมัน" หรือ "พลังงานแบบ specular" เป็นพารามิเตอร์วัสดุทั่วไป

ฉันเข้าใจว่าไม่มีการแปลงที่แน่ชัดระหว่างสองสิ่งนี้ แต่มีวิธีที่ใช้กฎง่ายๆ / โดยประมาณในการรับความหยาบสำหรับวัสดุที่รู้จักพลังพิเศษหรือความมันวาวหรือไม่?


1
วิธีการเกี่ยวกับการแสดงชุดของการเปรียบเทียบแถบและลองให้พอดีกับโค้งการแปลง?
joojaa

คำตอบ:


10

ดังที่คุณทราบแล้วไม่มีการตีความ / การแปลงตัดที่ชัดเจนสำหรับค่าเหล่านี้ ฉันคิดว่ามันเลวร้ายยิ่งกว่านั้นมาก: ขึ้นอยู่กับ BRDF และข้อ จำกัด ภายในของคุณ (เช่นมีการยกกำลังเลขชี้กำลังตั้งแต่ 2-2048) การตีความแตกต่างอย่างสิ้นเชิง เช่นเดียวกับข้อเสนอแนะในความคิดเห็นมันอาจเป็นการดีที่สุดที่จะแสดงซีรี่ส์ที่มีค่าต่างกันและปรับให้พอดีกับโค้งการแปลงจนกว่าค่าจะดูเป็นธรรมชาติ

ตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ฉันสามารถค้นหาโพสต์บล็อกที่พูดถึงบางอย่างเกี่ยวกับหัวข้อนั้น:

  • ที่ Dontnod Entertainment พวกเขาใช้ "การกระจายเชิงเส้นแบบรับรู้" Sébastien Lagarde รับทราบปัญหาในโพสต์บล็อกนี้และเขียนบันทึกย่อเกี่ยวกับเรื่องนั้น
  • Brian Karis ใช้ค่าความขรุขระกำลังสองในภาพรวม Microfacet BRDFนี้ สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการใช้ความหยาบแตกต่างกันในฟังก์ชั่นการกระจายแบบปกติแตกต่างกันอย่างไร อำนาจ 2/roughness^4 - 2Blinn-ษ์ถูกกำหนดไว้ที่นี่
  • Frostbite ใช้การแมปใหม่กำลังสอง กล่าวคือ ความหยาบ = (1 - เรียบ) ^ 2 รายละเอียดเกี่ยวกับมันและระบบวัสดุของพวกเขาทั้งจะมีการอธิบายในส่วน 3.2 ของเซบาสเตียน Lagarde ของเขียนขึ้น
  • โพสต์บล็อกนี้แนะนำให้นิยามความขรุขระสำหรับการกระจายของเบ็คมันน์จากความขรุขระของอัลฟาว่า:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


1
ฉันสงสัยว่ามันจะเป็นประโยชน์หรือไม่ในการพล็อตวิธีการต่างๆในพล็อตเดียว ตัวอย่างเช่น - ฉันวางแผนลิงก์ของคุณสองลิงก์ที่นี่: i.imgur.com/YJjIMOQ.png
ap_
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.